La pendule

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La pendule
 La pendule
À l’origine, les parties d’échecs se déroulaient sans limite de temps. Certains joueurs prenaient un temps de réflexion considérable, soit parce que cela était conforme à leur tempérament, soit parce que face à une situation compromise, ils ne se résignaient ni à jouer, ni à abandonner. On raconte que Paul Morphy opposé à Louis Paulsen en 1858 fondit en larmes, exaspéré par le temps que prenait son adversaire. Les échecs furent le premier jeu dans lequel le recours systématique à la pendule s'est imposé à tous les niveaux de la compétition. Une première tentative consista à utiliser des sabliers, mais le décompte de temps se faisait pour chaque coup séparément, ce qui n’est pas pertinent eu égard au rythme de la partie. La pendule apparut en 1862, lors du deuxième tournoi international de Londres, formule qui fut confirmée lors du match Adolf Anderssen contre Wilhelm Steinitz en 1866, puis lors du tournoi de Paris en 1876. C’est en 1894, au tournoi de Leipzig, que fut adoptée la double pendule avec couplage mécanique. Aujourd'hui, la Fédération internationale des échecs stipule très précisément les caractéristiques que doivent respecter les pendules (mécaniques ou électroniques) utilisées dans les tournois officiels. L'utilisation de la pendule prend deux formes principales, soit celle d'un temps total par partie, soit celle d'un certain nombre de coups pour une certaine durée. Le principe retenu postule qu’un certain nombre de coups doit être joué dans un temps défini à l’avance. Antequam agatis, cogitate -­‐ page 1 La pendule mécanique
Le système mécanique le plus courant prend la forme de deux horloges autonomes, chacune avec son propre cadran, insérées dans un même boîtier. L'horloge tourne dans le sens normal des aiguilles d'une montre. Le blocage se fait en général au moyen d'un bouton sur la face supérieure de la pendule. Le blocage d'une horloge enclenche l'autre horloge, et réciproquement. Le dépassement du temps est manifesté par la « chute du drapeau », un petit indicateur coloré soulevé par l'aiguille des minutes quand elle arrive au 11 du cadran (les cinq dernières minutes de la période) et qui retombe au moment où l'aiguille atteint le douze. On règle l'heure de départ pour que le temps attribué à chaque joueur atteigne son terme lorsque le drapeau tombe. Par exemple, si chaque joueur a quinze minutes de temps, on règle au départ chaque grande aiguille sur le neuf. Si la période de temps dépasse une heure, on s'entend pour faire démarrer les deux pendules sur la même heure. Il est possible de ne pas donner le même temps à chaque joueur, par exemple dans le cas d'une partie à handicap. Antequam agatis, cogitate -­‐ page 2 La pendule électronique
Les pendules électroniques jouissent du même système de blocage et fonctionnent comme un compte à rebours. Leur apparition a permis l'introduction de décomptes plus complexes et, selon leurs auteurs, mieux adaptés au jeu : cadence Fischer, cadence Bronstein, mais aussi byo yomi pour ne citer que les plus connues. Les pendules électroniques permettent de programmer pratiquement n'importe quel type de décompte : les plus performantes actuellement sur le marché permettent ainsi de régler des séquences comprenant jusqu'à neuf périodes différentes. Un joueur qui dépasse son temps de réflexion perd aussitôt la partie : il « perd au temps ». Cependant, quelques aménagements ont été adoptés en fonction des jeux. Aux échecs par exemple, son adversaire doit posséder suffisamment de matériel (pièces) pour mater, dans le cas contraire, la partie est déclarée nulle. Antequam agatis, cogitate -­‐ page 3 Différentes cadences
Une cadence est composée d'une ou de plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelée contrôle de temps. La cadence habituelle des parties en compétition est de 1 h 30 pour 40 coups, puis 30 minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de 30 secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était 40 coups en 2 heures, puis 1 heure « KO ». Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elle a ses règles spécifiques. • blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes par joueur, comptées pour 60 coups si la cadence prévoit un incrément ; • partie rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur, comptées pour 60 coups si la cadence prévoit un incrément ; • la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de 2 heures KO au minimum, ou 2 heures pour 60 coups si la cadence prévoit un incrément. Cependant, une cadence inférieure est acceptable dans les compétitions ouvertes seulement aux joueurs dont le classement Elo est limité : 1 h 30 au minimum si tous les joueurs ont moins de 2200, 1 h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1600. Lorsqu'il faut départager des ex æquo, une partie blitz particulière dite de « mort subite » est organisée. Les Noirs disposent de 5 minutes, les Blancs de six minutes, et en cas de partie nulle, les Noirs sont déclarés gagnants. Antequam agatis, cogitate -­‐ page 4 Cadence Fischer
Dans le but d’éviter le zeitnot (manque de temps), l'ancien champion du monde d'échecs américain Bobby Fischer imagina de rajouter un temps supplémentaire pour chaque coup joué (cela va de quelques secondes pour les parties blitz, à quelques minutes pour les parties lentes). Cet incrément de temps est souvent adopté dans les tournois, dans la dernière phase de jeu. On distingue deux types de cadences : • cadence Fischer : brevetée en 1988 par Bobby Fischer, cette cadence ajoute un certain temps supplémentaire pour chaque coup. Le temps non consommé est ajouté au temps total alloué. Un joueur rapide pourrait ainsi se retrouver au cours de la partie avec une réserve de temps supérieure à celle du départ. • cadence Bronstein : très proche du système précédent, la cadence Bronstein, inventée par le grand maître international russe David Bronstein (1924-­‐2006), interdit cependant l'accumulation du temps non consommé pour le coup. Le joueur ne peut donc jamais voir son temps augmenter (le temps non consommé n'est pas crédité sur son compte). Antequam agatis, cogitate -­‐ page 5