GAMELOFT FR0000079600 - GFT FAIR VALUE: 5,5€
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Guillaume Cauchoix [email protected] A ssistant : Alex Vozian 21 mars 2006 GAMELOFT FR0000079600 - GFT FAIR VALUE: 5,5€ Données boursières Dern. Cours 6,20 € Vol moyen (3m) Cap. Boursière, M€ Nombre d'actions, M Var. sur 1 an: Disponib., M€ Dettes fin., M€ 217 878 426,9 68,9 3,01-6,82 8,8 0,041 Compte de résultat, €M 2005 2006e Chiffre d'affaires Croissance CA Résultat d'expl. Résultat net Marge d'expl. Marge nette R. dilué par action, EUR PEG ratio PER 46,8 101,6% 1,2 1,4 2,5% 2,9% 0,02 4,59 309,2 67,9 45,0% 6,8 5,6 10,0% 8,2% 0,08 1,14 77,17 2007e 2008e 107,3 57,9% 15,0 11,2 14,0% 10,4% 0,16 0,57 38,58 177,2 65,1% 28,8 19,6 16,3% 11,1% 0,28 0,33 22,0 Source : fr.finance.yahoo.com, Nexgen Research . NOTRE OPINION En utilisant la méthode du DCF, nous obtenons une fair value de 5,5€ par action, 11% en-dessous du dernier cours de clôture. RESUME - CONCLUSION 2006 : Année de Transition Gameloft est de loin l’entreprise la plus dynamique de son secteur avec un taux de croissance à trois chiffres de son chiffre d’affaires sur les trois derniers exercices, une présence internationale forte et la plus large offre de jeux disponible. Mais l’euphorie de la demande semble s’estomper, au moins pour un temps. Après trois exercices explosifs, le management n’anticipe plus qu’une croissance de son activité de 40% pour 2006, un taux très nettement inférieur aux performances passées. Gameloft sera effectivement confronté en 2006 à un nouveau palier en terme de développement, en premier lieu à cause de l’inadéquation actuelle des téléphones mobiles à un usage de masse du jeu vidéo sur ce support, en deuxième lieu à cause d’un sérieux renforcement concurrentiel. Les nouveaux téléphones 3G, l’expansion des technologies Java et Brew ne devraient pas encore se développer de façon significative en 2006. Sans ces relais de croissance, Gameloft ne pourra que croître en sortant de très bons produits et en liant de nouveaux partenariats mais pas en étendant franchement sa base d’utilisateurs. Comme entre 2001 et 2002 (+35% de CA), l’entreprise va reprendre son souffle sur un exercice pour mieux préparer l’arrivée et la généralisation des nouveaux téléphones réellement multimédias en 2007. D’ici là, à plus de 70 fois nos bénéfices estimés pour 2006, le cours ne laisse, selon nous, plus de marge d’appréciation. Même si nous pensons que la société a un potentiel très important à moyen terme, nous ne croyons plus que ce potentiel sera suffisant à court terme pour justifier la valorisation actuelle du groupe. Dans l’attente d’informations sur l’usage du cash disponible ou d’un éventu el relèvement des prévisions de la part du management, nous adoptons une attitude prudente sur le titre qui se paie à des niveaux plus que généreux. 1 FAITS MARQUANTS Les résultats 2005, les annonces pour 2006 Gameloft a publié des résultats 2005 en nette progression. Le chiffre d’affaires de 46,8M€, en progression de 102% sur l’année, confirme le dynamisme du marché de Gameloft. Ce chiffre d’affaires, à 96% attribuable aux téléchargements de jeux, se répartissait comme suit : 7% réalisé par les jeux datant de 2002, 12% par ceux de 2003, 49% par ceux de 2004 et 32% par ceux de 2005. Nous apprécions la récurrence de revenus générés par le back catalogue. Cette tendance devrait se confirmer avec la signature de licences fortes et les nouvelles capacités de développement interne. Par contre, le résultat opérationnel ne ressort qu’en légère progression par rapport à 2004, à 2,3M€ (vs 2,2M€ en 2004). Cette faible progression s’explique par les très importants investissements entrepris par le groupe pour augmenter substantiellement ses équipes de développements et donc son offre future de jeux. La marge d’exploitation courante s’établit ainsi à 4,9% sur 2005 et 6,4% sur le S2 05, très en deçà des attentes du marché et des guidances du groupe (proche de 10%). Si cela constitue une déception, nous la relativisons compte tenu de la nouvelle force de frappe dont est maintenant doté le groupe et qui devrait faire la différence avec ses concurrents principaux. Sur ces nouvelles bases, la société nous apparaît désormais mieux armée pour ravir la place de numéro un mondial du marché des jeux sur mobile à l’association Jamdat-EA. Le résultat net ressort à 1,4M€, en hausse de plus de 300% par rapport à 2004, prouvant que malgré un alourdissement très conséquent de ses charges (surtout de personnel), le groupe parvient à conjuguer forte croissance et amélioration de la rentabilité. En corollaire, le groupe a annoncé deux nouvelles stratégiques majeures : -la signature d’une lettre d’intention pour la cession des 88% du site jeuxvideo.com qu’il détenait pour un montant de 23M€ en cash. Cette somme viendra s’ajouter au 3,7M€ dont disposait la société à la fin 2005. L’utilisation de cette manne financière sera déterminante pour un possible réajustement de notre valorisation. Le groupe réfléchit pour l’instant à l’usage qu’il compte en faire, selon nous, une partie pourrait être consacrée à l’achat de licences à fort potentiel mais aussi et surtout à la possible concentration qui agite le secteur actuellement. -Accord de distribution avec NTT DoCoMo au Japon. Cet accord va permettre au groupe d’avoir accès aux abonnés du premier opérateur (50 millions d’abonnés, dont 22 millions à la 3G ) du marché le plus mature du jeu sur mobile. Ce très bel accord a été permis par la nouvelle dimension de Gameloft qui lui offre désormais la possibilité de lancer en une fois 10 de ses jeux phares sur plus de 25 téléphones DoCoMo, une prouesse technique. Un modèle éprouvé. Avec trois exercices consécutifs de croissance à trois chiffres, Gameloft a très largement démontré la force de son modèle de développement. Grâce à l’expérience de sa maison mère Ubisoft, Gameloft a choisi de contrôler toute la chaîne de production, du développement à la distribution. Côté développement, Gameloft profite du dynamisme des licences à succès que détient Ubisoft et s’impose également par ses développements internes sur lesquels l’entreprise mise beaucoup. La société s’assure ainsi des revenus récurrents de son catalogue de jeux sortis entre 2002 et 2004 (qui représente toujours une part majoritaire des téléchargements en 2005) et de la croissance grâce aux nombreux produits lancés chaque année. Côté distribution, Gameloft tire avantage du premier réseau de l’industrie du jeu sur mobiles, comprenant plus de 150 opérateurs télécoms et couvrant 70 pays. Ce solide réseau permet aux jeux de la société d’être disponible dès leur lancement dans le monde entier et d’avoir un impact maximum. Cette forte présence internationale est un fort soutient à la croissance de la société, la part de l’Europe se réduisant tendanciellement au profit de marchés à plus forte croissance, l’Amérique du Nord et surtout le reste du monde, essentiellement Asie et AmSud (la contribution du RdM a plus que doublé entre 2004 et 2005). Ce développement agressif à l’international sera le moteur essentiel de la croissance pour 2006. 2 Depuis le début 2006, Gameloft a signé trois accords de distribution en Asie: le premier avec Hutch en Inde, le deuxième avec SK Telecom en Corée (la base d’utilisateur combinée des deux opérateurs dépasse les 30 millions) et le troisième avec DoCoMo (50 millions d’utilisateurs potentiels). Un catalogue de jeux en développement soutenu et continu. Actuellement, Gameloft propose plus de 60 jeux, dont 20 développés en 2005, compatibles avec 250 modèles de téléphone. L’entreprise prévoit pour 2006 le lancement de plus de 30 nouveaux jeux, soit un accroissement de 50% des nouveaux produits par rapport à 2005. Cette offre prolifique est rendue possible par les importants investissement humains consentit par Gameloft en 2005 où les effectifs ont connu une croissance de 50% entre juin et décembre 2005 (passant de 1375 à 2000 employés dont plus de 80% de développeurs). Cette stratégie de prise de parts de marché assure à Gameloft la domination du marché pour les années à venir. A titre de comparaison, le grand concurrent Jamdat (racheté par Electronic Arts) ne dispose que de 350 employés. Bien que grevant à court terme la rentabilité, cette expertise et le talent des développeurs assurent à Gameloft une forte reconnaissance au sein de l’industrie et un leadership affirmé. Ce développement soutenu des effectifs associé à la croissance remarquable du chiffre d’affaires a valu à Gameloft d’être déclarée quatrième entreprise européenne en rythme de croissance en 2005 par “2005 Europe’s 500”1. La reconnaissance de ses pairs . Au cours des derniers mois, Gameloft a reçu de nombreux prix récompensant la qualité de ses produits et confirmant sa supériorité technique. Ces prix incluaient par exemple les prestigieux “Best Developer award, Best Graphics, Best Fighting Game, Best Action Game and Best Driving Game ” attribués par Mobile Game Faqs (un site web anglais de référence dans le domaine des tests de jeux sur mobiles). A cette occasion, Costas Stephanides du site www.mobilegamefaqs.com soulignait d’ailleurs la qualité des jeux Gameloft : “It was a fairly easy choice for us in the end. Gameloft is a developer that bucks the usual trends by paying attention to every aspect of a game. The care which is taken to make the overall game blend together is of such a consistent standard that we haven’t encountered a bad Gameloft game yet, and this is highlighted by the fact that they had entries in most of our categories as well as winning a fair few, including the prestigious developer of the year award”. L’aventure ne fait que commencer. Le marché du jeu sur mobile n’en est en effet qu’à ses balbutiements. La clé du développement futur de ce segment de l’entertainment est avant tout technologique. Pour pouvoir utiliser ces jeux évolués et leur important contenu graphique, le consommateur doit posséder un téléphone sur lequel le constructeur a installé des technologies de type Java ou Brew. Or, seulement 40 à 45% des terminaux actuellement en circulation dans le monde sont compatibles. Ce taux de pénétration pourrait monter, selon Informa Telecom & Media, à 95% dès 2008, à mesure que le parc de téléphones portables se renouvellera. Ainsi, l’industrie du jeu sur téléphone portable devrait atteindre, selon Arc Group, 8,3Mds$ en 2008 contre 2,4Mds$ en 2004. Par ailleurs, le développement de la si attendue 3G, dont on nous promet la démocratisation chaque année, devrait également être une source d’opportunités pour le jeu mobile. Ces nouveaux téléphones 3G, grâce à une bande passante très supérieure, permettront le jeu en réseau et des graphismes d’une qualité très supérieure. Si comme le pense le cabinet Gartner, 500 millions de personnes joueront à des jeux vidéos sur mobile en 2007, Gameloft est donc bien positionné sur un marché de masse encore émergeant. 1 Source: Europe’s 500 – Job Creating Companies website, http://www.europes500.com/pages2/results2005b.php?starta 3 RISQUE De nombreux défis restent à relever sur un marché pas encore mature. La très belle croissance du groupe connaîtra en 2006 son premier ralentissement depuis 2002. Après onze trimestres consécutifs de croissance à 3 chiffres, le T4 05 a commencé à marquer un infléchissement (+71%). Ceci n’est qu’un début puisque le management a d’ores et déjà annoncé ne s’attendre qu’à une croissance de 40% de son chiffre d’affaires sur l’exercice en cours. Ce sérieux ralentissement est du à un palier technologique dans le développement des téléphones portables. S’il y a encore deux ans, personne ne disposait d’un téléphone portable couleur à technologie Java ou Brew, ceux-ci ont inondé le marché depuis. Aujourd’hui, sur le milliard et demi de téléphones en circulation dans le monde, 40% disposent d’un écran couleur mais seuls 25% d’entre eux offrent réellement la possibilité de jouer. Ainsi, la majorité des téléphones n’est pas encore adaptée au jeu vidéo (petit écran, définition limitée, taille des touches, processeur lent) et seuls les first movers et les joueurs assidus ont passé le cap. Maintenant, il va falloir attendre un nouveau pas technologique pour qu’un plus large pan de la population se mette à jouer… Nous estimons que celui-ci ne sera pa s atteint avant 2007, et que ces nouveaux téléphones, plus rapides, plus ergonomiques et offrant un réel plaisir de jeu ne s’installeront que progressivement dans les habitudes du consommateur à cause de prix forcément élevés au départ. C’est pourquoi, nous partageons la guidance conservatrice du management pour cette année et nous anticipons un retour à une croissance plus forte en 2007 et surtout en 2008. L’échec du téléphone Nokia N-Gage, un hybride mi-téléphone mi-console de jeu, aura démontré l’inadéquation actuelle entre les technologies utilisées dans les téléphones et les attentes des consommateurs. Renforcement de la compétition avec la rationalisation du marché et de nouveaux entrants. La transaction signée par Electronic Arts (EA) en dit long sur l’importance prise désormais par le débouché de la téléphonie mobile. EA s’est ainsi offert, fin 2005 Jamdat Mobile, numéro un mondial du secteur pour 680M$. La combinaison des deux leaders du jeu vidéo devrait fortement accroître la concurrence sur le marché. De plus, d’autres acteurs seraient en embuscade, voyant le colossal potentiel du marché…parmi ceux-ci, Disney qui a déjà commencé à racheter un acteur allemand et Yahoo qui commence à développer son service au Royaume-Uni. L’hétérogénéité des terminaux. La complexité de ce marché tient à l’hétérogénéité des mobiles eux- mêmes : les caractéristiques de l’écran, la position des touches, ou les spécificités du processeur changent entre deux marques, voire entre deux modèles d’une marque ! Cela, sans compter l’incontournable traduction des règles dans les différentes langues lorsqu’on s’adresse à un public international. Gameloft est donc contraint, pour la plupart des soixante jeux du catalogue, de les décliner en 700 versions différentes avant de les commercialiser. Et cette tendance n’est pas faite pour se réduire à en juger par la variété des demandes des consommateurs en matière de téléphone et l’innovation produits dont font preuve les grands fabricants mondiaux. La marge opérationnelle a diminué malgré la significative hausse de l’activité. L’expansion internationale combinée aux efforts importants de recherche et développements ont négativement impacté la rentabilité de Gameloft. L’année 2006 devrait également permettre au management de confirmer que le développement soutenu de l’activité ne se fait pas au détriment de la profitabilité. Néanmoins, la société est en train de construire la base nécessaire pour répondre aux futures attentes d’un marché plein de promesses et ces investissements paieront à moyen terme. 4 VALORISATION En utilisant la méthode du DCF, nous obtenons une fair value de 5,5€ par action, 11% en-dessous du dernier cours de clôture. Estimations des FCF, K€ CA croissance CA EBIT marge EBIT EBIT*(1-tax) + Dotations aux amortissements - Investissements nets - Augmentation du BFR = Free Cash Flow (FCF) Valeur résiduelle (VR) 2006e 67,9 45,0% 6,8 10,0% 4,9 1,3 1,6 4,1 0,4 2007e 107,3 58% 15,0 14,0% 10,5 1,9 1,7 3,5 7,2 2008e 177,2 65% 28,8 16,3% 18,9 3,0 2,0 3,3 16,6 2009e 246,4 39,1% 46,2 18,8% 30,4 3,2 2,3 3,2 28,0 2010e 313,8 27,4% 67,1 21,4% 44,0 3,2 2,6 3,0 41,6 496,9 Source : Nexgen Reasearch. Discounted Cash Flow Valeur présente de FCF +Valeur présente de VR = Valeur d'entreprise - Dettes (tresorerie) nettes = Valeur Valeur par action K€ 60,1 286,7 346,8 -31,8 378,6 5,5 € Source : Nexgen Reasearch. Dans notre valorisation, nous avons pris en compte les 23M€ de cash liés à la vente de la majorité de jeuxvideo.com . Pour information, nous avons comparé Gameloft à Jamdat et nous constatons une prime importante de Gameloft sur son concurrent principale. GAMELOFT (Paris), EUR Cours 6,20 Cap. M 427 26,98 668 JAMDAT MOBILE (Nasdaq), USD* Moyenne VE, M P/E '05 P/E '06 423 309,2 77,2 680 36,0 36,0 29,0 29,0 VE/CA '05 9,0 VE/CA '06 6,2 8,6 8,6 5,6 5,6 Source : Nexgen Reasearch, Yahoo Finance. 5 PROFIL Gameloft est un éditeur et un développeur international de jeux vidéo pour téléphones mobiles. Fondé en 1999 et aujourd’hui leader dans son domaine, Gameloft conçoit des jeux pour les téléphones incluant les technologies Java, Brew ou Symbian, dont le parc installé devrait dépasser les 2 milliards d’unités¹ en 2008 (¹ source Arc Group) Des accords de partenariat avec de grands détenteurs de droits comme Ubisoft Entertainment, Universal Pictures, Viacom, FifPro, Lamborghini, FHM, Vans, l’Equipe, Derek Jeter, Vijay Singh ou Geoff Rowley permettent à Gameloft d’associer de très fortes marques internationales à ses jeux. En plus de ces marques, Gameloft possède ses propres marques comme Block Breaker Deluxe, Asphalt: Urban GT ou New York Nights. Grâce à des accords avec l’ensemble des principaux opérateurs télécom, des fabricants de téléphones, des distributeurs spécialisés ainsi que sa boutique www.gameloft.com , Gameloft distribue ses jeux dans 65 pays. Gameloft est présent à New York, Sa n Francisco, Montréal, Buenos Aires, Paris, Londres, Düsseldorf, Milan, Barcelone, New Delhi, Séoul, Beijing, Hong Kong et Tokyo. Gameloft est cotée au Compartiment B de la bourse de Paris (ISIN: FR0000079600, Bloomberg: GFT FP, Reuters: GLFT.PA). ANALYSE ET PROJECTIONS FINANCIERES Histoire d’une croissance remarquable En 2005, le CA a plus que doublé par rapport à 2004, une performance portée par une très forte croissance de la demande et une belle expansion géographique. D’après le management, l’année 2006 sera en net ralentissement avec une croissance de « seulement » 40%. Si la performance passée justifiait le très beau parcours boursier du titre, la prévision pour 2006 pourrait ramené le titre à plus de normalité. 80 67,9 TCAM 2002/2006 : +146% 70 60 46,9 50 40 30 23,3 20 10,2 10 2,5 0 2002 2003 2004 2005 2006e* Source: Gameloft// *- guidance du management et nos estimations. Répartition géographique Chiffre d’affaires, M€ Europe Amerique du Nord Reste du Monde 2003 2004 2005 10.2 23.3 46,8 89% 11% 0% 68% 26% 6% 53% 31 % 16% Source: Gameloft 6 Le renforcement sur le marché Asie Pacifique, de loin le marché du jeu sur mobile le plus dynamique, devrait être le principale soutient de Gameloft en 2006. De plus, la reprise d’une forte croissance en Europe et aux Etats-Unis en 2007-2008 devrait, selon nos estimations, pousser le CA de Gameloft au-delà des 100M€ fin 2007. Marge opérationnelle Le développement intensif de Gameloft à grands coups d’extension international et de renforcement des équipes a largement dégradé la profitabilité de l’entreprise. Les équipes ont plus que doublé depuis juin 2004 pour atteindre un peu moins de 2000 employés aujourd’hui. Cette tendance devrait ralentir mais se poursuivra pour autant en 2006. Nous tablons d’ores et déjà sur une croissance de 25% de la masse salariale en 2006 (objectif 2500 personnes). Ce ralentissement conjugué à des développements dans les pays à faible coût de main d’œuvre (Roumanie, Chine), nous amène à anticiper une marge opérationnelle de 10% sur l’année. Gameloft compte faire des efforts sur chaque nouveau jeu, en réduisant à la marge le coût par version, par téléphone pour tenter de contrecarrer l’inflation des coûts de développements causée par la très grande variété de téléphones. K€ Chiffre d’affaires Croissance CA Autres produits d’exploitation Produits d’exploitation 2004 2005 2006e 2007e 2008e 23 236 128,4% 1 288 24 524 46 841 101,6% 2 536 49 377 67 933 45,0% 2 280 70 213 107 267 57,9% 2 807 110 075 177 151 65,1% 3 538 180 689 1 757 8 545 446 3 122 17 142 566 4 280 23 777 754 6 543 37 007 1 040 10 452 59 346 1 471 33 151 1 253 (136) 340 48 270 1 901 (215) 536 77 061 3 011 (354) 886 14 991 14,0% 14 991 857 275 (34) 1 098 16 089 4 827 11 262 86 11 177 28 817 16,3% 28 817 892 302 (36) 1 158 29 975 10 290 19 685 89 19 595 Achats consommés Autres charges externes Impôts et taxes Charges de personnel (avant comptabilisation des éléments de rémunération payés en actions) Dotations aux amortissements et aux provisions Variation de stocks de produits en cours et finis Autres produits et charges d'exploitation Résultat opérationnel courant (avant comptabilisation des éléments de rémunération payés en actions) Marge Opérationnelle courante Eléments de rémunération payés en actions Autres produits et charges opérationnels Résultat opérationnel courant Coût de l'endettement financier net Produits financiers Charges financières Résultat Financier Résultat courant des entreprises intégrées Impôts sur les résultats Résultat net des entreprises intégrées Part des intérêts minoritaires Résultat net (Part du groupe) 11 011 574 (92) 37 25 619 974 (150) (176) 2 246 9,7% 1036 7954 -6 744 -4 261 12 094 -491 7 342 598 267 331 49 282 2 280 4,9% 2 475 (1 378) 1 183 591 227 (31) 787 1 970 529 1 441 77 1 364 Résultat par action 0,004 0,02 0,08 0,16 0,28 Nombre de titres en circulation 64 567 68 015 69 195 69 539 69 539 6 794 10,0% 6 794 824 250 (33) 1 041 7 836 2 194 5 642 82 5 559 Source : Nexgen Reasearch. Nous tablons en première estimation sur une croissance de 45% du CA en 2006, légèrement supérieure aux guidances du management mais très inférieure aux performances passées. La marge opérationnelle devrait atteindre les 10%. 2007 et 2008 devrait marquer le retour à une croissance plus solide grâce à au développement de nouveaux supports plus adaptés au jeu vidéo et aux 7 nouvelles interactions rendues possibles par l’amélioration du débit (jeu en réseau). Dans l’attente d’informations sur l’usage du cash disponible ou d’un éventuel relèvement des prévisions de la part du management, nous adoptons une attitude prudente sur le titre qui se paie à des niveaux plus que généreux. GRAPHIQUE HISTORIQUE: GAMELOFT VS CAC SMAL L 90 Source : Euronext.com _______________ Nexgen Holdings est une société d’analyse et d’ingénierie financière dont les analystes adh èrent à l'éthique et aux normes du CFA Institute. Les information exprimées dans cette étude sont soumises seulement a titre informatif et ne sont en aucune façon une offre ou une sollicitation d’acheter ou de vendre les instruments financiers en mention ci dessus. Les informations exposées dans ces analyses et où études sont issues de sources dignes de foi. La responsabilité de Nexgen holdings ne saurait être engagée, directement ou indirectement, en cas d’erreur ou d’omission. Chaque utilisateur s’engage à effectuer de façon indépendante sa propre vérification des données ainsi que sa propre évaluation de l’opportunité et de l’adaptation à ses besoins des opérations proposées, notamment en ce qui concerne les aspects juridiques, fiscaux et/ou comptables. L’utilisateur reste ainsi seul maître de l’opportunité de ses propres investissements et dégage la société Nexgen Holdings de toute responsabilité pour les informations,analyses, recommandations, tendances et ou idées de produits d’investissement que cette étude a pu exposer. Ni les analystes, ni Nexgen ne possèdent de valeurs mobilières émises par les sociétés sujettes à nos analyses. Vous pouvez trouver plus d’information sur notre site Internet a : www.nexgen research.fr . En applications des règlements de l’AMF et du codes des sociétés et des marches financier, nous publions les information suivantes : Montages d’opérations financières : néant, intérêt personnel de l’analyste : néant, prestations de conseils : néant, communications préalable a l’émetteur : non. Ce document ne peut pas être distribue au Royaume Unis, sauf aux personnes autorisées ou exemptées sous le UK Financier Securities Act 186 et l’article 11 (13) du Financial Securities Act. Ce documen t ne peut pas être distribue ou dissémine au États Unis ou dans ses possessions. Les valeurs mobilières sujet de cette étude non pas été enregistres avec le Securities and Exchange Commission et envoyer cette étude à un résident des États Unis est interdit. 8