Le jeu vidéo indépendant

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Le jeu vidéo indépendant
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TABLE DES MATIERES
TABLE DES MATIERES...........................................................................................2
AVANT-PROPOS.........................................................................................................5
INTRODUCTION.........................................................................................................7
PREMIERE PARTIE : L'INDIE COMME ACTEUR ECONOMIQUE
INDEPENDANT.........................................................................................................10
I) LES CONFIGURATIONS DE L'INDEPENDANCE FINANCIERE.................10
A/ Le modèle d'internalisation de la production par le développeur......................................11
B/ Les modèles éditeur/développeur..........................................................................................................12
C/ Le modèle d'indépendance totale du développeur....................................................................13
D/ Le cas des jeux "indie-like".........................................................................................................................14
II) LE RAPPORT A LA THEMATIQUE FINANCIERE.................................................15
III) UNE SPECIFICITE DU SYSTEME DE FINANCEMENT..................................17
A/ Des financements traditionnels en pleine évolution....................................................................18
1) Éditeurs et investisseurs.................................................................................................................................18
2) Le prêt bancaire..................................................................................................................................................19
3) Les subventions, la fiscalité incitative et le mécénat...................................................................20
B/ l'importance de l'autofinancement.........................................................................................................24
C/ Le crowdfunding : vers un financement communautaire ?....................................................27
1) Un moteur du jeu indépendant.................................................................................................................27
2) un modèle particulièrement individualisé, fondé sur le soutien d'une
communauté.................................................................................................................................................................30
IV) LA DEMATERIALISATION COMME OPPORTUNITE
D'INDEPENDANCE DANS LA DISTRIBUTION..........................................................35
A/ Une brève histoire des moyens de distribution du jeu vidéo...............................................35
B/ La vente dématérialisée : un modèle économique propice à l'indépendance........39
C/ La dématérialisation : une réelle émancipation ?.........................................................................43
2
DEUXIEME PARTIE : L'ORIGINALITE ET L'INNOVATION AU
COEUR DE L'IDEE D'INDEPENDANCE...................................................46
I) UNE ORIGINALITE FORMELLE A RELATIVISER.................................................46
A/ Une liberté d'exploration de nouveaux champs vidéo-ludiques.........................................47
B/ Une originalité esthétique..............................................................................................................................51
II) UNE VOLONTE D'INNOVER A CONTRE-COURANT DU TRIPLE A......56
A/ Constats et déceptions de l'industrie mainstream.......................................................................56
B/ Une volonté de s'imposer comme moteur de changement..................................................61
C/ L'indie comme espace d'innovation technologique...................................................................63
TROISIEME PARTIE : L'IDEE D'INDEPENDANCE COMME
DEMARCHE DISCURSIVE................................................................................66
I) LE JEU VIDEO COMME PASSION, COMME VOCATION..............................66
II) UNE SOMME DE PARCOURS MENANT A DES MODES DE
PRODUCTION ET D'ORGANISATION ATYPIQUES.................................................71
III) L'IMPORTANCE DE LA COMMUNAUTE DANS LE PROCESSUS
CREATIF...............................................................................................................................................74
IV) UN SECTEUR CONSTRUIT EN DISTINCTION AVEC LE AAA..................76
CONCLUSION...........................................................................................................78
BIBLIOGRAPHIE......................................................................................................80
OUVRAGES .....................................................................................................................................80
ARTICLES...........................................................................................................................................80
ARTICLES DE PRESSE..............................................................................................................81
FILMS DOCUMENTAIRES.......................................................................................................83
ANNEXES.....................................................................................................................84
ANNEXE 1 : ENTRETIEN AVEC NICHOLAS & JONATHAN CUNNINGHAM....................84
ANNEXE 2 - ENTRETIEN AVEC NINA FREEMAN...............................................................................89
ANNEXE 3 : ENTRETIEN ECRIT – AIVARS PRIEDITIS.....................................................................92
ANNEXE 4 : ENTRETIEN ECRIT – MAXIMILIAN KRAUSS.............................................................94
3
ANNEXE 5 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 1...........................................95
ANNEXE 6 : ENTRETIEN ECRIT - CAMERON.......................................................................................97
ANNEXE 7 : ENTRETIEN ECRIT – VICTOR FABIANO....................................................................98
ANNEXE 8 : ENTRETIEN ECRIT – REV O'CONNER......................................................................100
ANNEXE 9 : ENTRETIEN ECRIT – JAMIE CALAN MCLEOD......................................................101
ANNEXE 10 : ENTRETIEN ECRIT – HENRIQUE................................................................................103
ANNEXE 11 : ENTRETIEN ECRIT – NATHAN RAY...........................................................................105
ANNEXE 12 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 2.......................................107
ANNEXE 13 : ENTRETIEN ECRIT – ALIN ALEXA...............................................................................108
ANNEXE 14 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 3.......................................110
ANNEXE 15 : ENTRETIEN ECRIT – CHRISTIAN RIEß....................................................................112
ANNEXE 16 : ENTRETIEN ECRIT AVEC ARTHUR JEANNIN.....................................................114
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AVANT-PROPOS
Faire un travail de recherche sur le jeu vidéo indépendant est une chose à la fois
passionnante et délicate. Passionnante car elle amène à explorer des univers sociaux et
artistiques riches, peuplés d'individus passionnés aux parcours atypiques. Délicate car il
s'agit d'un mouvement encore jeune dont la forme est en constante mutation, et qui n'a pour
le moment été que très peu étudié dans le cadre de travaux universitaires. Le jeu
indépendant est pourtant un sujet qui fait de plus en plus parler de lui, autant au cœur de la
presse spécialisée que dans les médias généralistes. Il appartient par ailleurs à la grande
famille des jeux vidéos, qui commence à peine à être légitimée en tant qu'objet de
recherches académiques.
En cherchant des ouvrages de références pour mener à bien nos recherches, nous
nous sommes rendu compte que la bibliographie sur le jeu indépendant était quasiinexistante. Il a été possible de trouver de nombreux travaux sur le jeu vidéo en général, ou
sur les nouveaux médias, dans lesquels certains passages concernaient les « indies », mais
aucun ouvrage spécialisé sur la question.
Nous avons donc dû nous replier sur une autre méthodologie de recherche
d'information, qui s'est décomposée en trois axes principaux : Le premier a été de nous
référer à plusieurs ouvrages concernant le cinéma indépendant, dont la forme et l'évolution
entretiennent de très fortes similitudes avec son alter-ego vidéo-ludique. Le deuxième a été
de parcourir de très nombreux articles de presse, pour le moment seule productrice de
contenus écrits spécifiquement destinés à ce sujet. Le prisme de recherche s'est avéré assez
large : des sites d'information entièrement consacrés à l'indépendant, aux médias
généralistes, en passant par la presse vidéo-ludique au sens large. Il a ainsi fallu procéder à
un travail conséquent de vérification des sources, et surtout de prise de distance avec le
point de vue souvent biaisé des rédacteurs – notamment au sein des sites indies.
Enfin, le dernier axe de recherche d'informations a été de nous adresser nous-même
aux acteurs producteurs de discours sur le jeu indépendant, à la fois dans le but de
5
récupérer des informations objectives, mais de collecter leurs différents points de vue
subjectifs sur le sujet. A ces différents entretiens, nous nous sommes permis de rajouter un
certain nombre d'interview et de contenus directement rédigés par des développeurs
indépendants, permettant eux aussi de garnir l'éventail des discours sur l'indie.
A ce titre, nous tenons à remercier tous les concepteurs indépendants qui ont
participé à cette enquête, notamment Nicholas Cuningham et son fils Jonathan, ainsi que
Steve Gaynor, Nina Freeman, Dario Ortega et William McDonald.
Merci à toute les communautés d'Indie Game Chat, Indie Devs Hangout et Indie
WIP pour leur aide précieuse et leur participation aux entretiens écrits.
Merci à la communauté de développeurs d'Underground Gaming pour leur
motivation, leur implication dans ce travail de recherche et leur sens de l'humour.
Merci à Arthur Jeannin pour sa participation, sa ponctualité et son implication dans
le monde de l'indie.
Merci à Paul Ruer, pour sa motivation, son aide dans la recherche de sources, et sa
culture vidéo-ludique.
Merci à Thibault Panis et Laetitia Battisti pour leur soutien tout au long de la
rédaction de ce mémoire.
Nous tenons enfin à remercier Eric Jolivet, le directeur de ce mémoire, pour son
aide et son intérêt pour ce sujet, encore trop peu étudié dans le cadre de travaux
universitaires.
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INTRODUCTION
"Indie game development will drive the future of games. Indie game
developers will be the ones to take games beyond what we know, to create
truly innovative and interesting experiences. There are indies who are
starting out now who will be the business leaders of the games industry in 1020 years. We are already seeing a rise of indies, we will see more. "
Sarah Woodrow – développeuse indépendante chez Utopian World of Sandwiches –
08/01/2014
En 2014, le chiffre d'affaire du marché du jeu vidéo s'élevait à 83,6 milliards de
dollars, représentant presque le double de celui du cinéma. 1 Sa rapide expansion depuis la
fin des années 1990 fait aujourd'hui de ce secteur la principale industrie culturelle du
monde, qui emploie plus de 120 000 personnes dans 34 pays. Elle s'accompagne d'une
augmentation constante des budgets alloués à la production des jeux, avec par exemple des
titres tels que Destiny (500 millions de dollars) ou Grand Theft Auto V (266 millions) ;
d'une augmentation du nombre de joueurs (1,78 milliard en 2014), et enfin d'une
multiplication d'événements (conférences, compétitions) aux proportions toujours plus
importantes. Commercialisé pour la première fois au début des années 1970 avec la sortie
du jeu Pong, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie, avec ses codes, ses schémas de
production, et ses modes d'organisation du travail.
Depuis le milieu des années 2000, on observe néanmoins la montée d'un nouveau
type de jeux. Ceux que l'on appelle les indépendants, ou indies, se développent en parallèle
des « AAA » : ces jeux au budgets pharaoniques, créés par des studios comptant des
centaines d'employés. Leurs codes et leurs modes de production semblent vouloir
s'affranchir de ceux de l'industrie pour proposer des contenus originaux, sortant de
l'ordinaire. S'ils évoluaient initialement dans l'ombre des circuits traditionnels, ils semblent
avoir le vent en poupe depuis quelques années, tant au niveau de la quantité de jeux
1 NEWZOO & GLOBAL COLLECT, "2015 Global Games Market Report", 2015
7
produits que dans leur rentabilité, ce qui leur vaut une popularité croissante, largement
relayé par les médias, les communautés de joueurs, et le monde du jeu vidéo en général.
Alors que leurs frais de productions étaient particulièrement faibles, des titres tels que
Minecraft ou Angry Birds comptent leurs ventes par millions, voire par milliards, ce qui
semble attirer l'attention des grands acteurs de l'industrie mainstream.
La singularité de leurs contenus a amené les jeux indépendants à être classés
comme une catégorie à part entière, obéissant à ses propres logiques. Ils portent l'image de
jeux créatifs, créés par des passionnés. Plus qu'un genre, l'indie est devenu un label
synonyme de qualité et d'originalité, un argument marketing à part entière, si bien que les
grands studios se sont eux aussi mis à produire des jeux portant les mêmes attributs
formels.
Tous ces éléments montrent qu'au delà de sa réalité objective, le jeu indépendant est
un monde de représentations, dont la définition s'appuie sur la perception du public et des
individus qui le composent. Si beaucoup semblent pouvoir identifier un jeu indie, les
acteurs du jeu vidéo peinent à s'entendre sur une définition claire de ce qu'il est.
Au delà d'une définition s'appuyant sur un jugement a posteriori, fondé sur les
critères formels des jeux et l'expérience du joueur, on peut dégager deux types de
positionnements par rapport au terme « indépendant ». Le premier propose l'idée d'une
indépendance financière par rapport à un éditeur, le deuxième une indépendance de
création de la part du développeur. Elles se basent sur deux interprétations du terme
indépendant : la première suppose l'idée d'une absence de subordination envers une autre
entité (l'éditeur), l'autre une liberté de toute dépendance – en l’occurrence une liberté de
création. Si certains opposent ces deux définitions, on peut en réalité voir qu'elles se
chevauchent et sont complémentaires : pour être indépendant de façon créative, le
développeur doit pouvoir se libérer de sa dépendance financière envers un autre acteur.
En se basant sur le constat que le secteur indie est considéré comme un genre de jeu
hors de la typologie traditionnelle, il est aussi possible d'émettre une définition plus large :
ce qui est « indépendant » serait ce qui est indépendant de l'industrie mainstream, c'est-à-
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dire du triple A. Distinguer les deux devient une tâche de moins en moins aisée, à la fois du
fait des similarités qu'entretiennent les deux mondes, mais aussi du fait de l'appropriation
croissante du terme indie par les grosses structures.
Dans tous les cas, on peut constater que les définitions ne s'énoncent que par la
négative. Pour être indépendant, il faut être indépendant de quelque-chose. Il peut toutefois
paraître intéressant d'essayer de produire une définition englobante. En effet, le jeu
indépendant ne porterait-il pas des caractéristiques qui lui seraient propres, qui
permettraient de l'identifier au delà de sa recherche d'indépendance ? L'indie serait il
simplement une catégorie « fantasmée » comme l'affirment certains, servant à classer tout
ce qui s'éloigne du mainstream, ou dispose-t-il de critères rassembleurs objectifs ?
Pour répondre à ces questions, il semble nécessaire de nous intéresser à l'ensemble
des caractéristiques inhérentes au jeu indépendant, qu'il s'agisse de critères objectifs, ou de
représentations et discours subjectifs. D'un coté, on peut constater l'existence d'éléments
tangibles au niveau du produit final que sont les jeux, sur lesquels reposent un certain
nombre de préjugés ; d'un autre il est nécessaire d'aller regarder au cœur du processus de
création, car il serait impossible de comprendre ce qu'est l'indie sans nous intéresser à la
démarche de création des développeurs indépendants.
Nous nous pencherons tout d'abord sur la dimension économique que suppose l'idée
d'indépendance (I), puis sur l'importance des notions de créativité et d'innovation dans la
démarche des développeurs (II), pour enfin nous intéresser aux différents discours
permettant d'esquisser ce que serait « l'esprit » du jeu indépendant (III)
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PREMIERE PARTIE : L'INDIE COMME
ACTEUR ECONOMIQUE INDEPENDANT
L'idée d'indépendance économique est à la source de la définition de ce qu'est
l'indie . C'est en réalité d'elle que semblent découler toutes les autres définitions puisqu'en
pratique, l'indépendance économique envers un éditeur, qu'elle soit en amont (financement)
ou en aval (distribution) autorise les studios indépendants à développer librement les jeux
qui déterminent a prosteriori ce que sont les indies.
On peut se questionner tant sur les différents aspects de cette idée d'indépendance
financière que sur ses frontières : où commencent et où s'arrêtent-t-elles ? S'agit-il
simplement d'une absence de dépendance financière à une entité hiérarchiquement
supérieure dans la chaîne de production, ou bien d'une volonté de s'émanciper de toute
contrainte financière ou idée de profit ? Quels sont alors les moyens qui permettent aux
studios indépendants de se financer et se vendre hors des sphères traditionnelles de
l'industrie vidéo-ludique ? En quoi ces moyens participent-ils à définir ce qu'est le jeu
vidéo indépendant ?
I) LES CONFIGURATIONS DE L'INDEPENDANCE
FINANCIERE
Tout comme l'industrie cinématographique, l'industrie vidéo-ludique s'organise
autour d'une distinction claire entre développeurs, chargés de réaliser le contenu d'une
œuvre (les réalisateurs au cinéma) et éditeurs, dont le rôle est de financer et vendre les
jeux, en passant parfois par l'internalisation d'un processus de distribution (producteurs, au
cinéma). La configuration de cette séparation de tâches est assez protéiforme au sein de
l'industrie du jeu, et peut aller de schémas centrés sur l'éditeur – qui développe ses jeux en
interne –, à d'autres centrés sur le développeur – qui assumera lui même son financement et
10
sa distribution. C'est en général de cette façon que le sens commun opère la distinction
entre un modèle de production triple A, et un modèle de production indépendant. Au delà
de ces deux cas facilement opposables, il existe un certain nombre d'autres configurations
possibles fondées sur une articulation plus subtile entre le travail de l'éditeur et celui du
développeur. Il paraît important de toutes les décrire afin de mieux comprendre où
commencent les frontières de l'indépendance du développeur au sein du processus de
création d'un jeu.
A/ Le modèle d'internalisation de la production par le
développeur
Tout comme au cinéma, le modèle traditionnel et mainstream de création d'un jeu
repose en grande partie sur l'éditeur, et consiste quasi-exclusivement en un investissement
financier dans le développement d'un jeu, avec une volonté de rentabilité liée aux ventes.
Pour développer ce type de jeux – qui s'appuient en général sur des budgets
conséquents –, l'éditeur fait appel à un ou plusieurs studios qu'il a fondé en interne, ou de
studios dont il est l'actionnaire majoritaire. On peut prendre l'exemple de l'éditeur français
Ubisoft, qui possède en 2015 36 studios de développement sur 5 continents, dont Ubisoft
Montréal qui est le plus grand du monde avec 2400 employés.2 C'est notamment à travers
ces studios que la firme développe chaque année un nouvel opus de la série Assassin's
Creed. Il est très fréquent que plusieurs studios travaillent côte à côte sur différentes étapes
de la production. Les grands éditeurs s'appuient aussi sur d'autres studios anciennement
indépendants dont le rachat leur permet de récupérer des franchises. L’Éditeur Electronic
Arts (EA) est un bon exemple de ce type de stratégie, avec le rachat de studios tels que
Maxis ou Bioware qui ont permis la récupération de franchises comme Les Sims ou
Forgotten Realm.
Dans ces deux configurations, on ne peut évidemment parler à aucun moment
d'indépendance, puisque les jeux sont directement développés au sein – et avec les modes
de production propres à l'industrie mainstream. Les développeurs possèdent une marge de
liberté très faible par rapport aux éditeurs, dont le but est de répondre à des impératifs de
2 UBISOFT.COM, "présentation du groupe"
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rentabilité. En ces points, ce modèle est assez comparable aux modes de production
cinématographiques internes à Hollywood, et appartient donc totalement à l'industrie AAA.
B/ Les modèles éditeur/développeur
Il existe d'autres cas de figure où l'éditeur doit traiter avec un studio externe à sa
structure. Dans cette configuration, c'est le plus souvent le studio de développement qui
fait appel à un ou plusieurs éditeurs afin de financer son jeu. Le développeur présente son
projet à l'éditeur, qui juge de la rentabilité de son projet et décide ou non de lui fournir son
aide financière ainsi que son expertise en marketing et en distribution.
On peut cependant différencier deux type de rapports entre éditeurs et développeurs
en fonction du type de contrats signés. Dans le premier cas l'éditeur prend le pas sur le
développeur en lui rachetant ses droits de propriété intellectuelle et participe lui aussi au
processus de création comme il le ferait avec un studio interne. Dans le deuxième cas, le
contrat offre une indépendance créative quasi-totale au développeur, et se contente
simplement de lui apporter les fonds nécessaires au bon déroulement de sa réalisation.
C'est dans ce type de configuration que l'éditeur Sony a permis à Thatgamecompany de
créer le jeu Journey, ou que Moon Studios a pu développer les jeux Ori and The Blind
Forest malgré son financement par Microsoft.
Ces deux cas de figure sont d'apparence assez semblable, mais soulèvent
pleinement la problématique de l'indépendance du développeur par rapport à l'éditeur.
Dans le premier cas, c'est l'éditeur qui dicte les modalités de création du jeu, alors que dans
le deuxième c'est le développeur qui s'appuie sur le soutien financier de l'éditeur pour faire
son propre jeu, sans que ce dernier ne s’immisce dans le processus créatif. Cette distinction
est très importante car elle permet de définir si, à partir d'une configuration financière, un
studio maintient son indépendance créative ou non. La frontière entre les deux est souvent
assez trouble, ce qui fait considérer à certain que tous les studios ayant recours à un éditeur
externe ne sont pas indépendants. Dans notre travail de recherche, nous choisirons de
nuancer ce propos en intégrant les studios pour lesquels les éditeurs – même s'ils financent
le jeu – n'ont aucune influence dans le processus de création. Un studio peut produire un
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jeu indépendant dans un cas de dépendance financière si et seulement si l'entité qui lui
fourni ses fonds reste parfaitement externe au processus de création, du début à la fin du
projet. Cette définition a l'avantage d'intégrer à la catégorie indie tous les jeux que la
communauté du jeu vidéo considère bel et bien comme indépendants malgré l'origine de
leurs financements, tout en excluant les productions triple A réalisées par des studios
externes aux grands éditeurs, mais pourtant pleinement intégrés à leur modèles de
production mainstreams.
C/ Le modèle d'indépendance totale du développeur
Le modèle le plus simple à identifier est celui de l'indépendance totale du
développeur par rapport aux éditeurs. Dans ce cas de figure, les studios de développement
se financent eux même par leurs propres moyens, et ne subissent donc aucune influence
extérieure à la fois d'un point de vue financier et créatif. C'est le cas de nombreux studios
tels que Fullbright ou Team Meat, qui ont développé et financé leurs jeux dans
l'indépendance la plus totale.
Cela pose cependant une question simple : pourquoi des éditeurs tels que Ubisoft
ou Electronic Arts ne sont-ils pas considérés comme indies alors qu'il sont parfaitement
indépendants financièrement et artistiquement ? On peut apporter deux réponses à cette
question. Tout d'abord, ces deux éditeurs font pleinement partie de l'industrie du AAA, ce
qui les exclu de facto de la catégorie des indépendants car celle-ci est justement construite
en opposition avec les modalités de développement et les modes de fonctionnement du
triple A. Ce phénomène est comparable avec la naissance du cinéma indépendant après la
seconde guerre mondiale. Il s'est initialement construit comme une alternative aux schémas
économiques et philosophiques mainstream d'Hollywood, qui régissaient le cinéma
américain depuis la fin des années 1910.3 La deuxième réponse fait appel à des raisons
beaucoup plus concrètes : on peut légitimement questionner l'indépendance des grands
éditeurs dans le sens où ces derniers sont cotés en bourse et soumis à une importante
pression de la part de leurs investisseurs. Cette pression peut d'ailleurs prendre la forme de
sanctions assez violentes, comme par exemple après la sortie d'Assassins Creed Unity :
3 D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p
13
face aux critiques de la presse et des joueurs, les notes du jeu ont atteint une moyenne de
7,5/10, inférieure au 8/10 exigé par les investisseurs pour ce type de blockbuster. Cela a
provoqué la revente de nombreuses actions Ubisoft Entertainment sur le marché et
provoqué une forte baisse de son titre4, et plus largement une ré-articulation de la ligne
éditoriale de l'éditeur à moyen terme.5
D/ Le cas des jeux "indie-like"
Avant de passer à la suite, un dernier type de configuration est à clarifier : il s'agit
du cas très récent des jeux indie-like, ou "d'apparence indépendante". Ceux-ci sont
développés en interne par les grands studios, et disposent des caractéristiques formelles
que l'on attribue communément aux jeux indépendants, dans leur esthétique, leur gameplay
et/ou leur narration. Parmi ces jeux, on peut citer Child of Light ou Soldats Inconnus :
Mémoires de la Grande Guerre, tous deux édités par Ubisoft et qui ont connu un réel
succès critique, ou encore Unravel, édité par Electronic Arts. Si certaines plateformes de
distribution les classent dans la catégorie "jeu indépendant", il faut noter que c'est
seulement dans leur apparence que ces jeux se rapprochent des indies, et donc a posteriori.
Il nous parait donc légitime de ne pas les qualifier d'indie du fait de leur dépendance totale
aux structures mainstream qui les abritent. Cela pose cependant la question de la définition
du jeu indépendant par ses qualités formelles, dont nous parlerons plus tard dans ce travail
de recherche.
Il est sera cependant intéressant de suivre l'évolution de ces petits studios à
l'intérieur de grandes structures, pour voir si elles les influenceront par le bas, ou si au
contraire le contenu de leurs jeux tendra à perdre de son apparence indie.
On peut donc voir que d'un point de vue de l'indépendance financière, il existe déjà
un certain nombre de configurations qui permettent d'inclure ou d'exclure des concepteurs
de jeux de la catégorie des indépendants. Certaines frontières peuvent parfois paraître
floues, c'est pourquoi il est important de considérer d'autres paramètres financiers dans
4 WOITIER Chloe, "Assassin's Creed Unity, un lancement émaillé de polémiques", Le Figaro, 2014
5 MAKUCH Eddie, How Assassin's Creed Unity's Troubled Lauch Impacts Future of the Series, Gamespot,
12/02/2015
14
notre analyse, en commençant par le rapport des développeurs à la thématique financière
en général.
II) LE RAPPORT A LA THEMATIQUE FINANCIERE
De nombreuses représentations et lieux communs tendent à considérer que la
question financière n'est pas au cœur des préoccupations des créateurs de jeux vidéo
indépendants. Cette idée laisserait en fait supposer une sorte "d'indépendance à l'argent",
ou en tout cas au marché – c'est-à-dire que le développeur fait avec ce qu'il peut sans
particulièrement chercher à faire du profit. On peut retrouver cet idéal dans nombre de
discours émanant à la fois des joueurs et des développeurs eux-même.
Sarah Woodrow, développeuse et codeuse au studio indépendant Utopian World and
Sandwich déclarait ainsi "Ne le faites pas pour l'argent et le succès. Faites le pour l'art de
faire des jeux. Ayez foi dans le fait que devenir meilleur là dedans vous rémunérera peutêtre un jour." et de continuer : "Nous savons qu'il y a mieux dans la vie que l'argent. N'estce pas pour cette chose que nous faisons des jeux ?"6. Dans cette continuité, Aaron Isaksen,
fondateur de AppAboveGames et de l'Indie Fund nous dit : "Le coût ne doit vraiment pas
t’empêcher de faire un jeu, il y a tellement d’outils qui sont gratuits. Et créer ton propre
système, ça ne coûte pas d’argent, seulement du temps"7.
Cette idée peut s'avérer réelle dans une certaine mesure. Nombre de développeurs
sont en effet des passionnés dont le seul but est de créer des jeux et satisfaire leurs joueurs.
On peut néanmoins noter que ce discours est loin de faire l'unanimité au sein des studios
indépendants. Une grande partie des jeux – notamment ceux ayant connu le succès – sont
créés dans une dynamique entrepreneuriale qui, si elle ne place pas particulièrement
l'argent au cœur de sa philosophie, la prend largement en compte autant du point de vue du
financement du jeu que de sa vente. Isaksen nous dit à ce propos : "Le terreau du jeu vidéo
6 Traduit de l'anglais : "Don’t do it for the money and success. Do it for the art of making games. Have
faith that getting better at this will pay off eventually", "We know there is more to life than money, isn’t
that why we make games?" WOODROW SARAH, "7 truth about indie game development", Gamasutra,
08/01/2014.
7 BARRAULT GREGOIRE, "Pour faire un jeu vidéo indé, ils suffit de savoir coder (et d'un peu d'argent),
Slate, 21/01/2013
15
indépendant est donc bien le fait d’amateurs passionnés (ou geeks), mais la pratique
«indépendante» suppose une pratique professionnelle."7 Ce qui suppose bien qu'une
démarche entrepreneuriale existe réellement au sein de nombre de studios indépendants.
Celle-ci est largement portée par les exemples de jeux jouissant d'un certain succès critique
et financier, tels que Angry Birds, World of Goo ou Minecraft – ce dernier ayant été écoulé
à 54 millions d'exemplaires (ce qui en fait le troisième jeu le plus vendu de tous les temps),
avant d'être racheté à son unique propriétaire par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars". 8
Cette recherche de profit est aussi portée par l'évolution des plateformes de vente
(dont nous parlerons plus loin) et la miniaturisation des supports de jeu – notamment les
smartphone et les tablettes, qui permettent aux développeurs de toucher un large panel de
joueurs à des prix relativement bas. C'est typiquement l'exemple d'applications comme
Temple Run, ou Angry Birds. Ce dernier dépassait les 2 milliards de téléchargements en
2014, avec un chiffre d'affaire s'élevant à plus de 100 millions de dollars.9
On peut tout de même noter que les échelles de budget de développement des jeux
indépendants sont en moyenne largement moins importantes que celles des jeux triple A.
Quand un Call of Duty ou un Assassin's Creed dépassent facilement les 100 millions de
dollars de budget, il est très rare que des jeux indépendants atteignent la barre du million
de dollar. Minecraft a été développé par un seul individu, "Notch", avec un budget proche
de zéro, tandis que celui d'Angry Birds s'élevait à 140 000 dollars. Toujours dans la même
interview, Aaron Isaksen dit : "Beaucoup de jeux indépendants connaissent un relatif
anonymat, mais au regard de l’investissement initial et même avec un petit public, ils
peuvent être rentables."7. C'est peut-être là que se trouve la réponse à notre question sur la
thématique financière. Si effectivement les jeux indépendants tiennent pour une de leurs
finalité la recherche de profit, leur développement repose sur des budgets moyens
largement moins importants que les jeux AAA. Encore une fois, en nous intéressant plus au
processus de création qu'au produit final et à son impact, on peut constater que la quantité
d'argent investie dans le projet en comparaison des productions mainstream forme une
particularité du jeu indépendant. Elle implique des contraintes de développement
différentes, une exigence de rentabilité moindre, et surtout une volonté de ne pas réaliser
8 LE MONDE, "Microsoft va racheter Minecraft pour près de 2 milliards d'euros", 15/09/2014
9 SNOOK Stephen, "Angry Birds Sells 2 billions : No one is surprised", Lazygamer, 24/01/2014
16
des jeux du même gabarit que les AAA.
Si ces affirmations pouvaient paraître totalement vraies il y a quelques années, elles
sont toutefois de plus en plus remises en cause par certains jeux plus récents, tels que
Broken Age ou Star Citizen, dont les financements ont dépassé les échelles habituelles.
C'est surtout le cas exceptionnel de Star Citizen, dont la campagne de financement en cours
depuis 2012 fait aujourd'hui s'élever le budget du jeu à plus de 87 millions de dollars – soit
autant qu'un grand nombre de jeux triple A. Même si Star Citizen parait pour l'instant être
un cas à part, il nous amène à nous questionner sur la pérennité de cette définition
quantitative. Si les budgets des jeux indépendants continuent à croître, pourra-t-on
continuer à les différencier des jeux AAA ? Cela nous pousse à nous intéresser aux modes
de financement des jeux vidéos indépendants. Si ceux des grands studios s'appuient sur les
logiques traditionnelles du marché, les rendant dépendants de leurs investisseurs, peut-on
en dire de même des studios indépendants ?
III) UNE SPECIFICITE DU SYSTEME DE
FINANCEMENT
Les studios indépendants s'appuient sur des modes de financements variés, allant
des schémas traditionnels à des moyens beaucoup plus originaux. Parmi ces derniers, on
peut compter le crowdfunding ou les fonds d'investissements indies, directement issus de
l'émergence et du développement du web. Ils ont largement contribué à l'émancipation des
studios indépendants des structures traditionnelles de financement, et représentent ainsi un
moteur dans l'explosion du jeu indépendant depuis la fin des années 2000. Ces modes de
financement continuent par ailleurs à changer et à s'adapter aux nouvelles formes que
prennent le marché et les nouveaux médias, pour offrir toujours plus d'indépendance aux
développeurs. Mais on peut aussi constater que les modes de financement traditionnels
connaissent certaines évolutions qu'il paraît important de présenter.
17
A/ Des financements traditionnels en pleine évolution
Avant le développement et la démocratisation du web, les studios indépendants
rencontraient de grandes difficultés à se financer tout en gardant leur indépendance. Le
choix des modes de financement était assez limité, et posait plusieurs problèmes quant à
l'immixtion d'autres acteurs dans le processus de création. Ces types de financement
continuent cependant d'exister et d'évoluer aujourd'hui :
1) Éditeurs et investisseurs
Le premier d'entre eux – dont nous avons déjà parlé – est le recours classique à un
éditeur ou à des investisseurs. Cette solution implique pour le développeur d'avoir un projet
solidement préparé, un business plan élaboré et potentiellement déjà réussi plusieurs
projets, afin de garantir la confiance de l'investisseur. Ces financements remettent toutefois
largement en cause l'idée d'indépendance, puisque les investisseurs ont systématiquement
des sièges au conseil d'administration du studio, et donc des droits sur ses décisions
stratégiques, pouvant aller jusqu'à fortement influencer le processus de création, voire
mettre à l'écart le développeur. C'est donc une option dangereuse, qui, si elle ne contient
pas de clauses très précises sur la propriété intellectuelle, peut très facilement faire perdre
son indépendance créative au studio.
Pour répondre à cette crainte de perte d'indépendance, un nouveau type de fonds
d'investissement spécifiquement dédié aux indies a vu le jour en 2010, il s'agit de l'Indie
Fund. Cette organisation a pour but de financer le développement des jeux vidéo
indépendants pour leur permettre de s'affranchir du modèle traditionnel mettant en jeu des
sociétés d'édition. Cette organisation a été créée par plusieurs développeurs indépendants
aux parcours assez célèbres, tels que Kyle Gabler de 2D Boy (World of Goo), Jonathan
Blow de Number One (Braid), Kellee Satiago de Thatgamecompany (Flower, Journey),
Nathan Vella de Capybara Games (Might & Magic: Clash of Heroes), et d'autres. Le but
des créateurs de l'Indie Fund est de se contenter de fournir une aide financière à des
projets, sans pousser les développeurs à une perte de liberté liée à un contrat de
18
publication, et sans ainsi risquer une perte d'indépendance.10 Les responsables de l'Indie
Fund proposent aux développeurs de leur apporter leur financement et leur avis d'experts,
tout en leur laissant la liberté totale de leurs choix créatifs définitifs. Le fonds est
intégralement financé par ses fondateurs, grâce à l'argent que leurs jeux leur ont rapporté.
L'autre particularité de ce fonds d'investissement est qu'il assume pleinement les
pertes liées à une prise de risque en cas d'échec : "une fois que l'investissement est
remboursé au fonds, le développeur partage ses revenus avec Indie Fund pour une durée
limitée. Si un jeu ne sort par ou ne parvient pas à gagner la somme investie, eh bien, nous
disons au revoir à cet argent..."11 Pour l'instant, l'Indie Fund a pu financer 27 jeux, dont
deux on été annulés, et 12 sont encore en développement, avec des succès critiques et
commerciaux tels que Q.U.B.E, ou Dear Esther, tous deux rentabilisés dans les quatre
premiers jours de leur sortie.
2) Le prêt bancaire
Malgré les difficultés réelles qu'il implique, certains studios ont recours au prêt
bancaire. Celui-ci implique de nombreuses contraintes relativement incompatibles avec les
contraintes de développement des indies : le prêt bancaire nécessite une capacité à
rembourser l'argent de façon assez rapide. Cela s'avère particulièrement problématique
dans le cas de jeux vidéo indépendants dont le développement est généralement long de
plusieurs années, et dont il est difficile de tirer profit avant qu'ils ne soient un minimum
jouables – c'est à dire à environ la moitié du développement. L'obtention d'un prêt bancaire
est par ailleurs rendue compliquée par le peu de confiance du secteur bancaire envers le jeu
vidéo indépendant : si un certain nombre de jeux ont connu un succès critique et financier,
une grande quantité ne parvient pas à se vendre ou même à s'achever. Le prêt est donc
envisageable pour des studios ayant déjà connu un certain succès et disposant déjà un
capital de base pouvant servir au remboursement, mais est très difficilement envisageable
pour les nouveaux acteurs qui souhaitent se lancer. On peut malgré tout constater de
10 Indie-fund.com - "about"
11 Traduit de l'anglais : "Once the investment amount is repaid into the fund, the developer shares revenue
with Indie Fund for a limited time. If a game never gets released or doesn't earn back the investment
amount, well, we kiss that money goodbye". CARLESS Simon, "Independent Game Luminaries
Announce Indie Fund", 02/03/2010
19
récentes évolutions dans le secteur bancaire Français, notamment avec la création d'aides
de la part de l'Institut pour le Financement du Cinéma et des industries Culturelles (IFCIC),
qui a en 2015 mis en place une garantie bancaire pour l'industrie du jeu vidéo. Cette
garantie est censée faciliter l'engagement de la banque en faveur des studios, participer en
risque et s'impliquer à 50% du montant du crédit.12
3) Les subventions, la fiscalité incitative et le mécénat
- Des systèmes de subvention en pleine évolution
Un autre financement traditionnel ayant récemment évolué en faveur du jeu vidéo
est celui des subventions publiques. En France, il est associé au Centre National du Cinéma
et de l'image animée (CNC) et s'intitule le Fond d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV, ex FAEM créé
en 2003). Il propose trois types d'aides : une aide à la création de propriétés intellectuelles,
une aide à la pré-production, et une aide aux opérations à caractère collectif. Ces aides
peuvent s'élever à un montant maximum de 400 000€ et 35% des montants de recherche et
développement.13 Au début, elles étaient relativement centrées sur les contenus élitistes et
portées sur le patrimoine français. Cédric Laguarrigue, directeur associé de Focus
Interactive et membre de la commission raconte : "Avant, pour avoir les aides, il fallait
mettre du Versailles, du roi Soleil, du Louvres, c’était absurde, il n’y avait aucune
considération pour le potentiel du jeu à l’international"14. Mais ces aides se sont
progressivement ouvertes à toutes sortes de projets, notamment depuis 2014, où les jeux
étiquetés "PEGI 18" – c'est à dire déconseillés aux moins de 18 ans par le Pan European
Game Information – sont devenues éligibles. Cette libéralisation récente a permis le
financement partiel ou intégral de jeux indépendants à succès tels que Endless Space
(Amplitude studio), ou Squids (Game Bakers). On peut toutefois noter que ces aides
nécessitent depuis 2010 un remboursement à hauteur de 50% de la part du développeur, ce
qui implique forcément une réussite commerciale du jeu sous peine de liquidation. Cela
suppose donc que le CNC agit de façon particulièrement prudente dans son attribution des
subvention, puisqu'il agit par à la fois comme un subventionnaire et un investisseur, ce qui
rend l'obtention des subventions plus difficiles pour des petits studios indépendants.
12 LES-AIDES.FR, "Cinéma et Industries de l'image – Garantie de crédit aux entreprises du jeu vidéo"
13 CNC, "Fonds d'aide au jeu vidéo", 2015
14 AUDUREAU WILLIAM, "FAJV : à qui vont les aides au jeu vidéo ?", Gamekult, 31/01/2014
20
Néanmoins, il est important de souligner le fait qu'à aucun moment le CNC n'intervient
dans le contenu du jeu, et laisse donc toute leur indépendance aux développeurs.
Au niveau Européen, la Commission Européenne délivre elle aussi des subventions
à hauteur de 150 000€ dans son programme de "Support for Development of European
Video Games" appartenant à "Europe Créative". Cette subvention ne peut cependant pas
dépasser 50% du budget du titre. Contrairement à la commission du CNC dont les
délibérations sont parfois considérées comme opaques13, les candidatures sont retenues par
un système de notes sur des critères d'originalité, de narration, d'innovation, de stratégie de
développement, de ciblage commercial, de qualité de l'équipe, et de la durabilité du
projet.15
Au Canada, troisième industrie vidéo-ludique du monde 16, l’État a mis en place un
système de subventions à travers Telefilm Canada, intitulée le New Media Fund. Son but
est "d'encourager la création et la promotion de contenus canadiens populaires et
novateurs, ainsi que d'applications logicielles innovantes destinés aux plateformes
numériques actuelles et émergentes".17 Le fonctionnement du fonds est assez similaire à
celui du CNC : après examen de sa demande, le FMC (Fond des médias du Canada)
distribue une somme à l'entreprise pour soutenir son développement pouvant aller jusqu'à
550 000 dollars canadiens. Cette somme doit être remboursée à terme, et peut être allégée
de 10% si le jeu inclut une traduction en français. Plusieurs jeux indépendants ont pu être
financés de cette façon, tels que DeathSpank de Ron Gilbert, à hauteur de 536 069 dollars,
et surtout le très célèbre Fez, de Polytron Corporation, à hauteur de 73 682 dollars.18 19
Enfin, aux États-Unis, le jeu vidéo est compatible avec un large panel de
subventions. Elles se décomposent notamment en deux catégories : les subventions au
développement, et les subventions à la recherche et à l'innovation. Dans les subventions au
développement, on peut citer celles de la National Endowment for the Arts (NEA) – un
équivalent étasunien du CNC et de Telefilm Canada – qui a ouvert ses portes aux jeux
15 EDUCATION, AUDIOVISUEL AND CULTURE EXECUTIVE AGENCY, "Development – Support for
Development of European Video Games 2015".
16 MONTCHOVI Lucie, "Game Over pour l'industrie française du jeu vidéo", France Info, 19/05/2014
17 CMF-FMC.CA, "Comment présenter une demande de financement du FMC ?".
18 TELEFILM.CA, "Investment Reports - 2009
19 REMO Chris, "Hothead's DeathSpank Given Canadian Grant", 07/08/2009, Gamasutra
21
vidéos en 2011. Ces subventions, allant jusqu'à 200 000 dollars, sont destinées à "soutenir
le développement, la production et la distribution nationale de projets médiatiques sur les
arts et/ou qui peuvent être considérés comme des œuvres d'art". Les projets doivent
répondre à au moins une de ces quatre entrées pour être éligibles : la création (tendre à une
excellence artistique), l'engagement (servir des publics isolés), l'apprentissage (but
éducatif), et l'habitabilité (contribution à une communauté).20
Parmi les subventions de recherche, on peut compter celles de la National Institute
of Health (jeux liés à la santé), de la National Science Foundation (jeux à thématiques
éducatives, et technologies de pointe comme l'intelligence artificielle), du Department of
Defense (simulateurs, jeux éducatifs), mais aussi le Department of Justice, la NASA,
l'USAID, etc.21 La plupart de ces subventions s'inscrivent dans des programmes de Smart
Business Innovation Research (SBIR) et Small Business Technology Transfer (STTR) 22,
c'est à dire de recherche et développement, et mettent donc beaucoup plus l'accent sur
l'aspect technologique et éducatif des jeux, plutôt que sur l'aspect artistique.
- La fiscalité incitative
Au Canada23 et aux Etats-Unis, au delà des aides directes, les Etats ont engagé de
fortes politiques de fiscalité incitative et d’allègement fiscal pour soutenir l'industrie du jeu
vidéo. Aux Etats-Unis, il est ainsi un des secteurs à la fiscalité la plus avantageuse. 24 Cela
s'explique par le fait que ces États considèrent depuis ses débuts le secteur du jeu vidéo
comme étant un fort moteur d'innovation. Il s'agit d'aides plus diffuses, destinées à
l'ensemble d'un secteur, et moins "d'injection" d'argent dans des projets spécifiques. En
France, un équivalent existe depuis 2007 : le crédit impôt du jeu vidéo, qui permet un
allègement de 20% aux entreprises dont le développement s'élève au moins à 100 000€.
Cet allègement peut s'élever jusqu'à un maximum de 3 millions d'euros. D'autres
allègements fiscaux peuvent également être alloués à des entreprises favorisant la
recherche et l'innovation. C'est le cas du crédit d’impôt recherche (CIR), du crédit d'impôt
20
21
22
23
LASAR Matthew, "Us government now funds video games... if they're art", Ars Technica, 17/03/2011
SAWYER Ben, "The Basics of the Grands and Games Opportunity", Gamasutra, 02/08/2013
SBIR.GOV, "about"
COUSINEAU Sophie, "How far will Quebec go to nurture its video game industry ?", The Globe and
Mail, 01/10/2013
24 KOCIENIEWSKI David, "Rich Tax Breaks Bolster Maker of Video Games", The New York Times,
10/09/2011
22
innovation (depuis 2013), et du dispositif "jeunes entreprises innovantes".25
- Le mécénat
Enfin, une pratique de plus en plus en vogue est le mécénat. Il est particulièrement
populaire aux États-Unis, notamment dans la Silicon Valley où de nombreuses start-ups
montantes choisissent de conclure des mécénats avec de petits studios, avec parfois
l'intention de les racheter à terme. L'installation de nombreux studios et d’événements
comme l'Independent Games Festival (IGF) dans cette région est d'ailleurs fortement liée à
la volonté de trouver des investisseurs et mécènes potentiels.
On peut ainsi voir que les méthodes traditionnelles offrent un large panel de
financements qui peuvent permettre aux indépendants de trouver les fonds nécessaires au
développement de leurs jeux. Ces méthodes ont par ailleurs évolué en parallèle de la
montée du jeu vidéo, et prennent aujourd'hui des formes en adéquation avec les besoins des
studios. L'implication de la puissance publique dans ces financements est elle aussi un
signe de son adaptation aux évolutions du marché, ainsi que de son intérêt croissant pour le
secteur culturel qu'est le jeu vidéo.
D'un point de vue des indies, certains de ces financements peuvent se présenter
comme une véritable chance de porter un projet jusqu'à son accomplissement tout en
restant indépendant : c'est notamment le cas des subventions et des politiques de fiscalité
incitative. D'autres modes de financement peuvent au contraire sembler intrusifs dans le
développement du jeu, comme c'est le cas du recours à un éditeur ou à des investisseurs. La
pratique du mécénat peut elle aussi sembler dangereuse pour les petits studios, car perçue
comme un test de fiabilité de leur activité, annonçant un possible rachat par l'entreprise
mécène. Enfin, on peut noter que tous ces modes de financements sont beaucoup plus
accessibles aux studios jouissant déjà d'une certain popularité, et dont la structure est celle
d'une entreprise rentable.
Quid, donc, des petits studios ou des « one-man-team », dont l'activité repose sur un
nombre très restreint d'individus, et qui n'ont pas encore les moyens d'adopter le statut
25 DREY Fabien, "Les aides fiscales en faveur de la création de jeux vidéo", AFJV, 30/04/2015
23
d'une entreprise ? Nous ne parlons pas là d'amateurs, mais bien de concepteurs dont la
volonté est de proposer un produit fini professionnel, mais qui ne disposent pas encore des
moyens matériels et financiers de le faire. Il existe d'autres types de financements plus
appropriés pour ce type de structures, ou en tout cas plus centrés sur les qualités réelles du
jeu en lui même que sur celles de son développeur.
B/ l'importance de l'autofinancement
Un des modes de financements les plus utilisés dans les petites équipes de
développement est l'autofinancement. Celui-ci s'appuie en partie ou exclusivement sur le
capital financier des développeurs. L'argent de l'auto-financement vient dans certaines
configurations des fonds propres des studios, gagnés grâce aux ventes de leurs précédents
jeux. C'est le cas de petits studios tels qu'Amanita Design, qui ont créé leurs premiers jeux
(Samorost 1 & 2) à partir des économies personnelles de leurs membres, et dont le succès a
permis le développement des jeux suivants (Machinarium, Bonaticula, puis Samorost 3).26
La popularité de ce mode de financement est à la fois lié à sa facilité d'obtention,
son indépendance totale vis à vis d'autres acteurs, mais aussi au succès de nombreux jeux
indie ayant eu recours à l'autofinancement. Un exemple fréquemment repris par les
développeurs est celui du jeu Braid, sorti en 2008 développé par Jonathan Bowl, considéré
comme l'un des premiers jeux indépendants à grands succès. Bowl a en effet financé les
trois années de développement de son jeu à hauteur de 200 000 dollars, grâce à ses
économies personnelles. La plus grande partie de cet argent a été dépensée pour engager un
graphiste, ce qui fait dire à Bowl qu'il est largement possible de faire un jeu avec moins
d'argent, voire gratuitement, si l'on dispose d'assez compétence et de temps.
27
Dans cette
continuité, Blow a récemment dépensé l'ensemble de l'argent qu'il avait gagné grâce à
Braid pour produire son prochain jeu : The Witness, pour 2,5 millions de dollars. 28
26 amanita-design.net, "about".
27 "Also, a lot of that 200k was spent because I didn't want to live in a shack somewhere... It doesn't require
$200 000 to make a game. It requires a PC, a dev kit and enough money to live on for the time it takes to
develop, plus extra time because it will always slip. If you can live for three years at your Mom's house,
you can make a game for free". Tiré de : GIBSON Ellie, "GDC : Braid cost 200k to make, says Blow",
Eurogamer, 25/03/2009
28 KUCHERA Ben, "The Pa Report – Jonathan Blow is betting $2,5 million you'll like The Witness as much
24
C'est aussi le cas de Dean Hall, ancien chef de projet pour le célèbre stand-alone
indépendant Day Z, qui a fondé son studio RocketWerkz grâce à l'auto-financement. Dean
avoue "ne même pas être un employé", et s'explique : "je voulais me payer moi-même un
salaire très bas, mais on ne peut pas faire ça en Nouvelle-Zélande, il y a un revenu
minimum, et il est assez élevé. Du coup je ne suis pas payé du tout."29
D'autres témoignages recueillis permettent de confirmer le recours massif à
l'autofinancement. C'est le cas de Nicholas Cunningham, développeur à Skinny Jean Death
Studios, qui indique qu'il finance lui-même son jeu "Galagan's Island" à hauteur de 1865
dollars, exclusivement destinés au marketing du jeu, aucun des membres de l'équipe n'étant
pour le moment rémunéré.30 C'est aussi le cas de Aivars Priedïtis, de "Revenge Games", qui
finance entièrement le jeu "Regret" avec son associé. 31
Pour autofinancer leurs jeux, la plupart des développeurs ont recours soit à
l'épargne, soit à des métiers alimentaires. Dario Ortega32, développeur sur différents projets
indépendants, explique qu'il travaille à temps plein dans une entreprise spécialisée dans les
nouveaux médias, et qu'il passe ses soirées à travailler sur des jeux indépendants. De leur
coté, Jonathan Blow et Nicholas Cunningham – dont le développement est devenu l'activité
principale – ont décidé de travailler un certain temps dans diverses entreprises, afin
d'économiser assez d'argent pour pouvoir subvenir à leurs besoins pendant la conception de
leur jeu, tout en investissant un minimum dans celui-ci.
E. McNeill, explique que tout en habitant chez ses parents, il a passé 13 mois à
travailler en tant que Lead Designer dans un studio AAA, avec un salaire qu'il qualifie de
"très respectable", afin de pouvoir économiser assez d'argent pour vivre de façon austère
pendant trois ans quand il serait indépendant. Cela lui a permis de réaliser – tout seul – son
jeu Bombball. 33
as Braid", Penny-arcade.com. 18/06/2014
29 Traduit de l'anglais ""I'm not actually an employee, which is kind of weird," he explained. "I wanted to
pay myself a very low salary, but you can't do that in New Zealand, there is a minimum wage and it's
quite high, so I just get paid nothing instead." KUCHERA Ben, "DayZ's creator on Kickstarter, selffunding new games, and not hiring himself", 07/05/2015
30 ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunningham
31 ANNEXE 3 – Entretien avec Aivars Priedïtis
32 ANNEXE 13 – Entretien avec Dario Ortega
33 MCNEILL E, "Funding from Savings", Gamasutra, 29/07/2013
25
Certains voient même l'autofinancement comme la seule façon de faire un jeu
réellement indépendant, une sorte de moyen de respecter un code éthique de l'indie. Aivars
Priedïtis dit : "Je n'ai jamais, et je ne quémanderai jamais de l'argent de quelqu'un pour un
projet qui n'existe pas encore. Je méprise les concepts comme Kickstarter et Indie Gogo.
Ca me ferait me sentir comme un parasite."34 Nicholas Cunningham avoue : "Si nous ne
pouvions pas produire ce jeu [nous-même : NDLR], nous ne serions pas en train de le
faire. Ne vous reposez pas sur les autres"35
En analysant ces discours, on peut voir qu'il existe un réel enjeu de légitimité autour
des modes de financement : nombre de développeurs, principalement au sein de petites
structures, semblent considérer un jeu comme étant digne d'être qualifié indie lorsqu'il ne
fait à aucun moment appel à un financement externe. Pour eux, s'autofinancer est le seul
moyen véritable et "noble" de faire un jeu indépendant, en s'émancipant de toute contrainte
ou apport extérieur. Plus qu'une contrainte de production liée à l'impossibilité de recevoir
des financement, il s'agit plus largement d'un choix délibéré, destiné à répondre à une
représentation qu'ils se font du jeu indépendant. Il participe aussi à l'idée de sacrifice, assez
présente dans la philosophie de travail des indies. Nous en parlerons plus largement dans la
troisième partie de ce mémoire de recherche.
Pour terminer cette sous-partie sur le financement des jeux indépendants, il parait
nécessaire de nous intéresser à un mode de financement de plus en plus populaire et
efficient au sein de la communauté des indies : celui du financement participatif, ou
crowdfunding.
34 Traduit de l'anglais : "I never in my life, nor will I ever beg for someone's money for a project that doesn't
exist yet. I despite KS's (Kickstarter) and Indie gogo's concepts. It's parasitical and it feels like freeloading."
- ANNEXE 3 – Entretien avec Aïvar Priedïtis,
35 Traduit de l'anglais : "if we can't get this get done, we shouldn't be making it. Dont rely on other people"
– ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunningham
26
C/ Le crowdfunding : vers un financement communautaire ?
1) Un moteur du jeu indépendant
Le recours au crowdfunding est une pratique relativement ancienne, qui a connu
une forte démocratisation grâce à l'émergence et au développement d'internet dans le
courant des années 2000, avec l'apparition des premières plateformes comme Kiva, en
2005. La première vraie réussite dans le domaine est Indie Gogo, créé en 2008 pour
soutenir des contenus cinématographiques, avant d'étendre ses activités à tous les domaines
en 2009, et devenir la première plateforme à généraliser le modèle de crowdfunding. En
2009 apparaît Kickstarter, qui deviendra rapidement la plus importante plateforme de
crowdfunding du monde, tant par la diversité des projets qu'elle propose que par
l'importance des montants qu'elle engendre. En 2014, 16,2 milliards de dollars on été
récoltés dans le monde – toutes plateformes confondues –, et le cabinet Massolution
prévoit 34,4 milliards pour l'année suivante.36 Sur 22 252 projets financés en 2014,
Kickstarter compte 1980 jeux vidéos, qui ont permis la levée de 89,1 millions de dollars,
soit 16,84% des sommes récupérées.37 Depuis les débuts de Kickstarter, les jeux vidéo
représentent le plus grand nombre de projets lancés (18 983), et la plus grande quantité
d'argent amassée (392,14 millions).38 Enfin, parmi les 90 projets ayant reçu le plus de
soutien – toutes plateformes confondues – presque un tiers sont des jeux vidéos. 39 Le projet
le plus financé de tous les temps étant Star Citizen, à hauteur de 87 millions de dollars, par
950 000 personnes, en août 2015.
Le crowdfunding constitue aujourd'hui une des sources de financement la plus
importante du jeu vidéo indépendant, et est directement liée à son récent essor. Cette
appropriation par les indies s'est faite en trois étapes. En 2010-201, la réussite de plusieurs
projets tels que No Time To Explain (7000$ pour un budget total de 26 000) et Cthulu
Saves The World (6900$) s'appuyait sur de petits budgets et des studios aux équipes
réduites. A cette période les levées de fond ne dépassaient que rarement les 100 000$, c'est
36 WAREHAM April, "Crowdfunding Market Grows 167% in 2014 : Crowdfunding Platforms Raise $16,2
Billion, Finds Research Film Massolution", Market Wired
37 KICKSTARTER, "2014 : By The Numbers", 2015
38 KICKSTARTER, "Nos statistiques", 2015
39 WIKIPEDIA, "List of highest funded crowdfunding projects"
27
à dire 100 fois moins que le budget d'un titre AAA. A partir de 2012, on observe une
augmentation des sommes demandées et récoltées.
Le premier jeu à l'origine de cette accélération est Double Fine Adventure (devenu
plus tard Broken Age), développé par Double Fine Productions. En seulement un mois, la
campagne sur Kickstarter a permis au studio de récupérer 3,3 millions de dollars, grâce à
87 000 « backers »40 – bien au delà des 400 000$ initialement demandés.
41
Ce succès est
lié à deux éléments : d'abord la grande efficacité du marketing autour campagne de
crowdfunding, puis le fait que le projet était porté par Tim Schaffer, un très célèbre
concepteur. Tim a en effet travaillé pendant plus de dix ans chez Lucas Arts sur des jeux
tels que The Secret of Monkey Island ou Day of The Tentacle. Plus que des succès
commerciaux, ces jeux sont considérés comme ayant une identité singulière, et ont
aggloméré une importante communauté de joueurs autour de leur créateur.
Le succès de Double Fine Adventure a ainsi ouvert la porte à d'autre projets
similaires : de nombreuses équipes ou "stars" du jeu vidéo ayant quitté l'industrie AAA
viennent profiter de leur popularité pour financer leurs jeux. C'est le cas de Wasteland 2, la
suite du jeu ayant inspiré la série des Fallout (à présent éditée en triple A par Bethesda
Softwork). Une partie de l'équipe à l'origine de Wasteland (sorti en 1988) s'est en effet
reformée et s'appuie sur le succès du premier opus pour proposer une levée de fonds qui
montera à 3 millions de dollars. De nombreux projets de ce genre ont ainsi vu le jour à
partir de 2012 : Leisure Suit Larry : Reloaded (650 000$), Elite : Dangerous (1,5 millions).
Le schéma de ces crowdfundings est assez semblable : une équipe de développeurs ayant
travaillé sur des jeux à succès reviennent sur le devant de la scène, et proposent de
ressusciter des franchises. Le succès des campagnes s'appuie autant sur la confiance des
joueurs pour ces équipes que sur l'attachement affectif qu'ils ont envers la franchise. Ce
principe est à relier à celui des "reboots", très utilisés dans l'industrie mainstream, mais s'en
démarque dans le sens les jeux sont réalisés par les mêmes équipes, en indépendant, ce qui
promet au joueur de « préserver » l'esprit de la série. Michael Goldman, PDG de la
plateforme My Major Company explique ce phénomène : "Tout est basé sur la fibre
nostalgique, il suffit que le créateur d’un jeu se fasse refuser ses projets plusieurs fois par
40 Backer : terme anglophone communément utilisé sur internet pour définir un donateur, un contributeur.
41 KICKSTARTER, "Double Fine Adventure", 2012
28
des éditeurs pour qu’il tente sa chance avec le financement participatif. À partir de là, ses
fans pourront participer à son projet."42
Enfin, l'événement le plus marquant est sans aucun doute l'arrivée du projet Star
Citizen, en 2012. Le jeu est porté par Chris Roberts, le créateur de la très populaire série
Wing Commander (commencée en 1990) et de Freelancer (2003), qui avait – en vain –
souhaité faire financer son projet par des éditeurs, tout en gardant son indépendance,
comme il l'avait fait avec ses anciens projets. Après avoir engagé son propre argent, ainsi
que celui de quelques investissements privés pour créer un prototype présentable à d'autres
investisseurs, Chris s'est finalement tourné vers le crowdfunding.43 La raison de ce déclic a
été – comme beaucoup – la réussite de Double Fine Aventure. Il décide donc de lancer une
double campagne : une sur Kickstarter, et une autre sur le site internet de son studio Cloud
Imperium. La campagne fonctionne si bien (6,2 millions de dollars, contre 2 millions
demandés)44 qu'elle devient le record du monde de production communautaire en
novembre 2012. Chris Roberts décide alors de prolonger indéfiniment la campagne sur
Cloud Imperium. Celle-ci continue depuis trois ans, et atteint 87 millions mi-2015, ce qui
classe le jeu dans la liste des 20 jeux les plus chers de l'histoire.45
Si on peut voir une réelle montée en puissance des "grands" studios indépendants
sur les plateformes de crowdfunding, il faut néanmoins préciser qu'elle n'a pas éclipsé les
autres petits studios, mais qu'elle leur a au contraire donné une certaine visibilité, en
attirant les communautés de gamers sur les sites de financement participatif. En
témoignent l'augmentation générale du nombre de projets proposés et réussis sur
Kickstarter, ainsi que celle des sommes engagées.
46
Des jeux tels Camelot Unchained (4,2
millions), Planetary Annihilation (2,2 millions) ou Giana Sisters : Twisted Dreams (186
158$) sont des exemples frappants de nouveaux développeurs étant eux aussi largement
parvenus à financer leurs jeux, au cours de l'année 2012. Chris Roberts prends d'ailleurs la
peine de préciser: "Le fait que de grands noms attirent du monde sur ces plateformes n'est
pas une mauvaise chose, les gens qui sont venus une première fois sur Kickstarter pour
42 HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next Inpact
43 HOTTOT Kevin, "Interview : Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen", Next Inpact,
31/07/2013
44 MORRIS, Chris, "The man who made $50 million ditching Kickstarter", CNBC, 23/09/2014
45 GAMESPOT, "20 of the Most Expensive Games Ever Made"
46 KICKSTARTER, "2014 : By The Numbers", 2015 & "2012 : By The Numbers", 2013
29
soutenir Tim Schaffer, ou Peter Molyneux pourront aussi revenir ensuite par eux-mêmes
sur le site pour découvrir d'autres projets, et les soutenir eux aussi. C'est plutôt une bonne
chose pour l'ensemble de l'écosystème. Sur le long terme, il ne sera pas uniquement
question de nostalgie, c'est par ce biais-là que pourront éclore de jeunes pousses, les
grands noms permettent aux petits de grandir, et c'est très important pour l'industrie" 47 Les
récent succès d'Elysian Shadows (185 000$), Dragon Fin Soup (119 719$), Pathologic
(333 127$), Kingdom Come : Deliverance (1,1 million) et Crowfall (1,7 million) au cours
des années 2014-2015 montrent eux aussi que les jeunes studios continuent de pouvoir se
financer par le crowdfunding, en parallèle de studios plus imposants.
2) un modèle particulièrement individualisé, fondé sur le soutien
d'une communauté
Après avoir vu à quel point le développement des plateformes de crowdfunding
avait récemment servi celui du jeu indépendant. Il parait nécessaire de nous intéresser aux
raisons de succès pour les réintégrer à notre problématique. En quoi le crowdfunding
participe-t-il à mieux saisir les éléments qui permettent de dessiner les contours de ce
qu'est l'indie ?
On peut tout d'abord voir qu'il s'agit d'un des seuls modes de financements existant
garantissant une indépendance totale du développeur par rapport à ses sources de
financement. La seule obligation du concepteur est de fournir un produit final assez proche
de celui qu'il a initialement proposé, ce qui n'implique pas d’immixtion impérieuse du
donateur dans le processus de création. Le soutien financier du backer est une preuve de
validation du projet faite directement par le consommateur, et non pas par un intermédiaire
comme l'éditeur. Le grand avantage de ce type de rapport au consommateur est qu'il est
grandement individualisé : chaque donateur a le choix de participer ou non au financement
d'un jeu, mais la défection d'un backer n'est pas le signe d'un échec du projet. Cette
conception est à opposer au modèle traditionnel, où le refus d'un éditeur peut ôter tout
espoir au jeu d'être financé, impliquant souvent des concessions de la part du développeur,
et donc à une perte d'indépendance créative. Dans le cas d'un crowdfunding, la
participation individuelle d'un contributeur permet au développeur de s'assurer que son
47 HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next Inpact
30
projet intéresse le public, et n’entraîne aucune négociation impérieuse sur son contenu.
Cela suppose cependant que le développeur parvienne à la fois à créer un projet
suffisamment attractif pour donner aux gens l'envie d'investir, mais aussi qu'il mène une
campagne de communication efficace destinée attirer et faire grossir une communauté
autour du jeu. On a pu voir que beaucoup de grands noms du jeu vidéo sont parvenus à
obtenir leur indépendance grâce à leur popularité, qui leur permet d'obtenir un soutien
financier suffisant pour produire leurs jeux. On peut aussi constater que le succès du
financement participatif réside dans le fait qu'il s'adresse en général à des publics de niche
– c'est à dire des joueurs ayant des goûts spécifiques plus ou moins liés à des expériences
de jeu passées, et qui semblent prêts à investir dans des acteurs de confiance pour revivre
le même type d'expériences. Beaucoup de joueurs se plaignent en effet du contenu trop
lisse et consensuel qu'imposent les besoins de rentabilité des jeux AAA, et espèrent
pouvoir retrouver des jeux plus en adéquation avec la spécificité de leurs goûts. Cela
explique le succès de crowdfunding d'anciennes franchises qui se relancent, ainsi que celui
de genre de jeux depuis longtemps abandonnés par l'industrie mainstream (point n' clicks,
beat 'em all, graphismes 2D, etc.). En 2013, un sondage organisé par l'Université de
Cologne auprès des backers de jeux vidéo a montré que la motivation principale des
contributeurs était de remplir les creux laissés par le triple A, et ainsi de soutenir les genres
vidéo-ludiques sous représentés. Leur soutien s'explique aussi par une certaine volonté de
pousser les développeurs à ne pas suivre les tendances vidéo-ludiques actuelles – autant
celles du AAA que celles déjà réalisées au sein de précédents crowdfundinds.
48
Sur les
trois grandes catégories de backers classées par l'étude, deux vont par ailleurs dans ce
sens : celle des "supporters" et celle des "influencers". La première (et la plus nombreuse)
finance les projets car elle souhaite apporter une aide directe à un développeur pour le
libérer de ses contraintes extérieures, la deuxième (et la moins nombreuse) présente une
volonté claire de changer l'industrie du jeu vidéo en investissant dans des projets
correspondant au chemin qu'ils souhaitent lui faire prendre. Dans les deux cas, ces groupes
sont portés par l'envie d'apporter un changement dans l'industrie du jeu vidéo : les
supporters remettent indirectement la structure même de cette industrie, en soutenant la
prise d'indépendance de développeurs, et donc en remettant en cause le système
48 STEIGENBERGER Norbert, On the Motivation of Backers in the Video Gaming Industry, University of
Cologne, 2013.
31
traditionnel d'édition. Les influencers le remettent directement en cause en choisissant
sciemment les projets susceptibles d'apporter du changement.
L'implication du backer dans le projet est par ailleurs maintenue par la mise en
place d'un système de rétributions proportionnelles à la quantité d'argent investie. Ces
rétributions (ou goodies) peuvent prendre la forme de copies du jeu, de produits dérivés
(figurines, artbook), ou autres propositions plus originales (invitations au studio, visage du
contributeur modélisé dans le jeu, etc.). Ce système tend autant à motiver les contributeurs
à donner plus d'argent qu'à les rapprocher du concepteur du projet, la réception de goodies
étant un moyen de fidéliser le backer. Nombreux sont par ailleurs les contributeurs qui
participent au projet dans un but purement consumériste, afin d'obtenir en avant-première
(beta-access) leur copie du jeu à un prix plus bas que le prix de vente final. C'est justement
là que se situe la troisième catégorie ("les buyers") retenue par l'étude de l'Université de
Cologne, dont la motivation principale est de recevoir le jeu fini. Si elle ne représente pas
la plus grande partie des backers, c'est cependant elle qui investi le plus d'argent dans les
projets, dans les but final de les acquérir. Fabien Culié, créateur du jeu Tale of the Lane
admet à ce propos : « En fait, notre crowdfunding n’en était pas vraiment un dans le sens
où on vendait par ce biais-là les places de l’événement en avance. [...] Pour nous, c’était
vraiment la pré-vente de l’événement qui constituait le cœur de cette campagne de
financement. On savait que l’on n’aurait pas assez de sponsoring pour atteindre le budget
nécessaire donc on s’est dit que si le public ne participait pas, l’événement ne pouvait pas
voir le jour. C’était crucial pour nous que les gens participent ».49
Leur implication est d'autant plus grande que les crowdfunding fonctionnent bien
souvent sur des systèmes de paliers (ou stretch goals), permettant au concepteur de
développer de nouvelles fonctionnalités de jeu, et ainsi de satisfaire au maximum le joueur.
Si on prend le cas du financement de Star Citizen, un nouvel objectif était fixé à chaque
million de dollar récolté, pouvant aller de bonus personnalisés dans le jeu (combinaisons
spatiales, jet-packs, vaisseaux, etc.) à de nouveaux modes de jeux ("Command & Control",
"Hibernation", "Arena Mode", etc.), en passant par des éléments et critères techniques plus
diffus (motion capture de visages réalistes, système de génération procédurale, nouveaux
49 HOTTOT Kevin, "Interview avec Fabien Culié", Next Inpact
32
types de vaisseaux).50 Tous ces éléments servent à l'amélioration générale du jeu, mais
aussi à faire du contributeur un acteur de ces améliorations, en lui donnant lui-même la
possibilité de rendre son expérience la plus plaisante possible.
Tous ces éléments permettent enfin aux développeurs d'assurer une forte visibilité à
leurs jeux. Une campagne de crowdfunding est avant tout une campagne de
communication, qui – en cas de succès – peut être amplifiée et prolongée par la
communauté qu'elle amène autour du jeu. Quand on observe la portée médiatique qu'ont eu
des jeux tels que Star Citizen ou Double Fine Adventure avant même leur sortie (Star
Citizen n'a pour le moment pas de date de sortie), on s'aperçoit qu'elles sont tout à fait
comparables à celles des grandes productions triple A, mais aussi qu'elles s'inscrivent
beaucoup plus profondément dans les esprits des joueurs, car elles sont directement portées
par des communautés qui se sentent investies dans ce jeu. Les pré-ventes sont elles aussi
un moyen de garantir que le jeu, une fois terminé, aura un public – ce qui est par exemple
extrêmement important dans le cas de jeux multijoueurs.
Le succès du crowdfunding de jeux vidéo s'explique donc par le fait qu'il est un
moyen extrêmement pratique – à la fois pour le joueur et pour le développeur – d'opérer un
rapprochement. D'un coté, l'équipe qui porte le projet peut s'assurer de la pertinence de son
titre, se nourrir des idées et des financements des joueurs, et vendre ses premières copies.
De l'autre, les joueurs peuvent soutenir directement des acteurs auxquels ils font confiance
(contrairement aux éditeurs), défendre une certaine vision de l'industrie du jeu vidéo, et
enfin obtenir des jeux correspondant à leurs goûts tout en contribuant à les rendre les plus
qualitatifs possible. Dans les deux cas, on constate que ces motivations excluent les
éditeurs du processus de fabrication d'un jeu, et s'accordent donc parfaitement à l'idée d'une
indépendance de financement et de création du développeurs envers une entité
hiérarchiquement plus forte.
Cela pose malgré tout une question : est-ce qu'à terme le développeur ne prend-t-il
pas le risque de perdre son indépendance face aux souhaits formulés par sa communauté ?
Dans le cas de Star Citizen, par exemple, le montant pharaonique récolté par Cloud
50 LINS David, "Star Citizen Stretch Goals, What & Where are They ?".
33
Imperium – bien supérieur aux espérances originelles du développeur –, ne risque-t-il pas
de compromettre sa liberté de création, pour répondre aux exigences de sa communauté de
joueurs ? Tout comme les jeux triple A, le montant de l'argent investi ne va-t-il pas pousser
les concepteurs de Star Citizen à modifier leur jeu pour le rendre plus consensuel, et ainsi
répondre aux exigences diverses de leur communauté d'un million de backers ? La réponse
semble pour l'instant être négative pour plusieurs raisons. D'une part les donateurs n'ont en
aucun cas le pouvoir d'investisseurs, et ne peuvent donc pas sanctionner financièrement le
développeur si le jeu les déçoit. D'autre part, même s'ils ont contribué à apporter des
améliorations au jeu via les stretch goals, la totalité de ces améliorations a été proposée par
le développeur, et s'inscrit dans la continuité d'un concept de jeu auquel les backers ont à
l'origine adhéré. Il est toutefois fort possible que de nombreux contributeurs n'aient pas
suivi le jeu depuis ses débuts, et aient donc été influencés par le mouvement et
l'engouement créé par la puissante campagne de communication de Cloud Imperium. Le
jeu de Chris Roberts peut-il/veut-il satisfaire la majorité des gens qui l'ont soutenu, ou
risque-t-il de provoquer les mêmes réactions de déception que nombre de productions
triple A, dont le marketing a été abusif ? Ainsi, si Star Citizen a toujours été un jeu
indépendant d'un point de vue financier et créatif, il sera intéressant d'observer sa sortie, à
la fois pour voir si les développeurs se sont éloignés de leur concept initial pour satisfaire
le plus grand nombre, à la façon des AAA ; mais aussi pour voir les réactions des différents
types de joueurs-contributeurs par rapport à ce produit final. Il n'existe pour le moment pas
d'autres exemples de jeux indépendants ayant eu un tel succès avant leur sortie. Si certains
titres issus du financement participatif ont pu décevoir leur communautés pour des raisons
vidéo-ludiques (qualité du jeu) ou logistiques (date de sortie) 51, aucun n'aura fait autant
participer et grossir sa communauté au point qu'un décalage réel puisse s'installer entre le
jeu et les attentes multiples qu'il engendre.
Après avoir parlé des modes de financement, avec l'exemple symbolique qu'est le
financement participatif, il convient à présent de nous intéresser aux modes de distribution
spécifiques aux jeux vidéo indépendants. Ceux-ci sont eux aussi intimement liés à leur
51 Broken Age (alias Double Fine Adventure) est sorti deux ans plus tard que sa date initiale, et a du être
divisé en deux jeux, pour laisser plus de temps aux développeurs. Les backers du projets n'ont par ailleurs
pas pu accéder à l'Early Access du jeu, alors qu'ils devaient recevoir la beta. Le jeu a malgré tout connu
un franc succès critique (82%)
34
récent succès, et leur forme atypique et innovante s'inscrivent dans l'identité même du jeu
indépendant, au même titre que les modes de financement.
IV) LA DEMATERIALISATION COMME
OPPORTUNITE D'INDEPENDANCE DANS LA
DISTRIBUTION
L'évolution des moyens de distribution du jeu vidéo a connu différentes étapes
depuis les années 1970. Elle s'est particulièrement accélérée depuis le milieu des années
2000 avec une progressive dématérialisation des supports, qui a largement remis en cause
les modèles traditionnels d'édition et de publication. Ce phénomène a permis
l'autonomisation des indies, et leur essor sur le marché du jeu vidéo.
A/ Une brève histoire des moyens de distribution du jeu vidéo
L'évolution des moyens de distribution du jeu vidéo est intimement liée à celle des
moyens technologiques, et donc des supports de diffusion physiques hardware à
disposition des acteurs de l'industrie vidéo-ludique. Les premiers jeux nécessitaient ainsi
d'être achetés avec le support de jeu qui les accompagnait, et qui ne pouvait être utilisé que
pour jouer au jeu qui leur était dédié. Dans les années 1970, la distribution de jeux vidéo
nécessitait donc de forts moyens financiers, destinés à la production de matériels coûteux
et complexes : d'abord des bornes d'arcade, puis des consoles de salon comme l'Odyssey,
de Magnavox (1972). Il s'agit des consoles dites de "première génération".52
La deuxième génération arrive en 1976. Elle permet de jouer à différents jeux sur
une même console grâce à l'apparition des cartouches. Le développement de l'ordinateur
personnel (PC), permet lui aussi de jouer à plusieurs jeux grâce aux disquettes, cartouches
et cassettes. La distribution de jeux est ainsi facilitée par le moindre coût de production de
52 ANDUREAU William, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980,
Pix'n Love, 2014
35
leurs supports. Les évolutions du marché du jeu vidéo voient la naissance d'éditeurs
indépendants des producteurs de console, qui se mettent eux aussi à commercialiser des
cartouches de jeu. Même s'ils sont moins élevés que par le passé, les coûts de production
restent tout de même importants, et nécessitent de passer par une chaîne de production
complexe, avec un système de transport et un réseau de détaillants. En 1993, la sortie de la
cinquième génération de consoles permet l'utilisation du CD-ROM, qui amoindrit une
nouvelle fois les coûts de production et de transport, puisque les CD sont moins chers, plus
rapide à dupliquer, et moins volumineux que les cartouches. Depuis cette époque, les
modèles et circuits de distribution physiques sont restés assez similaires, et ce malgré
l'augmentation de leurs volumes de production et la taille de leur réseau de distribution.53
En parallèle de cette évolution des supports physiques, les supports matérialisés
commencent lentement à se mettre en place, avant de connaître une réelle explosion dans
le milieu des années 2000. Les premières tentatives de dématérialisation ont lieu dans le
début des années 1980, avec la création de plateformes de téléchargement via le réseau
téléphonique, puis dans les années 1990 à travers des réseaux télévisuels. Malgré leur haut
potentiel d'innovation, ces tentatives ont toutes échouées, car elle s'appuyaient sur des
pratiques peu connues et des procédés onéreux.
C'est avec la démocratisation de l'internet à haut-débit que s'engagent les premières
tentatives fructueuses de dématérialisation. l’Émergence de contenus gratuits directement
jouables sur les navigateurs internet sert d'amorce à ce mouvement. Publiés sur divers sites
"flash", ces jeux gagnent rapidement en popularité, et certains vont jusqu'à être vendus via
des systèmes d'abonnement. Ce succès s'explique notamment par la démocratisation
d'internet au début du XXIe siècle, qui s'accompagne de nouvelles pratiques techniques (emails) et sociales (messagerie instantanée, forums, etc.). 54
A partir de la fin 2003 et le début 2004, le dernier mouvement en date de la
dématérialisation est enclenché. D'un coté, sur PC, la plateforme Steam est mise en ligne. A
l'origine destinée à automatiser les mises à jours des jeux du studio Valve Corporation (son
53 BLANCHET Alexis, Des pixels à Hollywood, Pix'n Love, 2010
54 BLANCHET Alexis, Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo, Mise au
Point, 2012
36
créateur), la plateforme sert l'année suivante à distribuer le très populaire Half Life 2,
développé par Valve, sans avoir à .passer par Sierra, son éditeur historique. Succès
planétaire, le jeu nécessite forcément de passer par Steam pour fonctionner. Après quelques
problèmes de saturation de serveurs, Steam propose à partir de 2005 la vente de jeux
tiers55, et démarre ainsi son activité de plateforme de distribution dématérialisée généraliste
pour PC. La plupart des éditeurs se mettent alors à passer par Steam pour publier leurs
jeux, tout en continuant de les distribuer en support physique.
D'un autre côté, l'année 2004 marque l'arrivé de la septième génération de consoles,
qui met en avant les réseaux multijoueurs. Les consoles proposent l'accès à des services en
ligne à travers leurs plateformes respectives : Xbox Live, Playstation Network et WiiWare.
Celles-ci, d'abord destinées à permettre aux joueurs de s'affronter sur internet, se mettent
elles aussi à proposer l'achat de jeux dématérialisés à leurs utilisateurs.
La mise en place de toutes ces plateformes – Steam pour PC, Xbox Live,
Playstation Network et Wiiware sur console – amorce la lente perte de vitesse de la
distribution en magasin. La dématérialisation permet en effet aux éditeurs de faire
d'énormes économies, car ils n'ont pas de disques à graver et à transporter, ni de
commissions pour les points de vente. Cela les autorise à proposer leurs jeux à des prix très
compétitifs sur les plateformes de vente en ligne, et ainsi à très violemment concurrencer
les ventes de supports physiques. C'est notamment Steam, qui à travers des politiques de
prix très agressives (promotions, humble Bundle56, etc.) va bouleverser le marché
traditionnel de la distribution, et participer à enterrer la vente de jeux PC en support
physique, déjà jugée moins rentable que les autres car sujette au piratage et à la copie.
Comme l'indique un rapport Hadopi : en 2014, 90% des jeux sur PC sont distribués en
dématérialisé.57
Enfin, annoncée par la mise en place des réseaux 3G, l'arrivée des smartphones sur
le marché du téléphone mobile participe elle aussi au mouvement de dématérialisation. La
mise à disposition d'applications, puis de jeux, sur des nouvelles plateformes telles que
55 STEAM, "Darwinia Available Now on Steam", 14/12/2005
56 Humble Bundle : Opération commerciale proposant régulièrement la vente d'une série de jeux vidéos à
prix libre, dans une période limitée.
57 HADOPI, Le Jeu Vidéo Dématérialisé, HADOPI, 2014
37
l'AppStore (2008), GooglePlay (2008) ou le MarketPlace de Microsoft (2009) correspond à
un phénomène nouveau. Il ne s'agit pas là d'un glissement du physique vers le
dématérialisé comme sur les jeux PC et console, mais bien à l'ouverture d'un nouveau
marché qui ne pouvait exister sans la dématérialisation. Ce marché s'est par ailleurs étendu
avec celui des tablettes – utilisant les mêmes plateformes –, qui tendent de plus en plus à
remplacer les ordinateurs.58 D'après Hadopi, Près de 50% des joueurs jouent – entre autres
– sur tablette ou smartphone. 59
La dématérialisation a opéré un réel bouleversement sur la chaîne de valeur de la
distribution du jeu vidéo. Celle-ci s'est en effet considérablement raccourcie, pour passer
d'un "modèle studio > éditeur > distributeur > détaillant > joueur", à un "studio > éditeur >
joueur", voire "studio > joueur".60 Si il a profité à l'ensemble des développeurs et à une
grande partie des éditeurs, ce changement de modèle a surtout été favorable aux indies, qui
peuvent désormais se passer de toutes les étapes traditionnelles de la distribution d'un jeu
vidéo, et atteindre directement le joueur. C'est d'ailleurs ce que rappelle Fabien
Demeulenaere, responsable chez The Game Atelier : "Le marché du jeu dématérialisé est
très loin de son homologue sur support physique. Il ne nécessite pas obligatoirement
d'éditeur, libérant déjà les contraintes de ligne éditoriale dictées par ces derniers."61
58 ANTHONY Sebastian, "In 2015 tablet sales will finally surpass Pcs, fulfilling Steve Job's post-PC
prophecy", Extreme Tech, 08/07/2014
59 DEVER Eglantine, "Le Smartphone et la tablette devancent désormais la console portable comme support
de jeu vidéo", 20/10/2014
60 HADOPI, Le Jeu Vidéo Dématérialisé, HADOPI, 2014
61 BLANCHET Alexis, Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo, Mise au
Point, 2012
38
Illustration 1: Source : HADOPI
Il parait ainsi nécessaire de nous intéresser aux rapports que le jeu indépendant
entretient avec les plateformes de distribution dématérialisées. Comment les indies
s'approprient ils ces nouveaux lieux de vente ? Et en retour, comment ceux-ci ont ils pu
adapter leur offre à croissance des jeux indépendants sur le marché ?
B/ La vente dématérialisée : un modèle économique propice à
l'indépendance
On a pu voir que la dématérialisation de la vente de jeux permettait aux
développeurs de s'affranchir du modèle de distribution traditionnel impliquant forcément
un éditeur ayant assez d'argent pour assumer la production de supports physiques, leur
acheminement vers les détaillants, la promotion du jeu, etc. Cela leur permet de préserver
leur indépendance par rapport aux éditeurs, tout en rendant leurs jeux parfaitement
accessibles aux joueurs. On peut toutefois noter qu'ils se coupent malgré tout d'une partie
des consommateurs qui continuent à acheter leurs jeux en magasins, même si cette part
semble de moins en moins importante depuis 2005. Une étude du CNC estime en effet que
les ventes dématérialisées représenteront environ 80% du chiffre d'affaire du secteur du jeu
39
vidéo d'ici 2017.62 Enfin, une étude conduite par la Game Developers Conference Europe
montre que les plateformes de jeu de prédilection des développeurs indépendants sont (de
loin) les ordinateurs et les tablettes/smartphone63, qui – comme dit plus haut – sont les plus
favorables à la consommation de jeux dématérialisés. Si ces chiffres sont alarmants pour
les détaillants, en crise depuis 2005, ils portent cependant de nombreux espoirs pour le jeu
indépendant.
La dématérialisation s'est aussi accompagnée d'une réelle évolution des plateformes
de distribution en ligne, dans un but d'adaptation aux contraintes des développeurs indie,
leur permettant un accès facilité à la mise en vente de leurs jeux. Les deux précurseurs en
la matière sont Xbox Live, et surtout Steam, avec des démarches différentes. Face à la
popularité de sa plateforme auprès de la communauté des indépendants, Steam s'est dans
un premier temps contenté de faire la promotion de ses jeux à travers les fameux Humble
Bundle, proposant des packs de jeux indies à des prix très bas. Nombre de titres ont par
ailleurs été développés directement sur Source Engine, le moteur graphique de Valve,
vendu avec un kit de développement. C'est le cas du Garry's Mod, Dear Esther ou Alien
Swarm. Mais c'est surtout deux services de la plateforme qui retiennent l'attention des
développeurs indépendants.
Le premier est le "Greenlight". Il s'agit d'un système communautaire de choix des
prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs postent des informations, des
captures d'écrans et des vidéos de leur jeu afin de recevoir le nombre de soutiens
nécessaires pour que le jeu soit sélectionné à la distribution. Ce système est
particulièrement destiné aux nouveaux développeurs ou éditeurs, et remplace le processus
de soumission originel de Steam, basé sur l'approbation de l'équipe de la plateforme. Les
critères d’admissibilité au Greenlight sont simples : pas besoin d'avoir le statut d'entreprise,
le jeu peut être payant ou gratuit, voire même un mod, il doit être accompagné d'une
présentation, et d'une participation de 100$. Cette participation ne revient pas à Steam et a
simplement été mise en place pour empêcher les canulars et les faux projets de postuler. Le
jeu peut y être inscrit à l'état de projet peu avancé (catégorie "concept") ou presque prêt
62 CNC – GFK, Le Marché du Jeu Vidéo en 2013, Les études du CNC, 2014
63 GDC Europe, GDC Europe State of the Industry : Devs moving from mobile to PC, GDC Europe,
01/07/2015
40
("game")
Une fois publié, le titre est en permanence noté par la communauté et les joueurs
peuvent directement donner leur avis au concepteurs du jeu. La sélection des jeux par la
communauté se fait relativement aux autres projets, c'est-à-dire de façon qualitative
(commentaires) et non pas quantitative (votes). 64 Les effets du Greenlight sont doubles :
d'une part ils permettent au développeur de déterminer si son concept est réellement
pertinent, d'autre part, il permet d'apporter de la visibilité à son jeu, et potentiellement de
créer une communauté. Tout comme le crowdfunding, ce dernier critère repose en grande
partie sur la capacité des concepteurs à réaliser une bonne campagne marketing autour de
leu projet. Steam propose à ce titre une liste de conseils sur ce sujet sur son site internet. Si
plus d'un millier de jeux on été Greenlightés entre 2012 et 2014, dont des succès tels que
Papers Please, Shovel Knight, ou The Stanley Parablet65, seuls 32% des projets y
parviennent. Fin 2014, 36% de ces mêmes jeux avaient été mis en vente. 66
Le Greenlight s'accompagne depuis 2013 d'un service appelé "Early Access". Fondé
sur un modèle de vente en pré-alpha (ou « accès anticipé »), le principe d'Early Access est
de proposer à la vente des jeux dont le développement n'est pas terminé. Ce système
s'inscrit directement dans la continuité du Greenlight, car c'est souvent la communauté
fondée autour du projet qui participe au Early Access. Parmi ses diverses utilités, il permet
au développeur de bénéficier des critiques de ses joueurs afin de résoudre les problèmes de
conception, les bugs, ainsi que d'équilibrer son jeu avant sa sortie définitive. Il lui autorise
aussi à vendre ses premières copies du jeu, et ainsi à le commercialiser tout en utilisant cet
argent pour continuer à développer son projet. C'est de cette façon qu'un certain nombre de
jeux, tels que DayZ (3 millions de ventes) ou Kerbal Space Program (plus d'1 million), ont
pu connaître un succès commercial. Si Steam est la première plateforme à avoir généralisé
ce type de systèmes, il faut noter qu'il existait déjà depuis plusieurs années. Le jeu
Minecraft a par exemple été mis en vente de cette façon en 2009, avant d'être terminé en
2011. Aujourd'hui, toutes les grandes plateforme de vente de jeux vidéo proposent un
64 STEAM, "What is Greenlight"
65 STEAMCOMMUNITY.COM, "100 of the Best Greenlight Games", STEAM, 2014
66 TAYLER COLP, "32% of Steam Greenlight games get greenlit, and other Valve Stats", The Bit Pulse,
25/08/2014
41
système similaire au Greenlight/Early Access de Steam.
Même s'il compte un grand nombre d'avantages, Early Access est aussi sujet à de
nombreuses critiques. Certains projets ont en effet été proposés à la vente alors qu'ils
n'étaient pas suffisamment avancés pour être jouables. C'est le cas de jeux tels que Earth :
Year 2066, ou de The War Z, dont les équipes de développement ont été qualifiées de
malhonnêtes du fait de leur incompétence à corriger les bugs. Les deux jeux ont ainsi été
enlevés d'Early Access, et tous leurs acheteurs remboursés par Steam 67. Même DayZ, un
des plus grands succès de ce système, reste très controversé du fait de ses problèmes
d'équilibrage et de la lenteur de son développement. Son créateur Dean Hall a lui même
déconseillé aux joueurs de se précipiter sur la version anticipée du jeu.68
Au delà de ces services particulièrement favorables aux indies, les plateformes de
vente en ligne ont adopté un comportement de recherche active de jeux indépendants pour
en faire la promotion en avant première sur leur support, ou même pour en faire des
exclusivités. Il ne faut pas oublier que derrière ces plateformes se trouvent les grands
éditeurs et producteurs de consoles de jeu (Microsoft, Sony, Nintendo). L'obtention de jeux
en exclusivité partielle ou totale leur offre un avantage concurrentiel par rapport aux autre
consoles. Conclure un contrat d'exclusivité avec des éditeurs AAA est coûteux et
complexe, mais le faire avec des petits studios indépendants semble plus rentable. La
politique de Microsoft à ce sujet a par ailleurs été très efficace à la fin des années 2000, car
la firme a su repérer et soutenir financièrement le développement de jeux tels que
Minecraft ou Super Meat Boy, dans le but de les publier en exclusivité pendant une période
donnée.69
70
Ces firmes sont donc conscientes de la plus-value que peut leur apporter ce
genre de titres : les jeux indépendants sont moins chers et plus diversifiés que les triple A,
ce qui permet de fidéliser les joueurs en les gardant près de leur console 71. Elles sont aussi
conscientes de l'enjeu commercial gravitant autour l'ampleur et la motivation des
communautés indies.
67 GRUBB Jeff, "Valve drops Early Access game from Steam for an alleged lack of honesty", Venture Beat,
06/05/2014
68 "HENRI", "Après un million de ventes, le créateur de DayZ déconseille toujours aux joueurs d'acheter
son alpha", Le Journal du Gamer, 24/01/2014
69 IRWIN Mary Jane, "Microsoft Targets Indie Game Developers", Forbes, 18/11/2008
70 SUPERMEATBOYINFO.BLOGSPOT.FR, "The development of Super Meat Boy"
71 THIER Dave, "Pricing and independent games policy loom large for Microsoft's Xbox One", Forbes,
21/06/2013
42
C/ La dématérialisation : une réelle émancipation ?
Cette forte implication des entreprises à l'origine des plateformes de vente
dématérialisée est intéressante en plusieurs points. Tout d'abord, elle constitue une
perspective encourageante pour le jeu vidéo indépendant, preuve de l'intérêt du public et
des grandes firmes pour ce type de productions. L'absence d’immixtion des éditeurs dans le
processus créatif des jeux est elle-aussi intéressante. L'ensemble des moyens mis à la
disposition des petits développeurs indépendants est donc une chance jusque là inédite
pour eux de s'émanciper du système de production traditionnel, et ainsi de maintenir et
renforcer leur indépendance.
Il faut nuancer ces propos en nous questionnant sur l'ampleur croissante de ces
plateformes, et surtout sur le peu de marge de décision qu'ont les indies par rapport à elles.
Les plateformes fonctionnent en effet de façon quasi-monopolistique : Steam pour le
marché PC, PSN pour celui de la Playstation, etc., ce qui impose forcément aux
développeurs de passer par l'une d'entre elles, et donc de partager une partie de leurs
bénéfices avec leurs propriétaires. A titre d'exemple, l'AppStore d'Apple et Steam
récupèrent autour de 30% des bénéfices des jeux qu'ils publient. Cela s'avère paradoxal
quand on sait que ces plateformes sont pour la plupart détenues par les grands éditeurs
desquels les indies souhaitent s'émanciper. Même si ces éditeurs n'interviennent à aucun
moment directement dans le développement du jeu, il est intéressant de voir que la
dématérialisation a certes permis plus d'indépendance créative et financière pour le
développeur. Elle a aussi – de façon plus diffuse – produit un nouveau modèle de
dépendance envers un nombre encore plus restreint de distributeurs. Notch, le créateur de
Minecraft, disait à ce propos : "J'apprécie Steam, mais je m'inquiète du fait que le PC, en
tant que plateforme de jeu, soit en train de devenir la possession d'une seule entité qui
récupère 30% de toutes les ventes sur PC." et de poursuivre "J'ai espoir dans un avenir où
plus de jeux pourront s'auto-publier, et utiliser les réseaux-sociaux et les amis pour se
vendre. Peut-être pourrions nous [les indépendants - NDLR] faire quelque-chose pour
aider ? Je ne sais pas. Si personne d'autre ne le fait, nous devrions motiver les gens à
s'auto-publier".72 Cette citation de Notch est d'autant plus troublante qu'elle est survenue
72 Traduit de l'anglais : "As much as I love Steam, I do somewhat worry about the PC as a gaming platform
becoming owned by a single entity that takes 30% of all PC games sold. I'm hoping for a future where
43
quelques années avant le rachat de Minecraft par Microsoft – qui avait vivement soutenu le
développement du jeu et sa sortie sur le Xbox Live.
Le gain d'indépendance des développeurs dans la distribution est donc paradoxal :
ils peuvent d'un coté réaliser leurs jeux sans craindre l'intrusion d'un éditeur dans le
processus ; d'un autre, ils n'ont d'autre choix que de financer indirectement les propriétaires
des plateformes de vente, qui sont eux-même de plus grands éditeurs, et donc d'alimenter
les acteurs traditionnels de l'industrie mainstream. Le paradoxe de cette configuration est
qu'elle ne fait plus intervenir les acteurs en amont, comme dans le modèle de distribution
traditionnel, mais plutôt en aval, et de plus en plus pendant la production du jeu, avec des
systèmes tels que le Greenlight et Early Access. On ne peut pas non plus réellement parler
d'une perte d'indépendance au sens habituel du terme, puisque le développeur se finance et
créé seul, mais il est très intéressant de constater qu'une dépendance douce, moins frontale,
dissimulée par un sentiment d'affranchissement s'est créée entre les développeurs et les
plateformes de distribution en ligne.
Pour finir, on peut tout de même constater l'existence de plateformes alternatives,
dont la popularité est bien inférieure à celle dont nous venons de parler. Elles sont
uniquement destinées aux jeux PC, et tentent donc de remettre en cause le quasi-monopole
de Steam dans ce secteur. Il s'agit dans un premier temps des grands éditeurs tels
qu'Ubisoft (Uplay) ou Electronic Arts (Origin), qui veulent eux aussi disposer de leur
propres moyens de publications; mais aussi d'autres sites indépendants tels que de Gog,
Desura, Devolver Digital, Team 17, Paradox Interactive, Midnight City, Curve Digital, et
bien d'autres. Ces plateformes ont pour particularité de publier des contenus plus
spécifiques (jeux indépendants, volonté d'élitisme, etc.). Elles accueillent ainsi des
communautés de passionnés, qui militent pour la pluralité des distributeurs dématérialisés.
Si elles tendent à légèrement gagner en popularité (notamment Gog.com), jusqu'à attirer
certains jeux AAA, elles restent bien moins démocratisées que Steam, et leurs moyens
financiers ne leur permettent pas de fournir des prestations aussi qualitatives et
polyvalentes. Il sera toutefois intéressant de suivre leur évolution dans le temps, pour voir
more games can self-publish and use social media and friends to market their games. Perhaps there's
something we could do to help out there? I don't know. If nothing else, we might work as an inspiration
for people to self-publish. "
NOTCH (PERSSON Markus), "Why no Steam, Notch ?", The world of Notch, 29/08/2011
44
si elles deviendront des alternatives sérieuses, ou si elles resteront un simple moyen
parallèle de publication.
Nous avons pu voir que la notion d'indépendance dans le jeu vidéo connaît de
grands bouleversements depuis quelques années. D'un coté, la remise en cause des modèles
traditionnels de financement a permis l'émergence de nouveaux modèles dont les indies ont
su se saisir. D'un autre, la dématérialisation du système de distribution des jeux vidéo a lui
aussi provoqué une refonte totale de la chaîne de valeur traditionnelle, dont les jeux
indépendants ont été les premiers bénéficiaires. Dans les deux cas, on peut constater que
ces changements ont été provoqués par l'émergence du web, qui a autorisé un
rapprochement direct entre le développeur et ses gamers, mais aussi entre les indépendants,
qui s'organisent pour créer et renforcer des systèmes et des réseaux de production
alternatifs. Le joueur occupe de plus en plus un double rôle de financeur-consommateur, et
accompagne donc le concepteur tout au long du processus de création du jeu sans lui faire
perdre son indépendance.
Tous ces éléments ont été largement absorbés par le monde du jeu indépendant, et
tendent donc à partiellement définir son identité. Cependant, s'ils nous permettent
d'esquisser un portrait de ce qu'il est en 2015 – ou plutôt des différentes formes qu'il peut
prendre – ils ne suffisent pas à pleinement en dresser les contours. Au delà de la simple
dimension économique, l'indie porte un certain nombre de caractéristiques formelles
s'appuyant sur des critères vidéo-ludiques et fonctionnels. S'ils ont probablement une part
de réalité objective, ils sont aussi le fruit de fortes représentations provenant autant de
l'intérieur (les développeurs) que de l'extérieur (les joueurs). La plus importante d'entre
elles est l'idée d'une liberté, autant dans la création que dans les modes de création, qui
permettrait aux indies de jouir d'une force d'originalité et d'innovation – sujets que nous
allons parcourir tout au long de cette deuxième partie.
45
DEUXIEME PARTIE : L'ORIGINALITE ET
L'INNOVATION AU COEUR DE L'IDEE
D'INDEPENDANCE
En nous intéressant au sens commun, on peut observer que la majeure partie des
représentations érigées autour du jeu indépendant mettent non seulement en avant
l'inventivité et l'originalité des jeux en termes de gameplay, d'esthétique ou de narration ;
mais aussi la capacité d'innovation du secteur en général. Tandis que les premiers critères
sont exclusivement fondés sur les attributs formels des jeux en tant que produits finis ; les
deuxièmes s'étendent de leur coté au monde du jeu indépendant dans son ensemble : ses
outils, ses modes d'organisation – et invitent à le considérer comme un espace d'innovation
à même d'influencer l'industrie du jeu vidéo.
I) UNE ORIGINALITE FORMELLE A RELATIVISER
Une idée centrale retenue parmi les différents lieux communs est celui de
créativité : les jeux indépendants offrent des contenus beaucoup plus originaux que les
triple A, ce qui leur offre une touche particulière et les rends attractifs. Il est important de
relever la subjectivité du terme "originalité" : sur quels critères se base-t-elle, et surtout
relativement à quoi s'explique-t-elle ? Ces critères sont exclusivement axés sur l'aspect
formel des jeux, en tant que produits, et non en tant que processus de création, et sont
largement répandus dans les discours – notamment de la part des joueurs. Cette définition
a posteriori est par ailleurs couramment utilisée en tant qu'argument marketing de la part
des développeurs indépendants, mais aussi des plateformes de vente en ligne. Celles-ci
classent en effet les jeux indie dans une catégorie à part entière, sans faire référence à leur
genre comme c'est le cas pour les autres jeux (FPS, RPG, RTS, Sandbox, 73 etc.), alors que
73 FPS : First Personnal Shooter (jeu de tir à la première personne), RPG : Role Playing Game (jeu de rôle),
RTS : Real Time Strategy (stratégie en temps réel), Sandbox : jeu "bac à sable" où le joueur évolue dans
46
les jeux indépendants peuvent aussi être classés selon la typologie traditionnelle : Star
Citizen est un FPS, Minecraft un Sandbox, etc. On peut donc supposer que les indies ont
quelque chose "en plus", qui amène à ne pas les mêler aux autres jeux. Mais quelle est cette
chose, et surtout, est-elle une réalité objective quantifiable ou une simple généralité
subjective ? Nous allons nous atteler à identifier les différents lieux communs relatifs à la
fois à l'aspect vidéo-ludique et à l'esthétique des jeux indépendants, qui participent à
l'expérience globale du joueur.
A/ Une liberté d'exploration de nouveaux champs vidéoludiques
Si l'on s'intéresse aux grands succès du jeu vidéo indépendant, on peut voir que la
réussite de nombre d'entre eux réside effectivement dans l'originalité qu'ils offrent dans les
façons de jouer. Cette originalité est par ailleurs un moteur clair du développement d'un
jeu, puisque les concepteurs la voient comme une façon de se démarquer du reste des
productions, en offrant une expérience de jeu inédite aux gamers. Kyle Gabler semble
abonder dans ce sens : "Personne ne vous demande de créer le nouveau FPS, RPG ou jeu
de foot d’EA. Il ne sert à rien d’essayer de concurrencer des studios de plusieurs centaines
de personnes avec des budgets en millions de dollars, qui font probablement le même jeu
que vous, mais en mieux.74". Deux exemples particulièrement frappants de titres aux
mécaniques innovantes sont Minecraft de Mojang, et Gone Home de The Fullbright
Company.
un monde ouvert qu'il peut modeler à son envie.
74 CENA Mathias, "L'industrie du jeu vidéo doit miser sur les indépendants", Slate, 17/03/2009
47
Illustration 2: Minecraft : un exemple d'utilisation du jeu par les joueurs
Minecraft (2009) propose un jeu en monde ouvert où l'avatar du joueur "nait" les
mains vides. Le joueur doit survivre dans un monde sauvage, où la nuit est
particulièrement hostile du fait de l'apparition de monstres. Il va devoir utiliser les
différents matériaux présents dans son environnement sous forme de blocs pour construire
des outils, qui lui permettront à leur tour de construire un abris pour la nuit, puis des armes,
lui autorisant l'accès à de nouveaux matériaux, permettant eux même de construire de
nouvelles choses, etc. A partir d'un gameplay extrêmement simple en apparence, Minecraft
offre au joueur une expérience de jeu infinie, puisqu'elle repose entièrement sur sa
créativité : le jeu n'a pas de scénario et donc pas de "fin", sauf celle que le joueur voudra
bien lui donner. Ce dernier pourra se concentrer sur un ou plusieurs aspects
complémentaires du gameplay : la recherche de matériaux de construction et de stuff75 (le
"crafting"), l'exploration du monde, le minage, et la construction. Tous ces éléments font
de Minecraft un titre extrêmement orignal aux possibilités infinies, dont les mécaniques
ont inspiré des dizaines jeux, tels que The Forest, Kerbal Space Program, Don't Starve,
Rust, Craft the World, etc.
75 Objets construits, ou récupérés sur des monstres, que le personnage porte sur lui pour augmenter ses
capacités.
48
Gone Home (2013) propose de son coté de vivre une histoire très courte (1h30),
mais tout à fait originale dans sa narration. Le joueur incarne le personnage de Kaitlin, une
jeune femme de vingt-ans qui rentre d'un long séjour en Europe, et qui trouve la maison de
ses parents vide. La totalité du jeu se déroule dans cette demeure, que le joueur va devoir
fouiller de fond en comble pour comprendre ce qu'il s'est passé. Derrière un gameplay
extrêmement simple (marcher et lire des documents) se cache une histoire complexe,
portée un système de narration extrêmement novateur et efficace. Le jeu a été largement
salué par la critique, notamment IGN – le numéro un mondial de la presse vidéo-ludique –
qui lui a attribué les prix du "meilleur jeu PC", "meilleure histoire" et "meilleur jeu
d'aventure" 2013.
Illustration 3: Gone Home : un jeu narratif basé sur l'exploration
Il faut retenir deux particularités de ces exemples : la première est leur succès à
proposer des choses totalement nouvelles et audacieuses, l'un du point de vue du
gameplay, l'autre du point de vue de la narration ; la deuxième est le fait que ces jeux
n'auraient très sûrement pas pu voir le jour s'ils avaient été portés par l'industrie triple A du
fait de leur manque de consensualité, empêchant de garantir une réussite commerciale en
amont.
49
Au delà de ces réussites, on peut questionner la pertinence de l'idée d'originalité. Si
elle est effectivement présente dans un certain nombre de jeux vidéos indépendants, elle est
loin de concerner la totalité d'entre eux. Une grande partie des jeux indie ne proposent en
effet rien de nouveau et ont même tendance à user des mécaniques basiques du jeu vidéo.
On peut prendre à ce titre l'exemple de tous les projets fondés autour du concept de rétrogaming, qui se contentent d'imiter les jeux des années 80-90, tels que les shoot'em up
(Space Invaders), les beat'em all (Karate Champs), et les jeux de labyrinthes (Pac Man) si
chers aux anciennes salles d'arcade, ou même des jeux de plateformes du type de Mario
Bros ou Sonic the Hedgehog. Le succès de ces types de productions chez les développeurs
s'explique à la fois par une réelle nostalgie de l'âge d'or du jeu vidéo 76, mais aussi par leur
plus grande simplicité de conception.
Il faut toutefois nuancer ce propos en considérant que cette réappropriation des
mécaniques est elle aussi, en quelque-sorte, une source d'originalité. l'Utilisation de
principes vidéo-ludiques classiques par des développeurs actuels, avec d'autres moyens de
création et le recul temporel nécessaire est en réalité une source de renouvellement de ces
contenus, depuis longtemps abandonnés par l'industrie mainstream. Si l'on prend l'exemple
du Braid, on peut voir qu'il s'agit en apparence d'un jeu de plateforme traditionnel : le
personnage avance, saute et escalade un décor en deux dimensions. Mais en nous penchant
un peu plus dessus, on peut constater qu'il dispose en réalité d'un nouveau composant de
gameplay : le joueur peut revenir dans le temps et annuler ses actions, même après être
"mort". Ce composant, central, détermine l'ensemble du game design du jeu, et implique
donc de nouveaux types d'énigmes, rendant l'expérience du joueur totalement exclusive, et
faisant du jeu un produit pleinement original, malgré son apparence désuète. Il en est de
même pour les jeux du studios TellTales, tels que The Walking Dead ou The Wold Among
Us. Ceux-ci reprennent les mécaniques de gameplay du point n' click, tombées en
désuétude depuis le début des années 2000, mais en leur ajoutant un scénario et un système
de narration très originaux.
Il y a donc une articulation très intéressante entre, d'une part, des procédés et des
76 Age d'or du jeu vidéo : période s'étalant de la fin des années 1970 au milieu des années 1980, voyant
l'essor des jeux d'arcade.
50
genres anciens moins chers et plus simples à mettre en place, et d'autre part des idées très
originales et novatrices. On peut considérer cette réappropriation des "vieilles formules" du
jeu vidéo par des développeurs contemporains comme un certain renouvellement de ces
supports. La taille des équipes de développement, ainsi que leur budget, ne permettent en
général pas de produire des jeux aux mécaniques trop complexes et coûteuses, ce qui
implique que celles-ci doivent être simples, mais suffisamment efficaces et originales pour
faire des jeux plaisants à jouer.
B/ Une originalité esthétique
Cette idée est à reprendre, de façon plus nuancée, pour la partie esthétique des jeux,
où le fossé avec l'industrie mainstream est particulièrement grand. Les titres triple A se
basent la plupart du temps sur des technologies graphiques très évoluées, nécessitant à la
fois les moyens financiers de les créer, et des équipes suffisamment grandes et compétentes
pour maximiser leur utilisation. Si on s'intéresse aux grandes franchises telles que Call Of
Duty, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, ou Battlefield, on constate que les tendances
graphiques depuis l'apparition de la 3D dans le milieu des années 1990, sont au photoréalisme et au spectaculaire. Cette surenchère graphique se fait par ailleurs en parallèle de
l'évolution du hardware, la dernière en date étant le passage à la 8e génération de consoles
en 2013. La technicité et le coût de ces technologies graphiques empêchent les
développeurs indépendants de concurrencer les AAA sur ce domaine, ce qui les pousse à
chercher d'autres alternatives.
51
Illustration 4: Limbo : une esthétique en clair-obscur dans un univers oppressant
Un grand nombre de titres indépendants sont loin de faire l'unanimité, que ce soit
d'un point de vue technique ou esthétique. C'est par exemple le cas de Minecraft ou Papers
Please, dont les graphismes peuvent repousser les joueurs au premier abord, ou des jeux de
Telltale, à la 3D basique et aux animations saccadées. Il existe d'un autre coté une grande
quantité de jeux à l'esthétique particulièrement originale et réussie, comme Limbo,
Journey, ou Machinarium. Si la technicité graphique de ces jeux est faible, leur esthétique
est particulièrement soignée et elle s'appuie donc sur des critères différents de celles de
l'industrie du triple A. Les jeux sont bien souvent en 2D – abandonnée depuis le début des
années 2000 par les grands studios –, ou en 3D basique, mais s'appuyant sur une direction
artistique travaillée et singulière.
Il est intéressant de voir que la réappropriation de contenus par les jeux
indépendants se fait aussi sur le plan visuel. Cela est particulièrement visible dans tous les
jeux à l'esthétique "8bit", très en vogue depuis quelques années. Cette esthétique s'inspire
directement des jeux des années 80-90, appartenant à la 3e génération de consoles, dont les
graphismes étaient extrêmement pixelisés du fait des faibles performances du hardware.
Cette réappropriation de la part des indépendants de ce que l'on appelle le "pixel-art" est à
la fois considérée comme un moyen de faire des économies de temps et d'argent, mais
aussi comme un réel hommage aux jeux rétro. Le premier succès de ce genre d'esthétique
est attribué au jeu Owlboy, et a entrainé un renouveau du pixel art avec la sortie de dizaines
de jeux tels que Fez, Pixel, Hotline Miami, Risk of Rain, ou même Minecraft – qui se
réapproprie totalement le concept de pixel-art en l’appliquant à un espace en 3D.
52
Illustration 5: Fez : une réappropriation moderne du pixel-art
Enfin, il serait faux d'affirmer qu'aucun jeu indépendant ne prétend concurrencer les
triple A sur les mêmes caractéristiques graphiques. Depuis quelques années, on peut voir
que de plus en plus de développeurs profitent de moteurs graphiques "clé en main" très
performants pour réaliser leurs titres. Ces moteurs graphiques sont généralement réalisés
par des éditeurs ou des grands studios, et sont mis à disposition de façon gratuite ou
payante. Si le plus célèbre dans le monde de l'indie est Unity, il n'est pour le moment pas
assez performant pour prétendre concurrencer les productions mainstream. En revanche,
des moteurs comme le Source Engine de Valve corporation, ou le Unreal Engine d'Epic
Game, qui sont originellement destinés à des jeux triple A (Half Life 2, Gears of War, Mass
Effect, etc.), proposent des contrats de licence relativement peu chers, autorisant les
développeurs indépendants à accéder à des graphismes très évolués sans pour autant
disposer d'un budget important. Le prix des moteurs graphiques est par ailleurs de plus en
plus accessible : l'Unreal Engine 4, considéré comme l'un des moteurs actuels les plus
performants, est disponible gratuitement depuis mars 2015 sous réserve que les
développeurs paient une redevance à partir d'un certain chiffre d'affaire.77 Il en est de même
pour le Source Engine 2, encore en développement.78 C'est ce genre de tarifs qui a permis à
77 SWEENEY Tim, "If you love something, set it free", Unreal Engine, 02/03/2014
78 KOLLAR Phillip, "Valve announces Source 2 engine, free for developers", Polygon, 03/03/2015
53
l'équipe de The Astronauts de faire le jeu The Vanishing of Ethan Carter, dont le photoréalisme a été largement salué par la critique.79
Illustration 6: The Vanishing of Ethan Carter, un jeu indie développé sur l'Unreal Engine 4
La réussite artistique de plusieurs titres est à opposer à un grand nombre de jeux
dont l'esthétique n'est pas la force, ce qui fait de ce critère une variable et non pas un
constante. C'est toutefois au cœur du mouvement du jeu indépendant que se sont
développés de nombreux courants visuels, à travers notamment la réappropriation totale de
l'esthétique de jeux désuets et un retour massif à la 2D voire au pixel-art, de façon
novatrice.
Pour finir, il faut préciser qu'une grande quantité de jeux indépendants ne pourraient
être considérés comme "originaux" dans leurs gameplay ou leur esthétique s'ils n'étaient
pas comparés avec les productions du secteur du AAA. Si celles-ci continuent à proposer
des gameplays intéressants, on peut voir qu'elles ont finalement une marge de manœuvre
relativement faible : les jeux restent assez semblables au sein de chaque genre, et ce même
si leur réalisation diffère et que quelques nouveaux éléments de gameplay y sont rajoutés.
D'un autre coté, même si d'année en années l'industrie mainstream accouche de jeu de plus
en plus somptueux, autant d'un point de vue du réalisme que de la direction artistique –
79 METACRITIC.COM, "The Vanishing of Ethan Carter, PC"
54
comme par exemple la série des Bioshocks, des Borderlands, ou au récent Destiny – leurs
supports graphiques restent en général assez semblables, avec notamment un cantonnement
systématique de la 3D. De plus, produire un contenu qualitatif n'est pas spécialement
synonyme de réaliser un contenu original. La particularité des jeux indies ne réside pas
spécialement dans le fait qu'ils soient tous novateurs ou originaux, mais plutôt dans le fait
qu'ils présentent une alternative originale à l'industrie mainstream. Cette notion
d'originalité est donc toute relative au triple A. Si les jeux indépendants ne sont pas, dans
l'absolu, tous originaux, ils offrent des caractéristiques assez largement différentes de la
majorité des blockbusters pour le sembler. Ils présentent de plus des formes très variées –
autant d'un point de vue vidéo-ludique qu'artistique – en leur propre sein, ce qui est
beaucoup moins le cas au sein de l'industrie mainstream, ou les jeux sont beaucoup plus
homogènes, et ce malgré leurs réelles qualités.
Illustration 7: Bioshock Infinite : un jeu AAA disposant d'une direction artistique très
travaillée
Ce constat est cependant à relativiser avec l'évolution des supports de création, et
notamment d'un point de vue graphique, avec la mise à disposition gratuite de moteurs très
puissants. Une reconversion totale des jeux indépendants aux critères formels des
blockbusters semble pour le moment très peu probable, mais il parait intéressant d'observer
55
les changements que ces moyens de production pourraient provoquer. Cela nous amène à
nous intéresser au concept d'innovation au sein du jeu indépendant : le récent
développement de l'indie, ainsi que sa toute relative créativité est il un signe de
changement dans l'industrie du jeu ? Peut-on dire que c'est au cœur du jeu indépendant que
se construit le jeu vidéo de demain ?
II) UNE VOLONTE D'INNOVER A CONTRECOURANT DU TRIPLE A
Plusieurs éléments inhérents au jeu indépendant peuvent nous permettre d'avancer
que ce dernier a une forte capacité de participer à redéfinir ce qu'est le jeu vidéo. Le secteur
des indies, de par son originalité, pourrait en effet être un puissant lieu d'innovation à
même de porter le changement dans l'industrie du jeu. C'est en tout cas ce que semblent
dire plusieurs de ses représentants, tels que Simon Carless, président de l'Independant
Game Festival, qui s'exclame : "Je crois – fièrement et avec passion – que la scène
indépendante effectue une surprenante montée jusqu'au premier plan. Pourquoi ? Parce
que des jeux innovants et artistiques, faits par de petites équipes, peuvent enfin être joués
et appréciés facilement par les joueurs. Vive la révolution indie !"80
A/ Constats et déceptions de l'industrie mainstream
Le fait que le jeu indépendant puisse être qualifié de créatif et original vient autant
d'une volonté d'émancipation par rapport aux caractéristiques vidéo-ludiques et artistiques
du triple A, que de l'indépendance de financement et de publication des jeux, qui
permettent une plus grande marge de manœuvre créative aux indies. Il peut donc s'agir à la
fois d'une raison de la recherche d'indépendance, et/ou d'une conséquence de celle-ci,
qu'elle soit choisie ou non. Intéressons nous brièvement aux critiques faites à l'industrie
mainstream, afin de mieux saisir les alternatives que proposent les indies.
80 Traduit de l'anglais : "I believe – fiercely and with passion – that the independent video game scene is in
the midst of a startling rise to prominence. Why? Because innovative artistic games made by small teams
finally have the ability to be easily played and enjoyed by gamers. Viva la indie revolution!” - WAYNE
By, "The Indie Revolution : How little games are making big money", Game Academy, 09/10/2013
56
Un certain nombre d'acteurs semble affirmer que les budgets du AAA sont un réel
problème pour eux. Chris Roberts dit ainsi : "Pour assurer les ventes, il faut souvent faire
des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que
certains jeux [triple A : NDLR] ont beaucoup perdu en essayant d'attirer ainsi le maximum
de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d'un jeu pour
être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre [l'indépendant : NDLR] , nous n'avons pas
besoin d'aller aussi loin."81 De son coté, David Cage, fondateur du studio Quantic Dream
et membre de la commission du CNC confie : "Aujourd'hui la créativité émerge surtout du
coté des jeux vidéo indépendants. Ces créateurs ont moins de pression financière et
peuvent se permettre de prendre des risques, ce qui est impossible sur des jeux à 100
millions de dollars de budget." et de continuer : "L'avenir de l'industrie est du coté des
créateurs indépendants. Beaucoup de concepts passionnants vont sortir de là".82
Le critère financier est directement considéré comme étant à l'origine même de la
créativité formelle des jeux vidéo. Si les studios AAA ne produisent pas des jeux
particulièrement originaux, c'est le fait des budgets qu'ils engagent dans leurs productions.
Les sommes investies semblent paralyser l'industrie mainstream dans sa démarche de
création, car ses jeux doivent plaire au plus grand nombre, ce qui entraîne une
normalisation des contenus. Ces constats sont partagés par un certain nombre d'acteurs
internes au jeu vidéo, mais aussi par les joueurs et la presse spécialisée. Jesse Divnich, vice
président de la section Insight and Analysis de l'Electronic Entertainment Design and
Research – une agence spécialisée dans les études de marché sur le monde du jeu vidéo –
dit à ce propos : "Quand les temps économiques sont durs, il peut paraître moins risqué de
ne développer que des franchises existantes, mais je pense que cela coûtera cher aux
développeurs à plus long terme."83
De récents "flops" de grands blockbusters viennent eux aussi confirmer le fait que
les modes de production de l'industrie mainstream connaissent des difficultés, qui poussent
81 HOTTOT Kevin, "Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen", Next Inpact, 31/07/2013
82 MANENTI Boris : "David Cage : L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants", Le Nouvel
Obs', 19/11/2014
83 ZEN Howard, "Analize This : New Year Resolutions for the Video Game Industry", Gamasutra,
28/01/2009
57
certains joueurs à se détourner des productions des grands studios. Ces échecs peuvent
s'expliquer par différents facteurs. Il sont en partie liés aux effets néfastes de campagnes de
communication "trop" efficaces, qui ont créé une forte attente autour de jeux, pour
finalement amener à une certaine déception. A ce titre, on peut considérer 2014 comme
étant l'année noire du studio Ubisoft, avec la sortie des jeux Watchdogs et Assassin's Creed
Unity. Les raisons de cette déception étaient multiples : les jeux n'étaient pas finis et pleins
de bugs, leur qualité graphique était bien inférieure à celle présentée dans les extraits
promotionnels, et leur optimisation multi-plateforme laissait à désirer.84 85 86
Illustration 8: Assassin's Creed Unity : exemple de bug présent à la sortie du jeu
Ces échecs commerciaux ont même poussé Yves Guillemot, Co-fondateur du
studio, à s'excuser personnellement et à promettre de ne plus commettre les mêmes erreurs.
87
Au cours des dernières années, de nombreux jeux de différents studios AAA ont causé le
84 NINI Nourdine, "Yves Guillemot sur AC Unity : Certaines choses n'étaient pas parfaites", Gameblog,
13/02/2015
85 "FELIX", "Assassin's Creed : Unity – Unis dans la désillusion, O'Gaming, 03/12/2014
86 DELIGA Florent, "5 bonnes raisons de ne pas acheter Watch Dogs maintenant", Lyon Capitale,
02/06/2014
87 NINI Nourdine, "Yves Guillemot reconnait les erreurs commises avec Watch Dogs", Gameblog,
06/07/2015
58
même type de polémiques. C'est le cas de titres comme The Order: 1886 88, Homefront89, ou
encore Battlefield 490.
Ces soucis de production des jeux AAA, malgré leurs importants budgets,
s'expliquent là aussi par les besoins de rentabilité des éditeurs, qui compactent les temps de
développement des jeux et prennent ainsi le risque de sortir des titres non-finis. La
généralisation des day one patches91 et l'augmentation de leur taille est par exemple un
signe de manque de finition des jeux, car ils montrent que les développeurs continuent à
travailler sur leur titre après son envoi au distributeur. Des jeux comme Assassin's Creed
Unity ou Battlefield 4 ont ainsi du attendre près d'un mois après leur sortie pour recevoir
un patch permettant de corriger tous leurs bugs et stabiliser le jeu. 92 Ce procédé de
raccourcissement du développement des jeux est particulièrement courant dans la
conception des franchises, car celles-ci impliquent des dates de sorties régulières qui
s'avèrent parfois irréalisables.
Toujours dans cette continuité de jeux "non-finis", l'apparition et la généralisation
des Downloadable Content (DLC) – de courtes extensions du jeu, vendues à un prix plus
bas, provoquent quelques critiques de la part de la communauté des joueurs. Beaucoup
estiment en effet que les DLC sont uniquement un argument commercial permettant de
vendre des jeux complets plus chers que par le passé, sans spécialement proposer de
contenus dignes d'un réel intérêt. Le fait que certains DLC payants soient annoncés avant
la sortie d'un jeu laisse aussi penser que ce contenu a été retiré du jeu originel, pour ensuite
être proposé de manière payante, ce provoque qui aussi de vives critiques.
Ces grandes déceptions révèlent un fort problème d'alignement de priorités et
d'objectifs entre les développeurs et les consommateurs. Les joueurs sont de moins en
moins confiants envers les studios et éditeurs AAA du fait de la multiplication des
mauvaises expériences d'achat au cours cinq dernières années. Cette insatisfaction est en
88 "HENRI", "The Order 1886 : les developpeurs ne veulent pas commenter les critiques sur la durée de
vie... mais donnent leur avis", Journal du Gamer, 17/02/2015
89 "DREAM", "Homefront : Surprise ou déception ?", Millenium, 22/03/2014
90 XBOXYGEN, "Battlefield 4 : satisfaire les joueurs ou les actionnaires ?", 24/11/2013
91 "Day One Patch" : Correctif du jeu distribué par l'éditeur au premier jour de sa sortie.
92 MAKUCH Eddie, "Assassin's Creed Unity Patch 4 is 6,7Gb, Arrives today on Xbox One and PS4",
Gamespot, 16/12/2015
59
partie à la source du fait que d'un coté, un certain nombre de joueurs se détournent
progressivement du jeu triple A, et que d'un autre des développeurs indépendants
souhaitent proposer des alternatives aux schémas mainstream. Et ce notamment – comme
nous l'avons dit précédemment – en remplissant les "trous" laissés par l'industrie AAA, et
en offrant des contenus plus originaux et atypiques, plus directement destinés à une
communauté spécifique qu'au plus grand nombre.
Illustration 9: Exemple type de critique émise par les joueurs contre le
système de DLC
Il est toutefois nécessaire de nuancer toutes ces critiques sur le triple A. Dire que
ses contenus perdent en originalité et que son modèle économique est à la source de
polémiques ne signifie absolument pas que les jeux de l'industrie mainstream sont de
mauvaise qualité. Chaque année, les grands studios repoussent de nouvelles frontières
technologiques, créent des contenus toujours plus denses et proposent des jeux toujours
plus spectaculaires. Le chiffre d'affaire du secteur du jeu-vidéo est d'ailleurs en constante
60
augmentation. En 2014, sa progression était de 45% par rapport à 2012 93, et tous les grands
éditeurs observent une hausse de leurs chiffres d'affaire en cette même année 94.95
96
Le jeu
AAA sous sa forme actuelle continue donc à séduire un nombre croissant de joueurs, tandis
que certaines catégories de joueurs et de développeurs se sentent au contraire de plus en
plus distants des contenus mainstream, et espèrent que le secteur du jeu vidéo saura se
doter d'alternatives. Le secteur de l'indie semblent ainsi être le lieu de création de ces
alternatives.
B/ Une volonté de s'imposer comme moteur de changement
Un certain nombre de discours, autour et à l'intérieur du milieu du jeu indépendant,
portent beaucoup d'espoir dans la capacité de l'indie à apporter le renouvellement et
l'innovation dans le secteur du jeu vidéo. Chris Crawford, fondateur de la Game
Developper Conference dit à ce sujet : "Les développeurs indépendants font ce que les
éditeurs auraient du faire il y a des décennies. Ils sont ceux qui vont sauver le jeu vidéo".
97
Andy Shatz, développeur chez Pocketwatch Games et organisateur de l'Independent
Games Festival en 2007 et 2008, semble encore plus convaincu : "Le mouvement indie est
la transition la plus importante que cette industrie a vue depuis l'arrivée d'internet. Des
visionnaires indépendants ont à eux seul créé le genre casual, ramené à la vie des genres
comme la stratégie, l'aventure, et les puzzle-games, et ont entièrement créé de nouvelles
façons de jouer. Les jeux indépendants ont stimulé le développement de technologies qui
ont autorisé les serious games et les persuasives games à être créés. Les jeux indépendants
sont les SEULS jeux qui peuvent satisfaire simultanément le gourmand, le casual gamer, et
le révolutionnaire".98 Si ce dernier avis parait clairement biaisé dans ses affirmations, il est
93 MOSCA Marco, "Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013", Challenges, 26/11/2013
94 "DINOWAN", "Activision Blizzard boucle l'année sous les billets", Jeuxvidéo.com, 06/02/2015
95 LE MONDE avec AFP, "Bénéfices et chiffre d'affaires positifs pour Electronic Arts", Le Monde,
23/07/2014
96 "KOCOBE", "Le chiffre d'affaire d'Ubisoft n'a jamais été aussi élevé", Journal du Gamer, 13/02/2015
97 Traduit de l'anglais : "The indie game developers are doing what the publishers should have been doing
decades ago. They are the ones who will save video games". NUTT Christian, "Chris Crawford's hope for
the future : Indies 'will save video games'", Gamasutra, 27/12/2013
98 Traduit de l'anglais : "“The indie game movement is the most important transition this industry has seen
since the rise of the internet. Indie visionaries have single-handedly created the casual game genre,
brought back long-dormant genres such as the strategy, adventure, and puzzle games, and have created
entirely new concepts within gaming. Indie games have spurred the growth of technology that has
allowed serious games and persuasive games to be created. Indie games are the ONLY games that
simultaneously satisfy the gourmand, the casual gamer, and the revolutionary.”, "WAYNE", "The indie
61
intéressant de voir qu'il représente une partie des discours présents au sein de la
communauté indie, qui se voit elle-même à la fois comme un moteur créatif de l'industrie
vidéo-ludique, mais aussi, en quelque-sorte, comme son sauveur.
Il est possible de mettre cette dynamique en parallèle avec celle du cinéma
indépendant, souvent considérée comme un espace de création ayant un énorme impact sur
les productions mainstream. On peut à ce titre prendre l'exemple de l'arrivée de la Nouvelle
Vague, à la fin des années 1950 en France. Elle a considérablement influencé le cinéma du
XXe siècle, en s'appuyant sur des petits budgets et une volonté de produire, tourner et
fabriquer des films opposée aux traditions et aux corporations,. Il en est de même pour le
cinéma indépendant américain, qui – à partir de la fin des années 1980 – a par exemple
permis la naissance de nouveaux formats de documentaires plus personnels et stylisés
comme ceux de Michael Moore, qui ont amorcé un changement et une reconsidération de
ce genre.99 Dans cette idée, Chris Swain, game designer et professeur à l'Université de
Californie explique : "Avant que les films indépendants n'apparaissent, l'industrie
cinématographique était convenue et stéréotypée. Les gens ont trouvé comment financer et
distribuer des films indépendants, et ont donné un souffle de vie créatif à l'industrie du
film. Ils étaient exotiques et cools – et font à présent partie du marché du film. Je pense
qu'aujourd'hui, la version vidéo-ludique de ce phénomène est mise en route par tous ces
jeunes talents qui expérimentent des choses, notamment sur internet."100 avant de conclure
"Les designers qui autrefois avaient besoin de contrats de publication pour mettre leurs
jeux sur console peuvent à présent s'auto-publier. Et cela va amener une nouvelle vague
d'indépendance et de créativité dans cette industrie."101 David Cage se permet lui aussi
cette comparaison avec le cinéma : "Aujourd'hui, la création est dans les mains des
indépendants, comme au cinéma avec d'un coté les blockbusters, de l'autre les films
indépendants. Le cinéma a besoin des deux pour vivre, je crois qu'il en est de même des
revolution : How little games are making big money", Game Academy, 09/10/2013
99 D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p
100Traduit de l'anglais : "Before independent film came along, the movie industry was formulaic. People
figured out how to finance and distribute independent films and breathed creative life into the film
industry. They were exotic and cool–and are now part of the whole film market. I think now the gameindustry version of that is enabled by all this young talent out there experimenting [on the Internet].",
IRWIN Mary Jane, "Indie Game Developers Rise Up", Forbes, 11/20/2008
101Traduit de l'anglais : "Desiners who once needed publishing contracts to put their games on consoles can
self-publish now, and this will drive a new wave of independence and creativity in the industry", IRWIN
Mary Jane, "Indie Game Developers Rise Up", Forbes, 11/20/2008
62
jeux vidéo."102
Cette dernière citation est intéressante dans le sens où elle insiste sur la dépendance
mutuelle du mainstream et de l'indie dans le monde du jeu vidéo. Le triple A serait un lieu
de création de prouesses technologiques, de produits à grande échelle destinés au plus
grand nombre, tandis que l'indépendant serait comme un moteur de création et d'innovation
capable d'influencer le mainstream par le bas. La complémentarité de ces deux catégories
paraît très importante dans la définition de ce qu'est le jeu vidéo indépendant. Celui-ci ne
peut exister qu'en parallèle du triple A, autant dans ses modes de financements que ses
objectifs de création. Les deux sont donc nécessaires au juste équilibre du secteur du jeu
vidéo. Cela ne signifie pas qu'il s'agit de deux univers parfaitement imperméables, mais au
contraire qu'il existe une forte porosité entre eux : l'indépendant s'inspire forcément des
codes développés antérieurement par le triple A, tandis-que ce dernier s'inspire lentement
des innovations réussies de l'indie pour les intégrer à ses productions. Ce phénomène est
observable depuis plusieurs années, avec la réhabilitation progressive du point n' click
"moderne" (ex = Life Is Strange, Game of Thrones), ou de la 2D (Child of Light,
Assassin's Creed Chronicles) dans les productions AAA.
C/ L'indie comme espace d'innovation technologique
Tout comme le cinéma indépendant, l'indie est porteur de nouvelles technologies et
de façons de travailler à-même d'influencer à termes les moyens traditionnels de création.
Le cinéma indépendant s'est développé en parallèle de matériels peu coûteux comme la
pellicule de 16mm de Kodak, puis la pellicule 8mm (le "super 8") dans les années 1960-70.
Si le cinéma indépendant a été favorisé par l'apparition du super 8, on peut aussi dire qu'il a
participé à son succès. Il a ouvert la porte au développement des technologies ayant permis
une démocratisation de la production cinématographique. Plus récemment, la mise sur le
marché d'appareils reflex numériques permettant de filmer en Full HD a elle aussi permis
une forte baisse des coûts de production du film. L'appropriation et le succès de ces outils
au sein du cinéma indépendant et amateur ont largement participé à l'évolution de ce type
de technologies, portés à la fois par de grandes entreprises (Canon, Nikon, Panasonic,
102MANENTI Boris : "David Cage : L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants", Le Nouvel
Obs', 19/11/2014
63
BlackMagic Design, etc.), mais aussi par des communautés indépendantes (Magic
Lantern). Tous ces éléments sont intéressants, car ils montrent que les mouvements
indépendants peuvent se saisir d'instruments nouveaux jusqu'à en généraliser les usages, et
ainsi influencer l'industrie mainstream par le bas. Dans le cas du cinéma, on peut voir que
l'appropriation d'outils technologiques par les studios indépendants a permis à moyen
termes un allègement des matériels, et une baisse des coûts de production des films.103
Pour revenir au jeu vidéo, le développement technologique est directement lié à
l'arrivée d'internet, qui a permis une mise à disposition croissante d'outils de
développements gratuits. C'est le cas de moteurs graphiques tels que Ogre3D, Blender
Engine, et surtout Unity Engine. Ce dernier a subi une réelle appropriation de la part des
communautés indies, du fait de sa facilité d'utilisation, de sa gratuité, et de sa capacité de
portage sur toutes les consoles. En 2014, le moteur graphique comptait 4 millions
d'utilisateurs, donc 700 000 utilisateurs actifs par mois et il était utilisé par 47% des
développeurs sur mobile. 104 Il a permis la création de jeux tels que Kerbal Space Program,
Ori & The Blind Forest, ou Firewatch. En 2012, le magazine VentureBeat écrivait à son
propos : « Peu d'entreprises ont autant contribué à l'explosion des jeux produits de façon
indépendante »105 L'évolution de ce moteur s'explique à la fois par ses qualités propres, et
par le succès qu'il a eu auprès de la scène indépendante. Ils permettent à Unity d'être un
moteur de plus en plus avancé et innovant. Au delà des outils de création, on peut aussi
évoquer les nouveaux moyens de financement tels que le crowdfunding comme étant des
pratiques issues d'une appropriation d'outils technologiques par les indépendants. Cette
appropriation donne à son tour lieu à une multiplicité de nouvelles pratiques et à de
nouvelles organisations du travail, directement lié aux modalités d'utilisation de ces outils.
Après nous être intéressés à tous ces éléments, on peut effectivement affirmer que
le jeu indépendant est – par sa propre volonté, ou malgré lui – un espace de création et
d'innovation, qui participe à construire ce que sera le jeu vidéo dans quelques années. Il est
intéressant de se questionner sur la perméabilité de ces éléments avec les pratiques déjà en
103D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p
104 UNITY3D.COM – Public relations
105 Traduit de l'anglais : "Few companies have contributed as much to the flowing of independently
produced games as the Unity Engine" -- TAKAHASHI Dean, "Games developers, start your Unity 3D
engines (interview)", 02/11/2012
64
place dans l'industrie du AAA : ces outils et cette créativité resteront-ils cloisonnés à leur
milieu d'origine, ou auront-ils une influence sur les modes de production et d'organisation
des plus gros studios ? Ils semblent pour l'instant assez hétérogènes entre les studios
indies, chacun s'appropriant à sa façon ces éléments novateurs. Mais avec le succès et la
généralisation de l'utilisation d'outils tels que Unity, on peut aussi se questionner sur la
création possible d'un nouveau type de pratiques uniformes spécifiquement réservées au
jeu indépendant, qui se présenterait alors simplement comme un lieu de création homogène
parallèle au triple A, mais n'ayant pas vocation à l'influencer. Enfin, il faut aussi noter que
d'énormes efforts d'innovation sont réalisés dans le AAA, qui repousse en permanence des
frontières technologiques, que ce soit dans le hardware (casques de réalité augmentée,
consoles plus performantes, etc.) que dans le software (moteurs graphiques et physiques,
génération procédurale, intelligence artificielle, etc.). Ces innovation ne se font cependant
pas dans les même domaines que celles de l'indie. Encore une fois, il est difficile de
comparer les deux secteurs, notamment à cause de la différence des moyens financiers
engagés, mais aussi de la volonté – ou non – de rentabiliser la production. On pourrait à ce
titre comparer le triple A à un puissant laboratoire de recherche et développement, dont le
réservoir à idée se situerait en partie au sein du monde de l'indépendant.
En nous intéressant aux critères qui pouvaient permettre au jeu vidéo indépendant
de se définir du point de vue formel et fonctionnel à partir de l'idée d'innovation, on a pu
constater qu'une grande partie de ces critères s'appuyaient avant tout sur des discours. Les
définitions de l'indie semblent être à la fois la résultante de différents paramètres objectifs
(modes de financement, qualités formelles, capacité d'innovation, etc...), mais aussi celle
de discours subjectifs portés par le monde indépendant. On peut ainsi avancer que ces
discours proviennent directement d'un "esprit" du jeu indépendant : une façon dont le jeu
indépendant se définirait en interne par rapport aux représentations qu'il a de lui même.
65
TROISIEME PARTIE : L'IDEE
D'INDEPENDANCE COMME
DEMARCHE DISCURSIVE
Si tous les paramètres que nous avons pu retenir jusqu'à présent pour définir le jeu
indépendant permettent d'en dresser un portrait approximatif, on s’aperçoit vite que
nombre des grands traits évoqués ne forment pas des constantes, mais plutôt des variables
dans lesquelles les jeux et studios se retrouvent plus ou moins. On peut se questionner sur
leur capacité à rassembler la totalité des indies. Quelque-chose de plus profond semble en
effet les relier sans pour autant que l'on puisse y apporter des preuves matérielles. Cela
nous amène à nous demander si ce que l'on définit comme étant indépendant n'est pas
simplement le fruit d'une identification des acteurs qui composent les indies à cette
catégorie. Finalement, être indépendant n'est il pas plus un état d'esprit, une démarche,
voire une philosophie défendue par les acteurs du jeu indépendant, qu'une réalité reposant
sur l'existence de critères tangibles ? Pour répondre à cette question, nous allons nous
intéresser aux discours subjectifs portés au sein du – ou des – mouvement(s)
indépendant(s), pour tenter de les objectiver et de parvenir à mieux saisir l'essence de ce
qu'est l'indie.
I) LE JEU VIDEO COMME PASSION, COMME
VOCATION
l'Analyse des discours présents dans le milieu du jeu indépendant met en avant
l'idée de la vocation, impliquant notamment un sacrifice de la part du concepteur. Cette
idée est particulièrement répandue chez les petits développeurs, qui travaillent seuls ou au
sein d'équipes très réduites, et semble s'étendre de façon plus large à tout le système de
66
valeurs portée par le monde de l'indépendant.
De nombreux témoignages permettent de mettre en avant les difficultés rencontrées
par les développeurs dans leur démarche de création d'un projet et de le porter jusqu'à son
aboutissement. Celles-ci les ont souvent mené à faire des sacrifices, pour la plupart liés à
des soucis de financement de leurs jeux. Kyle Gabler, l'un des deux créateurs du jeu World
of Goo (2008), qui raconte volontiers avoir développé son jeu avec 10 000 dollars, ce qui
l'a poussé à faire de nombreuses économies, notamment en se lavant les cheveux pendant
un mois avec le shampoing anti-puces de son chat. 106, ou encore celui d'Edmund McMillen,
co-créateur de Super Meat Boy, qui avoue : "Il est arrivé un moment où j'ai du subir en
urgence une opération de la vésicule biliaire qui m'a mis dans un déficit de 50 000$ car je
ne pouvais plus me payer d'assurance santé."107, et "Nous développions encore des
fonctionnalités pendant la période de correction des bugs, ce qui signifiait qu'à chaque
fois que je démarrais mon ordinateur et que je vérifiais la base de données des bugs, le
travail que j'avais fait la nuit précédente était rendu quasiment inutile. Je pouvais
travailler et réparer cent bugs en une nuit pour faire diminuer la liste à cinquante, puis me
réveiller le lendemain matin et avoir deux-cent bugs à réparer."108. De son coté, Phil Fish,
le concepteur de Fez confie qu'à présent que son jeu est terminé il "n'est plus en mode
panique/terreur 24h sur 24, 7 jours sur 7", avant de poursuivre "j'ai été très déprimé ces
deux dernières années. C'était dur de faire ce jeu. [...] Je veux avancer et faire autre chose
de ma vie", puis "Il y a eu trois mois horribles, où je devais tout le temps emprunter un tas
d'argent à mes amis, ma famille, et autres, juste pour pouvoir garder la tête hors de l'eau",
"je suis exténué, c'est tout. Je suis en burn-out depuis des années. Je suis toujours un peu
malade, un peu déprimé. J'ai perdu de l'intérêt dans tout et je suis tout le temps fatigué.
C'est terrible !", "vous savez, je suis en très mauvaise santé ces jours-ci; J'ai perdu toute
ma forme. Je me sens comme si je devais reconstruire ma vie, en quelque sorte, parce que
106 CENA Mathias, "L'industrie du jeu vidéo doit miser sur les indépendants", Slate, 17/03/2009
107Traduit de l'anglais : "There was one point where I had emergency gallbladder surgery that put me in hte
hole $50k due to the fact taht I couldn't afford health insurance" – MCWHERTOR Michael, "Super Meat
Boy Creators went through hell to get their game done, Felt 'taken advantage of' by Microsoft", Kotaku,
01/04/2011
108Traduit de l'anglais : "We were basically developping features during bug checking, which meant every
single time I turned on the computer and checked the bug database, the work I did the night before was
pretty much rendered irrelevant. I would work and fix 100 bugs in a night and get it down to 50, then
wake up the next morning and have 200 bugs to fix". – MCWHERTOR Michael, "Super Meat Boy
Creators went through hell to get their game done, Felt 'taken advantage of' by Microsoft", Kotaku,
01/04/2011
67
tout est devenu merdique. A part Fez, j'ai du négliger tous les aspects de ma vie pour finir
ce jeu. Je n'ai pas payé mes factures pendant des mois. Je n'ai pas fait la vaisselle pendant
des mois. Je suis juste désorienté. Je suis un ami terrible. Je ne vois plus du tout mes amis
parce que je suis occupé.", "Je n'étais pas prêt pour ça [...] A un certain point j'étais juste
à me dire 'Okay, je ne peux plus rien faire à part travailler sur Fez'. Comme si j'étais si
profondément là dedans que la seule chose pour laquelle mon cerveau était efficace, c'était
faire ces niveaux, ces graphismes, et tout ce qui en découlait.", "c'était vraiment, vraiment
difficile. Nous avions toutes les raisons d'abandonner et tant d'obstacles à surpasser. Ça a
pris cinq ans, mais on l'a fait". "Je suis tellement exténué et fatigué. Je veux juste en finir
et avoir de nouveau une vie. [...] Ne le faites pas. Ça n'en vaut pas la peine. Ça va ruiner
votre vie, ça va vous tuer, prendre votre santé et votre bonheur, et ça va vous coûter toutes
les relations significatives que vous avez dans votre vie. Votre petite amie va vous quitter,
vos amis devenir distants, et ça n'en vaut pas la peine. Ne le faites pas. Trouvez un vrai
travail et gardez les jeux en hobbie."109
Ces différents témoignages, même s'ils sont assez extrêmes, montrent à quel point
la conception de jeux indépendants peut être vécue comme une expérience difficile pour
les développeurs, mais aussi quel point la notion de sacrifice est forte dans ce secteur. Il est
d'autant plus intéressant de voir que ces discours sont tenus par des individus aujourd'hui
considérés comme des icônes de l'indie, et dont le travail constitue une vraie source
d'inspiration pour nombre de développeurs indépendants. Ils alimentent ainsi une idée
spécifique, largement intégrée à "l'esprit" du jeu indépendant : se sacrifier pour servir sa
passion. De façon plus générale, on peut retrouver ce phénomène dans beaucoup de
disciplines artistiques, à travers le concept plus large de vocation.
Dans Contribution à une sociologie de la vocation : destin religieux et projet
scolaire, Charles Suaud dresse le contour de ce type de vocation dite "profane", présente
dans différents métiers : les individus "ont en commun de concevoir leur métier comme la
réalisation d'un destin d'exception, fondé sur la reconnaissance d'aptitudes individuelles et
réclamant un investissement total de l'individu (au sens à la fois psychanalytique et
économique).110 On peut retrouver tous ces éléments dans les témoignages des
109 PARKIN Simon, "The Making of Fez, The breaking of Phil Fish", Gamasutra, 2012
110 SUAUD Charles, Contribution à une sociologie de la vocation : destin religieux et projet scolaire, Revue
68
développeurs, tout d'abord au niveau de "l'investissement total de l'individu" comme on l'a
vu un peu plus haut, mais aussi à celui de l'idée du "destin d'exception". Phil Fish avoue
ainsi : "C'est si émouvant quand vous rencontrez quelqu'un qui a eu un impact sur vous; ce
serait une énorme récompense pour moi, si quelqu'un venait un jour à ma rencontre et me
disait que j'ai eu cet impact sur lui. Je me sens comme si j'avais laissé ma marque sur ce
médium, ce qui est un honneur. Je peut me sentir vraiment chanceux de faire ce que je fais.
Je me plains beaucoup, et c'est dur et très difficile, mais je suis chanceux de faire
exactement ce que je veux faire. Peu de gens peuvent dire ça. Particulièrement dans
l'industrie du jeu."111 Dans cette continuité, Sarah Woodrow conseille aux développeurs :
"Nous savons qu'il y a plus dans la vie que l'argent, n'est-ce pas pour cela que nous
faisons des jeux ? Nous voulons faire de bons produits qui rendent les gens heureux [...]
Soyons honnêtes, la seule chose qui compte vraiment, c'est l'amour. Vous avez commencé
ceci par amour des jeux."112 Maximilian Krauss, dit "Nous voulons faire de bons jeux,
quelque-soient les circonstances. Nous voulons faire quelque-chose dont nous serons
fiers !".113 La singularité de l'individu est ainsi mise au premier plan. L'indie est un moyen
pour les développeurs d'associer directement les jeux qu'ils produisent à leur propre
personne, ce qui est beaucoup plus rare dans de grandes structures telles que celles du
triple A. Jamie Calan Macleod nous dit à ce propos : "Vous pouvez faire ce que vous
voulez, vous n'êtes pas retenus par des patrons ou des investisseurs ou quoi que ce soit
dans ce genre. C'est juste votre créativité."114 Il en est de même pour Nina Freeman, qui
nous précise que ses jeux sont très personnels, et qu'ils sont en grande partie
autobiographiques.115
Française de Sociologie, 1974
111 Traduit de l'anglais : It's such a thrill when you meet somebody that had an impact on you; that would be
a huge reward for me, if somebody walked up to me and said that one day. I feel like I will have left my
mark on the medium, which is an honor. I can feel really lucky to be doing what I'm doing. I complain a
lot, and it's hard and it's really difficult, but I am damn lucky to be doing exactly what I want. Not a lot of
people get to say that. Especially in the game industry. PARKIN Simon, "The Making of Fez, The
breaking of Phil Fish", Gamasutra, 2012
112 Traduit de l'anglais : We know there is more to life than money, isn't that why we make games? We want
to make good products that make people happy [...] Let's be honest. The only thing that really matters in
the end is love. You started this beacause you love games" - WOODROW SARAH, "7 truth about indie
game development", Gamasutra, 08/01/2014.
113 Traduit de l'anglais : « We want to make (good) games no matter the circumstances.We want to do
something we can be proud of! » ANNEXE 4 – Entretien écrit – Maximilian Krauss
114Traduit de l'anglais : "Yeah, you can make whatever you want. You're not tied down by bosses, or
investors or anything like that. It's purely your creativity". ANNEXE 9 – Entretien écrit – Jamie Calan
Mcleod
115 "My most famous game is called 'How do you do it?' wich is a little autobiographical game – most of my
stuff is autobiographical – and it's about how I used to play with my barbie dolls to out how sex worked
69
Tous ces témoignages nous permettent de mieux saisir les motivations qui peuvent
pousser des développeurs à être indépendants. Si la notion de sacrifice n'est pas
particulièrement mise en avant par tous, celle d'une recherche de singularité l'est beaucoup
plus. L'indie serait ainsi une voie spécifique du milieu du jeu vidéo, permettant à l'individu
de réaliser son "destin d'exception" d'une façon plus directe et plus personnelle qu'à travers
l'industrie du triple A. Cette idée, semble très largement répandue au sein et autour du jeu
indépendant, à la fois parce qu'elle est directement portée par un certain nombre
d'individus, mais aussi du fait de l'influence du travail de grands concepteurs, dont les
sacrifices et le talent ont particulièrement marqué la scène indépendante. En parlant d'un
jeux AAA, on fait avant tout référence aux studios qui les ont créés (Activision-Blizzard
pour Call of Duty, Bethesda Softwork pour Skyrim, etc.) ; quand il s'agit du jeu
indépendant, on se réfère à un ou plusieurs individus, que ce soit l'échelle de petites
équipes (Phil Fish pour Fez, Notch pour Minecraft, etc.) ou à celle de plus grands studios
(Chris Roberts pour Star Citizen, Tim Schaffer pour Broken Age, Steve Gaynor pour Gone
Home, etc.).
L'indie semble ainsi se différencier des modèles traditionnels par la mise en avant
de l'individu au sein des productions. Si tous les membres des équipes n'ont pas accès à la
« gloire », beaucoup y aspirent, et voient l'indépendance comme un moyen d'y parvenir
plus facilement. Cela nous amène à nous intéresser à la particularité des modes
d'organisation de ce secteur, qui pourraient expliquer la plus grande place laissée à chaque
individu dans le processus de création.
and stuff" – ANNEXE 3 : Entretien avec Nina Freeman
70
II) UNE SOMME DE PARCOURS MENANT A DES
MODES DE PRODUCTION ET D'ORGANISATION
ATYPIQUES
En nous intéressant aux parcours des acteurs du jeu vidéo indépendant, il est
possible de dégager quelques grands traits qui peuvent expliquer leur choix professionnels
de travailler au sein du milieu indépendant, et non du triple A. On peut notamment
observer deux types de parcours : les gens ayant fait leurs premières armes au sein du jeu
indépendant, et ceux qui s'y sont retrouvés en quittant l'industrie AAA.
La première catégorie est composée de gens aux itinéraires hétérogènes. Elle
semble s'appuyer en principalement sur des gens ayant développé leurs compétences
initiales de façon autodidacte, le plus souvent grâce à des tutoriels sur internet. Un certain
nombre de personnes interrogées avouent avoir commencé tôt, au lycée, voire au collège,
pour ensuite suivre des formations plus ou moins liées avec le jeu. Cet apprentissage
anticipé s'appuie sur une volonté forte des acteurs de faire du jeu vidéo, ce qui les pousse à
développer leurs connaissances sur le sujet. Il s'agit donc bien souvent d'un apprentissage
sur le tas, destiné à répondre directement aux besoins qu'imposent leurs projets. Beaucoup
de développeurs appartenant à cette catégorie ont ainsi pénétré dans le milieu du jeu
indépendant suite à une succession de projets de plus en plus volumineux, qui les ont
finalement autorisés à pouvoir prétendre vendre leurs jeux. La plus grande partie des
développeurs a commencé la conception de jeux sur des outils tels que RPG-Maker ou plus
récemment Unity, qui bénéficient à la fois d'une gratuité, d'une relative facilité d'utilisation
et d'une grande communauté d'utilisateurs. Cette catégorie d'individus s'est donc retrouvée
de facto dans le monde du jeu indépendant. Pour beaucoup, la frontière entre amateur et
professionnel est ténue : si les concepteurs ont commencé le jeu par passion, le succès de
certains titres et les récentes facilités de publication les laisse espérer pouvoir tirer une
certaine rentabilité économique, ou au moins une popularité. Cette catégorie regroupe une
majorité de personnes relativement jeunes (entre 20 et 25 ans), qui se situent par ailleurs
dans un entre-deux professionnel : ni totalement intégrés au monde du travail, car encore
71
étudiants ou ayant fraîchement fini leur formation ; ni totalement étrangers à celui-ci, car
travaillant sur leurs propres jeux dans un objectif professionnel.
Dans ces conditions, on peut aussi se questionner sur la durabilité de cet
investissement dans l'indie : ces acteurs ont ils pris cette voie du fait de leurs convictions
personnelles (volonté d'une liberté créative, etc.) ou simplement parce qu'elle constitue un
moyen de se valoriser personnellement au sein du monde du jeu vidéo ? C'est par exemple
ce que semble affirmer Jamie Calan McLeod (21 ans) : "Tout le monde m'a toujours dit
que si je voulais être engagé dans des studios, je devais d'abord sortir un jeu. Donc, c'est
ce que je fais."
116
, Maximilian Krauss (21 ans) déclare quant à lui : "Les grands studios
attendent 3 ans et plus d'expérience, même des juniors. Si je pouvais je rejoindrais les
studios AAA"117, ou encore Victor Fabiano (20 ans) : "Je n'ai aucun diplôme ou expérience
pour travailler comme un développeur professionnel."118. Un certain nombre de personnes
interrogées ne se prononcent pas contre le fait de travailler pour un grand studio, mais
seulement s'ils peuvent y trouver à la fois une certaine liberté créative et des projets qui se
rapprochent de ceux qu'ils apprécient. C'est le cas d'Henrique : "Ça dépend du studio, s'ils
font des jeux que j'aime je n'aurais aucun problème à travailler avec eux. Des boites
comme Nintendo, Platinum Games et d'autres"
119
, ou d'un autre développeur qui a préféré
rester anonyme "Oui [j'accepterais] s'ils me demandaient de travailler sur quelque-chose
que j'aime vraiment."120 Le jeu indépendant n'est pas toujours un choix de carrière, mais
plutôt le fruit d'une décision par défaut. Si une partie des développeurs ne se formule pas
comme "strictement" indépendant à termes, la quasi-totalité d'entre eux défend toutefois la
liberté créative que leur permet le travail en tant qu'indépendant.
Ces types de parcours sont particulièrement présents dans les petites structures
indépendantes, qui n'adoptent pas toujours la forme d'une entreprise, et qui gravitent autour
116 Traduit de l'anglais : "Everyone always told me that if I wanted to be hired I should ship a game first. So
that's the plan". ANNEXE 9 – Entretien écrit - Jamie Calan Mcleod
117 Traduit de l'anglais : "Because big companies expect 3+ years of experience even for juniors. If I could, I
would join a big company [...]". ANNEXE 4 – Entretien écrit - Maximilian Krauss
118 Traduit de l'anglais : "I don't have any degree nor experience to work as a professional game developer.".
ANNEXE 7 – Entretien écrit - Victor Fabiano
119 Traduit de l'anglais : "Depends on the studio, if they make games I enjoy I would have no problems
working for them. Places like Nintendo, Platinum Games and others". ANNEXE 10 – Entretien écrit Henrique
120Traduit de l'anglais : "Yes, if they ask me to work on something I would really like", ANNEXE 2 –
Entretien écrit – Développeur anonyme 2
72
d'un très petit nombre d'individus. Les structures hiérarchiques sont généralement assez
horizontales, et mettent en avant la prise d'initiative personnelle. Les individus cumulent en
général plusieurs compétences qu'ils mettent à disposition du reste de l'équipe et c'est
l'articulation de l'ensemble de ces compétences entre elles qui détermine les modes
d'organisation et la hiérarchie de la structure. On voit donc que ces entités reposent sur des
modes d'organisation relativement informels, négociés entre les différents membres en
fonction de leur expérience personnelle et de leurs compétences. Enfin, ces structures sont
souvent formées autour d'un projet de jeu et peuvent disparaître avec lui.
La deuxième catégorie de parcours qu'il est possible de dégager est celle de gens
qui sont entrés dans l'indie par "le haut", c'est à dire en quittant l'industrie AAA. Ces sorties
s'expliquent le plus souvent par le constat d'une mauvaise expérience vécue au sein de
grands studios : il peut s'agir d'un manque de liberté créative, d'un problème avec
l'organisation du travail très horizontale et corporate, ou encore de conditions de travail
trop dures.121 Ces personnes ont en général des opinions plus critiques sur l'industrie
mainstream, et une démarche militante visant à mettre en avant leur indépendance. Ils
disposent généralement d'une certaine expérience du milieu, liée au temps qu'ils ont passé
dans les grands studios, ce qui les autorisent à accéder ou à monter des projets d'une
ampleur plus conséquente que la première catégorie. Cela prend le plus souvent la forme
d'entreprises indépendantes, avec des formes d'organisation du travail plus proches de
celles des grands studios, dont les hiérarchies adoptent une forme plus verticale – même si
cela est variable selon la taille des studios. C'est d'ailleurs au sein de cette catégorie
d'individus que l'on retrouve nombre de développeurs indépendants tels que Steve Gaynor,
ancien level designer puis game designer pour des studios AAA tels que Monolith ou 2K ;
Chris Roberts, ancien de chez Origin (filiale d'Electronic Arts), ou enfin Tim Schafer,
ancien de chez LucasArts.
A travers ces deux profils caricaturaux, on peut ainsi observer plusieurs formes
d'organisation du travail, mais aussi plusieurs façons de concevoir l'indie. La première est
plus informelle et proche de l'amateur, tandis que la seconde prend des formes plus
121 Voir à ce titre le témoignage : ea_spouse – EA : The Human Story, concernant le "crunch", des périodes
de plusieurs semaines où les employés d'EA peuvent travailler jusqu'à de 12h par jour pour boucler un
jeu.
73
entrepreneuriales. Il faut noter que ces deux catégories sont relativement poreuses, voire
même que certains individus appartiennent aux deux. Nina Freeman travaille par exemple
chez The Fullbright Company, tout en développant en parallèle son propre jeu Cibele avec
une petite équipe, et de façon plus informelle.122 C'est probablement la première catégorie
qui a le plus d'échos dans les discours sur le jeu indépendant. L'esprit de liberté et de
créativité qu'elle défend est en effet particulièrement relayé par les médias et les différents
acteurs du jeu indépendant, qui participent à son attractivité, notamment auprès des jeunes
développeurs .123
124
Certains considèrent ainsi le secteur du jeu indie comme un "faux"
échappatoire aux modèles traditionnels de production vidéo-ludique, qui laisse espérer aux
individus de nouvelles conditions de travail plus souples et plus libres. Il s'avère en réalité
être une illusion, menant vers une activité aux modalités différentes, mais souvent plus
difficile et précaire.125 Dans tous les cas, il se présente comme une réelle alternative aux
modèles d'évolution de carrière et aux modes de travail inhérents au milieu AAA. Cette
dernière affirmation est toutefois à nuancer avec le développement et l'augmentation des
échelles de certains studios indépendants, dont les structures semblent de plus en plus se
rapprocher de celles de l'industrie mainstream.
III) L'IMPORTANCE DE LA COMMUNAUTE DANS
LE PROCESSUS CREATIF
Un autre paramètre qui semble participer à définir "l'esprit" du jeu indépendant est
la relation qu'entretiennent les développeurs de jeux avec leur communauté de joueurs.
Comme nous l'avons évoqué précédemment, une des particularité des jeux indépendants
semble être qu'ils ne souhaitent pas présenter un contenu consensuel – comme le font les
jeux AAA – mais au contraire remplir des niches délaissées par ces derniers. Cette volonté
peut à la fois être le fruit d'une stratégie commerciale, mais aussi d'un réel souhait de
122 ANNEXE 2 : Entretien avec Nina Freeman
123 BRADY Anna & FRANCOIS Lester, Game Loading: Rise of the Indies (film documentaire), 2015
124 SWIRSKY James & PAJOT Lisanne, Indie Game – The movie (film documentaire), 2012
125 "where most workers are isolated in cubicles, anxious about job security, skeptical about organized labor,
and susceptible to illusions that the indie sector might offer their best hope of deliverance" extrait de :
BANKS Miranda, CONOR Bridget, MAYER Vicki, Production studies, The Sequel! : Cultural Studies of
Global Media Industries, 2015
74
satisfaire un certain public auquel le développeur s'identifie – offrir une expérience de jeu
qu'il aurait voulu voir sortir, en quelque-sorte. Le développeur indépendant et le joueur
procèdent ainsi d'une identification respective.
Ce rapprochement s'illustre parfaitement avec des pratiques modernes telles que le
crowdfunding, ou l'utilisation des systèmes de Greenlight et d'Early Access dont nous
avons déjà parlé. Ces outils permettent en effet un fort rapprochement entre équipes de
développement et joueurs, dans une démarche de bénéfice mutuel. La communauté
gravitant autour du projet a une forte influence dans le processus de production des jeux
indépendants, dans le sens où elle place le joueur en acteur de la conception du jeu. Les
retours permanents de la communauté permettent au développeur de corriger des défauts,
mais aussi de trouver de nouvelles idées, et de mieux aligner le jeu aux attentes des
joueurs. Ainsi, l'avis de la communauté semble particulièrement compter pour les indies.
Plusieurs témoignages permettent d'appuyer cette idée. Sarah Woodrow conseille aux
développeurs : "Vous n'êtes pas vos clients. Respectez vos clients. Laissez-leur vous
apprendre. Vous aurez besoin de gens pour vous aider, donc demandez leur de l'aide. C'est
impossible de faire plaisir à tout le monde, pas beaucoup de gens n'aimeront votre jeu. Ce
sera des gens spécifiques avec des besoins, goûts et préférences spécifiques. [...] Ce sera
une surprise quand vous réaliserez qu'ils sont différents de ce que vous croyiez qu'il
seraient".
126
De son coté, Chris Roberts raconte son expérience du crowdfunding : "Les
premiers soutiens peuvent avoir une voix et un véritable impact sur la conception du titre.
En clair, nous construisons un jeu, mais la communauté nous regarde tout au long de sa
création et peut avoir son mot à dire. Nous interagissons beaucoup avec elle, en lui posant
des questions et en écoutant ses réponses. [...] Enfin je crois que si vous voulez une vraie
réponse sur l'attrait de votre jeu, il ne faut pas demander à un intermédiaire comme un
éditeur, mais directement à la communauté. [...] On explique clairement à la communauté,
"voilà cette semaine on va travailler sur tel ou tel point pendant que telle autre équipe
continuera là dessus ", c'est quelque chose qui intéresse et qui amuse beaucoup de
gens "127 De son coté, Nathan Ray, développeur chez LTPATS nous dit : "J'ai un certain
126 Traduit de l'anglais : "You are not your customers. Respect your customers. Let them teach you. You will
need other people to help you, so ask for it. " It is impossible to please everyone, not many people will
like your game. It will be specific people with specific needs, tastes and preferences. [...] It might be a
surprise when you realise they are different to who you intended them to be." WOODROW SARAH, "7
truth about indie game development", Gamasutra, 08/01/2014.
127 HOTTOT Kevin, HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next
75
nombre de joueurs sur Newground [le nom du jeu : NDLR] qui me fournissent des retours
utiles. Ils m'ont aidé de façon assez significative en me fournissant des retours utiles et
honnêtes de leur point de vue de joueur."128 Et un développeur anonyme de nous dire "Ça
aide d'avoir des joueurs dans le coin quand j'ai des questions spécifiques sur la suite du
développement".129 Enfin, Nicholas Cunningham nous avoue lui aussi que les retours de la
communauté ont permis à son équipe de grandement améliorer le jeu.130
S'ils participent à la production d'un jeu vidéo, tous ces éléments nous relèvent
aussi l'attachement que semblent avoir les indies pour leur communauté. Cette idée de
s'identifier au joueur et de ne pas les négliger ou les tromper comme les grands éditeurs
peuvent le faire, doit elle-aussi être intégrée à l'idée d'une "éthique" du développeur
indépendant.
IV) UN SECTEUR CONSTRUIT EN DISTINCTION
AVEC LE AAA
Après avoir relevé et décrit les différents éléments pouvant permettre d'esquisser ce
que pourrait être « l'esprit » indie, il est assez aisé de constater qu'ils se retrouvent tous sur
une idée commune : celle d'une opposition au triple A.
Lorsqu'on interroge les
développeurs de jeux indies, ont peut s’apercevoir que cette idée se retrouve dans la
plupart des discours. Elle peut être formulée de façon directe, comme dans le cas de
Nicholas Cunningham, qui s'exclame fièrement « Fuck triple A ! ». Elle se formule aussi
en creux, en faisant directement allusion à des paramètres qui ne semblent peu ou pas
présents dans l'industrie AAA. Ainsi, Aivars Priedïtis donne au mouvement indie la
motivation suivante : "Je pense que la philosophie la plus évidente qui relie tous les indies,
c'est celle de créer nos propres mondes, nos propres histoires... La liberté créative !", qui
Inpact
128 Traduit de l'anglais : "I've have a number of players on Newgrounds provide useful feedback for my
games. That's the closest thing resembling a community I've had. They have helped me significantly by
providing honest and helpful feedback from a gamer's perspective." -- ANNEXE 11, Entretien écrit –
Nathan Ray.
129 Traduit de l'anglais : "It helps to have players around when I have some specific questions about further
development. " - ANNEXE 12, Entretien écrit – développeur anonyme 2
130 Voir ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunnigham
76
est pour lui une des principales différences avec le monde du triple A. 131 Même s'il existe
une pluralité des aspirations à faire du jeu indépendant et à se définir comme indépendant,
elles sont toutes à relier avec l'idée d'une volonté de distinction et d'émancipation par
rapport à l'industrie mainstream.
L'existence du jeu indépendant peut s'expliquer par cette idée de distinction. En
effet, comme évoqué précédemment, pourrait-on parler d'un mouvement indépendant si
l'industrie AAA n'existait pas ? On peut supposer que la démarche de distinction adoptée
par les indépendants est inhérente à leur existence et leur survie en tant que groupe. Dans
La Distinction – Critique Sociale du Jugement, Pierre Bourdieu explique que les groupes
sociaux se posent toujours relativement à d'autres groupes sociaux, au sein de l'espace
social. Leur identité est à la fois déterminée par les valeurs qu'ils portent, mais aussi par le
fait que ces valeurs se distinguent de celles des autres groupes sociaux, dans un but de
légitimation. C'est ce que Bourdieu appelle les luttes symboliques. 132 Il insiste
particulièrement sur la présence de ces luttes dans les milieux artistiques, où la subjectivité
des jugements dans la production et la réception des œuvres d'art est porteuse des goûts et
des valeurs d'une classe sociale.133 On peut adapter cette grille de lecture au monde du jeu
vidéo, où de réelles luttes de légitimité se déroulent entre le triple A (légitime) et
l'indépendant – en quête de légitimité. Cette volonté d'existence par la distinction pourrait
très bien permettre d'expliquer l'opposition apparente des indies au AAA. Si cette
distinction ne se fait pas spécifiquement de façon frontale ("je m'oppose au triple A"), elle
se fait de manière plus douce et inconsciente dans la promotion de valeurs qui lui sont
opposées, ou par la critique de valeurs qui lui sont inhérentes. Cette lecture de l'entité
qu'est l'indie pourrait ainsi expliquer toutes ses volontés de produire des contenus
"originaux" relativement au mainstream, avec des moyens de production et de financement
eux aussi différenciés de l'industrie en place.
131 " Traduit de l'anglais "I think the most obvious one, taht links all the indies would be creating your own
worlds, your own stories" - ANNEXE 3 – Entretien avec Aivars Priedïtis
132 BOURDIEU Pierre, La Distinction, Critique Sociale du Jugement, Les Editions de Minuit, 1979,
Chapitre 4 : La dynamique des champs – B/ Les luttes symboliques
133 BOURDIEU Pierre, La Distinction, Critique Sociale du Jugement, Les Editions de Minuit, 1979,
Chapitre 4 : La dynamique des champs – A/ Correspondance de production des biens et production des
goûts
77
CONCLUSION
Après avoir étudié les différents éléments permettant de comprendre où se situent
les limites de ce que l'on peut appeler le jeu indépendant, il est possible de tirer plusieurs
conclusions :
D'un point de vue économique, plusieurs configurations permettent au développeur
de préserver son indépendance créative en se gardant de toute influence d'autres acteurs
économiques. Les récentes innovations technologiques liées à l'émergence du web ont
permis la création de nouveaux moyens de financement et de distribution autorisant au
concepteur de ne plus dépendre des schémas traditionnels de l'industrie du jeu vidéo.
D'un point de vue formel, le jeu indépendant tend à s'imposer comme une source de
créativité et d'innovation, autant sur l'aspect vidéo-ludique que sur l'aspect technologique.
S'il ne peut prétendre concurrencer les productions triple A sur leur terrain, il se présente
comme une alternative originale, ce qui lui vaut un certain succès auprès du public et donc
du consommateur. Un grand nombre de titres et d'innovations technologiques permettent
au genre indépendant d'être considéré comme tel, mais cette affirmation ne peut cependant
pas définir l'indie dans son ensemble, car elle ne concerne pas la totalité des jeux.
Enfin, en observant les discours émanant de la scène indépendante, il est possible
de voir qu'il existe un réel système de valeur propre à ce secteur, qui lui permet de définir
son identité. On constate tout de même que ses différents acteurs ne partagent pas tous les
mêmes valeurs, et que leur investissement se fait avec une intensité très variable.
Le jeu indépendant s'est avant tout construit en opposition directe ou indirecte avec
la scène mainstream, qui représente le reste du marché. Il se pourrait donc que le terme
indie ne soit en réalité destiné qu'à désigner tout ce qui n'est pas, ou ce qui ne se pense pas
comme AAA – c'est à dire tout ce qui ne partage pas le même système de valeur que
l'industrie traditionnelle. Il s'agit peut être d'une simple nébuleuse de valeurs éparses à
laquelle des acteurs peuvent – ou non – s'identifier. Est indépendant ce qui se présente
78
comme tel, à condition de ne pas formellement appartenir au monde du triple A.
Il est ainsi possible de parler d'indépendance philosophique : puisqu'il n'y a pas de
critères rassembleurs permettant de regrouper tous les indépendants, la volonté de penser et
de se penser par soi-même, en dehors des sphères convenues du mainstream pourrait
constituer un point d'accroche entre les différents acteurs qui peuplent la scène
indépendante. L'indie constituerait donc un genre de catégorie imaginée, un concept
destiné à regrouper tous les individus qui se veulent libres de créer, ce qui implique
nécessairement une indépendance des circuits normés AAA.
Les prochaines années risquent d'être particulièrement intéressantes au sein du
monde vidéo-ludique, du fait de la porosité croissante entre indépendants et triple A. Le
mouvement indépendant a une influence créative croissante sur l'industrie du jeu, et de plus
en plus de grands studios et éditeurs se mettent à financer ou produire en interne des jeux
ayant les même critères que les indies. Il va être instructif d'observer l'influence de ces
productions sur le marché du jeu : vont-elles concurrencer la scène indépendante par le
haut, et ainsi la déposséder de sa clientèle ? Vont-elles opérer une lente absorption de
l'indépendant par le triple A, ou juste permettre à des créateurs de s'exprimer à travers les
budgets de grands éditeurs tout en préservant leur indépendance ? Finalement, on peut se
questionner sur la pérennité de la catégorisation des jeux indépendants en tant que genre à
part entière. Cette nomenclature semble issue d'une impossibilité de comparer les AAA et
les indies, car leur appréhension nécessite un recours à des systèmes de valeur différenciés.
La perméabilité croissante de ces deux secteurs pourrait – à termes – mener à une
reconfiguration de la terminologie en place, permettant de briser la cloison abstraite entre
les jeux indépendants et les autres, et ainsi d'apporter une vague de renouveau dans
l'industrie du jeu vidéo.
79
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83
ANNEXES
ANNEXE 1 : ENTRETIEN AVEC NICHOLAS & JONATHAN
CUNNINGHAM
Could you briefly describe and present your work ? What projects are you doing, what have
you done, etc.
J : Right now we are working on a game. Galagan's Islang, we have a small team for that with an
artists. My father is getting all the publishers and networking. I do all the programming and we
have a partner adam we does a lot of desing
How many are you ?
N : 4 in total, but we have matthew just added to the group. when we first started the projet it was
just J and I. Then we started the project in a game jam. The hoster shown us to an incredible
designer. he has a master degree in game design. He joined our team fully. And them we hired an
artist because my art was terrible, I was doing it until we found someone. We just added another
programmer to the team. He is gonna have a part in. We are now a team of 5. Matthew is rather
new, so realisticly, everything in the game right now has been made by the team before
How long have you been working on the project ?
J : the past 4 month.
N : it's relativly new. We did work on it without any stop. We basicly accomplished a ton in 4
month. That also includes the time that we spent in Greenlight for 23 days and now on steam on
early access.
We are making a retro shoot em up. It started to work, we really got nice group of player.
do you have a community around your games ? What are your relationship with them
N : we currentlu only have about 200 players. It's a lot for us. It's our first game so it's amazing to
have more than one player ! We have a little over 200 now. We do talk with our community very
often. We went to early access for that purpose. I wanted a community. I wanted people to
understand that my son is here and that he is not leaving. It's only our first game. He wanted to
express to them that he is learning and that he does care about his community.
How does your community helps you ? Do they give you like advices ? Some good and bad
feedbacks ? how do you deal with it ?
J : A lot of people commented the game. Many of them liked the art - the colors, the music, the
gameplay mecanics, etc. Some people said that they disliked some mecanics. A lot of them did not
understand the controls because they did not read the instructions. We have helped them along with
that.
N : The feedback has been really positive. We have a mecanic on the game that if you are not
84
flying, the ship will drop back to the bottom of the screen. And a lot of people are not used, so we
got a lots of comment about that. We realised that nobody was reading the instruction. We have a
over button that counter acts that. And most the time when they realised that, they got over that
mecanic pretty quick. But there has been some negativity towards that mecanic, but at the same
time our approach is to make a shoot 'em up that was different. If we make a shoot em up like
every other shoot em up, what the hell is the point ?
can you say that the feedback you received was useful for improving your game, or not ?
N : absolutely. Obviously you are not going to be able to please everyone. It's not our job to please
everyone, it's our job to get better at making games. plain and simple. For example, we had an
absolute hater, this guy was a troll all day. He would barely say that my son should be a shame to
call that game pre-alpha. And that's terrible, it's ridiculus. THis game is absolutely pre-alpha. But of
all the negativy this guy had, they were 2 comments that he made we considered greatly because
we never paid attention to it. And that was the fact that for example we had rumble set to the
controler, and we never thought of people with wireless controlers, and the fact that rumble kills
battery. Among all this crap this guy gave us, at the meantinme when that came out, and we add to
our option menu and set an option to allow the player to turn the rumble off. Even when it's
negative, you still have to pay attention. Sometime among all that negativity you have something
good.
To get back to you. How did you develop your skills on video games ?
N : As far as myself, my history in video games is simply the fact that I've been playing video
games since pong. I was never in this industry, I have no experience in this industry. My son
brought me here, my son needed my help. And I don't mean like "needed it", he did not need my
help to make a game, he needed my help to network, to get it finished and out. But as soon as that
happen, I founded an immediate love for this, and realized that I probably should have doing this
for a long time. I got 5 others projects right now. Jonathan is only one of them. He basically open
the door, and I thank him for that.
J : I myself personnaly dont play a lot of games. I've played like RPG and stuff. I started because
my friend wanted to make a website couple of years ago, I had to learn to code and design web
pages and stuff, but I did enjoy it. I continued for a couple of years. I made some projects, but did
not plan to publish any of them. And them my dad had seen one games I made, he found it cool.
And then we went to a game jam to find some people. That's where I really started.
How old were you at the time you began coding ?
J : I was 9 years old.
N : He is completely self taught. I don't know anything about programming. He just leart
everything on himself, with google.
J : I learnt everything on the internet. Now I'm taking some programming courses, but before that I
learnt everything on the internet.
N : He know 15 computer languages now. It's mindblowing. I did'nt realise how much he knew.
How long do you think the whole making of your game will take ?
N : Yesterday we just decided how far we where gonna take it. It's 24 levels, we are going to take it
to 75 levels. It's a lot. We are going to make other functionnalities, other bosses, eother levels, 50
85
new types of ennemies. We also have decided to make 4 chapters of this game.
Is there a specific workflow in the process of creating you game ? I know that everybody has
a task, but do sometimes mix these tasks between people ? Or do anybody has a particular
rule and sticks to it
N : we definetly have a particular rule
J : Our artist makes the arts. I'm the programmer so I make the mecanics of the game, and I also
take some of those arts to put them in the game. My father is also the game designer, he says what
has to change to get the game as perfect as it can be. He is also the networker to try to make the
game more popular. The level designer helps me to clean the code.
N : Jonathan writes codes fantasticly well, but he is a teenager so he writes some of this code a
little sloppy. Some people likes to show their codes, Jonathan likes to keep it to himself. Adam has
a master degree in this, and helps Jonathan to clean his code a little bit. When you check out the
game, all the formations that we are making, that's Adam. He invented those different formations to
be really cool.
would you say that there"s a hierarchy in your team, or is everybody at the same level.
N : I'm gonna answer that one. I'd say yes there's a fucking hierarchy as I stare a the top ! Jonathan
and I started this project together by ourself, so before we added other people it was just me an
him. The fact that it's father and son makes a hierarchy. When we added some people on it, we kept
a hierarchy. But with the amount of time we spent growing and working over with each other, we
do consider ourselves equal... underneath me. Adam for example, he's got a fucking master degree
for this, but he considers jonhatan his equal. When he saw Jonathan resume Adam himself said :
this resumee in terms of programming, blows my mind. There's absolutely a mutual respect among
each other. For example, Adam and I absolutely hated each other right from the beginning, because
Adam thought that I was just a supportive dad. He found out very quickly that he was wrong, and
he realized "oh shit you are the boss!". After working together for some time now, we have a very
mutual respect for each other. As a matter of fact, I don't even call myself a game designer until
Adam told me how much respect he had for what I do. He told me "You taught me something :
that experience and education in this field is not necessary, patience and dedication can get
you everywhere."
Could you say that there is a particular philosophy in creating indie games ? A philosophy
that could link everygame developers, or not ?
N : I'm sure Jonathan has an other opinion than me, and I'm gonna find out right now.
J : It's our passion. We all love making games, more than making money. It's fantastic. The best
feeling is to watch people play it. It's the whole point of making them. It's not really just a small
team. The fact is that we don't want financial backup from a publisher, so that doesn't allow
developpers to go big.
N : For starters, my opinion : indie is "fuck triple A". Here's my take on triple A : Triple A is
only concerned about dollars, and it makes sense, they are business. We are not business yet,
we are game makers and game lovers, so you have to stop from the bottom somewhere but ain't
gonna take this company to a fucking AAA. At some point, they really kind of stop carring. They
stopped giving a fuck about what they were making, and were more cncerned about what they were
making in their pockets. For me, Indie is about "how will I be able to connect with my
players", and the fact that it actually means something to us. There"s so many triple A games
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today taht really shouldn't be games, they are goddamn films. I get a game from triple A industry,
it's 60 minutes of gameplay and 4 hours of cutescenes. I don't want shit like that, it doesn't matter to
me. I would still prefer to go a television and play pong, because back then it's all they had. And
they still made games that people loved. I think a big problem with triple A is they stopped
considering themselves with input and output. And I think for me what's extremly important
is : We care about what we are putting in this machine. Because that machine is then going to
put something back into you as the player. And there is going to be a reaction from that. And if
we do a good job, that reaction is going to cause that player to put input back into our system. And
then it's our job to read that input and to realise how it's affecting the player, and then gives us the
opportunity give them more feedback for their input. That's what i call the "juice". If you are not
giving a fuck on the input coming back from the player -- and I don't mean a feedback, I mean IN
THE GAME. When a player pushes a button, you don't want to see just a tiny thing happen, you
want to give them the most fucking output for that minimum input as possible. Make them want to
continue to play, make they want to come back for more, make them want to know what you are
doing next. That is what Indie is about : really really caring, not just about what you are
making, but what the people are playing. The games we make, are not the games the players
play.
I think that the financial has nothing to do with that at all. We made that game on nothing,
but even if I had an unlimited budget or team, that game would still be what it is right now.
Because it's the game we wanted to make, what the players thought of, and how we can get
better at becoming better. A lot of times in triple A, they do not care about that input from the
computer to the player, they just pretty much say : "this is what's going to happen regardless if you
like it or not, regardless on the input you put into this game, this is the way this game is going to
run. And I think Indie developpers try at least to say "wait a second, that feedback is fuckin
important, because then we know what to respond back to them with the game". That, I think, is
the passion and the love, and that's what indie developper is for me. It has nothing to do with
money, I hate that people say that. If you get a publisher, you just made a good job of
networking, getting your game into the hands of people that want it and know that it's a good
game. Why should you not be an indie developper if you have a lot of money ? Why should you
not be and indie developper if you have a huge team ? Why should you not be an indie developper
cause you have a publisher ? That's all bullshit. It's about how you react to your game and the
responds that are coming into your game and how your take those to try to make your games
better.
It upsets me so much when I see indie developpers shit on studios that have got in success and
built a lot of money. That doesn't stop them from being indie. I'll say one thing : I think of one the
triple A studios out there that are labeled as triple A, I think Bethesda is still Indie in my opinion,
because they fuckin truly care about the games they make, and they love video games, they love
what they do. The way they make games, the love of what they do.
When do you think that an indie studio ceases being indie ?
N : If an indie studio stops becoming an indie studio, they were never an indie studio, period. If
you are an indie game maker, it doesn't have to do with the size of your game, the budget
behind it, the graphic set, the engine you are using, the code you are writting in it. It's about a
PASSION. The passion is not in triple A anymore, it's about money.
J : When you are indie and you go to triple A, then you have never been indie. And the general
populace is gonna care more about your AAA standards than your indie standards and they
are just gonna forget about your indie standards. Indie studio don't go triple A, they cease to
exist.
N : If I ever feel for 1 sec that I'm not an indie game maker anymore regardless on how big we get,
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how much money we make, I'm fuckin done in this industry -- I'm out, cause I don't deserve to be
here
How did you fund your game ?
N : Our budget was 1875 dollars. And you know what, I could have done it on zero ! We made the
game on zero. This sum is what we have spent so far to get to some conventions, to print business
cards, to print banners, posters. We haven't spent a dime on the game itself. We are hoping and
waiting for 4000 dollars in sales so we can get our licence for playstation and take this thing to
console. The only budget that was spent on this game was marketing. Jonathan is a student, so he
doesn't have to worry about bills and stuff. I don't believe in crowdfunding neither. I'm just
gonna say that right now, I think it's dirty fucking business. It's not how games are made, and
unfornetly, a lot of studios and developers now are just including that as the norm, as if it's a
part of their budget that are supposed to be there. I just don't believe on it at all. If we can't
get this game done, we shouldn't be making it. Don't rely on other peoples.
do you have another work ?
N : I used to. I'm on the grammy board, I spent 15 years in music and film industry, and I have
given that all up, to do this for my son. So all I do now every single day all day long is make
games, that's it. I'm lucky that I did well in the last 15 years. I'm dedicated to this crap.
what is for you the difference between an amateur game and an indie game ?
N : I'm gonna reference amateur as a hobbiest. The difference is that at one point, you are making
games only for yourself, and at the next point you are ready to make games for other people. That's
the only difference there. I don't have any dislike for hobbist, that how we all got here.
N : I have something else to say : everything we can do to help this industry -- thats the other
thing too. It's not just about what we are doing, it's how can we help others get their work
done too ! How can we help this industry across the board ? Of course we focus on our games
as much as possible, but there are this on this industry that need to change. It's a lot of
damages that has been done and most of it being done in house amongst all each other. And
this is all really starting to hurt us, and if we don't stop it soon, we are not gonna have this
industry anymore. Somebody else is going to take it over and run. And this is not gonna
happen over my fucking ship !
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ANNEXE 2 - ENTRETIEN AVEC NINA FREEMAN
Can you briefly present yourself ?
As you know I am Nina Freeman, Currently a level designer at Fullbright, in Portland Oregon. I
also do lost of personal work on my time of smal games and stuff like that.
Which Fullbright's games have you be working on ?
I haven't work on Gone Home , I was hired by Fullbright about 6 month ago, and working on our
current projet
What are your current own projects ?
I have a lot of different works. The one I've been working the most is called CIbele, it's a game
about the relation ship between 2 young people that are playing an online game together. My most
famous game is called "How do you do it ?" which is a little autobiographical game -- most of my
stuff is autobiographical -- and it's about how I used to play with my barbie dolls to figure ou how
sex worked and stuff.
How did you develop you skills ?
I guess is a combination of things for me. I have a bachelor in english litterature and I like poetry,
so I guess a lot of my inspiration and narrative skills came from that. And then when I graduated, I
was doing crappy job, I wasn't sure of what I wanted to do, I wasn't making games yet. And then I
started hanging out with game devs in NY city, and I was like "Oh, this is really interesting, like
I've always loved video games, and I'm hanging out with those people who make them, maybe I
could try to do it too. So I started to teach myself how to program, participated in game jams
locally and stuff like that. I kind of started that selftaught and then like about a year after I started
gratuating at NY university, where I got my masters in digital media... It's basically a master in
game design. So I had to make a game in order to graduate. I kind of selftaught, school was more
a chance to have time to make my own games. After I graduate I came to Portland to work for
Fullbright.
How long have you been working on video games ?
I guess like 3 or 4 years maybe now. I have made a lot of games when I was in school and before.
Cibele should be coming out pretty soon. I have a bunch of little games that are online for free.
How long have you been working on Cibele ?
For about a year and a half, and for 6 month with a full team.
How is your team's hierarchy in both jobs ? Do you have a specific workflow ?
At Fullbright, there's a hierarchy for sure, especially between the founders of the company and the
employees. But many decisions are based on discussions between the members of the team. It's not
like much like a corporate structure, or like a bureaucraty. The boss have a lot of say in what
actually happens, but many of their final decisions are influenced by their talking with the team.
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Would you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ?
I think that the line is pretty blurry between indie and AAA. Here for example, Fullbright is a
company with a corporate structure, but they still have different ways to structure themselves. You
can be indie by yourself without any company, or in a corporate structure... There is a whole
spectrum the indies work and create stuff, and they can be like anything from one person working
at a coffee shop in the week end to a company of like a 100+ people working as an independent
studio. So I guess the difference is there are people that say that they are indie developers, and
people who say they are not, so in the end it comes down to "how do you identify
as ?". There's probably ways that people can make a difference by the economic structure of the
business. But I know obviously a lot of people just verbaly identify as indie, so has to count for
something.
So, what would be for you the indie game spirit ? What do they identify to ?
I thin that they are people who want to try to make something outside the mold. So like
people who want to make games that are different from the average game that'll find on
game shops. That's often times the case but there are also indies who tries to make games of the
same caliber of format of triple A games. But I think most of the time people indentifies indie like
doing things that are very different and experimental in many cases. But not all the time. That's a
spectrum as always.
What for you could for you be a definition of an indie game ? Is this just making something
different, or there is other parameters ?
It's not a rule that are experimental are indie because triple A companies do experimental
games, they are trying to be original in they own ways. Really for me, it comes down to how the
developer self identities. If they say they are and they are not working in an obvious triple A studio
like Sony or others, then you are indie.
About Cibele, how much money did it take you to make it. How did you fund it ?
We are not getting fund or anything. I just made some personal investment like paying us entries to
festivals, some contractors. We are gonna sell the game so I guess we are probably going to make
some money. It's not really a business venture for us I suppose. It's more that we feel that we put
hard work into this, so we should sell it because we think it's really high quality and should
be paid for. But it's not like I'm trying to form a company around it. It's just been a passion
project for us, and we've been working on it for a very long time so we could try to sell the
thing. And I've never done that for any of my personal stuff so it's a kind of experiment .
How are you going to publish it ?
It's like a PC and Mac game. We haven't put it in any platform yet, so I'm not sure exactly how that
will work yet. So I gess we are going to put it on Steam and like have a website with a widget to
sell it or whatever.
Would you say that for Cibele, there's a gamers community around the game ?
I put phenomenal efforts into promoting the game and like Polygon made an impressions piece on
it during last GDC, I twitted it a lot. So there is people that are looking forward to it, but it's not the
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kind of game I'm gonna put on early access and have like forms of people discussing around it. I
guess the community is just more : people who are aware that it's going out soon.
Would you actually like to have this community ?
I think that that kind of community thing is good for some games, I don't think it's necesseraly
going to be part of Cibele. I think the community stuff is coming from developpers having like kind
of a dialog with the players to tune the game based on the player feedback. But our game is very
much like an authored experience. I'm not trying to add that dialog to this game, I think it
works for some games, but I think for games like this it doesn't. The story is set and stone, it's
about my life.
What about Fullbright. It's another scale. Do you think their games are made thanks to the
community ?
Yeah, I think Fullbright have sort of a community from Gone Home. That make people excited
about playing at their next game. But, it's pretty similar to Cibele : it's not the kind of game that's
going onto early access. It's different.
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ANNEXE 3 : ENTRETIEN ECRIT – AIVARS PRIEDITIS
Can you briefly present yourself ?
Aivars Priedītis, 25, founder of "Revenge Games", a two men studio. I'm an artist and the
programmer. Spent last few years creating our own engine and tools, and now working on our
debut title called "Regret".
How did you get to work on indie games ?
Years ago, worked as a web designer/developer. After years of misery and Hell from working with
clients that didn't know what they wanted and Hell in my personal life, I started writing, doodling.
Eventually, I stumbled upon the first popular indie devs.Unity Engine was just born and so I got
interested in gamedev. Thought to myself I should try and create a game. That would surely take
my mind of. And so it snowballed from there. :)
How did you develop your skills ?
More than a decade of drawing and ~8 years of programming. Self taught, countless years on no
sleep. :)
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
The beauty of being a programmer and an artist is I know every screw in the engine, I know how it
works and I have all the pictures in my head. I know the limits, where to push and when to hold. So
it's pretty straight forward. Composer also is easy to work, talented human being. Long story short,
I guess, you could say it's as vertical as it gets: you just jump down the rabbit hole and enjoy the
flight. :))
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
I never in my life, nor will I ever beg for someone's money for a project that doesn't exist yet. I
despise KS's and Indie gogo's concept. It's parasitical and it feels like freeloading. I'm financing my
own work.
Do you make a living by working on indie games ?
Eventually. It's inevitable, really. Since I don't have a family and I prefer minimalism, I'm all set.
Whatever I make I'll be happy. The game is not a bubble shooter, ergo it should suffice.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Friends mostly. I'm making something that makes me happy. And especially after receiving a
couple of ingenious comments that my pixel art is "too high res", I gave up on listening to people.
Rarely do you get an actual constructive feedback. So it's more of a "love it, or hate it" kind of a
deal for me.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
No, I cannot function under someone's dictatorship. After 20+ years of doing my best for other
people, I have to, finally, do my own thing. It's more of a personal issue. And besides, working for
someone means you have no freedom to create. Why would you do that to yourself, if you have
your own mind and ideas.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
The business model and everything in between. Also - freedom to create.
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Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Philosophy changes with each and every indie dev, but I think the most obvious one, that links all
the indies would be creating your own worlds, your own stories. Creative freedom.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When it is owned and financed by a company like EA or Ubi etc.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
No. It's a silly marketing trick designed to do two things - send a message that:"hey, we're indie
friendly", "We get ya!" *wink wink* and make money off of people who love indie games. It's like
a pretty girl in a commercial. Realistically she has little or nothing to do with the product, but she's
there to get your attention.
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ANNEXE 4 : ENTRETIEN ECRIT – MAXIMILIAN KRAUSS
Can you briefly present yourself ?
Maximilian Krauss, 21, Student in Computer Science and Media, multiple indie projects, 2 games
in google storePassionate gamer on all platforms and genres (except social media- and webgames)
How did you get to work on indie games ?
I love Games and started studies on Computer Science to get into business
How did you develop your skills ?
Started off with basic programming knowledge and then working on game projects to get some
more specific skillsTo improve further, I get my hands on practical exercise
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
I prefer a more horizontal hierarchy.We use Scrum-like Methods, I don't know if that's original...
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
so far, my own money for assets and hardware neededbesides that, we try to get money from
jams/contests, but we haven't received external money yet
Do you make a living by working on indie games ?
no. not yet
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
we don't really have a community
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
because big companies expect 3+ years of experience even for juniors.If I could, I would join a big
company because I think AAA-Games can turn out being monuments in gaming history, and that is
my dream as developer: creating a timeless game
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Indie's have no money, so they need creativity to work around that.They are usually marked by
having something unusual considering story, gameplay or they are just downright boring because
they copy paste established mechanics. Regular games rework established mechanics and give
them a little twist, so you know what to expect, but you also get a little innovation mixed into it
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
We want to make (good) games no matter the circumstances.We want to do something we can be
proud of!
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When they begin having a big publisher behind them or have reached the point when financing
their game is no longer a big deal
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
not really. they are trying to take the "indie-spirit" and punch it into a big game.
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ANNEXE 5 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 1
Can you briefly present yourself ?
I'm 22yo and I'm attending Computer Science at University.I've always played videogame since i
was 8. Now, with my knowledge I started making games in the free time. I wish I could get a job
related to game development.
How did you get to work on indie games ?
As I said before I've always loved videogames plus, my love for programming = videogame
developer
How did you develop your skills ?
I started learning to program at the highschool and I found it very interesting. So I decided to learn
more and more. At first I tryed to achieve small project, then they became more and more bigger
till my current one (a game).
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
Of course it is. I think that the more appropriate way to describe it, is horizontal. We are just a
bunch of friends sharing the same hobby I guess. But I know for sure that everyone is dreaming to
make it become a full time job.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
At the moment we are financing the projects just with our money, waiting for the big success, you
know ;) ? Ok no jokes xD We are just trying to finish this project hoping to sell some copies in
order to make some money... get the office, new hardwares, same 'ol stuff...
Do you make a living by working on indie games ?
All the team is currently studying at the university, so from a certain point of view... yes.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Since our current project is kinda the first (we've already did a mobile game, nothing big) we don't
have a "community".Of course we are trying to make the people know about us and the project and
we kinda did it. I mean, we knew few people who's following our progress. We shared opinions,
project's ideas... I think that it was usefull.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
That's a tricky question. In my opinion it's hard to answer. I think that I won't know it till a big
studio ask me to work there :/
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
The total freedom while deciding how they will become. AAA companies try to sell as many copies
as possible, this involves that the games are highly polished with no "strange" features
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
The total expressivity of the team will be putted in the game.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When it becomes bigger and when it starts to take off the original mechanics of the game to reach
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the average (or casual) gamer just to sell a bit more
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
I don't know it (shame on me), but if I understand well what is this question about, I really don't
have an answer... Because it seems good that AAA companies are trying to follow the indie ideas,
but at the same time it can be just a simple way to make money considering the big success of the
indie game nowadays
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ANNEXE 6 : ENTRETIEN ECRIT - CAMERON
Can you briefly present yourself ?
Cameron, 17, unemployed, i make hobby games.
How did you get to work on indie games ?
I wanted to create the adventures i've played and imagined for others.
How did you develop your skills ?
Youtube tutorials, mostly.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
not sure what you mean? but original.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
I sailed across the 7 seas for a mythical bay filled with pirates.
Do you make a living by working on indie games ?
Hell no
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
nope.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
If i did, yes.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Regular is if it had a team of more than 10 people.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Be fucking insane.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When it has more than 10 developers.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
No.
97
ANNEXE 7 : ENTRETIEN ECRIT – VICTOR FABIANO
Can you briefly present yourself ?
My name is victor and I'm a 20 years old indie dev living in São Paulo, Brazil. I'm currently
unemployed, but I worked as a telemarketer in the past. I've been playing video games for my
whole life and I really love them. My favorite ones are, Donkey Kong, Super Mario World,
Sonic(1,2,3), TMNT, Mario Kart, the basic ones.
How did you get to work on indie games ?
When I was a boy, like 7 years old, playing Sonic 3, I asked my mom: "Mom, who did make this
game? How did he make this?!", She just answered: "The japanese.". Then years after that, I was
14 years old, or maybe 15, I first used a computer (ohhhhh! Back in my days, poor people in Brazil
could not afford a pc, so they had to use Lan Houses). That previously unanswered question was
back in my head, and I started searching "How to make games". I started with Blender (a terrible
choice in my opinion).
How did you develop your skills ?
Reading, watching tutorials, reading code, practicing, reading, watching tutorials... Ahh, a thing
that slowed me down, was the leak of content in my language, I didn't speak English (as I don't do
very well today) in that days.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
Teamwork? I'm a lone wolf. My team is me and God :)
Do you make a living by working on indie games ?
Nah, but I want to. It's my dream.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Nope. I'm still very small. Just 2 small games in a mobile games store. I'm still growing...
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
I don't have any degree nor experience to work as a professional game developer. I also hate doing
just one thing. I like to code, draw sprites, and try to mess around with some audio making
software.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Indie game = Homemade food. Both we know it's better than Mc.Donalds fast food..."Regular"
video game (I mean sh*t like Modern Warfare) = Industrial sh*t. (sorry but this is the only word I
can use to describe this)
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
In my opinion, it's about making people feel alive, making them react, laugh, cry, curse you
(hahaha, this is the best), or just escape from boredom. If you fail to make them feel the way you
wanted then to feel, you failed.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
We can't. At least if you have an Indie soul. Even if you work for an industry, like Cherno, the guy
who teaches Java and C++ on youtube, he works on EA, but he's an Indie.
98
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
Indie games is not about having simple graphics, or minimalist design. Indie is to not have a salary
every month, Indie is participating in Ludum Dares as I'm going to do this weeked :), Indie is
almost giving up a project, and all of a sudden finding a solution to it, and getting as happy as a
blind person who sees for the first time. Indie is learning, Indie is sharing, Indie is feeling, Indie is
life.
99
ANNEXE 8 : ENTRETIEN ECRIT – REV O'CONNER
Can you briefly present yourself ?
Rév O'Conner, 21, 3D Designer, Animator, Project LeaderWorked with crytek from 2011-2014 for
CryEngine testing
How did you get to work on indie games ?
Had an idea for a game, so i learned how to make one and doing so as of now.
How did you develop your skills ?
YouTube, Digital Tutors
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
Vertical. I, as the team leader worked with the writer to develop the story and now give tasks to
other members of the team.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
Personal asset
Do you make a living by working on indie games ?
No, not yet
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
No, not yet
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
No. I like to own my things
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
None, unless we are talking about retro, pixels, 2D or outdated graphics. Since indie is a broad term
including students and hobbyist I am going to say that there is no difference between my game and
"regular" game. check out nellockgames.com to see the graphics of the game I am making.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Depends, if you are very good at it, make it a business model and work for money. If you make
money out of it, there's more passion to be found in it. However, if you are a hobbyist, you can say
its the independence of making what you wanted to play.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When they get successful and employ dozens of people. (Quite a few dozens).
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
No. As I said if you define indie by their art style, it's wrong. Indie are anyone making game
without a lot of financial backup and if they are good at it, they can even make a "crysis 3 like"
game, that doesnt make them non-indie unless they sell 500K copies
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ANNEXE 9 : ENTRETIEN ECRIT – JAMIE CALAN MCLEOD
Can you briefly present yourself ?
My name is Jamie, I'm 21, I live in Scotland and I'm currently studying Animation. I'm currently
making a survival horror game in my spare time and I want to do environmental art as a career.
How did you get to work on indie games ?
In 2009 I played Half-Life 2 for the first time, that was the greatest game I had ever played. I
started playing CS:S and TF2, and quickly started trying to make maps for those, then trying to
make mods and then I went to university to study animation. Now I'm trying to make an indie
game.
How did you develop your skills ?
My hobbies and University mostly. Now that I'm making a game, every day I have to figure out
how to solve new problems, and I'm getting better by the day.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
Totally horizontal, I constantly go back and change things, especially because I'm learning how to
do new things every day.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
Eh... We have no money. But once we have enough to showe we plan to launch a kickstarter.
Hopefully this will pay for software licenses primarily and if we get some extra, some to cover
what our part time jobs pay us.
Do you make a living by working on indie games ?
Not yet. One day hopefully!
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Not yet, but again hopefully.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
Everyone always told me that if I wanted to be hired I should ship a game first. So that's the plan.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Small studio. No publisher.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Yeah, that you can make whatever you want. You're not tied down by bosses, or investors or
anything like that. It's purely your creativity.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When they're no longer making what they want to make.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
Nah.
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ANNEXE 10 : ENTRETIEN ECRIT – HENRIQUE
Can you briefly present yourself ?
Henrique, 20, finishing up a degree in engineering, working on video games for a little over 4
years, with one game in the google play store reaching over 15k downloads and one GameJam
game which won and received well over 2 million views in YouTube let's plays being some of the
biggest accomplishments
How did you get to work on indie games ?
I just decided to do it so I started making games. Is there any other way to do it?
How did you develop your skills ?
I started making games at first to teach myself coding. So the process of making games was how I
developed my skills for making games. Studying later helped cement knowledge in programming,
but everything else was learned by doing.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
When I started working it was me and a buddy and we both just knew programming. Now I work
in a very well balanced team and it's very equal, everyone shares their opinions and works on their
area of expertise, occasionally dabbling in other areas, just for fun. So original and horizontal, I
guess.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
As little money as possible, use Unity and my free time/hard work. Some people like to employ
freelancers and/or pay for commissions, but I either find people who believe in the project with me
or do a terrible job at doing those things instead of people who are good at it.
Do you make a living by working on indie games ?
Not yet, but with the experience I've accumulated and my current team things might start going a
bit more commercially successfully isntead of hobby successful.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Haven't built a a very large community of gamer fans, no. Mostly friends and fellow developers. I
do have other fans of individual games, but they don't necessarily translate from game to game, so
there isn't "brand loyalty" for me as a creator.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
Depends on the studio, if they make games I enjoy I would have no problems working for them.
Places like Nintendo, Platinum Games and others
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Risk. Indie games usually have smaller budgets, so there is less financial risk associated to them.
Because of this they are free to explore new and "riskier" ideas which may or may not be
successful. A "regular" video game has a much higher budget and must ensure the investment pays
off so no one goes bankrupt, which means they have to play it much more safely.TL;DR- Indies
have more creative freedom which facilitates innovations, triple A games have higher budgets and
therefore more production value, but play it much safer and will not usually be as "fresh" as their
independent counterparts.
103
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
No, the inherent quality of being independent is being able to inject your own philosophies into
your games without having to answer to investors or publishers, so I wouldn't say there is any
particular philosophy inherent to all indie games. As far as I'm concerned, games should be fun first
and everything else second.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When they accept outside investment from bigger companies and have to justify their decisions in
any sort of way.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
If the game was made with total creative freedom from it's creator, then yes. if the game was made
independently from outside influences, then it is indie. Although some may argue and say that it is
only "half-indie" or something of the like if it has a budget of 6 figures or higher. But that is a
whole other argument.
104
ANNEXE 11 : ENTRETIEN ECRIT – NATHAN RAY
Can you briefly present yourself ?
Nathan Ray, 25, LTPATS (Lonely Troll Productions & A Thorny Succulent), 3 years making a
couple dozen small-scale games.
How did you get to work on indie games ?
Started making games in school because my Game Art & Design degree program wouldn't give me
enough game design experience.
How did you develop your skills ?
Lots of practice, lots of small-scale games, participating in online game jams often.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
I do mostly solo work, but I also do duo work with my partner and for that it's simply a matter of
doing our assigned tasks and handing off completed work to each other when necessary. At times
we bounce ideas off each other.For example they design the game mechanics, we discuss the
specifics how to execute them, then I code the game mechanics. I do preliminary sketches for
concept art, see what they like and refine my work to their advice (same goes for things like color
palettes). When my concept art is done I hand it to them to vectorize the art for the game. When
they are done vectorize and puppeting the character they hand the pieces to me where I rig it in
engine and animate the character.Assuming horizontal hierarchy means more even or dispersed
power, that's what we are. I have no idea what "classic" workflow is, if it has anything to do with
GDDs then we definitely aren't classic. GDDs aren't always very efficient for indies because smallscale projects are often iterative and prototype-heavy which means the scope of the game can easily
shift multiple times in early development which reduces the need or use of a GDD.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
Since they are free to make I just make them in my free time.
Do you make a living by working on indie games ?
Not yet.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
I've have a number of players on Newgrounds provide useful feedback for my games. That's the
closest thing resembling a community I've had. They have helped me significantly by providing
honest and helpful feedback from a gamer's perspective.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
It gives me the chance to practice whatever skills I need practice on. It also allows me to make the
products I want to make and play. One of the most appealing things is I can get things done at my
own pace and see results quick, while with studios there's a lot of waiting involved to see the next
iteration of a game prototype.I wouldn't want to work for a big studio for the reasons stated above,
and because it often means signing a contract that would prevent me from working on my own
games. Also if I'm working for a studio I'm either creating another person's vision or a company's
vision while I'd rather be creating my own or my friends' visions.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Size of team, size of scale, size of scope, how "personal" the game is, how risky the theme, art,
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and/or mechanics are.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
No, whatever philosophy there is to indie games is unique to each developer. Personally I would
say that creating a game that is personal to me or reflects me as an individual is important to my
approach to game design. Also I have to have fun making and playing the game I'm creating, if not
then I have no reason to make it.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
Technically I would think it's when they get a publisher. Colloquially I don't know, maybe when
they have too many employees, or when they stop thinking like a collective of individuals and start
thinking like a business, or when they stop respecting their customers.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
Again, technically speaking probably not. But if it "feels" indie to people then that may not matter.
It may be possible that the term "indie" will change in meaning over time as larger studios try to
absorb the term, or newer terms (see "altgames") will emerge to replace what indie used to
encompass.
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ANNEXE 12 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 2
Can you briefly present yourself ?
I am an idiot who makes games for morons. 52. Independent developer. In mobile Apps since 2006,
in interactive arts since 1993.
How did you get to work on indie games ?
It worked for me in my spare time, so I decided to work as indie full time.
How did you develop your skills ?
School. Internet. Google. Friends.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
One man show.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
From savings. I pay for rent, food, only necessary hw and sw.
Do you make a living by working on indie games ?
I sell parts of my code to those, who ask for it. I make games and apps for clients if I like their
ideas.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
Yes. Around Facebook page. It helps to have players around when I have some specific questions
about further development.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
It gives me freedom to do exactly what I want to do. It's effective. Yes, if they ask me to work on
something I would really like.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
Uh. Indie is published independently of large distribution channels. Not true anymore I guess.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Not sure.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
I don't care.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
I don't care.
107
ANNEXE 13 : ENTRETIEN ECRIT – ALIN ALEXA
Can you briefly present yourself ?
I am Alin Alexa (known on the group as AlanWare). I'm 19 years old and I'm working on the same
project ("Dead Again") for 4 years as a freelancer.
How did you get to work on indie games ?
Pure passion. Started making mods for games like Morrowind and Oblivion and then gotten myself
starting a serious project.
How did you develop your skills ?
I followed a C# programming high-school, but everything else I learned was done via tutorials..
hundreds of hours of tutorials.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
I'm actually a solo-developer. So the workflow is mostly revolving around what I decide to do
every day, or what I feel like having to do.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
Crowdfunding... mostly. Most of the money have gone into software and upgrading my
development PC. I'm still trying to get funded in order to be able to upgrade furthermore so I'll be
able to stream the development progress.
Do you make a living by working on indie games ?
Actually, yes. That's most of what I do every day. I'm also working on a part time job, but 80% of
my free time goes into development.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
I have not yet released the game.. so I can't really answer this question :<
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
I choose independence. I feel like it's a lot easier to work alone than telling everyone else what to
do... at least if you are the leader of the project. Otherwise, I don't know.. it strictly depends on the
team.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
An indie game is usually representative for a smaller number of people (the developers). Quality
doesn't have anything to do with indie or regular.. there are a lot of indie games that look at the
level of a AAA game.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Don't let your dreams be dreams. That's all I can say.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
Probably after a bad experience with past team members.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
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Depends on the number of people working on it... if there are more than about 10-15 people
working daily on the project, then it's not indie.
109
ANNEXE 14 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 3
Can you briefly present yourself ?
27, unemployed graduate student, played video games since I was 8, created a short choose your
own adventure game for my Degree course, live eat and breath videya games, about to start putting
together a new choose your own adventure game in renpy
How did you get to work on indie games ?
During the course of my University Degree, for one of the project briefs I decided I wanted to
make a branching path, narrative driven game, in the veins of Analogue: A Hate Story, Katawa
Shoujo, Digital: A Love Story and other VN games. As a genre, VN's are dominated by hentai and
sex based games, but I was intrigued at the possiblity of using that choice based system to tell a
different, more pulp crime noir story.
How did you develop your skills ?
As an art student, I already had much of the necessary skills in creating the art pieces and panels,
which formed the majority of my game. I learned to use the renpy coding software by trial and
error, teaching myself and learning from its wiki. I used a free, cloud based music software to
create and compose small music pieces, again, using wiki's and experimenting, that would play
throughout my VN.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
As a sole operator, this does not apply.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
I was a student at the time, and relied upon my student loan to help support me.
Do you make a living by working on indie games ?
No. Creating my next VN is a product of my own time, and it is through my artworking and
illustration skills that I support myself.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
My game was presented to a class of my peers and lecturers, whom were able to play the game at
their own pace, discuss and collaborate on the different choices they made during the game, and
inform me of the highlights and lowpoints they each experienced.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
Independence allows a far greater degree of freedom in what I create. It allows me to find and
create an experience I want to share, rather than be at the throes of corporate politics and game
creation for money sake only. Working at a big publisher might be great for financial and
experience reasons, but I would still endeavour to have my own project outside of the company.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
There is none anymore. Small, independent startups are quickly creating experiences that rival the
multi million AAA publishers, with crowd funding helping these small creators bring their
experience to an audience not normally targeted by these large corporations. Crowd funding has
given independent studios the ability to go toe to toe with the big pubs, and gain a significant
market and mind share.
110
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Create an experience you want to create. Games have evolved to the point where they, like book
and film and music, can both be entertainment and art. As we have seen in the last few years, there
is a large portion of the audience out there also eager to try these experiences, thus indy pubs no
longer need fear being alone in their vision: there are people who will play their game.
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
When they stop creating for them and their audience, and start creating for their audience's money.
This isn't a bad thing, but it can stifle that spark of creativity that initially enabled the studio to risk
it all on getting their game out there.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
Again, lines have blurred now to the point where when these publishers are almost incomparable to
indie studios. They are starting to understand that their audience craves different, strange, weird,
sometimes insane experiences. They just have the proof now that those games can sell really well.
111
ANNEXE 15 : ENTRETIEN ECRIT – CHRISTIAN RIEß
Can you briefly present yourself ?
My name is Christian Rieß, and I am a 30 years old game designer and programmer from Germany.
I am working as a self employed freelancer programmer and game design consultant and work on
my own small indie games. I am working in the games industry for about 5 years, 2 years as an
employee, 3 years self employed.If you have any more questions: [email protected]
How did you get to work on indie games ?
I just did it, bought some hardware and software and started coding.
How did you develop your skills ?
This is a really long way. I was always interested in games, fiddled around with game engines and
map editors, worked on smaller game projects in high school (none finished, unfortunately). At the
age of 13 or 14, I started to tinker with one of those "Make your own game"-Books. I wanted to
create a run and gun platformer, but the software provided was for Point & Click adventures. I did
not create any game with it, but I started tinkering with the POV raytracer, that was included in the
software package (A 3D program where you have to program your 3D scenes in a text file with
primitive objects and boolean operations). Shortly after that, I bought my first real 3D modeling
software. At the same time, I started playing Pen&Paper role playing games and wrote several
campaigns.Then came college. I was told, that I should learn a "real profession", and so I tried. I
abandoned game development and started studying electrical engineering and information
technologies. 2 years later, I had to realize, that this was not for me. But I had picked up some
object oriented programming skills in Java. I rolled in for a new course of studies, which was closer
to media production and creating computer games. As an application, I wrote my first completed
game, a small Asteroids-Clone, in C++ and DirectX.In my course of studies I picked up a whole
range of skills. I learned some more programming (most notably PHP, SQL and Python), several
software tools for 2D-graphics, 3D-graphics, animation and sound editing. They taught us about
media history (still a very interesting topic for me), filming and cinematic techniques and basic
design, as well as project management. We could test and form our skills in semester projects, and I
picked up some books about Game Design besides my courses, since this was the most interesting
for me and not very well covered in their courses.After my studies, I worked for a time at a web
development company, where I picked up several web techniques, like HTML, XML, JavaScript,
ASP.Net and others, which I also sometimes use in my projects.
Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or
horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ?
I normally work on really small projects with a maximum of 5 people, where hierarchies are
inherently horizontal and non-classical. In such small teams, everyone has to take several roles and
there is no dedicated project manager (I am often pushed in that role, since indie teams are most of
the time very chaotic). I think I only worked once in a classical team (about 30 people). But even
there the hierarchies were horizontal. Everyone on the team could pitch in ideas. Everyone had a
specific role, but we were able to work together with other team members whenever needed. I
think, unless you are working for EA or Ubisoft, this in an inherent quality of the games industry,
not only indie developers.
How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ?
I finance my games with programming freelancer jobs, I mostly use the money for new hardware,
software and of course a place to live and food.
Do you make a living by working on indie games ?
Not yet. I want to make it profitable, but there is a lot of luck involved. Marketing is also very
112
difficult, if you are alone and on a shoe string budget.
Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ?
Did it already help you ? How ?
No community whatsoever, but this is definitely the next step in my efforts to make my games
more known.
Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the
opportunity ? Why ?
I chose indepence three years ago, when my employer at that time closed his company. I lost my
job without having any control about it, after having worked my ass off over almost two years
towards a specific goal.I thought that since being employed is no more safe than being selfemployed, I should at least try that.Since then, I have turned down several job offers, from smaller
and bigger companies. Unless I fail completely, I want to at least try to be a successful indy game
developer. Since my portfolio is still growing, as are my skills, I can go back to being employed
any time.
What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ?
This is a tough one. Indie games seem to have this special, quirky, experimental quality, that no
other game has. But on the other hand, it is hard to really categorize it. Portal seems to fit, but
Portal 2 is "more of the same" as the first installment, but was created with the supervision of Valve
Software. So, is it still indie?You could define indie developers as being independent from a
publisher. But there are several games labeled "indie", that are distributed by publishers (Devolver
Digital and Paradox Games have several of these games in their portfolio). There are bigger
studios, that are independent from publishers as well as in "they are not owned by the publisher",
like Deck13 from Germany (who created Lords of the Fallen recently) . On the other hand, is
Blizzard indie? They sure have a special quality, since they don't churn out shovel ware crap, and
they are technically their own publishers.All those big time developers were "indie" once, the
difference to today is, that now every idiot can download Unity and claim to be a game developer
and start shoving crap on Steam.So, indie is a really lose term, and you will get a different
definition depending on who you ask.
Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be
?
Most of the time, the philosophy is "I have this great idea for this epic game, with open world,
cinematic storytelling and an almost life like AI. But I only have the money for a quirky jump and
run. So yeah, let's do that instead and see, how that turns out."
In your opinion, when does an indie studio cease being independent ?
I think the turning point is where they stop creating their own games and only create games for
customers. But I would say, that projects/games are indipendent, rather than the studios. There are
several indie studios, that are working for money, but on the side are working on their own babies.
Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft)
are indie ?
If they assembled a team, that is given a budget and complete creative freedom, you might argue,
that they are. If they are designed by committee to look like an indie game, they are not. But it is
sometimes hard to tell the difference.I think the only reason that big time developers are not
cashing in on the indie movement is that it is not big and profitable enough, yet.
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ANNEXE 16 : ENTRETIEN ECRIT AVEC ARTHUR JEANNIN
Peux-tu te présenter rapidement ?
Je suis Arthur Jeannin, rédacteur sur Indius.org depuis trois ans et Nofrag.com depuis six mois.
L’un traite de l’actualité du jeu indépendant et l’autre du FPS (AAA comme indé). J’ai 20 ans et je
tente de vivre de ma passion, le journalisme, même si ça ne réussit pas forcément pour l’instant. On
y croit !
Pourquoi t'intéresses-tu particulièrement au jeu vidéo indépendant ?
Pour l’originalité qu’il apporte au milieu du jeu vidéo. Le triple A a ses limites et on a commencé à
le voir il y a quelques années, quand tout ce qui sortait était du même genre et que même les
nouvelles licences se faisaient rares. Puis des gens comme World of Goo, Braid et LIMBO sont
arrivés. Des jeux qui apportent un vent de fraicheur par leur originalité, le message qu’ils font
passer, et la passion de leur développeur qui est presque palpable. C’est grâce à des jeux comme ça
que je m’intéresse au JV indépendant.
Dirais-tu que le label "indépendant" est un gage de qualité pour un jeu ?
Absolument pas. Beaucoup de jeux indépendants sont passables, voire mauvais ; et c’est normal !
Tout le monde ne peut pas faire un jeu révolutionnaire, le milieu indépendant ne diffère pas du
milieu AAA à ce niveau, à mon avis.
A ton avis – et au delà du sens commun – quel(s) élément(s) permettent de dire qu'un jeu est
indépendant ou pas ? (critère financier ? Artistique ? Politique ? Etc.)
Techniquement, c’est au niveau de l’éditeur que ça se joue. Mais la définition est impossible à
définir et beaucoup trop vague de nos jours pour pouvoir vraiment dire que tel jeu est indépendant
ou non. À mon avis, puisque c’est lui que tu veux, si un développeur a une liberté totale
d’expression sur son jeu et qu’il n’est pas sous la tutelle d’un gros éditeur comme Sony, il est
indépendant.
Y-a-t-il selon toi une "philosophie" du jeu indépendant au sein des studios qui les créent ?
Laquelle ?
Oui et non. Une certaine philosophie existe effectivement, certains développeurs mettant leur cœur
et âme dans la création de leur jeu en cherchant à faire passer un message. Leur jeu devient leur vie
et un moyen de communiquer, et c’est selon moi ça, la philosophie d’un jeu indépendant.
Après, beaucoup de studios font des jeux sans trop penser à ça et c’est leur droit. Même si c’est
triste à dire, d’autres ne pensent qu’à l’argent. C’est compréhensible, mais dommage.
Penses-tu que la qualité artistique et l'originalité sont au coeur de l'idée d'indépendance, ou
qu'il s'agit juste de conséquences de cette indépendance ?
(pour simplifier : est-ce que faire un jeu indé, c'est vouloir faire un jeu esthétique et original, ou
est-ce que ces deux critères sont juste la conséquences de l'indépendance financière des studios,
qui n'ont pas les contraintes des studios AAA?)
Certains créateurs ont besoin d’une identité artistique bien particulière pour créer leur jeu. Pour
moi, ce sont ceux qui produisent d’ailleurs les meilleurs jeux, car ils cherchent vraiment à se
démarquer du lot et à faire quelque chose qui leur ressemble. Là, on peut parler d’aspects du jeu qui
sont au cœur de son indépendance. D’autres se cantonnent toutefois très souvent à des mécaniques
simplistes et parviennent quand même à faire quelque chose de bien et qui leur plaît.
Selon toi, à partir de quand un studio cesse-t-il d'être indépendant ? Classerais-tu des jeux à
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l'apparence "indie" tels que Child of Light (Ubisoft) ou Journey (Thatgamecompany), édités
par de grands studio comme étant des jeux indépendants ?
La question est vraiment délicate et est sujette à débats depuis des années. Il est quasiment
impossible de définir une véritable limite, et personnellement, je fais du cas par cas. Il existe quand
même trois grands types de jeux indés. Pour les montrer, je me permets de reprendre tes exemples
et en ajouter un :
 Child of Light est un excellent jeu qui ressemble vraiment à un indé grâce à une identité
visuelle et musicale très originales. Je l’aime beaucoup, mais il est édité et surtout
développé par Ubisoft, ce n’est donc pas un indé.
 Journey est intégralement développé et édité par Thatgamecompany que je considère
comme un éditeur indépendant.
 Ori and the Blind Forest est un cas à part. Il est développé par Moon Studios, un studio
indé, et édité par Microsoft, un studio pas très indé. Ils ont été très libres dans leur
processus de développement, et le jeu a vraiment la marque d’un jeu indépendant.
Microsoft les a simplement financés. Dans ce cas là, on peut pour moi parler d’un jeu
indépendant.
Pour finir, peux-tu brièvement me citer plusieurs jeux indépendants qui ont particulièrement
retenu ton attention, et pourquoi ?
Je vais légèrement faire mon fanboy ici, attention.
 Guacamelee! est un metroidvania, mon genre préféré de jeu, et m’a sauté aux yeux dès
que j’y ai joué pour la première fois. Depuis, je l’ai acheté trois fois et fini une dizaine sans
jamais m’en lasser. C’est le jeu que je préfère toutes catégories comprises, même parmi des
AAA Nintendo qui ont marqué mon enfance, parce qu’il excelle sur absolument tous les
points et que je n’arrive pas à lui trouver de défaut.
 Cave Story était le premier jeu indépendant auquel j’ai pu toucher, et il me tient à cœur
parce que je n’en serais pas là aujourd’hui sans lui. Développé par une seule personne,
Pixel, il fait passer un message très fort et émouvant tout en réussissant à proposer un jeu
complet difficile et gratifiant.
 Braid paraît un peu évident à citer maintenant, mais beaucoup de « jeunes » gamers ne le
connaissent pas. C’est l’un des meilleurs puzzle-platformers auxquels on puisse penser,
avec une histoire en deux sens et une histoire subjuguante.
 VVVVVV reste juste à mes yeux l’un des plus gros platformers jamais créés avec des
mécaniques uniques, une difficulté allant jusqu’à l’extrême et surtout un style totalement
unique. J’y rejoue régulièrement pour le plaisir et je conseille à tout le monde de le faire.
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