DD4 - Preview P1 - Le Roi du Dédale des Trolls
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Crédits U S Introduction Conception La petite ville de Marchelune est située à la frontière de la baronnie de Therund. Point de passage obligé de la route commerciale nord-sud, Marchelune abritait un ancien portail ouvrant sur la Féerie. À l’est de la ville s’étend une région sauvage et dangereuse que l’on appelle le Dédale des Trolls, un inextricable labyrinthe de marécages, de ronciers, de ravines et de buttes parsemées d’arbres. Il y a bien longtemps, cette région appartenait au Vardar, un ancien royaume de clans guerriers trolls servis par des monstres. Le Vardar est tombé en ruine il y a des siècles, et il ne reste plus de lui que des tumulus humides et quelques forts de pierre voilés de brume. Les trolls et viles créatures peuplant le Dédale sont ainsi retombés dans la sauvagerie, s’entre-déchirant et massacrant les voyageurs imprudents. Toutefois, les choses sont sur le point de changer dans le Dédale des Trolls... Le grand chef de clan troll Skalmad a mis un terme aux rivalités et aux chamailleries de son peuple en employant une ancienne magie fomoriane pour se déclarer Roi du Dédale des Trolls. À présent, le monarque et ses partisans monstrueux exercent leur cruauté sur les terres humaines voisines. Pour la première fois depuis des siècles, les trolls du Dédale ont un souverain armé de la détermination et de la ruse nécessaires pour prendre la tête d’une armée de conquérants. Le Vardar renaît, et si rien n’est fait pour contrer le pouvoir de Skalmad, Marchelune ne sera que la première ville à tomber. Le Roi du Dédale des Trolls est une aventure Dungeons & Dragons® conçue pour des personnages de niveaux 11 à 13. Pour jouer, vous aurez besoin du Manuel des Joueurs®, du Guide du Maître® et du Bestiaire Fantastique®. Richard Baker et Logan Bonner Relecture Scott Fitzgerald Gray Direction de la relecture et du développement Bill Slavicsek Responsable de conception et de développement des règles Andy Collins Responsable de conception et de développement du background Christopher Perkins Direction artistique Kate Irwin Conception graphique Emi Tanji et Leon Cortez Illustration de couverture Warren Mahy Illustrations intérieures Warren Mahy, Jim Pavelec, Mike Schley et Ben Wootten Cartographie Chippy, Robert Lazzaretti, Sean Macdonald et Nick Isaac Spécialiste de production graphique Christopher Tardiff Direction de production Cynda Callaway Un grand merci à Brandon Daggerhart, le gardien de Gisombre Crédits France Directeur de collection Jean-François Andreani Responsable d’édition Sébastien Célerin Directeur artistique Igor Polouchine Maquette Goulven Quentel et Lotus Noir Version française par Kaneda Traduction : Olivier Fanton assisté de P.O. Barome et Jérôme Vessiere Dungeons & Dragons, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. Printed in the U.S.A. ©2008 Wizards of the Coast, Inc. Titre original : King of Trollhaunt Warrens™ Imprimé en France - Imprimerie Montligeon - Novembre 2008 ISBN: 978-2-35-783-006-14-1 Plus d’infos sur notre site www.playfactory.fr et dans le magazine Dragon Rouge 2 Background En explorant les anciens tertres du Dédale, le chef de clan troll Skalmad a découvert l’Œil de Moran, une puissante relique fomoriane ayant appartenu au premier roi de l’antique Vardar. Perdu depuis des siècles, l’objet corrompit rapidement l’avare Skalmad, le poussant à s’arracher un œil pour jouir pleinement du pouvoir de la relique. Tout en aiguillonnant l’ambition de Skalmad, l’Œil lui montra un portail menant en Féerie au cœur d’une ancienne ruine troll appelée la Grande Tanière. Une fois en Féerie, l’Œil guida le prétendant au titre de roi des trolls jusqu’à un lieu de grand pouvoir et d’une malfaisance bien plus grande encore : le Chaudron de Pierre. C’est là que prirent forme les plans de domination de Skalmad. Avec le pouvoir de l’Œil, Skalmad entreprit d’attirer les monstres du Dédale des Trolls sous sa coupe. Se voyant comme le fondateur d’un nouveau Vardar, il établit une forteresse dans la Grande Tanière. Sous l’autorité de Skalmad, les trolls du Dédale entreprirent de terroriser les terres avoisinantes avec une férocité inconnue depuis des générations. Alors que les déprédations des trolls ne faisaient qu’empirer, l’espoir naquit sur la frontière en la personne d’Ethran de Therund. Avec sa bande d’héroïques compagnons, Ethran revenait chez lui après avoir défait les agents d’une secte maléfique dans un pays lointain. Synopsis de l’aventure Près de Marchelune, les aventuriers rencontrent un groupe de trolls en train d’attaquer un messager venant de la ville. Ils découvrent que Skalmad, qui s’est autoproclamé « Roi des Trolls », a tué Ethran de Therund et ses compagnons. De plus, ils apprennent que le souverain et son armée de trolls menacent la ville. Pour mettre fin aux agissements de l’humanoïde monstrueux et de ses partisans, les aventuriers doivent donner l’assaut de la Grande Tanière. Cet ancien réseau de cavernes était un lieu sacré aux yeux des chamans du Vardar, mais il est maintenant infesté de trolls et d’autres créatures loyales à Skalmad. Pendant leur progression dans la Tanière, les aventuriers apprennent que Skalmad a déjà lancé un raid contre Marchelune. Rebroussant chemin les armes à la main, les personnages affrontent les forces d’élite du roi humanoïde lors d’une bataille homérique au Vieux Mur Troll. Durant ce combat, ils terrassent Skalmad. D’après les anciens de la ville, il ne reste désormais plus qu’à nettoyer les ruines. De retour dans la Grande Tanière, les aventuriers découvrent dans une antique salle du trône que Skalmad est revenu à la vie avec encore plus de pouvoir qu’auparavant. Le roi des trolls fuit alors en empruntant un portail menant en Féerie et les aventuriers doivent le suivre ou prendre le risque qu’il devienne encore plus puissant grâce à la magie qu’il tire des anciens seigneurs fomorians. En Féerie, les aventuriers suivent Skalmad dans des cavernes cachées sous une vieille forteresse imprégnée d’un sombre pouvoir. Là, dans la salle du puissant Chaudron de Pierre, ils doivent éliminer définitivement le troll et les gardiens de la pièce, mais aussi annihiler un mal ancien qui tente d’imposer son influence sur le monde physique. Du bon usage de cette aventure Le Roi du Dédale des Trolls est une aventure découpée en trois parties distinctes qui conduira un groupe de cinq personnages joueurs (PJ) aux premières marches de l’échelon parangonique, du niveau 11 au niveau 13. L’aventure propose des idées pour l’étoffer en y ajoutant vos propres rencontres et amorces. Les deux livrets inclus s’adressent exclusivement au maître du donjon (MD). Si vous êtes joueur, ne lisez pas ce qui suit ! Voici ce que vous trouverez dans ce module : 1.Le Livret d’aventure I (le présent livret) offre au MD un aperçu de la ville de Marchelune et de la région sauvage connue sous le nom de Dédale des Trolls. Vous y trouverez la description des personnages non joueurs (PNJ) de premier plan, le détail des endroits importants, diverses illustrations de lieux et d’adversaires, des informations de background et de nouveaux monstres. l e r o i du D é da l e d e s T r o l l s À cause des hordes de guerre trolls, Ethran différa son retour et établit une base dans la ville de Marchelune, à l’ouest du Dédale des Trolls. Ses compagnons et lui firent trois raids dans les marais, mettant en fuite les forces de Skalmad avant d’entreprendre une quatrième sortie pour affronter le roi des trolls. Trois jours plus tard, une meute de guerriers trolls apparut aux portes de la ville. Leur chef lança la tête d’Ethran par-dessus l’enceinte tout en hurlant son défi : « Votre héros est mort, chétifs humains ! Skalmad le Grand l’a tué. Bientôt, Skalmad, roi du Vardar, prendra Marchelune et les terres au-delà, et tous les humains mourront ! » Fils du baron de Therund, Ethran portait l’épée de la famille, une lame magique appelée Colère-du-Soleil, et on raconte que l’arme compte maintenant parmi les trophées du roi troll Skalmad. Pour la première fois depuis des siècles, les trolls se préparent à la guerre et Therund est sur leur route. 2.Le Livret d’aventure II dévoile le gros du scénario, dont plus de vingt-cinq rencontres et défis se déroulant dans Marchelune et ses environs, dans la Grande Tanière au centre du Dédale des Trolls et en Féerie. 3.Un plan format poster décrivant des zones de rencontre importantes, à une échelle qui vous permettra d’y placer directement vos figurines D&D. 4.Un dépliant cartonné qui vous permet de ranger les livrets et le plan format poster. Si vous êtes le MD… Commencez par lire le Livret d’aventure I avant de découvrir la première partie du Livret d’aventure II pour saisir le rythme général du scénario. En route ! Dévoilez aux joueurs les informations contenues dans la partie Début de l’aventure (cf. page 4), puis passez à la rencontre 1 : Le messager (cf. page 12). 3 Début de l’aventure Au moment où l’aventure commence, les joueurs sont en route pour Marchelune. Vous pouvez placer la ville et ses environs où vous le souhaitez dans votre monde de campagne. Si vous utilisez la carte du val de Nentir proposée dans le Guide du Maître, Marchelune se trouve au sud-ouest. Pour débuter l’aventure : ✦ Jouez la rencontre 1 : Le messager, page 12 de ce livret. ✦ Une fois que les aventuriers ont vaincu les créatures de la rencontre initiale, montrez aux joueurs l’aide de jeu située au dos de ce livret. C’est la lettre que portait le messager. ✦ Poursuivez l’aventure avec l’arrivée des PJ à Marchelune (cf. Troubles à Marchelune, page 2 du Livret d’aventure II). Le message est adressé au baron de Therund et il est porteur de bien mauvaises nouvelles. Il annonce la mort d’Ethran, la perte de son épée légendaire et le défi lancé par les trolls. Le message se termine par un appel à l’aide désespéré. Les amorces suivantes devraient donner aux PJ les motivations et les raisons nécessaires pour participer à cette aventure. Amorce : aider le baron Le baron de Therund est inquiet. Son fils, Ethran, n’est pas encore revenu de son périple à l’étranger et il est en retard. Il demande aux aventuriers de regarder s’ils voient Ethran et ses compagnons au cours de leurs pérégrinations sur les routes hors de la baronnie. Px de quête : 500 px (quête mineure) pour découvrir le sort d’Ethran et de ses compagnons et en ramener la nouvelle au baron de Therund. Ce dernier octroiera aux PJ une récompense de 1 000 po pour cette information, puis leur demandera de venger la mort de son fils et de tuer Skalmad (quête majeure, 3 500 px). Amorce : la prophétie du Dédale des Trolls Durant leurs voyages, les aventuriers rencontrent Kiera, un oracle aux facultés douteuses. Elle est tournée en ridicule et souvent chassée des villes où elle se rend, principalement parce que ses présages parlent de mort et de destruction. Cette fois, elle aborde les PJ et leur confie sa dernière vision : « Une terrible puissance est revenue dans les tanières du Dédale des Trolls, près de la ville de Marchelune. Elle prend la forme d’un roi troll et d’un chaudron taillé dans la pierre. Pire, ce troll ne peut pas mourir. Vous seuls pouvez tuer la chose qui ne peut mourir. Vous seuls. » Px de quête : 700 px (quête mineure) si les aventuriers enquêtent sur les faits décrits par la vision de Kiera. 3 500 px (quête majeure) s’ils tuent définitivement Skalmad. Amorce : appel à l’aide L’un des aventuriers a de la famille, un mentor ou un vieil ami à Marchelune. Ce personnage non joueur (PNJ) contacte les aventuriers à l’aide d’un rituel de Communication à distance. Il les supplie de venir à l’aide de sa ville avant qu’elle ne soit anéantie par les trolls. Px de quête : 3 500 px (quête majeure) pour venir à l’aide de Marchelune et vaincre la menace de Skalmad et des tanières du Dédale des Trolls. Amorce : livraison spéciale Mike Schley Les aventuriers acceptent de livrer un paquet à Marchelune. Cette livraison spéciale les place au bon endroit au bon moment, même si c’est pour une raison complètement différente. Le paquet, une petite boîte enveloppée dans du papier blanc, pèse environ deux kilos. Il doit être livré en main propre à Kélène Dhoram, la maire de Marchelune. Le contenu du paquet est personnel et n’a pas d’importance pour le reste de l’aventure (à moins que vous ne décidiez le contraire). Px de quête : 500 px (quête mineure) pour livrer le paquet intact à Kélène. De plus, elle donne 500 po aux aventuriers et leur demande d’enquêter sur la situation dans les tanières du Dédale des Trolls. 4