Faites vos jeux avec Flash

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Faites vos jeux avec Flash
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Le Pendu
Pour commencer en douceur, nous allons étudier en détail le jeu du Pendu (figure 1-1).
Cette version, dans laquelle il s’agit de trouver un nombre à la place d’un mot, est un bon
exercice d’échauffement car il repose essentiellement sur des interpolations d’images et
son script est très simple à concevoir.
Figure 1-1
Déroulement du jeu.
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Faites vos jeux avec Flash !
Déroulement du jeu
Le joueur doit trouver un nombre compris entre 1 et 999 en 15 essais maximum. Le jeu
lui indique à chaque essai si le nombre qu’il a saisi est plus grand ou plus petit que celui
à trouver. À chaque erreur, un tracé « à la craie » schématisant une potence et un pendu
se dessine progressivement.
Signalons quelques points importants :
• Le jeu se joue entièrement à la souris en cliquant sur des boutons.
• Le nombre à deviner est aléatoire et compris entre 1 et 999.
• Le nombre saisi est limité à 3 chiffres.
• En fin de jeu, partie gagnée ou perdue, un message indique qu’il est possible de
rejouer.
La bibliothèque
Elle contient :
• un composant de type Button ;
• le clip pendu ;
• le clip msg.
Composant de type Button
Le pavé numérique virtuel, nécessaire à la saisie des nombres au cours de la partie, est
construit à l’aide de ce composant qui a été glissé sur la scène autant de fois qu’il y a de
boutons, c’est-à-dire 12 fois.
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Le Pendu
CHAPITRE 1
Le clip pendu
Les 14 phases de construction du pendu ainsi que l’animation finale du balancement se
trouvent dans le scénario du clip pendu (figure 1-2).
Figure 1-2
Le scénario du clip pendu.
Les tracés du pendu sont répartis dans 14 calques. L’ordre d’affichage est le suivant :
plancher, barre verticale, barre horizontale, corde, tête, corps, bras droit, bras gauche,
pied gauche, pied droit, œil gauche, œil droit, bouche et barre oblique.
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L’image clé 1 est vide car en début de partie rien n’a encore été tracé.
Pour simplifier le script, chacune des phases occupe exactement 5 images. Par exemple,
pour tracer le plancher, la tête de lecture devra aller de l’image clé 2 à l’image clé 6 par
interpolation de forme. Pour la barre verticale, ce sera de 7 à 11 et ainsi de suite. La
dernière phase, celle de la barre oblique, ira de l’image clé 67 à la 71.
Chaque image clé de fin de phase (images 6, 11, 16, …, 66, 71) arrête la tête de lecture
avec la fonction stop() pour l’empêcher de passer à la phase suivante automatiquement,
sinon le pendu serait entièrement tracé d’une traite !
La 15e phase (animation du pendu se balançant au bout de la corde) utilise deux autres
calques :
• le calque « potence » : potence entièrement construite et fixe ;
• le calque « pendu animé » : personnage entièrement construit et se balançant de
l’image clé 72 à la 85 par interpolation de mouvement. Pour que l’animation du pendu
boucle, l’image clé 85 repositionne la tête de lecture sur la 72 avec la fonction gotoAndPlay(72).
Le clip msg
Les messages d’information qui indiquent si le nombre est plus grand ou plus petit que
celui du joueur ou bien si la partie est gagnée ou perdue se trouvent dans le scénario du
clip msg (figure 1-3).
Figure 1-3
Le scénario du clip msg.
Nous aurions très bien pu n’utiliser qu’un texte dynamique pour indiquer ce type d’information, mais l’avantage d’un clip et de pouvoir animer facilement le texte statique qu’il
contient.