Cinéma et jeux vidéo

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Cinéma et jeux vidéo
Grospixels
064/03/Sunday 10h40
Cinéma et jeux
vidéo
Quand le cinéma explore l’univers du jeu vidéo.
Par : Djib, Laurent, Maze, Phil, JC.
Les jeux vidéo tiennent aujourd’hui une place importante dans nos vies, à tel point qu’ils
font régulièrement l’objet d’analyses sociologiques. Devenant toujours plus réalistes dans
leur représentation d’aventures et d’univers virtuels, ils offrent une alternative tentante à
la réalité. On ne s’étonnera donc pas de les retrouver dans d’autres
formes artistiques, en tant que thème principal ou simple source
d’inspiration. Le cinéma s’interesse depuis longtemps aux jeux vidéo,
et inversement. Cela va de la simple récupération commerciale d’un
concept vendeur, à des expérimentations plus audacieuses. De
nombreux films se sont vus adaptés en jeux vidéo. Des jeux vidéo
ont fait l’objet d’adaptations cinématographiques. Ce sont là les
applications les plus directes du phénomène, et nous les verrons plus
loin. Il existe en revanche, et ils sont rares, des films qui traitent de
la thématique propre aux jeux vidéo. Leur approche est parfois
conceptuelle, plus souvent critique, et dans certains cas purement
mercantile.
Tron - 1982
De Steven Lisberger, avec Jeff Bridges, David Warner
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Tron est l’essai le plus réussi en matière de fusion cinéma / jeu vidéo.
Son cas est traité à part, dans un autre article.
WarGames - 1983
De John Badham, avec Matthew Broderick, Dabney Coleman
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John Badham est un réalisateur éclectique, oeuvrant depuis ses début
dans les années 70 dans la comédie, la science-fiction, le film d’action
ou le drame avec un talent certain. En général, ses films obtiennent
un bon succès commercial. WarGames, avec plus de 80 millions de
dollars de recettes et plusieurs nominations aux oscars, est un des
plus grands moments de sa carrière. Il faut dire que le film a créé
l’évènement, surtout lorsque des experts ont déclaré au moment de
sa sortie que ce qui y était montré était possible, voire même
probable.
L’histoire est celle de David Lightman (Matthew Broderick), un lycéen
surdoué qui ne brille pas par ses résultats à l’école, mais se montre
très brillant et ambitieux dès qu’il se trouve devant le clavier de son
ordinateur. Désireux d’infiltrer les ordinateurs de son lycée afin de
modifier ses notes, il se lance dans le hacking depuis sa chambre, et
tombe par hasard sur un programme nommé WOPR, qui ressemble à
un jeu de stratégie guerrière. David se prend au jeu, et déclare la
guerre à son adversaire virtuel, mais il ne sait pas qu’en réalité, il
s’est connecté à l'ordinateur central du Pentagone, dont le programme
de gestion des missiles nucléaires a été développé sur la base d'un
jeu, et vient de déclencher un réel conflit nucléaire mondial, le WOPR
ayant retrouvé le comportement pour lequel son intelligence artificielle
avait développée, celui d'un joueur entété que rien n'arrête dans sa
volonté de gagner la partie. Aussitôt, le FBI enquête, remonte jusqu’à
David et l’arrête. Avec l’aide de Jennifer, il parvient à s’évader, et se
met en quête de retrouver le professeur Stephen Malkin, concepteur
du programme WOPR, afin de l’aider à inverser le processus. L’armée
et le FBI poursuivent David et Jennifer alors que le compte à rebours
avant le lancement des premiers missiles est commencé, et que
s’egrènent une à une les DEFCON (« defensive condition », de
DEFCON 4 à DEFCON 1), procédures d’entrée en guerre progressive
des USA.
Comme souvent dans la filmographie de John Badham, le scénario
part d’un sujet grave pour aboutir à un spectacle efficace, mais sans
autre prétention que de divertir et générer un bon suspense sur fond
de haute (pour l’époque) technologie. C’est surtout flagrant dans la
dernière partie du film, ou l’ordinateur est filmé comme une sorte de
monstre doté d’une conscience propre. Le film ne fait qu’effleurer le
thème des jeux vidéo, à travers le wargame que le héros pense jouer
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au début du film. Néanmoins, le hacking, plus directement montré du
doigt, a joué un rôle important dans le développement des jeux vidéo
dans les années 70.
On peut voir dans le personnage de David une parabole sur
l’irresponsabilité de certains joueurs qui sous-estiment la portée de ce
qui se passe dans les jeux vidéo qu’ils pratiquent, et un
avertissement, sujet souvent abordé au cinéma, sur les dangers d’une
société où l’ordinateur contrôle tout. La scène d'ouverture du film
indique clairement que ce thème sera traité, puisqu'on y voit les
membres les plus influents de l'Etat-Major américain décider en
réunion que le programme WOPR, pour être efficace, doit pouvoir
remplir sa mission sans que l'Homme puisse le stopper (en découle sa
suppression de toutes ses procédures d'arrêt d'urgence, ce qui permet
au reste du scénario de ne pas trop sombrer dans l'illogisme). John
Badham oblige, tout ceci se termine bien, et Matthew Broderick, dont
c’est le premier rôle au cinéma, restera après ce film un des
adolescents préférés des Américains, au point d’incarner un
personnage à 90% identique dans Ferris Bueller's Day Off.
Nightmares (En plein cauchemar) - 1983
De Joseph Sargent, avec Emilio Estevez, Lance Henricksen.
Nightmares est un film fantastique divisé en 4 segments
indépendants, comme il s’en est produits beaucoup dans les années
80, sauf que cette fois, le lien entre les différentes histoires racontées
est plus que ténu (elles sont simplement toutes voulues effrayantes
comme des cauchemars). Le réalisateur, Joseph Sargent, a connu une
carrière en dents de scie, dont le sommet est The Taking of Pelham
123 (Les Pirates du Métro) (1974), un excellent thriller avec Walter
Matthau. Pour ce qui est de ces Nightmares, qui semblent fortement
inspirés par la série Twilight Zone, intéressons nous au deuxième
segment, intitulé The Bishop of Battle.
JJ.Coley (Emilio Estevez) est un adolescent typiquement eighties, qui
porte un pull sans manche et un walkman vissé sur la tête. C’est
aussi un as pour les jeux d’arcade, et il s’adonne par moments à
l’arnaque au billard pour financer sa passion. Dans sa salle d’arcade
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favorite, un jeu intitulé The Bishop of Battle lui resiste. Comme tous
les joueurs du coin, il ne parvient pas à franchir le 12e niveau, alors
que, selon les rumeurs, le jeu en comporte 13.
Après s’être fait expulser par le patron de la salle d’arcade à l’heure
de la fermeture, il essuie la colère de ses parents en rentrant chez lui
suite à un bulletin scolaire peu reluisant. Obsédé par le jeu, et
n’ayant pas grand chose à perdre, il rompt le couvre feu imposé par
ses parents, s’échappe de sa chambre par la fenêtre, comme on le
fait toujours dans les films Américains, et entre par effraction dans la
salle d’arcade pour en finir avec le Bishop.
Comme on est dans un film fantastique, on se doute que ce fameux
13e niveau cache quelque chose de maléfique. En fait, lorsqu’il y
arrive, JJ se retrouve confronté à une puissance diabolique, qui
symbolise peut-être ses propres démons, et met vraiment sa vie en
jeu dans la partie.
Que doit on voir dans cette courte digression horrifique sur le thème
de Tron ? Pas grand chose, sinon le travail d’un scénariste (Jeffrey
Boam, célèbre à Hollywood) peu inspiré. Le principal charme de la
chose réside surtout dans les graphismes vectoriels bien vintage du
jeu en question, et la présence d’un Emilio Estevez (fils de Martin
Sheen, et frère de Charlie Sheen) débutant. Evidemment, se
passionner pour un jeu vidéo au point de ne plus penser à autre
chose, de ne plus travailler à l’école, de devenir associal, c’est un
risque que peuvent courir certains adolescents, mais là, la chose est
illustrée sans grande imagination et même sans conviction.
The Last Starfighter - 1984
De Nick Castle (Dennis la Menace, et co-scénariste de New York
1997), avec Lance Guest (Les dents de la mer 4, Halloween 2, et
l’épisode de X-files n°18 de la saison 2 en 1993)
C’est l’histoire d’Alex Rogan, un jeune Américain qui vit dans un
camping familial d’un coin perdu des Etats Unis. Il fait l’admiration de
tous les jeunes du camping car il détient tous les meilleurs scores du
jeu vidéo Starfighter, la seule vraie distraction que l’on peut trouver
dans le coin. Lorsqu’il parvient enfin a terminer le jeu, un alien vient
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à sa rencontre pour lui proposer d’empêcher l’invasion de la galaxie
par d’autres méchants aliens. La borne d’arcade, n’était en fait qu’un
moyen de sélectionner un ou des humains ayant les réflexes
suffisants pour combattre dans un vrai combat spatial. Comme il
s’ennuie à mourir, Alex accepte et bien sûr réussit à contrer l’invasion
grâce à ses talents de gamer.
Pour l’époque, le film contenait des effets spéciaux tout a fait
honorables (C’est d’ailleurs, juste après Tron, le deuxième film
utilisant de véritables images de synthèses). De plus, l’idée de base
étant très intéressante, il aurait été difficile d’en faire un nanar total
(sauf peut-être si on l’avait confiée a Spielberg, mais à l’époque il
faisait encore des bons films)
Bref, c’est un film divertissant qui disserte sur l’utilisation des
compétences d’un gamer pour sauver le monde (oui, parce que pour
trouver un job ou pour payer ses impôts ça ne sert a rien, mais là je
ne vous apprends rien).
L’intérêt provient essentiellement du fait que pour la première fois
dans l’histoire du cinéma, on est en présence d’un jeune passionné de
jeux vidéo qui sert à quelque chose !
Pour résumer, je dirais que si l’idée n’avait pas été mise au service
d’un film a petit budget et Américain, de surcroît, il y avait matière à
développer des scénarii intéressants. Malgré tout, le résultat est
divertissant, et on pardonnera les faiblesses de réalisation en tenant
compte du risques que présentait l’idée de départ et la fraîcheur de
celle-ci.
A noter qu’une rumeur prétendit qu’Atari avait financé le film. Elle
s’explique par la publicité pour le jeu VCS adapté du film qui figure
dans le générique final.
Brainscan - 1994
De John Flynn, avec Edward Furlong, Frank Langella
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Andrew Kevin Walker est un scénariste surdoué (Seven, 8mm, Sleepy
Hollow) dont l’oeuvre dénonce avec force et sans concession la
déliquescence du monde moderne. Flirtant souvent avec le
conservatisme le plus nauséabond (voir 8mm et son final franchement
dispensable), il s'efforce de soulever des questions brûlantes et sait
mieux que personne en tirer des histoires imprévisibles et abouties
sur le plan narratif. Brainscan est le premier de ses scénarii à avoir
été porté à l’écran, par John Flynn, cinéaste spécialisé dans le thriller
(Echec à l’organisation, Haute sécurité avec Stallone), dont c’est le
premier essai en matière de fantastique. Le film traite des jeux vidéo
par la biais d’une fable horrifique, et les montre d’un doigt
moralisateur comme un des principaux facteurs favorisants, avec la
musique et le cinéma, de la violence chez les jeunes.
Michael (Edward Furlong) est un adolescent toumenté, peu intéressé
par ses études, qui passe son temps à écouter du hard-rock, regarder
des films d’horreur ou épier sa voisine avec une longue vue, quand il
ne s’abrutit pas sur son ordinateur avec des jeux violents. Tout un
programme. Sa dernière trouvaille en la matière, Brainscan, est un
jeu hyperréaliste ou le Trickster, sorte de croquemitaine à la Freddy
Krueger, l’invite à laisser ses pulsions meutrières l’envahir. En quête
de sensations nouvelles, Michael va de plus en plus loin dans le jeu.
Pendant ce temps, une série de meurtres sanguinaires secoue la
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population de son village. Peu à peu,
Michael commence à se
demander s’il n’est pas lui même l’auteur des meurtres, sous
influence directe du Trickster...
Ce dernier, qui se rapproche visuellement d’un Keith Richards (à
peine) zombifié (son apparence, lourde de sens, se situe donc entre la
culture rock et celle des films d’horreur), fera quelques sorties dans le
monde réel en cours de film, allant même jusqu’à dévorer le corps de
Michael dans une scène de cauchemar à la symbolique poids-lourd.
Les jeux vidéo sont ils violents ? Certes. Sont ils subversifs ? Au vu
de certains titres (Soldier of Fortune, Kingpin, Grand Theft Auto,
Carmageddon) on est en droit de le penser, mais il ne faudrait pas
sous-estimer la capacité de discernement des joueurs, aussi jeunes
soient-ils. De plus, ce que les ennemis des jeux vidéo oublient
souvent, c’est justement qu’on y joue pour laisser un peu la réalité de
côté et connaître des situations impensables au quotidien. Les
censurer reviendrait à supprimer une possibilité de vivre l’interdit par
procuration, sans conséquences matérielles directes. Peut-être
certains seraient-ils alors tentés de passer à l’acte... mais ce n'est
certes pas ce que pensent Andrew Kevin Walker et John Flynn, qui se
gardent bien par ailleurs d'étaler leur (très) éventuelle culture vidéoludique.
Brainscan défend une thèse intéressante, mais qui mériterait une
argumentation plus aboutie, et une mise en image plus neutre. Il
s’agit d’un pur film d’horreur, du même genre que ceux qu’il dénonce,
puisque les meutres sont bien gores, filmés sans aucun recul. Le
Trickster, quant à lui, semble briguer une place dans la liste des
monstres humanoïdes célèbres du fantastique, aux côtés de Michael
Myers, Freddy Kruger ou Jason Vorhees. On a tout de même echappé
au jeu vidéo inspiré du film (qui n’a guère brillé au box office et s’est
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limité à une sortie vidéo en Europe malgré une présentation au
festival Fantastic’Arts de Gerardmer). Par la suite, Andrew Kevin
Walker se montrera encore plus réactionnaire dans 8 mm, même si
mis entre les mains d’un metteur en scène appropriés (comme David
Fincher ou Tim Burton), ses scénarios sont devenus d’une efficacité et
d’une profondeur rares. On l’attend au tournant de son futur et fort
prévisible passage à la réalisation.
Le Cobaye - 1992
De Brett Leonard, avec Pierce Brosnan, Jeff Fahey.
Le fantôme de Tron hante ce film qui, contrairement à son inspirateur,
à remporté un énorme succès pour un budget initial relativement
modeste. Le cobaye (The Lawnmower Man, soit « l’homme qui tond la
pelouse ») s’inspire vaguement d’une courte nouvelle de Stephen
King, si vaguement d’ailleurs que l’écrivain a exigé le retrait de son
nom du générique.
Jobe (Jeff Fahey) est un
pelouses. Le docteur Angelo
par l’armée, expérimente
connecter un ordinateur à
l’intelligence, et se propose
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simple d’esprit qui vit de la tonte de
(Pierce Brosnan), un scientifique employé
un programme informatique visant à
un cerveau humain pour en améliorer
de tester son invention sur Jobe. Jobe
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accepte, et le voilà parti pour un voyage dans un monde
fantasmagorique, le CyberBoogie, où même la plus jolie fille du
village saute au cou de CyberJobe, son double virtuel. Tout se passe
bien, et le docteur Angelo constate que l’expérience semble rendre
Jobe plus intelligent et sûr de lui.
Peu à peu, l’expérience dérape. Jobe est devenu surdoué et se
connecte tout seul à l’ordinateur, en cachette. A chaque séance, il
devient plus intelligent, et acquiert le pouvoir d’influer sur la matière,
pouvant ainsi désintégrer des êtres vivants par la force de sa volonté.
Des idées de vengeance sur ceux qui l’ont humilié autrefois lui
viennent, et sa soif de pouvoir est sans limite. Il est temps pour le Dr
Angelo d’éliminer CyberJobe, quitte à ce que la pauvre Jobe
(hem...pardon) y laisse la vie. La fin du film fait de CyberJobe une
incarnation du mal absolu, désireux et capable de se répandre à tous
les systèmes informatiques de la planète pour accroître son pouvoir.
On a beaucoup parlé du Cobaye, en raison de ses images de
synthèses très impressionnantes (réalisées entre autres par les Angel
Studios au moyen d’un logiciel nommé Scenix), en grande quantité,
et totalement générées par ordinateur, contrairement à celles de Tron.
Lorsque Jeff Fahey apparaît sous la forme d’un personnage robotique
revêtant son visage, comme les personnages du film de Steven
Lisberger, c’est cette fois une animation en motion capture que l’on
voit (et pas un trucage traditionnel), même si les décors ne sont
souvent guère plus évolués.
C’est aussi le film qui a révélé Pierce Brosnan au grand public. Les
jeux vidéo n’y sont directement évoqués qu’au cours d’une ou deux
scènes, mais le visuel des séquences se déroulant dans le
CyberBoogie s’en inspirent grandement. On retiendra surtout ce film
pour son succès commercial (par opposition à Tron et The Last
Starfighter), qui prouve que la période de sa sortie trouve enfin un
public preneur de type d’imagerie synthétique. Les jeux vidéo, qui ont
déjà à l’époque un succès considérable, ne sont certainement pas
étrangers à la chose, et on ne tardera plus à voir apparaître les gros
hits du « Silicon Graphics Cinema » que sont Toy Story et Antz.
Une suite, Le Cobaye 2 – Cyberspace, a tenté de poursuivre
l’expérience, en vain.
Nirvana - 1997
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De Gabriele
Seigner
Salvatores,
avec
Christophe
Lambert,
Emmanuelle
Notre totof international est un concepteur de jeux vidéo très connu
et recherché qui met la main à la pâte pour sauver son jeu infecté par
un méchant virus ! Attention, pas le virus tout bête qui fait passer
l'écran de votre PC à la couleur azur profond, (selon nos sources
tenant à rester secrète le virus précédemment cité proviendrait de
Redmond aux USA) mais une bébette qui donne vie et conscience au
caractère principal du jeu (heureusement que ce n'était pas Lara
Croft...), et veut en finir avec son monde virtuel... Voila, le hic c'est
que le héros ne veux pas de Prozac mais une solution plus radicale
que nous appellerons débrancher la prise.
Depuis que son amour est partie en fumée lors du dernier opus en
date du jeu dont il est le héros, le vide dans son coeur est plus grand
que le plus profond des abîmes... Donc, forcément, il n'a pas trop
envie de sauver le monde (et tous ceux qui ont déjà subi une rupture
aussi radicale le comprendront aussi)
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Voila pour l'histoire que je trouve plutôt sympa... par contre le
film.......
Nirvana n'est pas réalisé, comme on pourrait logiquement s'y
attendre, en images de synthèse mais plutôt à la façon d'un jeu en
FMV (voir l'excellentissime article sur la série des Gabriel Knight si
vous ne savez pas ce que c'est), vue à la première personne et tout
le tintouin... 1ére déception... Pour ce qui est de Christophe(r)
Lambert, je trouve que depuis Face à Face il joue comme une
pantoufle, mais ceci n'est qu'un avis personnel que je partage avec
vous en ayant au préalable mis mon armure rutilante de preux
chevalier (celle avec le heaume qui protège bien la tête vous pouvez
y aller...)...
Bon, pour conclure le souvenir lointain et de surcroît loin d'être
impérissable de ce film, je dirais que cela peut être agréable à voir si
l'on ne s'attend pas à un film sur les jeux vidéo, car là on parle plutôt
de la philosophie de manipulation du personnage qui lui aussi peut
penser et est un être vivant qui souffre et... Bon en bref c'est à voir,
car les idées sont sympa mais je réitére, tout comme pour Existenz
(qui ressemble beaucoup à Nirvana soit dit en passant) je n'ai pas
accroché....
Existenz – 1999
De David Cronenberg, avec Jennifer Jason Leigh et Jude Law
Avec Existenz, David Cronenberg s'attaque aux thèmes des jeux
vidéo, du virtuel avec son style si particulier. On y retrouve tous les
ingrédients qui on fait la renommée du cinéaste canadien : altération
de la réalité, obsession de la mutation du corps, des biotechnologies,
sexualité trouble.... Mais à l'inverse de ses précédents films,
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Cronenberg y apporte une certaine légèreté, une insouciance bref une
approche ludique qui à contribué à la réputation de film "mineur".
Mais un film est-il mineur parce que le ton y est plus ludique et drôle
alors même qu'il est très réussi ?
Allegra est la conceptrice d’un nouveau genre de jeu, Existenz, qui
jette le joueur en plein cœur de la réalité du jeu. Lors de la
présentation de sa création, Allegra échappe à une tentative
d’assassinat. Elle fuit avec un stagiaire en marketing,Ted Pikul, qu'elle
prend pour son garde du corps emportant avec elle son pod
contenant l'unique exemplaire d'Existenz, bien déterminée à replonger
dans le jeu avec Ted.
Le film n'est pas un prétexte à des effets spéciaux délirants comme
certains film qui ont voulu recréer l'univers des jeux-vidéo. Bien au
contraire David Cronenberg avec son sens de la mise en scène et de
l'économie de moyen parvient à recréer un univers virtuel très
cohérent sans jamais faire de référence à la technologie vidéo.
Cependant l'ambiance d'un virtuel ludique est très réussie. En effet on
y retrouve quelques gimmicks que les habitués de jeux d'aventures
connaissent bien, des personnages qui répètent les mêmes textes,
des mots qui déclenchent certains évènements et font avancer le jeu,
des indices devant susciter l'intérêt du joueur, bref des petites
références au gameplay des jeux d'aventures sont bien présents dans
l'intrigue. Allegra et Ted Pikul se retrouvent plongés alternativement
dans l'univers virtuel et le monde réel, essayant d'échapper à leurs
meurtriers poursuivants et avançant dans l'intrigue du jeu.Très vite, à
l'instar de Ted Pikul, le spectateur est désorienté : où commence le
jeu et où se finit la réalité ?
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David Cronenberg
Quand aux futures consoles imaginées par cronenberg, il s'agit de
"pod" en chair flasque à moitié biologique qui une fois reliés par une
sorte de cordon ombilical au "gameport" du joueur (à la base de la
moelle épinière) lui permettent de se plonger dans un univers virtuel.
La console devenant bien plus qu'un simple objet, un véritable petit
animal dont l'utilisateur doit prendre extrêmement soin. Les joueurs
deviennent "accros" au monde virtuel où ils vivent des expériences
plus intense que leur existence réelle..... Un futur lointain ?
Existenz présente donc une réflexion originale et ludique des mondes
virtuels issues des jeux vidéo.
Gamer – 2001
De Zack Fishman, avec Said Taghmaoui, Arielle Dombasles
La contribution Française au genre... Zack Fishman s’appelle en
réalité Patrick Lévy, mais c’est le pseudo qu’il utilise en tant que
gamer, alors il l’a repris pour réaliser ce film qui se propose de
décrire le monde des jeux vidéo d’aujourd’hui sur le ton du
divertissement tout public, approche bancale dont le cinéma français
abuse lorsqu'il s'agit d'oeuvrer dans le film de genre.
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Tony (Said Taghmaoui) est un jeune beur qui parle en verlan, adore
les jeux vidéo et effectue quelques menus larcins pour le compte d’un
certain Albert, mais il ne faut pas lui en vouloir, car les jeux vidéo lui
ont certainement fait perdre la notion de réalité. Un soir, il est arrêté
pendant un braquage avec son ami Rico, et il écope de huit mois de
prison. Il met à profit cette période d’enfermement pour réfléchir à un
concept révolutionnaire de jeu vidéo. A sa sortie, il propose l’idée à
un éditeur représenté par la très caricaturale Valérie Fisher (Arielle
Dombasle). Celle-ci a bien sûr l’intention de lui faucher son idée et de
la faire fructifier sans qu’il en tire aucun bénéfice...
Gamer est un pur produit marketing, calibré, fait par et pour des fans
de jeux vidéo. Les scènes d’actions sont filmées à la manière des
poursuites et des bastons telles qu’on peut les observer sur l’écran
lors d’un partie de Driver ou Soul Calibur (une idée qui, hors-contexte
et uniquement dans le cas des combats, s'avèrera beaucoup plus
payante dans Le Pacte des Loups de Christophe Gans), et le film
comporte son lot d’images de synthèses de bonne facture réalisées
par le studio Mc Guff Images (Les Visiteurs, Doberman). On
regrettera simplement que la vision de cet univers qui est ici proposée
se limite à celle qu’en ont les plus fanatiques des joueurs (et encore,
on se demande s’il en existe qui le soient à ce point). Les jeux vidéo
ne sont que ce que l’on peut en observer sur une partie limitée du
catalogue Playstation 1ère génération, les éditeurs de jeux sont des
gros pleins de frics qui se fichent de leurs clients et des
développeurs….On évitera de s’attarder sur le fait que le personnage
principal semble sorti d’une célèbre émission de marionnettes
satirique.
Le marketing à la Française étant ce qu’il est, Gamer fut un bide
complet à sa sortie en salle. Autant pour ceux qui attendent une
évocation intéressante de l’univers des jeux vidéo dans un film bien
de chez nous.
Avalon - 2001
De Mamuro Oshii, avec Malgorzata Foremniak et Wladyslaw Kowalski
Dans un futur proche, Avalon est le nom d’un jeu illégal qui permet à
beaucoup d’échapper temporairement à une vie sans avenir dans une
ville minable. Certains joueurs arrivent même à subsister grâce à
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l’argent gagné lors des parties. Face à l’hyper réalisme d’Avalon, il
arrive que lorsqu’un joueur meure dans le jeu, son esprit ne le
supporte pas et son cerveau s’en trouve détruit. On les appelle les
non-revenus... Ash est une joueuse très douée, d’autant qu’elle joue
toujours en solo alors que la plupart forment des équipes pour réussir
les différentes missions du jeu. Un jour, elle apprend l’existence d’un
niveau caché, particulièrement dangereux, et dont personne n’a
jamais pu « revenir », la classe special A ou "classe réelle".
Malgré ce que pas mal de personnes ont cru au départ –notamment à
cause d’une bande annonce très rythmée montrant beaucoup de
combats- Avalon n’est pas du tout un film à l’action soutenue. Et si
dans un premier temps, on peut penser que le rythme lent est
incompatible avec l’univers souvent sans temps mort d’un jeu vidéo,
il est dans le cas présent parfaitement adapté au sujet : les longs
plans fixes qui parsèment le film n’arrivent qu’en dehors du jeu. On
sent que les joueurs s’ennuient en dehors de leur monde virtuel, tout
est fade, flou, les scènes dans la vraie vie semblent se répéter, même
les paroles de la chanson que l’on peut entendre quand le personnage
est hors du jeu ne sont qu’une ode à Avalon (l’île de légende).
Précisons quand même que si cette vision de la vie des joueurs que
dépeint Oshii semble assez pessimiste de prime abord, elle se justifie
par l’histoire et n’est donc pas moralisatrice.
Les allusions au monde du jeu vidéo sont nombreuses et amenées de
manière naturelle (on évite de lourdes explications inutiles) : le film
commence sur le chargement d’une map style nid d’abeilles, à la
façon des wargames. Les joueurs ont des points d’expérience, ils sont
mages, voleurs, guerriers, forment des équipes ou jouent en solo, etc.
Autant de codes que tout joueur connaît bien et que tout néophyte
peut assimiler assez facilement. Les effets spéciaux sont très
nombreux (la quasi totalité des scènes en est pourvue) mais ils se
font aisément oublier, il n’y a pas de surenchère visuelle et tout
tourne autour du sujet initial.
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Autrement dit nous sommes en présence d’un film qui n’a pas été
réalisé uniquement pour des fans de pixels, et on peut tout à fait
l’adorer (ou le détester), et ce indépendamment du fait que l’on soit
ou non un dingue de Jeux vidéo. Oshii utilise cet univers comme un
instrument pour raconter une vraie histoire sans pour autant reléguer
le jeu vidéo à un simple prétexte. Ce film est, de ce point de vue du
moins, l’un des plus réussis sur le sujet. Côté défauts, on parle
souvent de l'effet "photoshop" du filtre sépia appliqué au film en post
production, qui fausse les images. Mais en y réfléchissant on peut
aussi voir le fait que cette imperfection apparait surtout dans Avalon
(le jeu décrit dans le film) ou ce qui s'y référencie, et que l'effet "filtre
typique d'un ordinateur" se justifie de lui-même, sauf dans la "classe
réelle", où l'effet sépia a totalement disparu. Quant à l'aspect pédant
du film, et bien franchement Avalon n'est pas plus prétencieux que
l'autre oeuvre connue d'Oshii, Ghost in the Shell (pas moins non plus,
remarquez). L'auteur continue son exploration des sciencefictionesques rapports entre les humains et les non humains (robots
ou personnages virtuels) en préférant systématiquement la seconde
catégorie, et son chien, aussi.
Resurrection of the Little Match Girl - 2002
(alias Sung nyang pal yi so nyeo yi jae rim)
De Sung Woo
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Grospixels
064/03/Sunday 10h40
< Pas de descripstion pour le moment >
Conclusion
Au vu de cette anthologie de films dont la qualité d'ensemble est
discutable, il apparait que les jeux vidéo ne sont pas porteurs de
concepts
cinématographiques
révolutionnaires.
Même
David
Cronenberg s'est fendu d'une oeuvre mineure (dans sa filmographie)
en abordant le thème, et les autres titres énumérés sont, inutile de
l'expliquer vu leur renommée minime, anecdotiques. Le problème
résiste pour l'instant à tous ces réalisateurs et scénaristes pourtant
très compétents : comment concilier l'aspect ludique, voire futile, des
jeux vidéo, et l'ambition d'un scénario dont on ne veut pas qu'il fasse
fuir les amateurs de jeux vidéo (premier public visé le plus souvent),
ni les amateurs de pur divertissement. Comment se conformer à la
conception créative d'un jeu vidéo, basée sur l'évasion et l'irréalité,
tout en proposant une histoire et des personnages suffisamment
crédibles, auxquels le spectateur puisse s'identifier. La question reste
posée...
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