Le jeu vidéo indépendant
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Le jeu vidéo indépendant
1 TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES...........................................................................................2 AVANT-PROPOS.........................................................................................................5 INTRODUCTION.........................................................................................................7 PREMIERE PARTIE : L'INDIE COMME ACTEUR ECONOMIQUE INDEPENDANT.........................................................................................................10 I) LES CONFIGURATIONS DE L'INDEPENDANCE FINANCIERE.................10 A/ Le modèle d'internalisation de la production par le développeur......................................11 B/ Les modèles éditeur/développeur..........................................................................................................12 C/ Le modèle d'indépendance totale du développeur....................................................................13 D/ Le cas des jeux "indie-like".........................................................................................................................14 II) LE RAPPORT A LA THEMATIQUE FINANCIERE.................................................15 III) UNE SPECIFICITE DU SYSTEME DE FINANCEMENT..................................17 A/ Des financements traditionnels en pleine évolution....................................................................18 1) Éditeurs et investisseurs.................................................................................................................................18 2) Le prêt bancaire..................................................................................................................................................19 3) Les subventions, la fiscalité incitative et le mécénat...................................................................20 B/ l'importance de l'autofinancement.........................................................................................................24 C/ Le crowdfunding : vers un financement communautaire ?....................................................27 1) Un moteur du jeu indépendant.................................................................................................................27 2) un modèle particulièrement individualisé, fondé sur le soutien d'une communauté.................................................................................................................................................................30 IV) LA DEMATERIALISATION COMME OPPORTUNITE D'INDEPENDANCE DANS LA DISTRIBUTION..........................................................35 A/ Une brève histoire des moyens de distribution du jeu vidéo...............................................35 B/ La vente dématérialisée : un modèle économique propice à l'indépendance........39 C/ La dématérialisation : une réelle émancipation ?.........................................................................43 2 DEUXIEME PARTIE : L'ORIGINALITE ET L'INNOVATION AU COEUR DE L'IDEE D'INDEPENDANCE...................................................46 I) UNE ORIGINALITE FORMELLE A RELATIVISER.................................................46 A/ Une liberté d'exploration de nouveaux champs vidéo-ludiques.........................................47 B/ Une originalité esthétique..............................................................................................................................51 II) UNE VOLONTE D'INNOVER A CONTRE-COURANT DU TRIPLE A......56 A/ Constats et déceptions de l'industrie mainstream.......................................................................56 B/ Une volonté de s'imposer comme moteur de changement..................................................61 C/ L'indie comme espace d'innovation technologique...................................................................63 TROISIEME PARTIE : L'IDEE D'INDEPENDANCE COMME DEMARCHE DISCURSIVE................................................................................66 I) LE JEU VIDEO COMME PASSION, COMME VOCATION..............................66 II) UNE SOMME DE PARCOURS MENANT A DES MODES DE PRODUCTION ET D'ORGANISATION ATYPIQUES.................................................71 III) L'IMPORTANCE DE LA COMMUNAUTE DANS LE PROCESSUS CREATIF...............................................................................................................................................74 IV) UN SECTEUR CONSTRUIT EN DISTINCTION AVEC LE AAA..................76 CONCLUSION...........................................................................................................78 BIBLIOGRAPHIE......................................................................................................80 OUVRAGES .....................................................................................................................................80 ARTICLES...........................................................................................................................................80 ARTICLES DE PRESSE..............................................................................................................81 FILMS DOCUMENTAIRES.......................................................................................................83 ANNEXES.....................................................................................................................84 ANNEXE 1 : ENTRETIEN AVEC NICHOLAS & JONATHAN CUNNINGHAM....................84 ANNEXE 2 - ENTRETIEN AVEC NINA FREEMAN...............................................................................89 ANNEXE 3 : ENTRETIEN ECRIT – AIVARS PRIEDITIS.....................................................................92 ANNEXE 4 : ENTRETIEN ECRIT – MAXIMILIAN KRAUSS.............................................................94 3 ANNEXE 5 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 1...........................................95 ANNEXE 6 : ENTRETIEN ECRIT - CAMERON.......................................................................................97 ANNEXE 7 : ENTRETIEN ECRIT – VICTOR FABIANO....................................................................98 ANNEXE 8 : ENTRETIEN ECRIT – REV O'CONNER......................................................................100 ANNEXE 9 : ENTRETIEN ECRIT – JAMIE CALAN MCLEOD......................................................101 ANNEXE 10 : ENTRETIEN ECRIT – HENRIQUE................................................................................103 ANNEXE 11 : ENTRETIEN ECRIT – NATHAN RAY...........................................................................105 ANNEXE 12 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 2.......................................107 ANNEXE 13 : ENTRETIEN ECRIT – ALIN ALEXA...............................................................................108 ANNEXE 14 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 3.......................................110 ANNEXE 15 : ENTRETIEN ECRIT – CHRISTIAN RIEß....................................................................112 ANNEXE 16 : ENTRETIEN ECRIT AVEC ARTHUR JEANNIN.....................................................114 4 AVANT-PROPOS Faire un travail de recherche sur le jeu vidéo indépendant est une chose à la fois passionnante et délicate. Passionnante car elle amène à explorer des univers sociaux et artistiques riches, peuplés d'individus passionnés aux parcours atypiques. Délicate car il s'agit d'un mouvement encore jeune dont la forme est en constante mutation, et qui n'a pour le moment été que très peu étudié dans le cadre de travaux universitaires. Le jeu indépendant est pourtant un sujet qui fait de plus en plus parler de lui, autant au cœur de la presse spécialisée que dans les médias généralistes. Il appartient par ailleurs à la grande famille des jeux vidéos, qui commence à peine à être légitimée en tant qu'objet de recherches académiques. En cherchant des ouvrages de références pour mener à bien nos recherches, nous nous sommes rendu compte que la bibliographie sur le jeu indépendant était quasiinexistante. Il a été possible de trouver de nombreux travaux sur le jeu vidéo en général, ou sur les nouveaux médias, dans lesquels certains passages concernaient les « indies », mais aucun ouvrage spécialisé sur la question. Nous avons donc dû nous replier sur une autre méthodologie de recherche d'information, qui s'est décomposée en trois axes principaux : Le premier a été de nous référer à plusieurs ouvrages concernant le cinéma indépendant, dont la forme et l'évolution entretiennent de très fortes similitudes avec son alter-ego vidéo-ludique. Le deuxième a été de parcourir de très nombreux articles de presse, pour le moment seule productrice de contenus écrits spécifiquement destinés à ce sujet. Le prisme de recherche s'est avéré assez large : des sites d'information entièrement consacrés à l'indépendant, aux médias généralistes, en passant par la presse vidéo-ludique au sens large. Il a ainsi fallu procéder à un travail conséquent de vérification des sources, et surtout de prise de distance avec le point de vue souvent biaisé des rédacteurs – notamment au sein des sites indies. Enfin, le dernier axe de recherche d'informations a été de nous adresser nous-même aux acteurs producteurs de discours sur le jeu indépendant, à la fois dans le but de 5 récupérer des informations objectives, mais de collecter leurs différents points de vue subjectifs sur le sujet. A ces différents entretiens, nous nous sommes permis de rajouter un certain nombre d'interview et de contenus directement rédigés par des développeurs indépendants, permettant eux aussi de garnir l'éventail des discours sur l'indie. A ce titre, nous tenons à remercier tous les concepteurs indépendants qui ont participé à cette enquête, notamment Nicholas Cuningham et son fils Jonathan, ainsi que Steve Gaynor, Nina Freeman, Dario Ortega et William McDonald. Merci à toute les communautés d'Indie Game Chat, Indie Devs Hangout et Indie WIP pour leur aide précieuse et leur participation aux entretiens écrits. Merci à la communauté de développeurs d'Underground Gaming pour leur motivation, leur implication dans ce travail de recherche et leur sens de l'humour. Merci à Arthur Jeannin pour sa participation, sa ponctualité et son implication dans le monde de l'indie. Merci à Paul Ruer, pour sa motivation, son aide dans la recherche de sources, et sa culture vidéo-ludique. Merci à Thibault Panis et Laetitia Battisti pour leur soutien tout au long de la rédaction de ce mémoire. Nous tenons enfin à remercier Eric Jolivet, le directeur de ce mémoire, pour son aide et son intérêt pour ce sujet, encore trop peu étudié dans le cadre de travaux universitaires. 6 INTRODUCTION "Indie game development will drive the future of games. Indie game developers will be the ones to take games beyond what we know, to create truly innovative and interesting experiences. There are indies who are starting out now who will be the business leaders of the games industry in 1020 years. We are already seeing a rise of indies, we will see more. " Sarah Woodrow – développeuse indépendante chez Utopian World of Sandwiches – 08/01/2014 En 2014, le chiffre d'affaire du marché du jeu vidéo s'élevait à 83,6 milliards de dollars, représentant presque le double de celui du cinéma. 1 Sa rapide expansion depuis la fin des années 1990 fait aujourd'hui de ce secteur la principale industrie culturelle du monde, qui emploie plus de 120 000 personnes dans 34 pays. Elle s'accompagne d'une augmentation constante des budgets alloués à la production des jeux, avec par exemple des titres tels que Destiny (500 millions de dollars) ou Grand Theft Auto V (266 millions) ; d'une augmentation du nombre de joueurs (1,78 milliard en 2014), et enfin d'une multiplication d'événements (conférences, compétitions) aux proportions toujours plus importantes. Commercialisé pour la première fois au début des années 1970 avec la sortie du jeu Pong, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie, avec ses codes, ses schémas de production, et ses modes d'organisation du travail. Depuis le milieu des années 2000, on observe néanmoins la montée d'un nouveau type de jeux. Ceux que l'on appelle les indépendants, ou indies, se développent en parallèle des « AAA » : ces jeux au budgets pharaoniques, créés par des studios comptant des centaines d'employés. Leurs codes et leurs modes de production semblent vouloir s'affranchir de ceux de l'industrie pour proposer des contenus originaux, sortant de l'ordinaire. S'ils évoluaient initialement dans l'ombre des circuits traditionnels, ils semblent avoir le vent en poupe depuis quelques années, tant au niveau de la quantité de jeux 1 NEWZOO & GLOBAL COLLECT, "2015 Global Games Market Report", 2015 7 produits que dans leur rentabilité, ce qui leur vaut une popularité croissante, largement relayé par les médias, les communautés de joueurs, et le monde du jeu vidéo en général. Alors que leurs frais de productions étaient particulièrement faibles, des titres tels que Minecraft ou Angry Birds comptent leurs ventes par millions, voire par milliards, ce qui semble attirer l'attention des grands acteurs de l'industrie mainstream. La singularité de leurs contenus a amené les jeux indépendants à être classés comme une catégorie à part entière, obéissant à ses propres logiques. Ils portent l'image de jeux créatifs, créés par des passionnés. Plus qu'un genre, l'indie est devenu un label synonyme de qualité et d'originalité, un argument marketing à part entière, si bien que les grands studios se sont eux aussi mis à produire des jeux portant les mêmes attributs formels. Tous ces éléments montrent qu'au delà de sa réalité objective, le jeu indépendant est un monde de représentations, dont la définition s'appuie sur la perception du public et des individus qui le composent. Si beaucoup semblent pouvoir identifier un jeu indie, les acteurs du jeu vidéo peinent à s'entendre sur une définition claire de ce qu'il est. Au delà d'une définition s'appuyant sur un jugement a posteriori, fondé sur les critères formels des jeux et l'expérience du joueur, on peut dégager deux types de positionnements par rapport au terme « indépendant ». Le premier propose l'idée d'une indépendance financière par rapport à un éditeur, le deuxième une indépendance de création de la part du développeur. Elles se basent sur deux interprétations du terme indépendant : la première suppose l'idée d'une absence de subordination envers une autre entité (l'éditeur), l'autre une liberté de toute dépendance – en l’occurrence une liberté de création. Si certains opposent ces deux définitions, on peut en réalité voir qu'elles se chevauchent et sont complémentaires : pour être indépendant de façon créative, le développeur doit pouvoir se libérer de sa dépendance financière envers un autre acteur. En se basant sur le constat que le secteur indie est considéré comme un genre de jeu hors de la typologie traditionnelle, il est aussi possible d'émettre une définition plus large : ce qui est « indépendant » serait ce qui est indépendant de l'industrie mainstream, c'est-à- 8 dire du triple A. Distinguer les deux devient une tâche de moins en moins aisée, à la fois du fait des similarités qu'entretiennent les deux mondes, mais aussi du fait de l'appropriation croissante du terme indie par les grosses structures. Dans tous les cas, on peut constater que les définitions ne s'énoncent que par la négative. Pour être indépendant, il faut être indépendant de quelque-chose. Il peut toutefois paraître intéressant d'essayer de produire une définition englobante. En effet, le jeu indépendant ne porterait-il pas des caractéristiques qui lui seraient propres, qui permettraient de l'identifier au delà de sa recherche d'indépendance ? L'indie serait il simplement une catégorie « fantasmée » comme l'affirment certains, servant à classer tout ce qui s'éloigne du mainstream, ou dispose-t-il de critères rassembleurs objectifs ? Pour répondre à ces questions, il semble nécessaire de nous intéresser à l'ensemble des caractéristiques inhérentes au jeu indépendant, qu'il s'agisse de critères objectifs, ou de représentations et discours subjectifs. D'un coté, on peut constater l'existence d'éléments tangibles au niveau du produit final que sont les jeux, sur lesquels reposent un certain nombre de préjugés ; d'un autre il est nécessaire d'aller regarder au cœur du processus de création, car il serait impossible de comprendre ce qu'est l'indie sans nous intéresser à la démarche de création des développeurs indépendants. Nous nous pencherons tout d'abord sur la dimension économique que suppose l'idée d'indépendance (I), puis sur l'importance des notions de créativité et d'innovation dans la démarche des développeurs (II), pour enfin nous intéresser aux différents discours permettant d'esquisser ce que serait « l'esprit » du jeu indépendant (III) 9 PREMIERE PARTIE : L'INDIE COMME ACTEUR ECONOMIQUE INDEPENDANT L'idée d'indépendance économique est à la source de la définition de ce qu'est l'indie . C'est en réalité d'elle que semblent découler toutes les autres définitions puisqu'en pratique, l'indépendance économique envers un éditeur, qu'elle soit en amont (financement) ou en aval (distribution) autorise les studios indépendants à développer librement les jeux qui déterminent a prosteriori ce que sont les indies. On peut se questionner tant sur les différents aspects de cette idée d'indépendance financière que sur ses frontières : où commencent et où s'arrêtent-t-elles ? S'agit-il simplement d'une absence de dépendance financière à une entité hiérarchiquement supérieure dans la chaîne de production, ou bien d'une volonté de s'émanciper de toute contrainte financière ou idée de profit ? Quels sont alors les moyens qui permettent aux studios indépendants de se financer et se vendre hors des sphères traditionnelles de l'industrie vidéo-ludique ? En quoi ces moyens participent-ils à définir ce qu'est le jeu vidéo indépendant ? I) LES CONFIGURATIONS DE L'INDEPENDANCE FINANCIERE Tout comme l'industrie cinématographique, l'industrie vidéo-ludique s'organise autour d'une distinction claire entre développeurs, chargés de réaliser le contenu d'une œuvre (les réalisateurs au cinéma) et éditeurs, dont le rôle est de financer et vendre les jeux, en passant parfois par l'internalisation d'un processus de distribution (producteurs, au cinéma). La configuration de cette séparation de tâches est assez protéiforme au sein de l'industrie du jeu, et peut aller de schémas centrés sur l'éditeur – qui développe ses jeux en interne –, à d'autres centrés sur le développeur – qui assumera lui même son financement et 10 sa distribution. C'est en général de cette façon que le sens commun opère la distinction entre un modèle de production triple A, et un modèle de production indépendant. Au delà de ces deux cas facilement opposables, il existe un certain nombre d'autres configurations possibles fondées sur une articulation plus subtile entre le travail de l'éditeur et celui du développeur. Il paraît important de toutes les décrire afin de mieux comprendre où commencent les frontières de l'indépendance du développeur au sein du processus de création d'un jeu. A/ Le modèle d'internalisation de la production par le développeur Tout comme au cinéma, le modèle traditionnel et mainstream de création d'un jeu repose en grande partie sur l'éditeur, et consiste quasi-exclusivement en un investissement financier dans le développement d'un jeu, avec une volonté de rentabilité liée aux ventes. Pour développer ce type de jeux – qui s'appuient en général sur des budgets conséquents –, l'éditeur fait appel à un ou plusieurs studios qu'il a fondé en interne, ou de studios dont il est l'actionnaire majoritaire. On peut prendre l'exemple de l'éditeur français Ubisoft, qui possède en 2015 36 studios de développement sur 5 continents, dont Ubisoft Montréal qui est le plus grand du monde avec 2400 employés.2 C'est notamment à travers ces studios que la firme développe chaque année un nouvel opus de la série Assassin's Creed. Il est très fréquent que plusieurs studios travaillent côte à côte sur différentes étapes de la production. Les grands éditeurs s'appuient aussi sur d'autres studios anciennement indépendants dont le rachat leur permet de récupérer des franchises. L’Éditeur Electronic Arts (EA) est un bon exemple de ce type de stratégie, avec le rachat de studios tels que Maxis ou Bioware qui ont permis la récupération de franchises comme Les Sims ou Forgotten Realm. Dans ces deux configurations, on ne peut évidemment parler à aucun moment d'indépendance, puisque les jeux sont directement développés au sein – et avec les modes de production propres à l'industrie mainstream. Les développeurs possèdent une marge de liberté très faible par rapport aux éditeurs, dont le but est de répondre à des impératifs de 2 UBISOFT.COM, "présentation du groupe" 11 rentabilité. En ces points, ce modèle est assez comparable aux modes de production cinématographiques internes à Hollywood, et appartient donc totalement à l'industrie AAA. B/ Les modèles éditeur/développeur Il existe d'autres cas de figure où l'éditeur doit traiter avec un studio externe à sa structure. Dans cette configuration, c'est le plus souvent le studio de développement qui fait appel à un ou plusieurs éditeurs afin de financer son jeu. Le développeur présente son projet à l'éditeur, qui juge de la rentabilité de son projet et décide ou non de lui fournir son aide financière ainsi que son expertise en marketing et en distribution. On peut cependant différencier deux type de rapports entre éditeurs et développeurs en fonction du type de contrats signés. Dans le premier cas l'éditeur prend le pas sur le développeur en lui rachetant ses droits de propriété intellectuelle et participe lui aussi au processus de création comme il le ferait avec un studio interne. Dans le deuxième cas, le contrat offre une indépendance créative quasi-totale au développeur, et se contente simplement de lui apporter les fonds nécessaires au bon déroulement de sa réalisation. C'est dans ce type de configuration que l'éditeur Sony a permis à Thatgamecompany de créer le jeu Journey, ou que Moon Studios a pu développer les jeux Ori and The Blind Forest malgré son financement par Microsoft. Ces deux cas de figure sont d'apparence assez semblable, mais soulèvent pleinement la problématique de l'indépendance du développeur par rapport à l'éditeur. Dans le premier cas, c'est l'éditeur qui dicte les modalités de création du jeu, alors que dans le deuxième c'est le développeur qui s'appuie sur le soutien financier de l'éditeur pour faire son propre jeu, sans que ce dernier ne s’immisce dans le processus créatif. Cette distinction est très importante car elle permet de définir si, à partir d'une configuration financière, un studio maintient son indépendance créative ou non. La frontière entre les deux est souvent assez trouble, ce qui fait considérer à certain que tous les studios ayant recours à un éditeur externe ne sont pas indépendants. Dans notre travail de recherche, nous choisirons de nuancer ce propos en intégrant les studios pour lesquels les éditeurs – même s'ils financent le jeu – n'ont aucune influence dans le processus de création. Un studio peut produire un 12 jeu indépendant dans un cas de dépendance financière si et seulement si l'entité qui lui fourni ses fonds reste parfaitement externe au processus de création, du début à la fin du projet. Cette définition a l'avantage d'intégrer à la catégorie indie tous les jeux que la communauté du jeu vidéo considère bel et bien comme indépendants malgré l'origine de leurs financements, tout en excluant les productions triple A réalisées par des studios externes aux grands éditeurs, mais pourtant pleinement intégrés à leur modèles de production mainstreams. C/ Le modèle d'indépendance totale du développeur Le modèle le plus simple à identifier est celui de l'indépendance totale du développeur par rapport aux éditeurs. Dans ce cas de figure, les studios de développement se financent eux même par leurs propres moyens, et ne subissent donc aucune influence extérieure à la fois d'un point de vue financier et créatif. C'est le cas de nombreux studios tels que Fullbright ou Team Meat, qui ont développé et financé leurs jeux dans l'indépendance la plus totale. Cela pose cependant une question simple : pourquoi des éditeurs tels que Ubisoft ou Electronic Arts ne sont-ils pas considérés comme indies alors qu'il sont parfaitement indépendants financièrement et artistiquement ? On peut apporter deux réponses à cette question. Tout d'abord, ces deux éditeurs font pleinement partie de l'industrie du AAA, ce qui les exclu de facto de la catégorie des indépendants car celle-ci est justement construite en opposition avec les modalités de développement et les modes de fonctionnement du triple A. Ce phénomène est comparable avec la naissance du cinéma indépendant après la seconde guerre mondiale. Il s'est initialement construit comme une alternative aux schémas économiques et philosophiques mainstream d'Hollywood, qui régissaient le cinéma américain depuis la fin des années 1910.3 La deuxième réponse fait appel à des raisons beaucoup plus concrètes : on peut légitimement questionner l'indépendance des grands éditeurs dans le sens où ces derniers sont cotés en bourse et soumis à une importante pression de la part de leurs investisseurs. Cette pression peut d'ailleurs prendre la forme de sanctions assez violentes, comme par exemple après la sortie d'Assassins Creed Unity : 3 D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p 13 face aux critiques de la presse et des joueurs, les notes du jeu ont atteint une moyenne de 7,5/10, inférieure au 8/10 exigé par les investisseurs pour ce type de blockbuster. Cela a provoqué la revente de nombreuses actions Ubisoft Entertainment sur le marché et provoqué une forte baisse de son titre4, et plus largement une ré-articulation de la ligne éditoriale de l'éditeur à moyen terme.5 D/ Le cas des jeux "indie-like" Avant de passer à la suite, un dernier type de configuration est à clarifier : il s'agit du cas très récent des jeux indie-like, ou "d'apparence indépendante". Ceux-ci sont développés en interne par les grands studios, et disposent des caractéristiques formelles que l'on attribue communément aux jeux indépendants, dans leur esthétique, leur gameplay et/ou leur narration. Parmi ces jeux, on peut citer Child of Light ou Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, tous deux édités par Ubisoft et qui ont connu un réel succès critique, ou encore Unravel, édité par Electronic Arts. Si certaines plateformes de distribution les classent dans la catégorie "jeu indépendant", il faut noter que c'est seulement dans leur apparence que ces jeux se rapprochent des indies, et donc a posteriori. Il nous parait donc légitime de ne pas les qualifier d'indie du fait de leur dépendance totale aux structures mainstream qui les abritent. Cela pose cependant la question de la définition du jeu indépendant par ses qualités formelles, dont nous parlerons plus tard dans ce travail de recherche. Il est sera cependant intéressant de suivre l'évolution de ces petits studios à l'intérieur de grandes structures, pour voir si elles les influenceront par le bas, ou si au contraire le contenu de leurs jeux tendra à perdre de son apparence indie. On peut donc voir que d'un point de vue de l'indépendance financière, il existe déjà un certain nombre de configurations qui permettent d'inclure ou d'exclure des concepteurs de jeux de la catégorie des indépendants. Certaines frontières peuvent parfois paraître floues, c'est pourquoi il est important de considérer d'autres paramètres financiers dans 4 WOITIER Chloe, "Assassin's Creed Unity, un lancement émaillé de polémiques", Le Figaro, 2014 5 MAKUCH Eddie, How Assassin's Creed Unity's Troubled Lauch Impacts Future of the Series, Gamespot, 12/02/2015 14 notre analyse, en commençant par le rapport des développeurs à la thématique financière en général. II) LE RAPPORT A LA THEMATIQUE FINANCIERE De nombreuses représentations et lieux communs tendent à considérer que la question financière n'est pas au cœur des préoccupations des créateurs de jeux vidéo indépendants. Cette idée laisserait en fait supposer une sorte "d'indépendance à l'argent", ou en tout cas au marché – c'est-à-dire que le développeur fait avec ce qu'il peut sans particulièrement chercher à faire du profit. On peut retrouver cet idéal dans nombre de discours émanant à la fois des joueurs et des développeurs eux-même. Sarah Woodrow, développeuse et codeuse au studio indépendant Utopian World and Sandwich déclarait ainsi "Ne le faites pas pour l'argent et le succès. Faites le pour l'art de faire des jeux. Ayez foi dans le fait que devenir meilleur là dedans vous rémunérera peutêtre un jour." et de continuer : "Nous savons qu'il y a mieux dans la vie que l'argent. N'estce pas pour cette chose que nous faisons des jeux ?"6. Dans cette continuité, Aaron Isaksen, fondateur de AppAboveGames et de l'Indie Fund nous dit : "Le coût ne doit vraiment pas t’empêcher de faire un jeu, il y a tellement d’outils qui sont gratuits. Et créer ton propre système, ça ne coûte pas d’argent, seulement du temps"7. Cette idée peut s'avérer réelle dans une certaine mesure. Nombre de développeurs sont en effet des passionnés dont le seul but est de créer des jeux et satisfaire leurs joueurs. On peut néanmoins noter que ce discours est loin de faire l'unanimité au sein des studios indépendants. Une grande partie des jeux – notamment ceux ayant connu le succès – sont créés dans une dynamique entrepreneuriale qui, si elle ne place pas particulièrement l'argent au cœur de sa philosophie, la prend largement en compte autant du point de vue du financement du jeu que de sa vente. Isaksen nous dit à ce propos : "Le terreau du jeu vidéo 6 Traduit de l'anglais : "Don’t do it for the money and success. Do it for the art of making games. Have faith that getting better at this will pay off eventually", "We know there is more to life than money, isn’t that why we make games?" WOODROW SARAH, "7 truth about indie game development", Gamasutra, 08/01/2014. 7 BARRAULT GREGOIRE, "Pour faire un jeu vidéo indé, ils suffit de savoir coder (et d'un peu d'argent), Slate, 21/01/2013 15 indépendant est donc bien le fait d’amateurs passionnés (ou geeks), mais la pratique «indépendante» suppose une pratique professionnelle."7 Ce qui suppose bien qu'une démarche entrepreneuriale existe réellement au sein de nombre de studios indépendants. Celle-ci est largement portée par les exemples de jeux jouissant d'un certain succès critique et financier, tels que Angry Birds, World of Goo ou Minecraft – ce dernier ayant été écoulé à 54 millions d'exemplaires (ce qui en fait le troisième jeu le plus vendu de tous les temps), avant d'être racheté à son unique propriétaire par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars". 8 Cette recherche de profit est aussi portée par l'évolution des plateformes de vente (dont nous parlerons plus loin) et la miniaturisation des supports de jeu – notamment les smartphone et les tablettes, qui permettent aux développeurs de toucher un large panel de joueurs à des prix relativement bas. C'est typiquement l'exemple d'applications comme Temple Run, ou Angry Birds. Ce dernier dépassait les 2 milliards de téléchargements en 2014, avec un chiffre d'affaire s'élevant à plus de 100 millions de dollars.9 On peut tout de même noter que les échelles de budget de développement des jeux indépendants sont en moyenne largement moins importantes que celles des jeux triple A. Quand un Call of Duty ou un Assassin's Creed dépassent facilement les 100 millions de dollars de budget, il est très rare que des jeux indépendants atteignent la barre du million de dollar. Minecraft a été développé par un seul individu, "Notch", avec un budget proche de zéro, tandis que celui d'Angry Birds s'élevait à 140 000 dollars. Toujours dans la même interview, Aaron Isaksen dit : "Beaucoup de jeux indépendants connaissent un relatif anonymat, mais au regard de l’investissement initial et même avec un petit public, ils peuvent être rentables."7. C'est peut-être là que se trouve la réponse à notre question sur la thématique financière. Si effectivement les jeux indépendants tiennent pour une de leurs finalité la recherche de profit, leur développement repose sur des budgets moyens largement moins importants que les jeux AAA. Encore une fois, en nous intéressant plus au processus de création qu'au produit final et à son impact, on peut constater que la quantité d'argent investie dans le projet en comparaison des productions mainstream forme une particularité du jeu indépendant. Elle implique des contraintes de développement différentes, une exigence de rentabilité moindre, et surtout une volonté de ne pas réaliser 8 LE MONDE, "Microsoft va racheter Minecraft pour près de 2 milliards d'euros", 15/09/2014 9 SNOOK Stephen, "Angry Birds Sells 2 billions : No one is surprised", Lazygamer, 24/01/2014 16 des jeux du même gabarit que les AAA. Si ces affirmations pouvaient paraître totalement vraies il y a quelques années, elles sont toutefois de plus en plus remises en cause par certains jeux plus récents, tels que Broken Age ou Star Citizen, dont les financements ont dépassé les échelles habituelles. C'est surtout le cas exceptionnel de Star Citizen, dont la campagne de financement en cours depuis 2012 fait aujourd'hui s'élever le budget du jeu à plus de 87 millions de dollars – soit autant qu'un grand nombre de jeux triple A. Même si Star Citizen parait pour l'instant être un cas à part, il nous amène à nous questionner sur la pérennité de cette définition quantitative. Si les budgets des jeux indépendants continuent à croître, pourra-t-on continuer à les différencier des jeux AAA ? Cela nous pousse à nous intéresser aux modes de financement des jeux vidéos indépendants. Si ceux des grands studios s'appuient sur les logiques traditionnelles du marché, les rendant dépendants de leurs investisseurs, peut-on en dire de même des studios indépendants ? III) UNE SPECIFICITE DU SYSTEME DE FINANCEMENT Les studios indépendants s'appuient sur des modes de financements variés, allant des schémas traditionnels à des moyens beaucoup plus originaux. Parmi ces derniers, on peut compter le crowdfunding ou les fonds d'investissements indies, directement issus de l'émergence et du développement du web. Ils ont largement contribué à l'émancipation des studios indépendants des structures traditionnelles de financement, et représentent ainsi un moteur dans l'explosion du jeu indépendant depuis la fin des années 2000. Ces modes de financement continuent par ailleurs à changer et à s'adapter aux nouvelles formes que prennent le marché et les nouveaux médias, pour offrir toujours plus d'indépendance aux développeurs. Mais on peut aussi constater que les modes de financement traditionnels connaissent certaines évolutions qu'il paraît important de présenter. 17 A/ Des financements traditionnels en pleine évolution Avant le développement et la démocratisation du web, les studios indépendants rencontraient de grandes difficultés à se financer tout en gardant leur indépendance. Le choix des modes de financement était assez limité, et posait plusieurs problèmes quant à l'immixtion d'autres acteurs dans le processus de création. Ces types de financement continuent cependant d'exister et d'évoluer aujourd'hui : 1) Éditeurs et investisseurs Le premier d'entre eux – dont nous avons déjà parlé – est le recours classique à un éditeur ou à des investisseurs. Cette solution implique pour le développeur d'avoir un projet solidement préparé, un business plan élaboré et potentiellement déjà réussi plusieurs projets, afin de garantir la confiance de l'investisseur. Ces financements remettent toutefois largement en cause l'idée d'indépendance, puisque les investisseurs ont systématiquement des sièges au conseil d'administration du studio, et donc des droits sur ses décisions stratégiques, pouvant aller jusqu'à fortement influencer le processus de création, voire mettre à l'écart le développeur. C'est donc une option dangereuse, qui, si elle ne contient pas de clauses très précises sur la propriété intellectuelle, peut très facilement faire perdre son indépendance créative au studio. Pour répondre à cette crainte de perte d'indépendance, un nouveau type de fonds d'investissement spécifiquement dédié aux indies a vu le jour en 2010, il s'agit de l'Indie Fund. Cette organisation a pour but de financer le développement des jeux vidéo indépendants pour leur permettre de s'affranchir du modèle traditionnel mettant en jeu des sociétés d'édition. Cette organisation a été créée par plusieurs développeurs indépendants aux parcours assez célèbres, tels que Kyle Gabler de 2D Boy (World of Goo), Jonathan Blow de Number One (Braid), Kellee Satiago de Thatgamecompany (Flower, Journey), Nathan Vella de Capybara Games (Might & Magic: Clash of Heroes), et d'autres. Le but des créateurs de l'Indie Fund est de se contenter de fournir une aide financière à des projets, sans pousser les développeurs à une perte de liberté liée à un contrat de 18 publication, et sans ainsi risquer une perte d'indépendance.10 Les responsables de l'Indie Fund proposent aux développeurs de leur apporter leur financement et leur avis d'experts, tout en leur laissant la liberté totale de leurs choix créatifs définitifs. Le fonds est intégralement financé par ses fondateurs, grâce à l'argent que leurs jeux leur ont rapporté. L'autre particularité de ce fonds d'investissement est qu'il assume pleinement les pertes liées à une prise de risque en cas d'échec : "une fois que l'investissement est remboursé au fonds, le développeur partage ses revenus avec Indie Fund pour une durée limitée. Si un jeu ne sort par ou ne parvient pas à gagner la somme investie, eh bien, nous disons au revoir à cet argent..."11 Pour l'instant, l'Indie Fund a pu financer 27 jeux, dont deux on été annulés, et 12 sont encore en développement, avec des succès critiques et commerciaux tels que Q.U.B.E, ou Dear Esther, tous deux rentabilisés dans les quatre premiers jours de leur sortie. 2) Le prêt bancaire Malgré les difficultés réelles qu'il implique, certains studios ont recours au prêt bancaire. Celui-ci implique de nombreuses contraintes relativement incompatibles avec les contraintes de développement des indies : le prêt bancaire nécessite une capacité à rembourser l'argent de façon assez rapide. Cela s'avère particulièrement problématique dans le cas de jeux vidéo indépendants dont le développement est généralement long de plusieurs années, et dont il est difficile de tirer profit avant qu'ils ne soient un minimum jouables – c'est à dire à environ la moitié du développement. L'obtention d'un prêt bancaire est par ailleurs rendue compliquée par le peu de confiance du secteur bancaire envers le jeu vidéo indépendant : si un certain nombre de jeux ont connu un succès critique et financier, une grande quantité ne parvient pas à se vendre ou même à s'achever. Le prêt est donc envisageable pour des studios ayant déjà connu un certain succès et disposant déjà un capital de base pouvant servir au remboursement, mais est très difficilement envisageable pour les nouveaux acteurs qui souhaitent se lancer. On peut malgré tout constater de 10 Indie-fund.com - "about" 11 Traduit de l'anglais : "Once the investment amount is repaid into the fund, the developer shares revenue with Indie Fund for a limited time. If a game never gets released or doesn't earn back the investment amount, well, we kiss that money goodbye". CARLESS Simon, "Independent Game Luminaries Announce Indie Fund", 02/03/2010 19 récentes évolutions dans le secteur bancaire Français, notamment avec la création d'aides de la part de l'Institut pour le Financement du Cinéma et des industries Culturelles (IFCIC), qui a en 2015 mis en place une garantie bancaire pour l'industrie du jeu vidéo. Cette garantie est censée faciliter l'engagement de la banque en faveur des studios, participer en risque et s'impliquer à 50% du montant du crédit.12 3) Les subventions, la fiscalité incitative et le mécénat - Des systèmes de subvention en pleine évolution Un autre financement traditionnel ayant récemment évolué en faveur du jeu vidéo est celui des subventions publiques. En France, il est associé au Centre National du Cinéma et de l'image animée (CNC) et s'intitule le Fond d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV, ex FAEM créé en 2003). Il propose trois types d'aides : une aide à la création de propriétés intellectuelles, une aide à la pré-production, et une aide aux opérations à caractère collectif. Ces aides peuvent s'élever à un montant maximum de 400 000€ et 35% des montants de recherche et développement.13 Au début, elles étaient relativement centrées sur les contenus élitistes et portées sur le patrimoine français. Cédric Laguarrigue, directeur associé de Focus Interactive et membre de la commission raconte : "Avant, pour avoir les aides, il fallait mettre du Versailles, du roi Soleil, du Louvres, c’était absurde, il n’y avait aucune considération pour le potentiel du jeu à l’international"14. Mais ces aides se sont progressivement ouvertes à toutes sortes de projets, notamment depuis 2014, où les jeux étiquetés "PEGI 18" – c'est à dire déconseillés aux moins de 18 ans par le Pan European Game Information – sont devenues éligibles. Cette libéralisation récente a permis le financement partiel ou intégral de jeux indépendants à succès tels que Endless Space (Amplitude studio), ou Squids (Game Bakers). On peut toutefois noter que ces aides nécessitent depuis 2010 un remboursement à hauteur de 50% de la part du développeur, ce qui implique forcément une réussite commerciale du jeu sous peine de liquidation. Cela suppose donc que le CNC agit de façon particulièrement prudente dans son attribution des subvention, puisqu'il agit par à la fois comme un subventionnaire et un investisseur, ce qui rend l'obtention des subventions plus difficiles pour des petits studios indépendants. 12 LES-AIDES.FR, "Cinéma et Industries de l'image – Garantie de crédit aux entreprises du jeu vidéo" 13 CNC, "Fonds d'aide au jeu vidéo", 2015 14 AUDUREAU WILLIAM, "FAJV : à qui vont les aides au jeu vidéo ?", Gamekult, 31/01/2014 20 Néanmoins, il est important de souligner le fait qu'à aucun moment le CNC n'intervient dans le contenu du jeu, et laisse donc toute leur indépendance aux développeurs. Au niveau Européen, la Commission Européenne délivre elle aussi des subventions à hauteur de 150 000€ dans son programme de "Support for Development of European Video Games" appartenant à "Europe Créative". Cette subvention ne peut cependant pas dépasser 50% du budget du titre. Contrairement à la commission du CNC dont les délibérations sont parfois considérées comme opaques13, les candidatures sont retenues par un système de notes sur des critères d'originalité, de narration, d'innovation, de stratégie de développement, de ciblage commercial, de qualité de l'équipe, et de la durabilité du projet.15 Au Canada, troisième industrie vidéo-ludique du monde 16, l’État a mis en place un système de subventions à travers Telefilm Canada, intitulée le New Media Fund. Son but est "d'encourager la création et la promotion de contenus canadiens populaires et novateurs, ainsi que d'applications logicielles innovantes destinés aux plateformes numériques actuelles et émergentes".17 Le fonctionnement du fonds est assez similaire à celui du CNC : après examen de sa demande, le FMC (Fond des médias du Canada) distribue une somme à l'entreprise pour soutenir son développement pouvant aller jusqu'à 550 000 dollars canadiens. Cette somme doit être remboursée à terme, et peut être allégée de 10% si le jeu inclut une traduction en français. Plusieurs jeux indépendants ont pu être financés de cette façon, tels que DeathSpank de Ron Gilbert, à hauteur de 536 069 dollars, et surtout le très célèbre Fez, de Polytron Corporation, à hauteur de 73 682 dollars.18 19 Enfin, aux États-Unis, le jeu vidéo est compatible avec un large panel de subventions. Elles se décomposent notamment en deux catégories : les subventions au développement, et les subventions à la recherche et à l'innovation. Dans les subventions au développement, on peut citer celles de la National Endowment for the Arts (NEA) – un équivalent étasunien du CNC et de Telefilm Canada – qui a ouvert ses portes aux jeux 15 EDUCATION, AUDIOVISUEL AND CULTURE EXECUTIVE AGENCY, "Development – Support for Development of European Video Games 2015". 16 MONTCHOVI Lucie, "Game Over pour l'industrie française du jeu vidéo", France Info, 19/05/2014 17 CMF-FMC.CA, "Comment présenter une demande de financement du FMC ?". 18 TELEFILM.CA, "Investment Reports - 2009 19 REMO Chris, "Hothead's DeathSpank Given Canadian Grant", 07/08/2009, Gamasutra 21 vidéos en 2011. Ces subventions, allant jusqu'à 200 000 dollars, sont destinées à "soutenir le développement, la production et la distribution nationale de projets médiatiques sur les arts et/ou qui peuvent être considérés comme des œuvres d'art". Les projets doivent répondre à au moins une de ces quatre entrées pour être éligibles : la création (tendre à une excellence artistique), l'engagement (servir des publics isolés), l'apprentissage (but éducatif), et l'habitabilité (contribution à une communauté).20 Parmi les subventions de recherche, on peut compter celles de la National Institute of Health (jeux liés à la santé), de la National Science Foundation (jeux à thématiques éducatives, et technologies de pointe comme l'intelligence artificielle), du Department of Defense (simulateurs, jeux éducatifs), mais aussi le Department of Justice, la NASA, l'USAID, etc.21 La plupart de ces subventions s'inscrivent dans des programmes de Smart Business Innovation Research (SBIR) et Small Business Technology Transfer (STTR) 22, c'est à dire de recherche et développement, et mettent donc beaucoup plus l'accent sur l'aspect technologique et éducatif des jeux, plutôt que sur l'aspect artistique. - La fiscalité incitative Au Canada23 et aux Etats-Unis, au delà des aides directes, les Etats ont engagé de fortes politiques de fiscalité incitative et d’allègement fiscal pour soutenir l'industrie du jeu vidéo. Aux Etats-Unis, il est ainsi un des secteurs à la fiscalité la plus avantageuse. 24 Cela s'explique par le fait que ces États considèrent depuis ses débuts le secteur du jeu vidéo comme étant un fort moteur d'innovation. Il s'agit d'aides plus diffuses, destinées à l'ensemble d'un secteur, et moins "d'injection" d'argent dans des projets spécifiques. En France, un équivalent existe depuis 2007 : le crédit impôt du jeu vidéo, qui permet un allègement de 20% aux entreprises dont le développement s'élève au moins à 100 000€. Cet allègement peut s'élever jusqu'à un maximum de 3 millions d'euros. D'autres allègements fiscaux peuvent également être alloués à des entreprises favorisant la recherche et l'innovation. C'est le cas du crédit d’impôt recherche (CIR), du crédit d'impôt 20 21 22 23 LASAR Matthew, "Us government now funds video games... if they're art", Ars Technica, 17/03/2011 SAWYER Ben, "The Basics of the Grands and Games Opportunity", Gamasutra, 02/08/2013 SBIR.GOV, "about" COUSINEAU Sophie, "How far will Quebec go to nurture its video game industry ?", The Globe and Mail, 01/10/2013 24 KOCIENIEWSKI David, "Rich Tax Breaks Bolster Maker of Video Games", The New York Times, 10/09/2011 22 innovation (depuis 2013), et du dispositif "jeunes entreprises innovantes".25 - Le mécénat Enfin, une pratique de plus en plus en vogue est le mécénat. Il est particulièrement populaire aux États-Unis, notamment dans la Silicon Valley où de nombreuses start-ups montantes choisissent de conclure des mécénats avec de petits studios, avec parfois l'intention de les racheter à terme. L'installation de nombreux studios et d’événements comme l'Independent Games Festival (IGF) dans cette région est d'ailleurs fortement liée à la volonté de trouver des investisseurs et mécènes potentiels. On peut ainsi voir que les méthodes traditionnelles offrent un large panel de financements qui peuvent permettre aux indépendants de trouver les fonds nécessaires au développement de leurs jeux. Ces méthodes ont par ailleurs évolué en parallèle de la montée du jeu vidéo, et prennent aujourd'hui des formes en adéquation avec les besoins des studios. L'implication de la puissance publique dans ces financements est elle aussi un signe de son adaptation aux évolutions du marché, ainsi que de son intérêt croissant pour le secteur culturel qu'est le jeu vidéo. D'un point de vue des indies, certains de ces financements peuvent se présenter comme une véritable chance de porter un projet jusqu'à son accomplissement tout en restant indépendant : c'est notamment le cas des subventions et des politiques de fiscalité incitative. D'autres modes de financement peuvent au contraire sembler intrusifs dans le développement du jeu, comme c'est le cas du recours à un éditeur ou à des investisseurs. La pratique du mécénat peut elle aussi sembler dangereuse pour les petits studios, car perçue comme un test de fiabilité de leur activité, annonçant un possible rachat par l'entreprise mécène. Enfin, on peut noter que tous ces modes de financements sont beaucoup plus accessibles aux studios jouissant déjà d'une certain popularité, et dont la structure est celle d'une entreprise rentable. Quid, donc, des petits studios ou des « one-man-team », dont l'activité repose sur un nombre très restreint d'individus, et qui n'ont pas encore les moyens d'adopter le statut 25 DREY Fabien, "Les aides fiscales en faveur de la création de jeux vidéo", AFJV, 30/04/2015 23 d'une entreprise ? Nous ne parlons pas là d'amateurs, mais bien de concepteurs dont la volonté est de proposer un produit fini professionnel, mais qui ne disposent pas encore des moyens matériels et financiers de le faire. Il existe d'autres types de financements plus appropriés pour ce type de structures, ou en tout cas plus centrés sur les qualités réelles du jeu en lui même que sur celles de son développeur. B/ l'importance de l'autofinancement Un des modes de financements les plus utilisés dans les petites équipes de développement est l'autofinancement. Celui-ci s'appuie en partie ou exclusivement sur le capital financier des développeurs. L'argent de l'auto-financement vient dans certaines configurations des fonds propres des studios, gagnés grâce aux ventes de leurs précédents jeux. C'est le cas de petits studios tels qu'Amanita Design, qui ont créé leurs premiers jeux (Samorost 1 & 2) à partir des économies personnelles de leurs membres, et dont le succès a permis le développement des jeux suivants (Machinarium, Bonaticula, puis Samorost 3).26 La popularité de ce mode de financement est à la fois lié à sa facilité d'obtention, son indépendance totale vis à vis d'autres acteurs, mais aussi au succès de nombreux jeux indie ayant eu recours à l'autofinancement. Un exemple fréquemment repris par les développeurs est celui du jeu Braid, sorti en 2008 développé par Jonathan Bowl, considéré comme l'un des premiers jeux indépendants à grands succès. Bowl a en effet financé les trois années de développement de son jeu à hauteur de 200 000 dollars, grâce à ses économies personnelles. La plus grande partie de cet argent a été dépensée pour engager un graphiste, ce qui fait dire à Bowl qu'il est largement possible de faire un jeu avec moins d'argent, voire gratuitement, si l'on dispose d'assez compétence et de temps. 27 Dans cette continuité, Blow a récemment dépensé l'ensemble de l'argent qu'il avait gagné grâce à Braid pour produire son prochain jeu : The Witness, pour 2,5 millions de dollars. 28 26 amanita-design.net, "about". 27 "Also, a lot of that 200k was spent because I didn't want to live in a shack somewhere... It doesn't require $200 000 to make a game. It requires a PC, a dev kit and enough money to live on for the time it takes to develop, plus extra time because it will always slip. If you can live for three years at your Mom's house, you can make a game for free". Tiré de : GIBSON Ellie, "GDC : Braid cost 200k to make, says Blow", Eurogamer, 25/03/2009 28 KUCHERA Ben, "The Pa Report – Jonathan Blow is betting $2,5 million you'll like The Witness as much 24 C'est aussi le cas de Dean Hall, ancien chef de projet pour le célèbre stand-alone indépendant Day Z, qui a fondé son studio RocketWerkz grâce à l'auto-financement. Dean avoue "ne même pas être un employé", et s'explique : "je voulais me payer moi-même un salaire très bas, mais on ne peut pas faire ça en Nouvelle-Zélande, il y a un revenu minimum, et il est assez élevé. Du coup je ne suis pas payé du tout."29 D'autres témoignages recueillis permettent de confirmer le recours massif à l'autofinancement. C'est le cas de Nicholas Cunningham, développeur à Skinny Jean Death Studios, qui indique qu'il finance lui-même son jeu "Galagan's Island" à hauteur de 1865 dollars, exclusivement destinés au marketing du jeu, aucun des membres de l'équipe n'étant pour le moment rémunéré.30 C'est aussi le cas de Aivars Priedïtis, de "Revenge Games", qui finance entièrement le jeu "Regret" avec son associé. 31 Pour autofinancer leurs jeux, la plupart des développeurs ont recours soit à l'épargne, soit à des métiers alimentaires. Dario Ortega32, développeur sur différents projets indépendants, explique qu'il travaille à temps plein dans une entreprise spécialisée dans les nouveaux médias, et qu'il passe ses soirées à travailler sur des jeux indépendants. De leur coté, Jonathan Blow et Nicholas Cunningham – dont le développement est devenu l'activité principale – ont décidé de travailler un certain temps dans diverses entreprises, afin d'économiser assez d'argent pour pouvoir subvenir à leurs besoins pendant la conception de leur jeu, tout en investissant un minimum dans celui-ci. E. McNeill, explique que tout en habitant chez ses parents, il a passé 13 mois à travailler en tant que Lead Designer dans un studio AAA, avec un salaire qu'il qualifie de "très respectable", afin de pouvoir économiser assez d'argent pour vivre de façon austère pendant trois ans quand il serait indépendant. Cela lui a permis de réaliser – tout seul – son jeu Bombball. 33 as Braid", Penny-arcade.com. 18/06/2014 29 Traduit de l'anglais ""I'm not actually an employee, which is kind of weird," he explained. "I wanted to pay myself a very low salary, but you can't do that in New Zealand, there is a minimum wage and it's quite high, so I just get paid nothing instead." KUCHERA Ben, "DayZ's creator on Kickstarter, selffunding new games, and not hiring himself", 07/05/2015 30 ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunningham 31 ANNEXE 3 – Entretien avec Aivars Priedïtis 32 ANNEXE 13 – Entretien avec Dario Ortega 33 MCNEILL E, "Funding from Savings", Gamasutra, 29/07/2013 25 Certains voient même l'autofinancement comme la seule façon de faire un jeu réellement indépendant, une sorte de moyen de respecter un code éthique de l'indie. Aivars Priedïtis dit : "Je n'ai jamais, et je ne quémanderai jamais de l'argent de quelqu'un pour un projet qui n'existe pas encore. Je méprise les concepts comme Kickstarter et Indie Gogo. Ca me ferait me sentir comme un parasite."34 Nicholas Cunningham avoue : "Si nous ne pouvions pas produire ce jeu [nous-même : NDLR], nous ne serions pas en train de le faire. Ne vous reposez pas sur les autres"35 En analysant ces discours, on peut voir qu'il existe un réel enjeu de légitimité autour des modes de financement : nombre de développeurs, principalement au sein de petites structures, semblent considérer un jeu comme étant digne d'être qualifié indie lorsqu'il ne fait à aucun moment appel à un financement externe. Pour eux, s'autofinancer est le seul moyen véritable et "noble" de faire un jeu indépendant, en s'émancipant de toute contrainte ou apport extérieur. Plus qu'une contrainte de production liée à l'impossibilité de recevoir des financement, il s'agit plus largement d'un choix délibéré, destiné à répondre à une représentation qu'ils se font du jeu indépendant. Il participe aussi à l'idée de sacrifice, assez présente dans la philosophie de travail des indies. Nous en parlerons plus largement dans la troisième partie de ce mémoire de recherche. Pour terminer cette sous-partie sur le financement des jeux indépendants, il parait nécessaire de nous intéresser à un mode de financement de plus en plus populaire et efficient au sein de la communauté des indies : celui du financement participatif, ou crowdfunding. 34 Traduit de l'anglais : "I never in my life, nor will I ever beg for someone's money for a project that doesn't exist yet. I despite KS's (Kickstarter) and Indie gogo's concepts. It's parasitical and it feels like freeloading." - ANNEXE 3 – Entretien avec Aïvar Priedïtis, 35 Traduit de l'anglais : "if we can't get this get done, we shouldn't be making it. Dont rely on other people" – ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunningham 26 C/ Le crowdfunding : vers un financement communautaire ? 1) Un moteur du jeu indépendant Le recours au crowdfunding est une pratique relativement ancienne, qui a connu une forte démocratisation grâce à l'émergence et au développement d'internet dans le courant des années 2000, avec l'apparition des premières plateformes comme Kiva, en 2005. La première vraie réussite dans le domaine est Indie Gogo, créé en 2008 pour soutenir des contenus cinématographiques, avant d'étendre ses activités à tous les domaines en 2009, et devenir la première plateforme à généraliser le modèle de crowdfunding. En 2009 apparaît Kickstarter, qui deviendra rapidement la plus importante plateforme de crowdfunding du monde, tant par la diversité des projets qu'elle propose que par l'importance des montants qu'elle engendre. En 2014, 16,2 milliards de dollars on été récoltés dans le monde – toutes plateformes confondues –, et le cabinet Massolution prévoit 34,4 milliards pour l'année suivante.36 Sur 22 252 projets financés en 2014, Kickstarter compte 1980 jeux vidéos, qui ont permis la levée de 89,1 millions de dollars, soit 16,84% des sommes récupérées.37 Depuis les débuts de Kickstarter, les jeux vidéo représentent le plus grand nombre de projets lancés (18 983), et la plus grande quantité d'argent amassée (392,14 millions).38 Enfin, parmi les 90 projets ayant reçu le plus de soutien – toutes plateformes confondues – presque un tiers sont des jeux vidéos. 39 Le projet le plus financé de tous les temps étant Star Citizen, à hauteur de 87 millions de dollars, par 950 000 personnes, en août 2015. Le crowdfunding constitue aujourd'hui une des sources de financement la plus importante du jeu vidéo indépendant, et est directement liée à son récent essor. Cette appropriation par les indies s'est faite en trois étapes. En 2010-201, la réussite de plusieurs projets tels que No Time To Explain (7000$ pour un budget total de 26 000) et Cthulu Saves The World (6900$) s'appuyait sur de petits budgets et des studios aux équipes réduites. A cette période les levées de fond ne dépassaient que rarement les 100 000$, c'est 36 WAREHAM April, "Crowdfunding Market Grows 167% in 2014 : Crowdfunding Platforms Raise $16,2 Billion, Finds Research Film Massolution", Market Wired 37 KICKSTARTER, "2014 : By The Numbers", 2015 38 KICKSTARTER, "Nos statistiques", 2015 39 WIKIPEDIA, "List of highest funded crowdfunding projects" 27 à dire 100 fois moins que le budget d'un titre AAA. A partir de 2012, on observe une augmentation des sommes demandées et récoltées. Le premier jeu à l'origine de cette accélération est Double Fine Adventure (devenu plus tard Broken Age), développé par Double Fine Productions. En seulement un mois, la campagne sur Kickstarter a permis au studio de récupérer 3,3 millions de dollars, grâce à 87 000 « backers »40 – bien au delà des 400 000$ initialement demandés. 41 Ce succès est lié à deux éléments : d'abord la grande efficacité du marketing autour campagne de crowdfunding, puis le fait que le projet était porté par Tim Schaffer, un très célèbre concepteur. Tim a en effet travaillé pendant plus de dix ans chez Lucas Arts sur des jeux tels que The Secret of Monkey Island ou Day of The Tentacle. Plus que des succès commerciaux, ces jeux sont considérés comme ayant une identité singulière, et ont aggloméré une importante communauté de joueurs autour de leur créateur. Le succès de Double Fine Adventure a ainsi ouvert la porte à d'autre projets similaires : de nombreuses équipes ou "stars" du jeu vidéo ayant quitté l'industrie AAA viennent profiter de leur popularité pour financer leurs jeux. C'est le cas de Wasteland 2, la suite du jeu ayant inspiré la série des Fallout (à présent éditée en triple A par Bethesda Softwork). Une partie de l'équipe à l'origine de Wasteland (sorti en 1988) s'est en effet reformée et s'appuie sur le succès du premier opus pour proposer une levée de fonds qui montera à 3 millions de dollars. De nombreux projets de ce genre ont ainsi vu le jour à partir de 2012 : Leisure Suit Larry : Reloaded (650 000$), Elite : Dangerous (1,5 millions). Le schéma de ces crowdfundings est assez semblable : une équipe de développeurs ayant travaillé sur des jeux à succès reviennent sur le devant de la scène, et proposent de ressusciter des franchises. Le succès des campagnes s'appuie autant sur la confiance des joueurs pour ces équipes que sur l'attachement affectif qu'ils ont envers la franchise. Ce principe est à relier à celui des "reboots", très utilisés dans l'industrie mainstream, mais s'en démarque dans le sens les jeux sont réalisés par les mêmes équipes, en indépendant, ce qui promet au joueur de « préserver » l'esprit de la série. Michael Goldman, PDG de la plateforme My Major Company explique ce phénomène : "Tout est basé sur la fibre nostalgique, il suffit que le créateur d’un jeu se fasse refuser ses projets plusieurs fois par 40 Backer : terme anglophone communément utilisé sur internet pour définir un donateur, un contributeur. 41 KICKSTARTER, "Double Fine Adventure", 2012 28 des éditeurs pour qu’il tente sa chance avec le financement participatif. À partir de là, ses fans pourront participer à son projet."42 Enfin, l'événement le plus marquant est sans aucun doute l'arrivée du projet Star Citizen, en 2012. Le jeu est porté par Chris Roberts, le créateur de la très populaire série Wing Commander (commencée en 1990) et de Freelancer (2003), qui avait – en vain – souhaité faire financer son projet par des éditeurs, tout en gardant son indépendance, comme il l'avait fait avec ses anciens projets. Après avoir engagé son propre argent, ainsi que celui de quelques investissements privés pour créer un prototype présentable à d'autres investisseurs, Chris s'est finalement tourné vers le crowdfunding.43 La raison de ce déclic a été – comme beaucoup – la réussite de Double Fine Aventure. Il décide donc de lancer une double campagne : une sur Kickstarter, et une autre sur le site internet de son studio Cloud Imperium. La campagne fonctionne si bien (6,2 millions de dollars, contre 2 millions demandés)44 qu'elle devient le record du monde de production communautaire en novembre 2012. Chris Roberts décide alors de prolonger indéfiniment la campagne sur Cloud Imperium. Celle-ci continue depuis trois ans, et atteint 87 millions mi-2015, ce qui classe le jeu dans la liste des 20 jeux les plus chers de l'histoire.45 Si on peut voir une réelle montée en puissance des "grands" studios indépendants sur les plateformes de crowdfunding, il faut néanmoins préciser qu'elle n'a pas éclipsé les autres petits studios, mais qu'elle leur a au contraire donné une certaine visibilité, en attirant les communautés de gamers sur les sites de financement participatif. En témoignent l'augmentation générale du nombre de projets proposés et réussis sur Kickstarter, ainsi que celle des sommes engagées. 46 Des jeux tels Camelot Unchained (4,2 millions), Planetary Annihilation (2,2 millions) ou Giana Sisters : Twisted Dreams (186 158$) sont des exemples frappants de nouveaux développeurs étant eux aussi largement parvenus à financer leurs jeux, au cours de l'année 2012. Chris Roberts prends d'ailleurs la peine de préciser: "Le fait que de grands noms attirent du monde sur ces plateformes n'est pas une mauvaise chose, les gens qui sont venus une première fois sur Kickstarter pour 42 HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next Inpact 43 HOTTOT Kevin, "Interview : Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen", Next Inpact, 31/07/2013 44 MORRIS, Chris, "The man who made $50 million ditching Kickstarter", CNBC, 23/09/2014 45 GAMESPOT, "20 of the Most Expensive Games Ever Made" 46 KICKSTARTER, "2014 : By The Numbers", 2015 & "2012 : By The Numbers", 2013 29 soutenir Tim Schaffer, ou Peter Molyneux pourront aussi revenir ensuite par eux-mêmes sur le site pour découvrir d'autres projets, et les soutenir eux aussi. C'est plutôt une bonne chose pour l'ensemble de l'écosystème. Sur le long terme, il ne sera pas uniquement question de nostalgie, c'est par ce biais-là que pourront éclore de jeunes pousses, les grands noms permettent aux petits de grandir, et c'est très important pour l'industrie" 47 Les récent succès d'Elysian Shadows (185 000$), Dragon Fin Soup (119 719$), Pathologic (333 127$), Kingdom Come : Deliverance (1,1 million) et Crowfall (1,7 million) au cours des années 2014-2015 montrent eux aussi que les jeunes studios continuent de pouvoir se financer par le crowdfunding, en parallèle de studios plus imposants. 2) un modèle particulièrement individualisé, fondé sur le soutien d'une communauté Après avoir vu à quel point le développement des plateformes de crowdfunding avait récemment servi celui du jeu indépendant. Il parait nécessaire de nous intéresser aux raisons de succès pour les réintégrer à notre problématique. En quoi le crowdfunding participe-t-il à mieux saisir les éléments qui permettent de dessiner les contours de ce qu'est l'indie ? On peut tout d'abord voir qu'il s'agit d'un des seuls modes de financements existant garantissant une indépendance totale du développeur par rapport à ses sources de financement. La seule obligation du concepteur est de fournir un produit final assez proche de celui qu'il a initialement proposé, ce qui n'implique pas d’immixtion impérieuse du donateur dans le processus de création. Le soutien financier du backer est une preuve de validation du projet faite directement par le consommateur, et non pas par un intermédiaire comme l'éditeur. Le grand avantage de ce type de rapport au consommateur est qu'il est grandement individualisé : chaque donateur a le choix de participer ou non au financement d'un jeu, mais la défection d'un backer n'est pas le signe d'un échec du projet. Cette conception est à opposer au modèle traditionnel, où le refus d'un éditeur peut ôter tout espoir au jeu d'être financé, impliquant souvent des concessions de la part du développeur, et donc à une perte d'indépendance créative. Dans le cas d'un crowdfunding, la participation individuelle d'un contributeur permet au développeur de s'assurer que son 47 HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next Inpact 30 projet intéresse le public, et n’entraîne aucune négociation impérieuse sur son contenu. Cela suppose cependant que le développeur parvienne à la fois à créer un projet suffisamment attractif pour donner aux gens l'envie d'investir, mais aussi qu'il mène une campagne de communication efficace destinée attirer et faire grossir une communauté autour du jeu. On a pu voir que beaucoup de grands noms du jeu vidéo sont parvenus à obtenir leur indépendance grâce à leur popularité, qui leur permet d'obtenir un soutien financier suffisant pour produire leurs jeux. On peut aussi constater que le succès du financement participatif réside dans le fait qu'il s'adresse en général à des publics de niche – c'est à dire des joueurs ayant des goûts spécifiques plus ou moins liés à des expériences de jeu passées, et qui semblent prêts à investir dans des acteurs de confiance pour revivre le même type d'expériences. Beaucoup de joueurs se plaignent en effet du contenu trop lisse et consensuel qu'imposent les besoins de rentabilité des jeux AAA, et espèrent pouvoir retrouver des jeux plus en adéquation avec la spécificité de leurs goûts. Cela explique le succès de crowdfunding d'anciennes franchises qui se relancent, ainsi que celui de genre de jeux depuis longtemps abandonnés par l'industrie mainstream (point n' clicks, beat 'em all, graphismes 2D, etc.). En 2013, un sondage organisé par l'Université de Cologne auprès des backers de jeux vidéo a montré que la motivation principale des contributeurs était de remplir les creux laissés par le triple A, et ainsi de soutenir les genres vidéo-ludiques sous représentés. Leur soutien s'explique aussi par une certaine volonté de pousser les développeurs à ne pas suivre les tendances vidéo-ludiques actuelles – autant celles du AAA que celles déjà réalisées au sein de précédents crowdfundinds. 48 Sur les trois grandes catégories de backers classées par l'étude, deux vont par ailleurs dans ce sens : celle des "supporters" et celle des "influencers". La première (et la plus nombreuse) finance les projets car elle souhaite apporter une aide directe à un développeur pour le libérer de ses contraintes extérieures, la deuxième (et la moins nombreuse) présente une volonté claire de changer l'industrie du jeu vidéo en investissant dans des projets correspondant au chemin qu'ils souhaitent lui faire prendre. Dans les deux cas, ces groupes sont portés par l'envie d'apporter un changement dans l'industrie du jeu vidéo : les supporters remettent indirectement la structure même de cette industrie, en soutenant la prise d'indépendance de développeurs, et donc en remettant en cause le système 48 STEIGENBERGER Norbert, On the Motivation of Backers in the Video Gaming Industry, University of Cologne, 2013. 31 traditionnel d'édition. Les influencers le remettent directement en cause en choisissant sciemment les projets susceptibles d'apporter du changement. L'implication du backer dans le projet est par ailleurs maintenue par la mise en place d'un système de rétributions proportionnelles à la quantité d'argent investie. Ces rétributions (ou goodies) peuvent prendre la forme de copies du jeu, de produits dérivés (figurines, artbook), ou autres propositions plus originales (invitations au studio, visage du contributeur modélisé dans le jeu, etc.). Ce système tend autant à motiver les contributeurs à donner plus d'argent qu'à les rapprocher du concepteur du projet, la réception de goodies étant un moyen de fidéliser le backer. Nombreux sont par ailleurs les contributeurs qui participent au projet dans un but purement consumériste, afin d'obtenir en avant-première (beta-access) leur copie du jeu à un prix plus bas que le prix de vente final. C'est justement là que se situe la troisième catégorie ("les buyers") retenue par l'étude de l'Université de Cologne, dont la motivation principale est de recevoir le jeu fini. Si elle ne représente pas la plus grande partie des backers, c'est cependant elle qui investi le plus d'argent dans les projets, dans les but final de les acquérir. Fabien Culié, créateur du jeu Tale of the Lane admet à ce propos : « En fait, notre crowdfunding n’en était pas vraiment un dans le sens où on vendait par ce biais-là les places de l’événement en avance. [...] Pour nous, c’était vraiment la pré-vente de l’événement qui constituait le cœur de cette campagne de financement. On savait que l’on n’aurait pas assez de sponsoring pour atteindre le budget nécessaire donc on s’est dit que si le public ne participait pas, l’événement ne pouvait pas voir le jour. C’était crucial pour nous que les gens participent ».49 Leur implication est d'autant plus grande que les crowdfunding fonctionnent bien souvent sur des systèmes de paliers (ou stretch goals), permettant au concepteur de développer de nouvelles fonctionnalités de jeu, et ainsi de satisfaire au maximum le joueur. Si on prend le cas du financement de Star Citizen, un nouvel objectif était fixé à chaque million de dollar récolté, pouvant aller de bonus personnalisés dans le jeu (combinaisons spatiales, jet-packs, vaisseaux, etc.) à de nouveaux modes de jeux ("Command & Control", "Hibernation", "Arena Mode", etc.), en passant par des éléments et critères techniques plus diffus (motion capture de visages réalistes, système de génération procédurale, nouveaux 49 HOTTOT Kevin, "Interview avec Fabien Culié", Next Inpact 32 types de vaisseaux).50 Tous ces éléments servent à l'amélioration générale du jeu, mais aussi à faire du contributeur un acteur de ces améliorations, en lui donnant lui-même la possibilité de rendre son expérience la plus plaisante possible. Tous ces éléments permettent enfin aux développeurs d'assurer une forte visibilité à leurs jeux. Une campagne de crowdfunding est avant tout une campagne de communication, qui – en cas de succès – peut être amplifiée et prolongée par la communauté qu'elle amène autour du jeu. Quand on observe la portée médiatique qu'ont eu des jeux tels que Star Citizen ou Double Fine Adventure avant même leur sortie (Star Citizen n'a pour le moment pas de date de sortie), on s'aperçoit qu'elles sont tout à fait comparables à celles des grandes productions triple A, mais aussi qu'elles s'inscrivent beaucoup plus profondément dans les esprits des joueurs, car elles sont directement portées par des communautés qui se sentent investies dans ce jeu. Les pré-ventes sont elles aussi un moyen de garantir que le jeu, une fois terminé, aura un public – ce qui est par exemple extrêmement important dans le cas de jeux multijoueurs. Le succès du crowdfunding de jeux vidéo s'explique donc par le fait qu'il est un moyen extrêmement pratique – à la fois pour le joueur et pour le développeur – d'opérer un rapprochement. D'un coté, l'équipe qui porte le projet peut s'assurer de la pertinence de son titre, se nourrir des idées et des financements des joueurs, et vendre ses premières copies. De l'autre, les joueurs peuvent soutenir directement des acteurs auxquels ils font confiance (contrairement aux éditeurs), défendre une certaine vision de l'industrie du jeu vidéo, et enfin obtenir des jeux correspondant à leurs goûts tout en contribuant à les rendre les plus qualitatifs possible. Dans les deux cas, on constate que ces motivations excluent les éditeurs du processus de fabrication d'un jeu, et s'accordent donc parfaitement à l'idée d'une indépendance de financement et de création du développeurs envers une entité hiérarchiquement plus forte. Cela pose malgré tout une question : est-ce qu'à terme le développeur ne prend-t-il pas le risque de perdre son indépendance face aux souhaits formulés par sa communauté ? Dans le cas de Star Citizen, par exemple, le montant pharaonique récolté par Cloud 50 LINS David, "Star Citizen Stretch Goals, What & Where are They ?". 33 Imperium – bien supérieur aux espérances originelles du développeur –, ne risque-t-il pas de compromettre sa liberté de création, pour répondre aux exigences de sa communauté de joueurs ? Tout comme les jeux triple A, le montant de l'argent investi ne va-t-il pas pousser les concepteurs de Star Citizen à modifier leur jeu pour le rendre plus consensuel, et ainsi répondre aux exigences diverses de leur communauté d'un million de backers ? La réponse semble pour l'instant être négative pour plusieurs raisons. D'une part les donateurs n'ont en aucun cas le pouvoir d'investisseurs, et ne peuvent donc pas sanctionner financièrement le développeur si le jeu les déçoit. D'autre part, même s'ils ont contribué à apporter des améliorations au jeu via les stretch goals, la totalité de ces améliorations a été proposée par le développeur, et s'inscrit dans la continuité d'un concept de jeu auquel les backers ont à l'origine adhéré. Il est toutefois fort possible que de nombreux contributeurs n'aient pas suivi le jeu depuis ses débuts, et aient donc été influencés par le mouvement et l'engouement créé par la puissante campagne de communication de Cloud Imperium. Le jeu de Chris Roberts peut-il/veut-il satisfaire la majorité des gens qui l'ont soutenu, ou risque-t-il de provoquer les mêmes réactions de déception que nombre de productions triple A, dont le marketing a été abusif ? Ainsi, si Star Citizen a toujours été un jeu indépendant d'un point de vue financier et créatif, il sera intéressant d'observer sa sortie, à la fois pour voir si les développeurs se sont éloignés de leur concept initial pour satisfaire le plus grand nombre, à la façon des AAA ; mais aussi pour voir les réactions des différents types de joueurs-contributeurs par rapport à ce produit final. Il n'existe pour le moment pas d'autres exemples de jeux indépendants ayant eu un tel succès avant leur sortie. Si certains titres issus du financement participatif ont pu décevoir leur communautés pour des raisons vidéo-ludiques (qualité du jeu) ou logistiques (date de sortie) 51, aucun n'aura fait autant participer et grossir sa communauté au point qu'un décalage réel puisse s'installer entre le jeu et les attentes multiples qu'il engendre. Après avoir parlé des modes de financement, avec l'exemple symbolique qu'est le financement participatif, il convient à présent de nous intéresser aux modes de distribution spécifiques aux jeux vidéo indépendants. Ceux-ci sont eux aussi intimement liés à leur 51 Broken Age (alias Double Fine Adventure) est sorti deux ans plus tard que sa date initiale, et a du être divisé en deux jeux, pour laisser plus de temps aux développeurs. Les backers du projets n'ont par ailleurs pas pu accéder à l'Early Access du jeu, alors qu'ils devaient recevoir la beta. Le jeu a malgré tout connu un franc succès critique (82%) 34 récent succès, et leur forme atypique et innovante s'inscrivent dans l'identité même du jeu indépendant, au même titre que les modes de financement. IV) LA DEMATERIALISATION COMME OPPORTUNITE D'INDEPENDANCE DANS LA DISTRIBUTION L'évolution des moyens de distribution du jeu vidéo a connu différentes étapes depuis les années 1970. Elle s'est particulièrement accélérée depuis le milieu des années 2000 avec une progressive dématérialisation des supports, qui a largement remis en cause les modèles traditionnels d'édition et de publication. Ce phénomène a permis l'autonomisation des indies, et leur essor sur le marché du jeu vidéo. A/ Une brève histoire des moyens de distribution du jeu vidéo L'évolution des moyens de distribution du jeu vidéo est intimement liée à celle des moyens technologiques, et donc des supports de diffusion physiques hardware à disposition des acteurs de l'industrie vidéo-ludique. Les premiers jeux nécessitaient ainsi d'être achetés avec le support de jeu qui les accompagnait, et qui ne pouvait être utilisé que pour jouer au jeu qui leur était dédié. Dans les années 1970, la distribution de jeux vidéo nécessitait donc de forts moyens financiers, destinés à la production de matériels coûteux et complexes : d'abord des bornes d'arcade, puis des consoles de salon comme l'Odyssey, de Magnavox (1972). Il s'agit des consoles dites de "première génération".52 La deuxième génération arrive en 1976. Elle permet de jouer à différents jeux sur une même console grâce à l'apparition des cartouches. Le développement de l'ordinateur personnel (PC), permet lui aussi de jouer à plusieurs jeux grâce aux disquettes, cartouches et cassettes. La distribution de jeux est ainsi facilitée par le moindre coût de production de 52 ANDUREAU William, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n Love, 2014 35 leurs supports. Les évolutions du marché du jeu vidéo voient la naissance d'éditeurs indépendants des producteurs de console, qui se mettent eux aussi à commercialiser des cartouches de jeu. Même s'ils sont moins élevés que par le passé, les coûts de production restent tout de même importants, et nécessitent de passer par une chaîne de production complexe, avec un système de transport et un réseau de détaillants. En 1993, la sortie de la cinquième génération de consoles permet l'utilisation du CD-ROM, qui amoindrit une nouvelle fois les coûts de production et de transport, puisque les CD sont moins chers, plus rapide à dupliquer, et moins volumineux que les cartouches. Depuis cette époque, les modèles et circuits de distribution physiques sont restés assez similaires, et ce malgré l'augmentation de leurs volumes de production et la taille de leur réseau de distribution.53 En parallèle de cette évolution des supports physiques, les supports matérialisés commencent lentement à se mettre en place, avant de connaître une réelle explosion dans le milieu des années 2000. Les premières tentatives de dématérialisation ont lieu dans le début des années 1980, avec la création de plateformes de téléchargement via le réseau téléphonique, puis dans les années 1990 à travers des réseaux télévisuels. Malgré leur haut potentiel d'innovation, ces tentatives ont toutes échouées, car elle s'appuyaient sur des pratiques peu connues et des procédés onéreux. C'est avec la démocratisation de l'internet à haut-débit que s'engagent les premières tentatives fructueuses de dématérialisation. l’Émergence de contenus gratuits directement jouables sur les navigateurs internet sert d'amorce à ce mouvement. Publiés sur divers sites "flash", ces jeux gagnent rapidement en popularité, et certains vont jusqu'à être vendus via des systèmes d'abonnement. Ce succès s'explique notamment par la démocratisation d'internet au début du XXIe siècle, qui s'accompagne de nouvelles pratiques techniques (emails) et sociales (messagerie instantanée, forums, etc.). 54 A partir de la fin 2003 et le début 2004, le dernier mouvement en date de la dématérialisation est enclenché. D'un coté, sur PC, la plateforme Steam est mise en ligne. A l'origine destinée à automatiser les mises à jours des jeux du studio Valve Corporation (son 53 BLANCHET Alexis, Des pixels à Hollywood, Pix'n Love, 2010 54 BLANCHET Alexis, Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo, Mise au Point, 2012 36 créateur), la plateforme sert l'année suivante à distribuer le très populaire Half Life 2, développé par Valve, sans avoir à .passer par Sierra, son éditeur historique. Succès planétaire, le jeu nécessite forcément de passer par Steam pour fonctionner. Après quelques problèmes de saturation de serveurs, Steam propose à partir de 2005 la vente de jeux tiers55, et démarre ainsi son activité de plateforme de distribution dématérialisée généraliste pour PC. La plupart des éditeurs se mettent alors à passer par Steam pour publier leurs jeux, tout en continuant de les distribuer en support physique. D'un autre côté, l'année 2004 marque l'arrivé de la septième génération de consoles, qui met en avant les réseaux multijoueurs. Les consoles proposent l'accès à des services en ligne à travers leurs plateformes respectives : Xbox Live, Playstation Network et WiiWare. Celles-ci, d'abord destinées à permettre aux joueurs de s'affronter sur internet, se mettent elles aussi à proposer l'achat de jeux dématérialisés à leurs utilisateurs. La mise en place de toutes ces plateformes – Steam pour PC, Xbox Live, Playstation Network et Wiiware sur console – amorce la lente perte de vitesse de la distribution en magasin. La dématérialisation permet en effet aux éditeurs de faire d'énormes économies, car ils n'ont pas de disques à graver et à transporter, ni de commissions pour les points de vente. Cela les autorise à proposer leurs jeux à des prix très compétitifs sur les plateformes de vente en ligne, et ainsi à très violemment concurrencer les ventes de supports physiques. C'est notamment Steam, qui à travers des politiques de prix très agressives (promotions, humble Bundle56, etc.) va bouleverser le marché traditionnel de la distribution, et participer à enterrer la vente de jeux PC en support physique, déjà jugée moins rentable que les autres car sujette au piratage et à la copie. Comme l'indique un rapport Hadopi : en 2014, 90% des jeux sur PC sont distribués en dématérialisé.57 Enfin, annoncée par la mise en place des réseaux 3G, l'arrivée des smartphones sur le marché du téléphone mobile participe elle aussi au mouvement de dématérialisation. La mise à disposition d'applications, puis de jeux, sur des nouvelles plateformes telles que 55 STEAM, "Darwinia Available Now on Steam", 14/12/2005 56 Humble Bundle : Opération commerciale proposant régulièrement la vente d'une série de jeux vidéos à prix libre, dans une période limitée. 57 HADOPI, Le Jeu Vidéo Dématérialisé, HADOPI, 2014 37 l'AppStore (2008), GooglePlay (2008) ou le MarketPlace de Microsoft (2009) correspond à un phénomène nouveau. Il ne s'agit pas là d'un glissement du physique vers le dématérialisé comme sur les jeux PC et console, mais bien à l'ouverture d'un nouveau marché qui ne pouvait exister sans la dématérialisation. Ce marché s'est par ailleurs étendu avec celui des tablettes – utilisant les mêmes plateformes –, qui tendent de plus en plus à remplacer les ordinateurs.58 D'après Hadopi, Près de 50% des joueurs jouent – entre autres – sur tablette ou smartphone. 59 La dématérialisation a opéré un réel bouleversement sur la chaîne de valeur de la distribution du jeu vidéo. Celle-ci s'est en effet considérablement raccourcie, pour passer d'un "modèle studio > éditeur > distributeur > détaillant > joueur", à un "studio > éditeur > joueur", voire "studio > joueur".60 Si il a profité à l'ensemble des développeurs et à une grande partie des éditeurs, ce changement de modèle a surtout été favorable aux indies, qui peuvent désormais se passer de toutes les étapes traditionnelles de la distribution d'un jeu vidéo, et atteindre directement le joueur. C'est d'ailleurs ce que rappelle Fabien Demeulenaere, responsable chez The Game Atelier : "Le marché du jeu dématérialisé est très loin de son homologue sur support physique. Il ne nécessite pas obligatoirement d'éditeur, libérant déjà les contraintes de ligne éditoriale dictées par ces derniers."61 58 ANTHONY Sebastian, "In 2015 tablet sales will finally surpass Pcs, fulfilling Steve Job's post-PC prophecy", Extreme Tech, 08/07/2014 59 DEVER Eglantine, "Le Smartphone et la tablette devancent désormais la console portable comme support de jeu vidéo", 20/10/2014 60 HADOPI, Le Jeu Vidéo Dématérialisé, HADOPI, 2014 61 BLANCHET Alexis, Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo, Mise au Point, 2012 38 Illustration 1: Source : HADOPI Il parait ainsi nécessaire de nous intéresser aux rapports que le jeu indépendant entretient avec les plateformes de distribution dématérialisées. Comment les indies s'approprient ils ces nouveaux lieux de vente ? Et en retour, comment ceux-ci ont ils pu adapter leur offre à croissance des jeux indépendants sur le marché ? B/ La vente dématérialisée : un modèle économique propice à l'indépendance On a pu voir que la dématérialisation de la vente de jeux permettait aux développeurs de s'affranchir du modèle de distribution traditionnel impliquant forcément un éditeur ayant assez d'argent pour assumer la production de supports physiques, leur acheminement vers les détaillants, la promotion du jeu, etc. Cela leur permet de préserver leur indépendance par rapport aux éditeurs, tout en rendant leurs jeux parfaitement accessibles aux joueurs. On peut toutefois noter qu'ils se coupent malgré tout d'une partie des consommateurs qui continuent à acheter leurs jeux en magasins, même si cette part semble de moins en moins importante depuis 2005. Une étude du CNC estime en effet que les ventes dématérialisées représenteront environ 80% du chiffre d'affaire du secteur du jeu 39 vidéo d'ici 2017.62 Enfin, une étude conduite par la Game Developers Conference Europe montre que les plateformes de jeu de prédilection des développeurs indépendants sont (de loin) les ordinateurs et les tablettes/smartphone63, qui – comme dit plus haut – sont les plus favorables à la consommation de jeux dématérialisés. Si ces chiffres sont alarmants pour les détaillants, en crise depuis 2005, ils portent cependant de nombreux espoirs pour le jeu indépendant. La dématérialisation s'est aussi accompagnée d'une réelle évolution des plateformes de distribution en ligne, dans un but d'adaptation aux contraintes des développeurs indie, leur permettant un accès facilité à la mise en vente de leurs jeux. Les deux précurseurs en la matière sont Xbox Live, et surtout Steam, avec des démarches différentes. Face à la popularité de sa plateforme auprès de la communauté des indépendants, Steam s'est dans un premier temps contenté de faire la promotion de ses jeux à travers les fameux Humble Bundle, proposant des packs de jeux indies à des prix très bas. Nombre de titres ont par ailleurs été développés directement sur Source Engine, le moteur graphique de Valve, vendu avec un kit de développement. C'est le cas du Garry's Mod, Dear Esther ou Alien Swarm. Mais c'est surtout deux services de la plateforme qui retiennent l'attention des développeurs indépendants. Le premier est le "Greenlight". Il s'agit d'un système communautaire de choix des prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs postent des informations, des captures d'écrans et des vidéos de leur jeu afin de recevoir le nombre de soutiens nécessaires pour que le jeu soit sélectionné à la distribution. Ce système est particulièrement destiné aux nouveaux développeurs ou éditeurs, et remplace le processus de soumission originel de Steam, basé sur l'approbation de l'équipe de la plateforme. Les critères d’admissibilité au Greenlight sont simples : pas besoin d'avoir le statut d'entreprise, le jeu peut être payant ou gratuit, voire même un mod, il doit être accompagné d'une présentation, et d'une participation de 100$. Cette participation ne revient pas à Steam et a simplement été mise en place pour empêcher les canulars et les faux projets de postuler. Le jeu peut y être inscrit à l'état de projet peu avancé (catégorie "concept") ou presque prêt 62 CNC – GFK, Le Marché du Jeu Vidéo en 2013, Les études du CNC, 2014 63 GDC Europe, GDC Europe State of the Industry : Devs moving from mobile to PC, GDC Europe, 01/07/2015 40 ("game") Une fois publié, le titre est en permanence noté par la communauté et les joueurs peuvent directement donner leur avis au concepteurs du jeu. La sélection des jeux par la communauté se fait relativement aux autres projets, c'est-à-dire de façon qualitative (commentaires) et non pas quantitative (votes). 64 Les effets du Greenlight sont doubles : d'une part ils permettent au développeur de déterminer si son concept est réellement pertinent, d'autre part, il permet d'apporter de la visibilité à son jeu, et potentiellement de créer une communauté. Tout comme le crowdfunding, ce dernier critère repose en grande partie sur la capacité des concepteurs à réaliser une bonne campagne marketing autour de leu projet. Steam propose à ce titre une liste de conseils sur ce sujet sur son site internet. Si plus d'un millier de jeux on été Greenlightés entre 2012 et 2014, dont des succès tels que Papers Please, Shovel Knight, ou The Stanley Parablet65, seuls 32% des projets y parviennent. Fin 2014, 36% de ces mêmes jeux avaient été mis en vente. 66 Le Greenlight s'accompagne depuis 2013 d'un service appelé "Early Access". Fondé sur un modèle de vente en pré-alpha (ou « accès anticipé »), le principe d'Early Access est de proposer à la vente des jeux dont le développement n'est pas terminé. Ce système s'inscrit directement dans la continuité du Greenlight, car c'est souvent la communauté fondée autour du projet qui participe au Early Access. Parmi ses diverses utilités, il permet au développeur de bénéficier des critiques de ses joueurs afin de résoudre les problèmes de conception, les bugs, ainsi que d'équilibrer son jeu avant sa sortie définitive. Il lui autorise aussi à vendre ses premières copies du jeu, et ainsi à le commercialiser tout en utilisant cet argent pour continuer à développer son projet. C'est de cette façon qu'un certain nombre de jeux, tels que DayZ (3 millions de ventes) ou Kerbal Space Program (plus d'1 million), ont pu connaître un succès commercial. Si Steam est la première plateforme à avoir généralisé ce type de systèmes, il faut noter qu'il existait déjà depuis plusieurs années. Le jeu Minecraft a par exemple été mis en vente de cette façon en 2009, avant d'être terminé en 2011. Aujourd'hui, toutes les grandes plateforme de vente de jeux vidéo proposent un 64 STEAM, "What is Greenlight" 65 STEAMCOMMUNITY.COM, "100 of the Best Greenlight Games", STEAM, 2014 66 TAYLER COLP, "32% of Steam Greenlight games get greenlit, and other Valve Stats", The Bit Pulse, 25/08/2014 41 système similaire au Greenlight/Early Access de Steam. Même s'il compte un grand nombre d'avantages, Early Access est aussi sujet à de nombreuses critiques. Certains projets ont en effet été proposés à la vente alors qu'ils n'étaient pas suffisamment avancés pour être jouables. C'est le cas de jeux tels que Earth : Year 2066, ou de The War Z, dont les équipes de développement ont été qualifiées de malhonnêtes du fait de leur incompétence à corriger les bugs. Les deux jeux ont ainsi été enlevés d'Early Access, et tous leurs acheteurs remboursés par Steam 67. Même DayZ, un des plus grands succès de ce système, reste très controversé du fait de ses problèmes d'équilibrage et de la lenteur de son développement. Son créateur Dean Hall a lui même déconseillé aux joueurs de se précipiter sur la version anticipée du jeu.68 Au delà de ces services particulièrement favorables aux indies, les plateformes de vente en ligne ont adopté un comportement de recherche active de jeux indépendants pour en faire la promotion en avant première sur leur support, ou même pour en faire des exclusivités. Il ne faut pas oublier que derrière ces plateformes se trouvent les grands éditeurs et producteurs de consoles de jeu (Microsoft, Sony, Nintendo). L'obtention de jeux en exclusivité partielle ou totale leur offre un avantage concurrentiel par rapport aux autre consoles. Conclure un contrat d'exclusivité avec des éditeurs AAA est coûteux et complexe, mais le faire avec des petits studios indépendants semble plus rentable. La politique de Microsoft à ce sujet a par ailleurs été très efficace à la fin des années 2000, car la firme a su repérer et soutenir financièrement le développement de jeux tels que Minecraft ou Super Meat Boy, dans le but de les publier en exclusivité pendant une période donnée.69 70 Ces firmes sont donc conscientes de la plus-value que peut leur apporter ce genre de titres : les jeux indépendants sont moins chers et plus diversifiés que les triple A, ce qui permet de fidéliser les joueurs en les gardant près de leur console 71. Elles sont aussi conscientes de l'enjeu commercial gravitant autour l'ampleur et la motivation des communautés indies. 67 GRUBB Jeff, "Valve drops Early Access game from Steam for an alleged lack of honesty", Venture Beat, 06/05/2014 68 "HENRI", "Après un million de ventes, le créateur de DayZ déconseille toujours aux joueurs d'acheter son alpha", Le Journal du Gamer, 24/01/2014 69 IRWIN Mary Jane, "Microsoft Targets Indie Game Developers", Forbes, 18/11/2008 70 SUPERMEATBOYINFO.BLOGSPOT.FR, "The development of Super Meat Boy" 71 THIER Dave, "Pricing and independent games policy loom large for Microsoft's Xbox One", Forbes, 21/06/2013 42 C/ La dématérialisation : une réelle émancipation ? Cette forte implication des entreprises à l'origine des plateformes de vente dématérialisée est intéressante en plusieurs points. Tout d'abord, elle constitue une perspective encourageante pour le jeu vidéo indépendant, preuve de l'intérêt du public et des grandes firmes pour ce type de productions. L'absence d’immixtion des éditeurs dans le processus créatif des jeux est elle-aussi intéressante. L'ensemble des moyens mis à la disposition des petits développeurs indépendants est donc une chance jusque là inédite pour eux de s'émanciper du système de production traditionnel, et ainsi de maintenir et renforcer leur indépendance. Il faut nuancer ces propos en nous questionnant sur l'ampleur croissante de ces plateformes, et surtout sur le peu de marge de décision qu'ont les indies par rapport à elles. Les plateformes fonctionnent en effet de façon quasi-monopolistique : Steam pour le marché PC, PSN pour celui de la Playstation, etc., ce qui impose forcément aux développeurs de passer par l'une d'entre elles, et donc de partager une partie de leurs bénéfices avec leurs propriétaires. A titre d'exemple, l'AppStore d'Apple et Steam récupèrent autour de 30% des bénéfices des jeux qu'ils publient. Cela s'avère paradoxal quand on sait que ces plateformes sont pour la plupart détenues par les grands éditeurs desquels les indies souhaitent s'émanciper. Même si ces éditeurs n'interviennent à aucun moment directement dans le développement du jeu, il est intéressant de voir que la dématérialisation a certes permis plus d'indépendance créative et financière pour le développeur. Elle a aussi – de façon plus diffuse – produit un nouveau modèle de dépendance envers un nombre encore plus restreint de distributeurs. Notch, le créateur de Minecraft, disait à ce propos : "J'apprécie Steam, mais je m'inquiète du fait que le PC, en tant que plateforme de jeu, soit en train de devenir la possession d'une seule entité qui récupère 30% de toutes les ventes sur PC." et de poursuivre "J'ai espoir dans un avenir où plus de jeux pourront s'auto-publier, et utiliser les réseaux-sociaux et les amis pour se vendre. Peut-être pourrions nous [les indépendants - NDLR] faire quelque-chose pour aider ? Je ne sais pas. Si personne d'autre ne le fait, nous devrions motiver les gens à s'auto-publier".72 Cette citation de Notch est d'autant plus troublante qu'elle est survenue 72 Traduit de l'anglais : "As much as I love Steam, I do somewhat worry about the PC as a gaming platform becoming owned by a single entity that takes 30% of all PC games sold. I'm hoping for a future where 43 quelques années avant le rachat de Minecraft par Microsoft – qui avait vivement soutenu le développement du jeu et sa sortie sur le Xbox Live. Le gain d'indépendance des développeurs dans la distribution est donc paradoxal : ils peuvent d'un coté réaliser leurs jeux sans craindre l'intrusion d'un éditeur dans le processus ; d'un autre, ils n'ont d'autre choix que de financer indirectement les propriétaires des plateformes de vente, qui sont eux-même de plus grands éditeurs, et donc d'alimenter les acteurs traditionnels de l'industrie mainstream. Le paradoxe de cette configuration est qu'elle ne fait plus intervenir les acteurs en amont, comme dans le modèle de distribution traditionnel, mais plutôt en aval, et de plus en plus pendant la production du jeu, avec des systèmes tels que le Greenlight et Early Access. On ne peut pas non plus réellement parler d'une perte d'indépendance au sens habituel du terme, puisque le développeur se finance et créé seul, mais il est très intéressant de constater qu'une dépendance douce, moins frontale, dissimulée par un sentiment d'affranchissement s'est créée entre les développeurs et les plateformes de distribution en ligne. Pour finir, on peut tout de même constater l'existence de plateformes alternatives, dont la popularité est bien inférieure à celle dont nous venons de parler. Elles sont uniquement destinées aux jeux PC, et tentent donc de remettre en cause le quasi-monopole de Steam dans ce secteur. Il s'agit dans un premier temps des grands éditeurs tels qu'Ubisoft (Uplay) ou Electronic Arts (Origin), qui veulent eux aussi disposer de leur propres moyens de publications; mais aussi d'autres sites indépendants tels que de Gog, Desura, Devolver Digital, Team 17, Paradox Interactive, Midnight City, Curve Digital, et bien d'autres. Ces plateformes ont pour particularité de publier des contenus plus spécifiques (jeux indépendants, volonté d'élitisme, etc.). Elles accueillent ainsi des communautés de passionnés, qui militent pour la pluralité des distributeurs dématérialisés. Si elles tendent à légèrement gagner en popularité (notamment Gog.com), jusqu'à attirer certains jeux AAA, elles restent bien moins démocratisées que Steam, et leurs moyens financiers ne leur permettent pas de fournir des prestations aussi qualitatives et polyvalentes. Il sera toutefois intéressant de suivre leur évolution dans le temps, pour voir more games can self-publish and use social media and friends to market their games. Perhaps there's something we could do to help out there? I don't know. If nothing else, we might work as an inspiration for people to self-publish. " NOTCH (PERSSON Markus), "Why no Steam, Notch ?", The world of Notch, 29/08/2011 44 si elles deviendront des alternatives sérieuses, ou si elles resteront un simple moyen parallèle de publication. Nous avons pu voir que la notion d'indépendance dans le jeu vidéo connaît de grands bouleversements depuis quelques années. D'un coté, la remise en cause des modèles traditionnels de financement a permis l'émergence de nouveaux modèles dont les indies ont su se saisir. D'un autre, la dématérialisation du système de distribution des jeux vidéo a lui aussi provoqué une refonte totale de la chaîne de valeur traditionnelle, dont les jeux indépendants ont été les premiers bénéficiaires. Dans les deux cas, on peut constater que ces changements ont été provoqués par l'émergence du web, qui a autorisé un rapprochement direct entre le développeur et ses gamers, mais aussi entre les indépendants, qui s'organisent pour créer et renforcer des systèmes et des réseaux de production alternatifs. Le joueur occupe de plus en plus un double rôle de financeur-consommateur, et accompagne donc le concepteur tout au long du processus de création du jeu sans lui faire perdre son indépendance. Tous ces éléments ont été largement absorbés par le monde du jeu indépendant, et tendent donc à partiellement définir son identité. Cependant, s'ils nous permettent d'esquisser un portrait de ce qu'il est en 2015 – ou plutôt des différentes formes qu'il peut prendre – ils ne suffisent pas à pleinement en dresser les contours. Au delà de la simple dimension économique, l'indie porte un certain nombre de caractéristiques formelles s'appuyant sur des critères vidéo-ludiques et fonctionnels. S'ils ont probablement une part de réalité objective, ils sont aussi le fruit de fortes représentations provenant autant de l'intérieur (les développeurs) que de l'extérieur (les joueurs). La plus importante d'entre elles est l'idée d'une liberté, autant dans la création que dans les modes de création, qui permettrait aux indies de jouir d'une force d'originalité et d'innovation – sujets que nous allons parcourir tout au long de cette deuxième partie. 45 DEUXIEME PARTIE : L'ORIGINALITE ET L'INNOVATION AU COEUR DE L'IDEE D'INDEPENDANCE En nous intéressant au sens commun, on peut observer que la majeure partie des représentations érigées autour du jeu indépendant mettent non seulement en avant l'inventivité et l'originalité des jeux en termes de gameplay, d'esthétique ou de narration ; mais aussi la capacité d'innovation du secteur en général. Tandis que les premiers critères sont exclusivement fondés sur les attributs formels des jeux en tant que produits finis ; les deuxièmes s'étendent de leur coté au monde du jeu indépendant dans son ensemble : ses outils, ses modes d'organisation – et invitent à le considérer comme un espace d'innovation à même d'influencer l'industrie du jeu vidéo. I) UNE ORIGINALITE FORMELLE A RELATIVISER Une idée centrale retenue parmi les différents lieux communs est celui de créativité : les jeux indépendants offrent des contenus beaucoup plus originaux que les triple A, ce qui leur offre une touche particulière et les rends attractifs. Il est important de relever la subjectivité du terme "originalité" : sur quels critères se base-t-elle, et surtout relativement à quoi s'explique-t-elle ? Ces critères sont exclusivement axés sur l'aspect formel des jeux, en tant que produits, et non en tant que processus de création, et sont largement répandus dans les discours – notamment de la part des joueurs. Cette définition a posteriori est par ailleurs couramment utilisée en tant qu'argument marketing de la part des développeurs indépendants, mais aussi des plateformes de vente en ligne. Celles-ci classent en effet les jeux indie dans une catégorie à part entière, sans faire référence à leur genre comme c'est le cas pour les autres jeux (FPS, RPG, RTS, Sandbox, 73 etc.), alors que 73 FPS : First Personnal Shooter (jeu de tir à la première personne), RPG : Role Playing Game (jeu de rôle), RTS : Real Time Strategy (stratégie en temps réel), Sandbox : jeu "bac à sable" où le joueur évolue dans 46 les jeux indépendants peuvent aussi être classés selon la typologie traditionnelle : Star Citizen est un FPS, Minecraft un Sandbox, etc. On peut donc supposer que les indies ont quelque chose "en plus", qui amène à ne pas les mêler aux autres jeux. Mais quelle est cette chose, et surtout, est-elle une réalité objective quantifiable ou une simple généralité subjective ? Nous allons nous atteler à identifier les différents lieux communs relatifs à la fois à l'aspect vidéo-ludique et à l'esthétique des jeux indépendants, qui participent à l'expérience globale du joueur. A/ Une liberté d'exploration de nouveaux champs vidéoludiques Si l'on s'intéresse aux grands succès du jeu vidéo indépendant, on peut voir que la réussite de nombre d'entre eux réside effectivement dans l'originalité qu'ils offrent dans les façons de jouer. Cette originalité est par ailleurs un moteur clair du développement d'un jeu, puisque les concepteurs la voient comme une façon de se démarquer du reste des productions, en offrant une expérience de jeu inédite aux gamers. Kyle Gabler semble abonder dans ce sens : "Personne ne vous demande de créer le nouveau FPS, RPG ou jeu de foot d’EA. Il ne sert à rien d’essayer de concurrencer des studios de plusieurs centaines de personnes avec des budgets en millions de dollars, qui font probablement le même jeu que vous, mais en mieux.74". Deux exemples particulièrement frappants de titres aux mécaniques innovantes sont Minecraft de Mojang, et Gone Home de The Fullbright Company. un monde ouvert qu'il peut modeler à son envie. 74 CENA Mathias, "L'industrie du jeu vidéo doit miser sur les indépendants", Slate, 17/03/2009 47 Illustration 2: Minecraft : un exemple d'utilisation du jeu par les joueurs Minecraft (2009) propose un jeu en monde ouvert où l'avatar du joueur "nait" les mains vides. Le joueur doit survivre dans un monde sauvage, où la nuit est particulièrement hostile du fait de l'apparition de monstres. Il va devoir utiliser les différents matériaux présents dans son environnement sous forme de blocs pour construire des outils, qui lui permettront à leur tour de construire un abris pour la nuit, puis des armes, lui autorisant l'accès à de nouveaux matériaux, permettant eux même de construire de nouvelles choses, etc. A partir d'un gameplay extrêmement simple en apparence, Minecraft offre au joueur une expérience de jeu infinie, puisqu'elle repose entièrement sur sa créativité : le jeu n'a pas de scénario et donc pas de "fin", sauf celle que le joueur voudra bien lui donner. Ce dernier pourra se concentrer sur un ou plusieurs aspects complémentaires du gameplay : la recherche de matériaux de construction et de stuff75 (le "crafting"), l'exploration du monde, le minage, et la construction. Tous ces éléments font de Minecraft un titre extrêmement orignal aux possibilités infinies, dont les mécaniques ont inspiré des dizaines jeux, tels que The Forest, Kerbal Space Program, Don't Starve, Rust, Craft the World, etc. 75 Objets construits, ou récupérés sur des monstres, que le personnage porte sur lui pour augmenter ses capacités. 48 Gone Home (2013) propose de son coté de vivre une histoire très courte (1h30), mais tout à fait originale dans sa narration. Le joueur incarne le personnage de Kaitlin, une jeune femme de vingt-ans qui rentre d'un long séjour en Europe, et qui trouve la maison de ses parents vide. La totalité du jeu se déroule dans cette demeure, que le joueur va devoir fouiller de fond en comble pour comprendre ce qu'il s'est passé. Derrière un gameplay extrêmement simple (marcher et lire des documents) se cache une histoire complexe, portée un système de narration extrêmement novateur et efficace. Le jeu a été largement salué par la critique, notamment IGN – le numéro un mondial de la presse vidéo-ludique – qui lui a attribué les prix du "meilleur jeu PC", "meilleure histoire" et "meilleur jeu d'aventure" 2013. Illustration 3: Gone Home : un jeu narratif basé sur l'exploration Il faut retenir deux particularités de ces exemples : la première est leur succès à proposer des choses totalement nouvelles et audacieuses, l'un du point de vue du gameplay, l'autre du point de vue de la narration ; la deuxième est le fait que ces jeux n'auraient très sûrement pas pu voir le jour s'ils avaient été portés par l'industrie triple A du fait de leur manque de consensualité, empêchant de garantir une réussite commerciale en amont. 49 Au delà de ces réussites, on peut questionner la pertinence de l'idée d'originalité. Si elle est effectivement présente dans un certain nombre de jeux vidéos indépendants, elle est loin de concerner la totalité d'entre eux. Une grande partie des jeux indie ne proposent en effet rien de nouveau et ont même tendance à user des mécaniques basiques du jeu vidéo. On peut prendre à ce titre l'exemple de tous les projets fondés autour du concept de rétrogaming, qui se contentent d'imiter les jeux des années 80-90, tels que les shoot'em up (Space Invaders), les beat'em all (Karate Champs), et les jeux de labyrinthes (Pac Man) si chers aux anciennes salles d'arcade, ou même des jeux de plateformes du type de Mario Bros ou Sonic the Hedgehog. Le succès de ces types de productions chez les développeurs s'explique à la fois par une réelle nostalgie de l'âge d'or du jeu vidéo 76, mais aussi par leur plus grande simplicité de conception. Il faut toutefois nuancer ce propos en considérant que cette réappropriation des mécaniques est elle aussi, en quelque-sorte, une source d'originalité. l'Utilisation de principes vidéo-ludiques classiques par des développeurs actuels, avec d'autres moyens de création et le recul temporel nécessaire est en réalité une source de renouvellement de ces contenus, depuis longtemps abandonnés par l'industrie mainstream. Si l'on prend l'exemple du Braid, on peut voir qu'il s'agit en apparence d'un jeu de plateforme traditionnel : le personnage avance, saute et escalade un décor en deux dimensions. Mais en nous penchant un peu plus dessus, on peut constater qu'il dispose en réalité d'un nouveau composant de gameplay : le joueur peut revenir dans le temps et annuler ses actions, même après être "mort". Ce composant, central, détermine l'ensemble du game design du jeu, et implique donc de nouveaux types d'énigmes, rendant l'expérience du joueur totalement exclusive, et faisant du jeu un produit pleinement original, malgré son apparence désuète. Il en est de même pour les jeux du studios TellTales, tels que The Walking Dead ou The Wold Among Us. Ceux-ci reprennent les mécaniques de gameplay du point n' click, tombées en désuétude depuis le début des années 2000, mais en leur ajoutant un scénario et un système de narration très originaux. Il y a donc une articulation très intéressante entre, d'une part, des procédés et des 76 Age d'or du jeu vidéo : période s'étalant de la fin des années 1970 au milieu des années 1980, voyant l'essor des jeux d'arcade. 50 genres anciens moins chers et plus simples à mettre en place, et d'autre part des idées très originales et novatrices. On peut considérer cette réappropriation des "vieilles formules" du jeu vidéo par des développeurs contemporains comme un certain renouvellement de ces supports. La taille des équipes de développement, ainsi que leur budget, ne permettent en général pas de produire des jeux aux mécaniques trop complexes et coûteuses, ce qui implique que celles-ci doivent être simples, mais suffisamment efficaces et originales pour faire des jeux plaisants à jouer. B/ Une originalité esthétique Cette idée est à reprendre, de façon plus nuancée, pour la partie esthétique des jeux, où le fossé avec l'industrie mainstream est particulièrement grand. Les titres triple A se basent la plupart du temps sur des technologies graphiques très évoluées, nécessitant à la fois les moyens financiers de les créer, et des équipes suffisamment grandes et compétentes pour maximiser leur utilisation. Si on s'intéresse aux grandes franchises telles que Call Of Duty, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, ou Battlefield, on constate que les tendances graphiques depuis l'apparition de la 3D dans le milieu des années 1990, sont au photoréalisme et au spectaculaire. Cette surenchère graphique se fait par ailleurs en parallèle de l'évolution du hardware, la dernière en date étant le passage à la 8e génération de consoles en 2013. La technicité et le coût de ces technologies graphiques empêchent les développeurs indépendants de concurrencer les AAA sur ce domaine, ce qui les pousse à chercher d'autres alternatives. 51 Illustration 4: Limbo : une esthétique en clair-obscur dans un univers oppressant Un grand nombre de titres indépendants sont loin de faire l'unanimité, que ce soit d'un point de vue technique ou esthétique. C'est par exemple le cas de Minecraft ou Papers Please, dont les graphismes peuvent repousser les joueurs au premier abord, ou des jeux de Telltale, à la 3D basique et aux animations saccadées. Il existe d'un autre coté une grande quantité de jeux à l'esthétique particulièrement originale et réussie, comme Limbo, Journey, ou Machinarium. Si la technicité graphique de ces jeux est faible, leur esthétique est particulièrement soignée et elle s'appuie donc sur des critères différents de celles de l'industrie du triple A. Les jeux sont bien souvent en 2D – abandonnée depuis le début des années 2000 par les grands studios –, ou en 3D basique, mais s'appuyant sur une direction artistique travaillée et singulière. Il est intéressant de voir que la réappropriation de contenus par les jeux indépendants se fait aussi sur le plan visuel. Cela est particulièrement visible dans tous les jeux à l'esthétique "8bit", très en vogue depuis quelques années. Cette esthétique s'inspire directement des jeux des années 80-90, appartenant à la 3e génération de consoles, dont les graphismes étaient extrêmement pixelisés du fait des faibles performances du hardware. Cette réappropriation de la part des indépendants de ce que l'on appelle le "pixel-art" est à la fois considérée comme un moyen de faire des économies de temps et d'argent, mais aussi comme un réel hommage aux jeux rétro. Le premier succès de ce genre d'esthétique est attribué au jeu Owlboy, et a entrainé un renouveau du pixel art avec la sortie de dizaines de jeux tels que Fez, Pixel, Hotline Miami, Risk of Rain, ou même Minecraft – qui se réapproprie totalement le concept de pixel-art en l’appliquant à un espace en 3D. 52 Illustration 5: Fez : une réappropriation moderne du pixel-art Enfin, il serait faux d'affirmer qu'aucun jeu indépendant ne prétend concurrencer les triple A sur les mêmes caractéristiques graphiques. Depuis quelques années, on peut voir que de plus en plus de développeurs profitent de moteurs graphiques "clé en main" très performants pour réaliser leurs titres. Ces moteurs graphiques sont généralement réalisés par des éditeurs ou des grands studios, et sont mis à disposition de façon gratuite ou payante. Si le plus célèbre dans le monde de l'indie est Unity, il n'est pour le moment pas assez performant pour prétendre concurrencer les productions mainstream. En revanche, des moteurs comme le Source Engine de Valve corporation, ou le Unreal Engine d'Epic Game, qui sont originellement destinés à des jeux triple A (Half Life 2, Gears of War, Mass Effect, etc.), proposent des contrats de licence relativement peu chers, autorisant les développeurs indépendants à accéder à des graphismes très évolués sans pour autant disposer d'un budget important. Le prix des moteurs graphiques est par ailleurs de plus en plus accessible : l'Unreal Engine 4, considéré comme l'un des moteurs actuels les plus performants, est disponible gratuitement depuis mars 2015 sous réserve que les développeurs paient une redevance à partir d'un certain chiffre d'affaire.77 Il en est de même pour le Source Engine 2, encore en développement.78 C'est ce genre de tarifs qui a permis à 77 SWEENEY Tim, "If you love something, set it free", Unreal Engine, 02/03/2014 78 KOLLAR Phillip, "Valve announces Source 2 engine, free for developers", Polygon, 03/03/2015 53 l'équipe de The Astronauts de faire le jeu The Vanishing of Ethan Carter, dont le photoréalisme a été largement salué par la critique.79 Illustration 6: The Vanishing of Ethan Carter, un jeu indie développé sur l'Unreal Engine 4 La réussite artistique de plusieurs titres est à opposer à un grand nombre de jeux dont l'esthétique n'est pas la force, ce qui fait de ce critère une variable et non pas un constante. C'est toutefois au cœur du mouvement du jeu indépendant que se sont développés de nombreux courants visuels, à travers notamment la réappropriation totale de l'esthétique de jeux désuets et un retour massif à la 2D voire au pixel-art, de façon novatrice. Pour finir, il faut préciser qu'une grande quantité de jeux indépendants ne pourraient être considérés comme "originaux" dans leurs gameplay ou leur esthétique s'ils n'étaient pas comparés avec les productions du secteur du AAA. Si celles-ci continuent à proposer des gameplays intéressants, on peut voir qu'elles ont finalement une marge de manœuvre relativement faible : les jeux restent assez semblables au sein de chaque genre, et ce même si leur réalisation diffère et que quelques nouveaux éléments de gameplay y sont rajoutés. D'un autre coté, même si d'année en années l'industrie mainstream accouche de jeu de plus en plus somptueux, autant d'un point de vue du réalisme que de la direction artistique – 79 METACRITIC.COM, "The Vanishing of Ethan Carter, PC" 54 comme par exemple la série des Bioshocks, des Borderlands, ou au récent Destiny – leurs supports graphiques restent en général assez semblables, avec notamment un cantonnement systématique de la 3D. De plus, produire un contenu qualitatif n'est pas spécialement synonyme de réaliser un contenu original. La particularité des jeux indies ne réside pas spécialement dans le fait qu'ils soient tous novateurs ou originaux, mais plutôt dans le fait qu'ils présentent une alternative originale à l'industrie mainstream. Cette notion d'originalité est donc toute relative au triple A. Si les jeux indépendants ne sont pas, dans l'absolu, tous originaux, ils offrent des caractéristiques assez largement différentes de la majorité des blockbusters pour le sembler. Ils présentent de plus des formes très variées – autant d'un point de vue vidéo-ludique qu'artistique – en leur propre sein, ce qui est beaucoup moins le cas au sein de l'industrie mainstream, ou les jeux sont beaucoup plus homogènes, et ce malgré leurs réelles qualités. Illustration 7: Bioshock Infinite : un jeu AAA disposant d'une direction artistique très travaillée Ce constat est cependant à relativiser avec l'évolution des supports de création, et notamment d'un point de vue graphique, avec la mise à disposition gratuite de moteurs très puissants. Une reconversion totale des jeux indépendants aux critères formels des blockbusters semble pour le moment très peu probable, mais il parait intéressant d'observer 55 les changements que ces moyens de production pourraient provoquer. Cela nous amène à nous intéresser au concept d'innovation au sein du jeu indépendant : le récent développement de l'indie, ainsi que sa toute relative créativité est il un signe de changement dans l'industrie du jeu ? Peut-on dire que c'est au cœur du jeu indépendant que se construit le jeu vidéo de demain ? II) UNE VOLONTE D'INNOVER A CONTRECOURANT DU TRIPLE A Plusieurs éléments inhérents au jeu indépendant peuvent nous permettre d'avancer que ce dernier a une forte capacité de participer à redéfinir ce qu'est le jeu vidéo. Le secteur des indies, de par son originalité, pourrait en effet être un puissant lieu d'innovation à même de porter le changement dans l'industrie du jeu. C'est en tout cas ce que semblent dire plusieurs de ses représentants, tels que Simon Carless, président de l'Independant Game Festival, qui s'exclame : "Je crois – fièrement et avec passion – que la scène indépendante effectue une surprenante montée jusqu'au premier plan. Pourquoi ? Parce que des jeux innovants et artistiques, faits par de petites équipes, peuvent enfin être joués et appréciés facilement par les joueurs. Vive la révolution indie !"80 A/ Constats et déceptions de l'industrie mainstream Le fait que le jeu indépendant puisse être qualifié de créatif et original vient autant d'une volonté d'émancipation par rapport aux caractéristiques vidéo-ludiques et artistiques du triple A, que de l'indépendance de financement et de publication des jeux, qui permettent une plus grande marge de manœuvre créative aux indies. Il peut donc s'agir à la fois d'une raison de la recherche d'indépendance, et/ou d'une conséquence de celle-ci, qu'elle soit choisie ou non. Intéressons nous brièvement aux critiques faites à l'industrie mainstream, afin de mieux saisir les alternatives que proposent les indies. 80 Traduit de l'anglais : "I believe – fiercely and with passion – that the independent video game scene is in the midst of a startling rise to prominence. Why? Because innovative artistic games made by small teams finally have the ability to be easily played and enjoyed by gamers. Viva la indie revolution!” - WAYNE By, "The Indie Revolution : How little games are making big money", Game Academy, 09/10/2013 56 Un certain nombre d'acteurs semble affirmer que les budgets du AAA sont un réel problème pour eux. Chris Roberts dit ainsi : "Pour assurer les ventes, il faut souvent faire des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que certains jeux [triple A : NDLR] ont beaucoup perdu en essayant d'attirer ainsi le maximum de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d'un jeu pour être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre [l'indépendant : NDLR] , nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin."81 De son coté, David Cage, fondateur du studio Quantic Dream et membre de la commission du CNC confie : "Aujourd'hui la créativité émerge surtout du coté des jeux vidéo indépendants. Ces créateurs ont moins de pression financière et peuvent se permettre de prendre des risques, ce qui est impossible sur des jeux à 100 millions de dollars de budget." et de continuer : "L'avenir de l'industrie est du coté des créateurs indépendants. Beaucoup de concepts passionnants vont sortir de là".82 Le critère financier est directement considéré comme étant à l'origine même de la créativité formelle des jeux vidéo. Si les studios AAA ne produisent pas des jeux particulièrement originaux, c'est le fait des budgets qu'ils engagent dans leurs productions. Les sommes investies semblent paralyser l'industrie mainstream dans sa démarche de création, car ses jeux doivent plaire au plus grand nombre, ce qui entraîne une normalisation des contenus. Ces constats sont partagés par un certain nombre d'acteurs internes au jeu vidéo, mais aussi par les joueurs et la presse spécialisée. Jesse Divnich, vice président de la section Insight and Analysis de l'Electronic Entertainment Design and Research – une agence spécialisée dans les études de marché sur le monde du jeu vidéo – dit à ce propos : "Quand les temps économiques sont durs, il peut paraître moins risqué de ne développer que des franchises existantes, mais je pense que cela coûtera cher aux développeurs à plus long terme."83 De récents "flops" de grands blockbusters viennent eux aussi confirmer le fait que les modes de production de l'industrie mainstream connaissent des difficultés, qui poussent 81 HOTTOT Kevin, "Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen", Next Inpact, 31/07/2013 82 MANENTI Boris : "David Cage : L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants", Le Nouvel Obs', 19/11/2014 83 ZEN Howard, "Analize This : New Year Resolutions for the Video Game Industry", Gamasutra, 28/01/2009 57 certains joueurs à se détourner des productions des grands studios. Ces échecs peuvent s'expliquer par différents facteurs. Il sont en partie liés aux effets néfastes de campagnes de communication "trop" efficaces, qui ont créé une forte attente autour de jeux, pour finalement amener à une certaine déception. A ce titre, on peut considérer 2014 comme étant l'année noire du studio Ubisoft, avec la sortie des jeux Watchdogs et Assassin's Creed Unity. Les raisons de cette déception étaient multiples : les jeux n'étaient pas finis et pleins de bugs, leur qualité graphique était bien inférieure à celle présentée dans les extraits promotionnels, et leur optimisation multi-plateforme laissait à désirer.84 85 86 Illustration 8: Assassin's Creed Unity : exemple de bug présent à la sortie du jeu Ces échecs commerciaux ont même poussé Yves Guillemot, Co-fondateur du studio, à s'excuser personnellement et à promettre de ne plus commettre les mêmes erreurs. 87 Au cours des dernières années, de nombreux jeux de différents studios AAA ont causé le 84 NINI Nourdine, "Yves Guillemot sur AC Unity : Certaines choses n'étaient pas parfaites", Gameblog, 13/02/2015 85 "FELIX", "Assassin's Creed : Unity – Unis dans la désillusion, O'Gaming, 03/12/2014 86 DELIGA Florent, "5 bonnes raisons de ne pas acheter Watch Dogs maintenant", Lyon Capitale, 02/06/2014 87 NINI Nourdine, "Yves Guillemot reconnait les erreurs commises avec Watch Dogs", Gameblog, 06/07/2015 58 même type de polémiques. C'est le cas de titres comme The Order: 1886 88, Homefront89, ou encore Battlefield 490. Ces soucis de production des jeux AAA, malgré leurs importants budgets, s'expliquent là aussi par les besoins de rentabilité des éditeurs, qui compactent les temps de développement des jeux et prennent ainsi le risque de sortir des titres non-finis. La généralisation des day one patches91 et l'augmentation de leur taille est par exemple un signe de manque de finition des jeux, car ils montrent que les développeurs continuent à travailler sur leur titre après son envoi au distributeur. Des jeux comme Assassin's Creed Unity ou Battlefield 4 ont ainsi du attendre près d'un mois après leur sortie pour recevoir un patch permettant de corriger tous leurs bugs et stabiliser le jeu. 92 Ce procédé de raccourcissement du développement des jeux est particulièrement courant dans la conception des franchises, car celles-ci impliquent des dates de sorties régulières qui s'avèrent parfois irréalisables. Toujours dans cette continuité de jeux "non-finis", l'apparition et la généralisation des Downloadable Content (DLC) – de courtes extensions du jeu, vendues à un prix plus bas, provoquent quelques critiques de la part de la communauté des joueurs. Beaucoup estiment en effet que les DLC sont uniquement un argument commercial permettant de vendre des jeux complets plus chers que par le passé, sans spécialement proposer de contenus dignes d'un réel intérêt. Le fait que certains DLC payants soient annoncés avant la sortie d'un jeu laisse aussi penser que ce contenu a été retiré du jeu originel, pour ensuite être proposé de manière payante, ce provoque qui aussi de vives critiques. Ces grandes déceptions révèlent un fort problème d'alignement de priorités et d'objectifs entre les développeurs et les consommateurs. Les joueurs sont de moins en moins confiants envers les studios et éditeurs AAA du fait de la multiplication des mauvaises expériences d'achat au cours cinq dernières années. Cette insatisfaction est en 88 "HENRI", "The Order 1886 : les developpeurs ne veulent pas commenter les critiques sur la durée de vie... mais donnent leur avis", Journal du Gamer, 17/02/2015 89 "DREAM", "Homefront : Surprise ou déception ?", Millenium, 22/03/2014 90 XBOXYGEN, "Battlefield 4 : satisfaire les joueurs ou les actionnaires ?", 24/11/2013 91 "Day One Patch" : Correctif du jeu distribué par l'éditeur au premier jour de sa sortie. 92 MAKUCH Eddie, "Assassin's Creed Unity Patch 4 is 6,7Gb, Arrives today on Xbox One and PS4", Gamespot, 16/12/2015 59 partie à la source du fait que d'un coté, un certain nombre de joueurs se détournent progressivement du jeu triple A, et que d'un autre des développeurs indépendants souhaitent proposer des alternatives aux schémas mainstream. Et ce notamment – comme nous l'avons dit précédemment – en remplissant les "trous" laissés par l'industrie AAA, et en offrant des contenus plus originaux et atypiques, plus directement destinés à une communauté spécifique qu'au plus grand nombre. Illustration 9: Exemple type de critique émise par les joueurs contre le système de DLC Il est toutefois nécessaire de nuancer toutes ces critiques sur le triple A. Dire que ses contenus perdent en originalité et que son modèle économique est à la source de polémiques ne signifie absolument pas que les jeux de l'industrie mainstream sont de mauvaise qualité. Chaque année, les grands studios repoussent de nouvelles frontières technologiques, créent des contenus toujours plus denses et proposent des jeux toujours plus spectaculaires. Le chiffre d'affaire du secteur du jeu-vidéo est d'ailleurs en constante 60 augmentation. En 2014, sa progression était de 45% par rapport à 2012 93, et tous les grands éditeurs observent une hausse de leurs chiffres d'affaire en cette même année 94.95 96 Le jeu AAA sous sa forme actuelle continue donc à séduire un nombre croissant de joueurs, tandis que certaines catégories de joueurs et de développeurs se sentent au contraire de plus en plus distants des contenus mainstream, et espèrent que le secteur du jeu vidéo saura se doter d'alternatives. Le secteur de l'indie semblent ainsi être le lieu de création de ces alternatives. B/ Une volonté de s'imposer comme moteur de changement Un certain nombre de discours, autour et à l'intérieur du milieu du jeu indépendant, portent beaucoup d'espoir dans la capacité de l'indie à apporter le renouvellement et l'innovation dans le secteur du jeu vidéo. Chris Crawford, fondateur de la Game Developper Conference dit à ce sujet : "Les développeurs indépendants font ce que les éditeurs auraient du faire il y a des décennies. Ils sont ceux qui vont sauver le jeu vidéo". 97 Andy Shatz, développeur chez Pocketwatch Games et organisateur de l'Independent Games Festival en 2007 et 2008, semble encore plus convaincu : "Le mouvement indie est la transition la plus importante que cette industrie a vue depuis l'arrivée d'internet. Des visionnaires indépendants ont à eux seul créé le genre casual, ramené à la vie des genres comme la stratégie, l'aventure, et les puzzle-games, et ont entièrement créé de nouvelles façons de jouer. Les jeux indépendants ont stimulé le développement de technologies qui ont autorisé les serious games et les persuasives games à être créés. Les jeux indépendants sont les SEULS jeux qui peuvent satisfaire simultanément le gourmand, le casual gamer, et le révolutionnaire".98 Si ce dernier avis parait clairement biaisé dans ses affirmations, il est 93 MOSCA Marco, "Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013", Challenges, 26/11/2013 94 "DINOWAN", "Activision Blizzard boucle l'année sous les billets", Jeuxvidéo.com, 06/02/2015 95 LE MONDE avec AFP, "Bénéfices et chiffre d'affaires positifs pour Electronic Arts", Le Monde, 23/07/2014 96 "KOCOBE", "Le chiffre d'affaire d'Ubisoft n'a jamais été aussi élevé", Journal du Gamer, 13/02/2015 97 Traduit de l'anglais : "The indie game developers are doing what the publishers should have been doing decades ago. They are the ones who will save video games". NUTT Christian, "Chris Crawford's hope for the future : Indies 'will save video games'", Gamasutra, 27/12/2013 98 Traduit de l'anglais : "“The indie game movement is the most important transition this industry has seen since the rise of the internet. Indie visionaries have single-handedly created the casual game genre, brought back long-dormant genres such as the strategy, adventure, and puzzle games, and have created entirely new concepts within gaming. Indie games have spurred the growth of technology that has allowed serious games and persuasive games to be created. Indie games are the ONLY games that simultaneously satisfy the gourmand, the casual gamer, and the revolutionary.”, "WAYNE", "The indie 61 intéressant de voir qu'il représente une partie des discours présents au sein de la communauté indie, qui se voit elle-même à la fois comme un moteur créatif de l'industrie vidéo-ludique, mais aussi, en quelque-sorte, comme son sauveur. Il est possible de mettre cette dynamique en parallèle avec celle du cinéma indépendant, souvent considérée comme un espace de création ayant un énorme impact sur les productions mainstream. On peut à ce titre prendre l'exemple de l'arrivée de la Nouvelle Vague, à la fin des années 1950 en France. Elle a considérablement influencé le cinéma du XXe siècle, en s'appuyant sur des petits budgets et une volonté de produire, tourner et fabriquer des films opposée aux traditions et aux corporations,. Il en est de même pour le cinéma indépendant américain, qui – à partir de la fin des années 1980 – a par exemple permis la naissance de nouveaux formats de documentaires plus personnels et stylisés comme ceux de Michael Moore, qui ont amorcé un changement et une reconsidération de ce genre.99 Dans cette idée, Chris Swain, game designer et professeur à l'Université de Californie explique : "Avant que les films indépendants n'apparaissent, l'industrie cinématographique était convenue et stéréotypée. Les gens ont trouvé comment financer et distribuer des films indépendants, et ont donné un souffle de vie créatif à l'industrie du film. Ils étaient exotiques et cools – et font à présent partie du marché du film. Je pense qu'aujourd'hui, la version vidéo-ludique de ce phénomène est mise en route par tous ces jeunes talents qui expérimentent des choses, notamment sur internet."100 avant de conclure "Les designers qui autrefois avaient besoin de contrats de publication pour mettre leurs jeux sur console peuvent à présent s'auto-publier. Et cela va amener une nouvelle vague d'indépendance et de créativité dans cette industrie."101 David Cage se permet lui aussi cette comparaison avec le cinéma : "Aujourd'hui, la création est dans les mains des indépendants, comme au cinéma avec d'un coté les blockbusters, de l'autre les films indépendants. Le cinéma a besoin des deux pour vivre, je crois qu'il en est de même des revolution : How little games are making big money", Game Academy, 09/10/2013 99 D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p 100Traduit de l'anglais : "Before independent film came along, the movie industry was formulaic. People figured out how to finance and distribute independent films and breathed creative life into the film industry. They were exotic and cool–and are now part of the whole film market. I think now the gameindustry version of that is enabled by all this young talent out there experimenting [on the Internet].", IRWIN Mary Jane, "Indie Game Developers Rise Up", Forbes, 11/20/2008 101Traduit de l'anglais : "Desiners who once needed publishing contracts to put their games on consoles can self-publish now, and this will drive a new wave of independence and creativity in the industry", IRWIN Mary Jane, "Indie Game Developers Rise Up", Forbes, 11/20/2008 62 jeux vidéo."102 Cette dernière citation est intéressante dans le sens où elle insiste sur la dépendance mutuelle du mainstream et de l'indie dans le monde du jeu vidéo. Le triple A serait un lieu de création de prouesses technologiques, de produits à grande échelle destinés au plus grand nombre, tandis que l'indépendant serait comme un moteur de création et d'innovation capable d'influencer le mainstream par le bas. La complémentarité de ces deux catégories paraît très importante dans la définition de ce qu'est le jeu vidéo indépendant. Celui-ci ne peut exister qu'en parallèle du triple A, autant dans ses modes de financements que ses objectifs de création. Les deux sont donc nécessaires au juste équilibre du secteur du jeu vidéo. Cela ne signifie pas qu'il s'agit de deux univers parfaitement imperméables, mais au contraire qu'il existe une forte porosité entre eux : l'indépendant s'inspire forcément des codes développés antérieurement par le triple A, tandis-que ce dernier s'inspire lentement des innovations réussies de l'indie pour les intégrer à ses productions. Ce phénomène est observable depuis plusieurs années, avec la réhabilitation progressive du point n' click "moderne" (ex = Life Is Strange, Game of Thrones), ou de la 2D (Child of Light, Assassin's Creed Chronicles) dans les productions AAA. C/ L'indie comme espace d'innovation technologique Tout comme le cinéma indépendant, l'indie est porteur de nouvelles technologies et de façons de travailler à-même d'influencer à termes les moyens traditionnels de création. Le cinéma indépendant s'est développé en parallèle de matériels peu coûteux comme la pellicule de 16mm de Kodak, puis la pellicule 8mm (le "super 8") dans les années 1960-70. Si le cinéma indépendant a été favorisé par l'apparition du super 8, on peut aussi dire qu'il a participé à son succès. Il a ouvert la porte au développement des technologies ayant permis une démocratisation de la production cinématographique. Plus récemment, la mise sur le marché d'appareils reflex numériques permettant de filmer en Full HD a elle aussi permis une forte baisse des coûts de production du film. L'appropriation et le succès de ces outils au sein du cinéma indépendant et amateur ont largement participé à l'évolution de ce type de technologies, portés à la fois par de grandes entreprises (Canon, Nikon, Panasonic, 102MANENTI Boris : "David Cage : L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants", Le Nouvel Obs', 19/11/2014 63 BlackMagic Design, etc.), mais aussi par des communautés indépendantes (Magic Lantern). Tous ces éléments sont intéressants, car ils montrent que les mouvements indépendants peuvent se saisir d'instruments nouveaux jusqu'à en généraliser les usages, et ainsi influencer l'industrie mainstream par le bas. Dans le cas du cinéma, on peut voir que l'appropriation d'outils technologiques par les studios indépendants a permis à moyen termes un allègement des matériels, et une baisse des coûts de production des films.103 Pour revenir au jeu vidéo, le développement technologique est directement lié à l'arrivée d'internet, qui a permis une mise à disposition croissante d'outils de développements gratuits. C'est le cas de moteurs graphiques tels que Ogre3D, Blender Engine, et surtout Unity Engine. Ce dernier a subi une réelle appropriation de la part des communautés indies, du fait de sa facilité d'utilisation, de sa gratuité, et de sa capacité de portage sur toutes les consoles. En 2014, le moteur graphique comptait 4 millions d'utilisateurs, donc 700 000 utilisateurs actifs par mois et il était utilisé par 47% des développeurs sur mobile. 104 Il a permis la création de jeux tels que Kerbal Space Program, Ori & The Blind Forest, ou Firewatch. En 2012, le magazine VentureBeat écrivait à son propos : « Peu d'entreprises ont autant contribué à l'explosion des jeux produits de façon indépendante »105 L'évolution de ce moteur s'explique à la fois par ses qualités propres, et par le succès qu'il a eu auprès de la scène indépendante. Ils permettent à Unity d'être un moteur de plus en plus avancé et innovant. Au delà des outils de création, on peut aussi évoquer les nouveaux moyens de financement tels que le crowdfunding comme étant des pratiques issues d'une appropriation d'outils technologiques par les indépendants. Cette appropriation donne à son tour lieu à une multiplicité de nouvelles pratiques et à de nouvelles organisations du travail, directement lié aux modalités d'utilisation de ces outils. Après nous être intéressés à tous ces éléments, on peut effectivement affirmer que le jeu indépendant est – par sa propre volonté, ou malgré lui – un espace de création et d'innovation, qui participe à construire ce que sera le jeu vidéo dans quelques années. Il est intéressant de se questionner sur la perméabilité de ces éléments avec les pratiques déjà en 103D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p 104 UNITY3D.COM – Public relations 105 Traduit de l'anglais : "Few companies have contributed as much to the flowing of independently produced games as the Unity Engine" -- TAKAHASHI Dean, "Games developers, start your Unity 3D engines (interview)", 02/11/2012 64 place dans l'industrie du AAA : ces outils et cette créativité resteront-ils cloisonnés à leur milieu d'origine, ou auront-ils une influence sur les modes de production et d'organisation des plus gros studios ? Ils semblent pour l'instant assez hétérogènes entre les studios indies, chacun s'appropriant à sa façon ces éléments novateurs. Mais avec le succès et la généralisation de l'utilisation d'outils tels que Unity, on peut aussi se questionner sur la création possible d'un nouveau type de pratiques uniformes spécifiquement réservées au jeu indépendant, qui se présenterait alors simplement comme un lieu de création homogène parallèle au triple A, mais n'ayant pas vocation à l'influencer. Enfin, il faut aussi noter que d'énormes efforts d'innovation sont réalisés dans le AAA, qui repousse en permanence des frontières technologiques, que ce soit dans le hardware (casques de réalité augmentée, consoles plus performantes, etc.) que dans le software (moteurs graphiques et physiques, génération procédurale, intelligence artificielle, etc.). Ces innovation ne se font cependant pas dans les même domaines que celles de l'indie. Encore une fois, il est difficile de comparer les deux secteurs, notamment à cause de la différence des moyens financiers engagés, mais aussi de la volonté – ou non – de rentabiliser la production. On pourrait à ce titre comparer le triple A à un puissant laboratoire de recherche et développement, dont le réservoir à idée se situerait en partie au sein du monde de l'indépendant. En nous intéressant aux critères qui pouvaient permettre au jeu vidéo indépendant de se définir du point de vue formel et fonctionnel à partir de l'idée d'innovation, on a pu constater qu'une grande partie de ces critères s'appuyaient avant tout sur des discours. Les définitions de l'indie semblent être à la fois la résultante de différents paramètres objectifs (modes de financement, qualités formelles, capacité d'innovation, etc...), mais aussi celle de discours subjectifs portés par le monde indépendant. On peut ainsi avancer que ces discours proviennent directement d'un "esprit" du jeu indépendant : une façon dont le jeu indépendant se définirait en interne par rapport aux représentations qu'il a de lui même. 65 TROISIEME PARTIE : L'IDEE D'INDEPENDANCE COMME DEMARCHE DISCURSIVE Si tous les paramètres que nous avons pu retenir jusqu'à présent pour définir le jeu indépendant permettent d'en dresser un portrait approximatif, on s’aperçoit vite que nombre des grands traits évoqués ne forment pas des constantes, mais plutôt des variables dans lesquelles les jeux et studios se retrouvent plus ou moins. On peut se questionner sur leur capacité à rassembler la totalité des indies. Quelque-chose de plus profond semble en effet les relier sans pour autant que l'on puisse y apporter des preuves matérielles. Cela nous amène à nous demander si ce que l'on définit comme étant indépendant n'est pas simplement le fruit d'une identification des acteurs qui composent les indies à cette catégorie. Finalement, être indépendant n'est il pas plus un état d'esprit, une démarche, voire une philosophie défendue par les acteurs du jeu indépendant, qu'une réalité reposant sur l'existence de critères tangibles ? Pour répondre à cette question, nous allons nous intéresser aux discours subjectifs portés au sein du – ou des – mouvement(s) indépendant(s), pour tenter de les objectiver et de parvenir à mieux saisir l'essence de ce qu'est l'indie. I) LE JEU VIDEO COMME PASSION, COMME VOCATION l'Analyse des discours présents dans le milieu du jeu indépendant met en avant l'idée de la vocation, impliquant notamment un sacrifice de la part du concepteur. Cette idée est particulièrement répandue chez les petits développeurs, qui travaillent seuls ou au sein d'équipes très réduites, et semble s'étendre de façon plus large à tout le système de 66 valeurs portée par le monde de l'indépendant. De nombreux témoignages permettent de mettre en avant les difficultés rencontrées par les développeurs dans leur démarche de création d'un projet et de le porter jusqu'à son aboutissement. Celles-ci les ont souvent mené à faire des sacrifices, pour la plupart liés à des soucis de financement de leurs jeux. Kyle Gabler, l'un des deux créateurs du jeu World of Goo (2008), qui raconte volontiers avoir développé son jeu avec 10 000 dollars, ce qui l'a poussé à faire de nombreuses économies, notamment en se lavant les cheveux pendant un mois avec le shampoing anti-puces de son chat. 106, ou encore celui d'Edmund McMillen, co-créateur de Super Meat Boy, qui avoue : "Il est arrivé un moment où j'ai du subir en urgence une opération de la vésicule biliaire qui m'a mis dans un déficit de 50 000$ car je ne pouvais plus me payer d'assurance santé."107, et "Nous développions encore des fonctionnalités pendant la période de correction des bugs, ce qui signifiait qu'à chaque fois que je démarrais mon ordinateur et que je vérifiais la base de données des bugs, le travail que j'avais fait la nuit précédente était rendu quasiment inutile. Je pouvais travailler et réparer cent bugs en une nuit pour faire diminuer la liste à cinquante, puis me réveiller le lendemain matin et avoir deux-cent bugs à réparer."108. De son coté, Phil Fish, le concepteur de Fez confie qu'à présent que son jeu est terminé il "n'est plus en mode panique/terreur 24h sur 24, 7 jours sur 7", avant de poursuivre "j'ai été très déprimé ces deux dernières années. C'était dur de faire ce jeu. [...] Je veux avancer et faire autre chose de ma vie", puis "Il y a eu trois mois horribles, où je devais tout le temps emprunter un tas d'argent à mes amis, ma famille, et autres, juste pour pouvoir garder la tête hors de l'eau", "je suis exténué, c'est tout. Je suis en burn-out depuis des années. Je suis toujours un peu malade, un peu déprimé. J'ai perdu de l'intérêt dans tout et je suis tout le temps fatigué. C'est terrible !", "vous savez, je suis en très mauvaise santé ces jours-ci; J'ai perdu toute ma forme. Je me sens comme si je devais reconstruire ma vie, en quelque sorte, parce que 106 CENA Mathias, "L'industrie du jeu vidéo doit miser sur les indépendants", Slate, 17/03/2009 107Traduit de l'anglais : "There was one point where I had emergency gallbladder surgery that put me in hte hole $50k due to the fact taht I couldn't afford health insurance" – MCWHERTOR Michael, "Super Meat Boy Creators went through hell to get their game done, Felt 'taken advantage of' by Microsoft", Kotaku, 01/04/2011 108Traduit de l'anglais : "We were basically developping features during bug checking, which meant every single time I turned on the computer and checked the bug database, the work I did the night before was pretty much rendered irrelevant. I would work and fix 100 bugs in a night and get it down to 50, then wake up the next morning and have 200 bugs to fix". – MCWHERTOR Michael, "Super Meat Boy Creators went through hell to get their game done, Felt 'taken advantage of' by Microsoft", Kotaku, 01/04/2011 67 tout est devenu merdique. A part Fez, j'ai du négliger tous les aspects de ma vie pour finir ce jeu. Je n'ai pas payé mes factures pendant des mois. Je n'ai pas fait la vaisselle pendant des mois. Je suis juste désorienté. Je suis un ami terrible. Je ne vois plus du tout mes amis parce que je suis occupé.", "Je n'étais pas prêt pour ça [...] A un certain point j'étais juste à me dire 'Okay, je ne peux plus rien faire à part travailler sur Fez'. Comme si j'étais si profondément là dedans que la seule chose pour laquelle mon cerveau était efficace, c'était faire ces niveaux, ces graphismes, et tout ce qui en découlait.", "c'était vraiment, vraiment difficile. Nous avions toutes les raisons d'abandonner et tant d'obstacles à surpasser. Ça a pris cinq ans, mais on l'a fait". "Je suis tellement exténué et fatigué. Je veux juste en finir et avoir de nouveau une vie. [...] Ne le faites pas. Ça n'en vaut pas la peine. Ça va ruiner votre vie, ça va vous tuer, prendre votre santé et votre bonheur, et ça va vous coûter toutes les relations significatives que vous avez dans votre vie. Votre petite amie va vous quitter, vos amis devenir distants, et ça n'en vaut pas la peine. Ne le faites pas. Trouvez un vrai travail et gardez les jeux en hobbie."109 Ces différents témoignages, même s'ils sont assez extrêmes, montrent à quel point la conception de jeux indépendants peut être vécue comme une expérience difficile pour les développeurs, mais aussi quel point la notion de sacrifice est forte dans ce secteur. Il est d'autant plus intéressant de voir que ces discours sont tenus par des individus aujourd'hui considérés comme des icônes de l'indie, et dont le travail constitue une vraie source d'inspiration pour nombre de développeurs indépendants. Ils alimentent ainsi une idée spécifique, largement intégrée à "l'esprit" du jeu indépendant : se sacrifier pour servir sa passion. De façon plus générale, on peut retrouver ce phénomène dans beaucoup de disciplines artistiques, à travers le concept plus large de vocation. Dans Contribution à une sociologie de la vocation : destin religieux et projet scolaire, Charles Suaud dresse le contour de ce type de vocation dite "profane", présente dans différents métiers : les individus "ont en commun de concevoir leur métier comme la réalisation d'un destin d'exception, fondé sur la reconnaissance d'aptitudes individuelles et réclamant un investissement total de l'individu (au sens à la fois psychanalytique et économique).110 On peut retrouver tous ces éléments dans les témoignages des 109 PARKIN Simon, "The Making of Fez, The breaking of Phil Fish", Gamasutra, 2012 110 SUAUD Charles, Contribution à une sociologie de la vocation : destin religieux et projet scolaire, Revue 68 développeurs, tout d'abord au niveau de "l'investissement total de l'individu" comme on l'a vu un peu plus haut, mais aussi à celui de l'idée du "destin d'exception". Phil Fish avoue ainsi : "C'est si émouvant quand vous rencontrez quelqu'un qui a eu un impact sur vous; ce serait une énorme récompense pour moi, si quelqu'un venait un jour à ma rencontre et me disait que j'ai eu cet impact sur lui. Je me sens comme si j'avais laissé ma marque sur ce médium, ce qui est un honneur. Je peut me sentir vraiment chanceux de faire ce que je fais. Je me plains beaucoup, et c'est dur et très difficile, mais je suis chanceux de faire exactement ce que je veux faire. Peu de gens peuvent dire ça. Particulièrement dans l'industrie du jeu."111 Dans cette continuité, Sarah Woodrow conseille aux développeurs : "Nous savons qu'il y a plus dans la vie que l'argent, n'est-ce pas pour cela que nous faisons des jeux ? Nous voulons faire de bons produits qui rendent les gens heureux [...] Soyons honnêtes, la seule chose qui compte vraiment, c'est l'amour. Vous avez commencé ceci par amour des jeux."112 Maximilian Krauss, dit "Nous voulons faire de bons jeux, quelque-soient les circonstances. Nous voulons faire quelque-chose dont nous serons fiers !".113 La singularité de l'individu est ainsi mise au premier plan. L'indie est un moyen pour les développeurs d'associer directement les jeux qu'ils produisent à leur propre personne, ce qui est beaucoup plus rare dans de grandes structures telles que celles du triple A. Jamie Calan Macleod nous dit à ce propos : "Vous pouvez faire ce que vous voulez, vous n'êtes pas retenus par des patrons ou des investisseurs ou quoi que ce soit dans ce genre. C'est juste votre créativité."114 Il en est de même pour Nina Freeman, qui nous précise que ses jeux sont très personnels, et qu'ils sont en grande partie autobiographiques.115 Française de Sociologie, 1974 111 Traduit de l'anglais : It's such a thrill when you meet somebody that had an impact on you; that would be a huge reward for me, if somebody walked up to me and said that one day. I feel like I will have left my mark on the medium, which is an honor. I can feel really lucky to be doing what I'm doing. I complain a lot, and it's hard and it's really difficult, but I am damn lucky to be doing exactly what I want. Not a lot of people get to say that. Especially in the game industry. PARKIN Simon, "The Making of Fez, The breaking of Phil Fish", Gamasutra, 2012 112 Traduit de l'anglais : We know there is more to life than money, isn't that why we make games? We want to make good products that make people happy [...] Let's be honest. The only thing that really matters in the end is love. You started this beacause you love games" - WOODROW SARAH, "7 truth about indie game development", Gamasutra, 08/01/2014. 113 Traduit de l'anglais : « We want to make (good) games no matter the circumstances.We want to do something we can be proud of! » ANNEXE 4 – Entretien écrit – Maximilian Krauss 114Traduit de l'anglais : "Yeah, you can make whatever you want. You're not tied down by bosses, or investors or anything like that. It's purely your creativity". ANNEXE 9 – Entretien écrit – Jamie Calan Mcleod 115 "My most famous game is called 'How do you do it?' wich is a little autobiographical game – most of my stuff is autobiographical – and it's about how I used to play with my barbie dolls to out how sex worked 69 Tous ces témoignages nous permettent de mieux saisir les motivations qui peuvent pousser des développeurs à être indépendants. Si la notion de sacrifice n'est pas particulièrement mise en avant par tous, celle d'une recherche de singularité l'est beaucoup plus. L'indie serait ainsi une voie spécifique du milieu du jeu vidéo, permettant à l'individu de réaliser son "destin d'exception" d'une façon plus directe et plus personnelle qu'à travers l'industrie du triple A. Cette idée, semble très largement répandue au sein et autour du jeu indépendant, à la fois parce qu'elle est directement portée par un certain nombre d'individus, mais aussi du fait de l'influence du travail de grands concepteurs, dont les sacrifices et le talent ont particulièrement marqué la scène indépendante. En parlant d'un jeux AAA, on fait avant tout référence aux studios qui les ont créés (Activision-Blizzard pour Call of Duty, Bethesda Softwork pour Skyrim, etc.) ; quand il s'agit du jeu indépendant, on se réfère à un ou plusieurs individus, que ce soit l'échelle de petites équipes (Phil Fish pour Fez, Notch pour Minecraft, etc.) ou à celle de plus grands studios (Chris Roberts pour Star Citizen, Tim Schaffer pour Broken Age, Steve Gaynor pour Gone Home, etc.). L'indie semble ainsi se différencier des modèles traditionnels par la mise en avant de l'individu au sein des productions. Si tous les membres des équipes n'ont pas accès à la « gloire », beaucoup y aspirent, et voient l'indépendance comme un moyen d'y parvenir plus facilement. Cela nous amène à nous intéresser à la particularité des modes d'organisation de ce secteur, qui pourraient expliquer la plus grande place laissée à chaque individu dans le processus de création. and stuff" – ANNEXE 3 : Entretien avec Nina Freeman 70 II) UNE SOMME DE PARCOURS MENANT A DES MODES DE PRODUCTION ET D'ORGANISATION ATYPIQUES En nous intéressant aux parcours des acteurs du jeu vidéo indépendant, il est possible de dégager quelques grands traits qui peuvent expliquer leur choix professionnels de travailler au sein du milieu indépendant, et non du triple A. On peut notamment observer deux types de parcours : les gens ayant fait leurs premières armes au sein du jeu indépendant, et ceux qui s'y sont retrouvés en quittant l'industrie AAA. La première catégorie est composée de gens aux itinéraires hétérogènes. Elle semble s'appuyer en principalement sur des gens ayant développé leurs compétences initiales de façon autodidacte, le plus souvent grâce à des tutoriels sur internet. Un certain nombre de personnes interrogées avouent avoir commencé tôt, au lycée, voire au collège, pour ensuite suivre des formations plus ou moins liées avec le jeu. Cet apprentissage anticipé s'appuie sur une volonté forte des acteurs de faire du jeu vidéo, ce qui les pousse à développer leurs connaissances sur le sujet. Il s'agit donc bien souvent d'un apprentissage sur le tas, destiné à répondre directement aux besoins qu'imposent leurs projets. Beaucoup de développeurs appartenant à cette catégorie ont ainsi pénétré dans le milieu du jeu indépendant suite à une succession de projets de plus en plus volumineux, qui les ont finalement autorisés à pouvoir prétendre vendre leurs jeux. La plus grande partie des développeurs a commencé la conception de jeux sur des outils tels que RPG-Maker ou plus récemment Unity, qui bénéficient à la fois d'une gratuité, d'une relative facilité d'utilisation et d'une grande communauté d'utilisateurs. Cette catégorie d'individus s'est donc retrouvée de facto dans le monde du jeu indépendant. Pour beaucoup, la frontière entre amateur et professionnel est ténue : si les concepteurs ont commencé le jeu par passion, le succès de certains titres et les récentes facilités de publication les laisse espérer pouvoir tirer une certaine rentabilité économique, ou au moins une popularité. Cette catégorie regroupe une majorité de personnes relativement jeunes (entre 20 et 25 ans), qui se situent par ailleurs dans un entre-deux professionnel : ni totalement intégrés au monde du travail, car encore 71 étudiants ou ayant fraîchement fini leur formation ; ni totalement étrangers à celui-ci, car travaillant sur leurs propres jeux dans un objectif professionnel. Dans ces conditions, on peut aussi se questionner sur la durabilité de cet investissement dans l'indie : ces acteurs ont ils pris cette voie du fait de leurs convictions personnelles (volonté d'une liberté créative, etc.) ou simplement parce qu'elle constitue un moyen de se valoriser personnellement au sein du monde du jeu vidéo ? C'est par exemple ce que semble affirmer Jamie Calan McLeod (21 ans) : "Tout le monde m'a toujours dit que si je voulais être engagé dans des studios, je devais d'abord sortir un jeu. Donc, c'est ce que je fais." 116 , Maximilian Krauss (21 ans) déclare quant à lui : "Les grands studios attendent 3 ans et plus d'expérience, même des juniors. Si je pouvais je rejoindrais les studios AAA"117, ou encore Victor Fabiano (20 ans) : "Je n'ai aucun diplôme ou expérience pour travailler comme un développeur professionnel."118. Un certain nombre de personnes interrogées ne se prononcent pas contre le fait de travailler pour un grand studio, mais seulement s'ils peuvent y trouver à la fois une certaine liberté créative et des projets qui se rapprochent de ceux qu'ils apprécient. C'est le cas d'Henrique : "Ça dépend du studio, s'ils font des jeux que j'aime je n'aurais aucun problème à travailler avec eux. Des boites comme Nintendo, Platinum Games et d'autres" 119 , ou d'un autre développeur qui a préféré rester anonyme "Oui [j'accepterais] s'ils me demandaient de travailler sur quelque-chose que j'aime vraiment."120 Le jeu indépendant n'est pas toujours un choix de carrière, mais plutôt le fruit d'une décision par défaut. Si une partie des développeurs ne se formule pas comme "strictement" indépendant à termes, la quasi-totalité d'entre eux défend toutefois la liberté créative que leur permet le travail en tant qu'indépendant. Ces types de parcours sont particulièrement présents dans les petites structures indépendantes, qui n'adoptent pas toujours la forme d'une entreprise, et qui gravitent autour 116 Traduit de l'anglais : "Everyone always told me that if I wanted to be hired I should ship a game first. So that's the plan". ANNEXE 9 – Entretien écrit - Jamie Calan Mcleod 117 Traduit de l'anglais : "Because big companies expect 3+ years of experience even for juniors. If I could, I would join a big company [...]". ANNEXE 4 – Entretien écrit - Maximilian Krauss 118 Traduit de l'anglais : "I don't have any degree nor experience to work as a professional game developer.". ANNEXE 7 – Entretien écrit - Victor Fabiano 119 Traduit de l'anglais : "Depends on the studio, if they make games I enjoy I would have no problems working for them. Places like Nintendo, Platinum Games and others". ANNEXE 10 – Entretien écrit Henrique 120Traduit de l'anglais : "Yes, if they ask me to work on something I would really like", ANNEXE 2 – Entretien écrit – Développeur anonyme 2 72 d'un très petit nombre d'individus. Les structures hiérarchiques sont généralement assez horizontales, et mettent en avant la prise d'initiative personnelle. Les individus cumulent en général plusieurs compétences qu'ils mettent à disposition du reste de l'équipe et c'est l'articulation de l'ensemble de ces compétences entre elles qui détermine les modes d'organisation et la hiérarchie de la structure. On voit donc que ces entités reposent sur des modes d'organisation relativement informels, négociés entre les différents membres en fonction de leur expérience personnelle et de leurs compétences. Enfin, ces structures sont souvent formées autour d'un projet de jeu et peuvent disparaître avec lui. La deuxième catégorie de parcours qu'il est possible de dégager est celle de gens qui sont entrés dans l'indie par "le haut", c'est à dire en quittant l'industrie AAA. Ces sorties s'expliquent le plus souvent par le constat d'une mauvaise expérience vécue au sein de grands studios : il peut s'agir d'un manque de liberté créative, d'un problème avec l'organisation du travail très horizontale et corporate, ou encore de conditions de travail trop dures.121 Ces personnes ont en général des opinions plus critiques sur l'industrie mainstream, et une démarche militante visant à mettre en avant leur indépendance. Ils disposent généralement d'une certaine expérience du milieu, liée au temps qu'ils ont passé dans les grands studios, ce qui les autorisent à accéder ou à monter des projets d'une ampleur plus conséquente que la première catégorie. Cela prend le plus souvent la forme d'entreprises indépendantes, avec des formes d'organisation du travail plus proches de celles des grands studios, dont les hiérarchies adoptent une forme plus verticale – même si cela est variable selon la taille des studios. C'est d'ailleurs au sein de cette catégorie d'individus que l'on retrouve nombre de développeurs indépendants tels que Steve Gaynor, ancien level designer puis game designer pour des studios AAA tels que Monolith ou 2K ; Chris Roberts, ancien de chez Origin (filiale d'Electronic Arts), ou enfin Tim Schafer, ancien de chez LucasArts. A travers ces deux profils caricaturaux, on peut ainsi observer plusieurs formes d'organisation du travail, mais aussi plusieurs façons de concevoir l'indie. La première est plus informelle et proche de l'amateur, tandis que la seconde prend des formes plus 121 Voir à ce titre le témoignage : ea_spouse – EA : The Human Story, concernant le "crunch", des périodes de plusieurs semaines où les employés d'EA peuvent travailler jusqu'à de 12h par jour pour boucler un jeu. 73 entrepreneuriales. Il faut noter que ces deux catégories sont relativement poreuses, voire même que certains individus appartiennent aux deux. Nina Freeman travaille par exemple chez The Fullbright Company, tout en développant en parallèle son propre jeu Cibele avec une petite équipe, et de façon plus informelle.122 C'est probablement la première catégorie qui a le plus d'échos dans les discours sur le jeu indépendant. L'esprit de liberté et de créativité qu'elle défend est en effet particulièrement relayé par les médias et les différents acteurs du jeu indépendant, qui participent à son attractivité, notamment auprès des jeunes développeurs .123 124 Certains considèrent ainsi le secteur du jeu indie comme un "faux" échappatoire aux modèles traditionnels de production vidéo-ludique, qui laisse espérer aux individus de nouvelles conditions de travail plus souples et plus libres. Il s'avère en réalité être une illusion, menant vers une activité aux modalités différentes, mais souvent plus difficile et précaire.125 Dans tous les cas, il se présente comme une réelle alternative aux modèles d'évolution de carrière et aux modes de travail inhérents au milieu AAA. Cette dernière affirmation est toutefois à nuancer avec le développement et l'augmentation des échelles de certains studios indépendants, dont les structures semblent de plus en plus se rapprocher de celles de l'industrie mainstream. III) L'IMPORTANCE DE LA COMMUNAUTE DANS LE PROCESSUS CREATIF Un autre paramètre qui semble participer à définir "l'esprit" du jeu indépendant est la relation qu'entretiennent les développeurs de jeux avec leur communauté de joueurs. Comme nous l'avons évoqué précédemment, une des particularité des jeux indépendants semble être qu'ils ne souhaitent pas présenter un contenu consensuel – comme le font les jeux AAA – mais au contraire remplir des niches délaissées par ces derniers. Cette volonté peut à la fois être le fruit d'une stratégie commerciale, mais aussi d'un réel souhait de 122 ANNEXE 2 : Entretien avec Nina Freeman 123 BRADY Anna & FRANCOIS Lester, Game Loading: Rise of the Indies (film documentaire), 2015 124 SWIRSKY James & PAJOT Lisanne, Indie Game – The movie (film documentaire), 2012 125 "where most workers are isolated in cubicles, anxious about job security, skeptical about organized labor, and susceptible to illusions that the indie sector might offer their best hope of deliverance" extrait de : BANKS Miranda, CONOR Bridget, MAYER Vicki, Production studies, The Sequel! : Cultural Studies of Global Media Industries, 2015 74 satisfaire un certain public auquel le développeur s'identifie – offrir une expérience de jeu qu'il aurait voulu voir sortir, en quelque-sorte. Le développeur indépendant et le joueur procèdent ainsi d'une identification respective. Ce rapprochement s'illustre parfaitement avec des pratiques modernes telles que le crowdfunding, ou l'utilisation des systèmes de Greenlight et d'Early Access dont nous avons déjà parlé. Ces outils permettent en effet un fort rapprochement entre équipes de développement et joueurs, dans une démarche de bénéfice mutuel. La communauté gravitant autour du projet a une forte influence dans le processus de production des jeux indépendants, dans le sens où elle place le joueur en acteur de la conception du jeu. Les retours permanents de la communauté permettent au développeur de corriger des défauts, mais aussi de trouver de nouvelles idées, et de mieux aligner le jeu aux attentes des joueurs. Ainsi, l'avis de la communauté semble particulièrement compter pour les indies. Plusieurs témoignages permettent d'appuyer cette idée. Sarah Woodrow conseille aux développeurs : "Vous n'êtes pas vos clients. Respectez vos clients. Laissez-leur vous apprendre. Vous aurez besoin de gens pour vous aider, donc demandez leur de l'aide. C'est impossible de faire plaisir à tout le monde, pas beaucoup de gens n'aimeront votre jeu. Ce sera des gens spécifiques avec des besoins, goûts et préférences spécifiques. [...] Ce sera une surprise quand vous réaliserez qu'ils sont différents de ce que vous croyiez qu'il seraient". 126 De son coté, Chris Roberts raconte son expérience du crowdfunding : "Les premiers soutiens peuvent avoir une voix et un véritable impact sur la conception du titre. En clair, nous construisons un jeu, mais la communauté nous regarde tout au long de sa création et peut avoir son mot à dire. Nous interagissons beaucoup avec elle, en lui posant des questions et en écoutant ses réponses. [...] Enfin je crois que si vous voulez une vraie réponse sur l'attrait de votre jeu, il ne faut pas demander à un intermédiaire comme un éditeur, mais directement à la communauté. [...] On explique clairement à la communauté, "voilà cette semaine on va travailler sur tel ou tel point pendant que telle autre équipe continuera là dessus ", c'est quelque chose qui intéresse et qui amuse beaucoup de gens "127 De son coté, Nathan Ray, développeur chez LTPATS nous dit : "J'ai un certain 126 Traduit de l'anglais : "You are not your customers. Respect your customers. Let them teach you. You will need other people to help you, so ask for it. " It is impossible to please everyone, not many people will like your game. It will be specific people with specific needs, tastes and preferences. [...] It might be a surprise when you realise they are different to who you intended them to be." WOODROW SARAH, "7 truth about indie game development", Gamasutra, 08/01/2014. 127 HOTTOT Kevin, HOTTOT Kevin, "Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout", Next 75 nombre de joueurs sur Newground [le nom du jeu : NDLR] qui me fournissent des retours utiles. Ils m'ont aidé de façon assez significative en me fournissant des retours utiles et honnêtes de leur point de vue de joueur."128 Et un développeur anonyme de nous dire "Ça aide d'avoir des joueurs dans le coin quand j'ai des questions spécifiques sur la suite du développement".129 Enfin, Nicholas Cunningham nous avoue lui aussi que les retours de la communauté ont permis à son équipe de grandement améliorer le jeu.130 S'ils participent à la production d'un jeu vidéo, tous ces éléments nous relèvent aussi l'attachement que semblent avoir les indies pour leur communauté. Cette idée de s'identifier au joueur et de ne pas les négliger ou les tromper comme les grands éditeurs peuvent le faire, doit elle-aussi être intégrée à l'idée d'une "éthique" du développeur indépendant. IV) UN SECTEUR CONSTRUIT EN DISTINCTION AVEC LE AAA Après avoir relevé et décrit les différents éléments pouvant permettre d'esquisser ce que pourrait être « l'esprit » indie, il est assez aisé de constater qu'ils se retrouvent tous sur une idée commune : celle d'une opposition au triple A. Lorsqu'on interroge les développeurs de jeux indies, ont peut s’apercevoir que cette idée se retrouve dans la plupart des discours. Elle peut être formulée de façon directe, comme dans le cas de Nicholas Cunningham, qui s'exclame fièrement « Fuck triple A ! ». Elle se formule aussi en creux, en faisant directement allusion à des paramètres qui ne semblent peu ou pas présents dans l'industrie AAA. Ainsi, Aivars Priedïtis donne au mouvement indie la motivation suivante : "Je pense que la philosophie la plus évidente qui relie tous les indies, c'est celle de créer nos propres mondes, nos propres histoires... La liberté créative !", qui Inpact 128 Traduit de l'anglais : "I've have a number of players on Newgrounds provide useful feedback for my games. That's the closest thing resembling a community I've had. They have helped me significantly by providing honest and helpful feedback from a gamer's perspective." -- ANNEXE 11, Entretien écrit – Nathan Ray. 129 Traduit de l'anglais : "It helps to have players around when I have some specific questions about further development. " - ANNEXE 12, Entretien écrit – développeur anonyme 2 130 Voir ANNEXE 1 – Entretien avec Nicholas & Jonathan Cunnigham 76 est pour lui une des principales différences avec le monde du triple A. 131 Même s'il existe une pluralité des aspirations à faire du jeu indépendant et à se définir comme indépendant, elles sont toutes à relier avec l'idée d'une volonté de distinction et d'émancipation par rapport à l'industrie mainstream. L'existence du jeu indépendant peut s'expliquer par cette idée de distinction. En effet, comme évoqué précédemment, pourrait-on parler d'un mouvement indépendant si l'industrie AAA n'existait pas ? On peut supposer que la démarche de distinction adoptée par les indépendants est inhérente à leur existence et leur survie en tant que groupe. Dans La Distinction – Critique Sociale du Jugement, Pierre Bourdieu explique que les groupes sociaux se posent toujours relativement à d'autres groupes sociaux, au sein de l'espace social. Leur identité est à la fois déterminée par les valeurs qu'ils portent, mais aussi par le fait que ces valeurs se distinguent de celles des autres groupes sociaux, dans un but de légitimation. C'est ce que Bourdieu appelle les luttes symboliques. 132 Il insiste particulièrement sur la présence de ces luttes dans les milieux artistiques, où la subjectivité des jugements dans la production et la réception des œuvres d'art est porteuse des goûts et des valeurs d'une classe sociale.133 On peut adapter cette grille de lecture au monde du jeu vidéo, où de réelles luttes de légitimité se déroulent entre le triple A (légitime) et l'indépendant – en quête de légitimité. Cette volonté d'existence par la distinction pourrait très bien permettre d'expliquer l'opposition apparente des indies au AAA. Si cette distinction ne se fait pas spécifiquement de façon frontale ("je m'oppose au triple A"), elle se fait de manière plus douce et inconsciente dans la promotion de valeurs qui lui sont opposées, ou par la critique de valeurs qui lui sont inhérentes. Cette lecture de l'entité qu'est l'indie pourrait ainsi expliquer toutes ses volontés de produire des contenus "originaux" relativement au mainstream, avec des moyens de production et de financement eux aussi différenciés de l'industrie en place. 131 " Traduit de l'anglais "I think the most obvious one, taht links all the indies would be creating your own worlds, your own stories" - ANNEXE 3 – Entretien avec Aivars Priedïtis 132 BOURDIEU Pierre, La Distinction, Critique Sociale du Jugement, Les Editions de Minuit, 1979, Chapitre 4 : La dynamique des champs – B/ Les luttes symboliques 133 BOURDIEU Pierre, La Distinction, Critique Sociale du Jugement, Les Editions de Minuit, 1979, Chapitre 4 : La dynamique des champs – A/ Correspondance de production des biens et production des goûts 77 CONCLUSION Après avoir étudié les différents éléments permettant de comprendre où se situent les limites de ce que l'on peut appeler le jeu indépendant, il est possible de tirer plusieurs conclusions : D'un point de vue économique, plusieurs configurations permettent au développeur de préserver son indépendance créative en se gardant de toute influence d'autres acteurs économiques. Les récentes innovations technologiques liées à l'émergence du web ont permis la création de nouveaux moyens de financement et de distribution autorisant au concepteur de ne plus dépendre des schémas traditionnels de l'industrie du jeu vidéo. D'un point de vue formel, le jeu indépendant tend à s'imposer comme une source de créativité et d'innovation, autant sur l'aspect vidéo-ludique que sur l'aspect technologique. S'il ne peut prétendre concurrencer les productions triple A sur leur terrain, il se présente comme une alternative originale, ce qui lui vaut un certain succès auprès du public et donc du consommateur. Un grand nombre de titres et d'innovations technologiques permettent au genre indépendant d'être considéré comme tel, mais cette affirmation ne peut cependant pas définir l'indie dans son ensemble, car elle ne concerne pas la totalité des jeux. Enfin, en observant les discours émanant de la scène indépendante, il est possible de voir qu'il existe un réel système de valeur propre à ce secteur, qui lui permet de définir son identité. On constate tout de même que ses différents acteurs ne partagent pas tous les mêmes valeurs, et que leur investissement se fait avec une intensité très variable. Le jeu indépendant s'est avant tout construit en opposition directe ou indirecte avec la scène mainstream, qui représente le reste du marché. Il se pourrait donc que le terme indie ne soit en réalité destiné qu'à désigner tout ce qui n'est pas, ou ce qui ne se pense pas comme AAA – c'est à dire tout ce qui ne partage pas le même système de valeur que l'industrie traditionnelle. Il s'agit peut être d'une simple nébuleuse de valeurs éparses à laquelle des acteurs peuvent – ou non – s'identifier. Est indépendant ce qui se présente 78 comme tel, à condition de ne pas formellement appartenir au monde du triple A. Il est ainsi possible de parler d'indépendance philosophique : puisqu'il n'y a pas de critères rassembleurs permettant de regrouper tous les indépendants, la volonté de penser et de se penser par soi-même, en dehors des sphères convenues du mainstream pourrait constituer un point d'accroche entre les différents acteurs qui peuplent la scène indépendante. L'indie constituerait donc un genre de catégorie imaginée, un concept destiné à regrouper tous les individus qui se veulent libres de créer, ce qui implique nécessairement une indépendance des circuits normés AAA. Les prochaines années risquent d'être particulièrement intéressantes au sein du monde vidéo-ludique, du fait de la porosité croissante entre indépendants et triple A. Le mouvement indépendant a une influence créative croissante sur l'industrie du jeu, et de plus en plus de grands studios et éditeurs se mettent à financer ou produire en interne des jeux ayant les même critères que les indies. Il va être instructif d'observer l'influence de ces productions sur le marché du jeu : vont-elles concurrencer la scène indépendante par le haut, et ainsi la déposséder de sa clientèle ? Vont-elles opérer une lente absorption de l'indépendant par le triple A, ou juste permettre à des créateurs de s'exprimer à travers les budgets de grands éditeurs tout en préservant leur indépendance ? Finalement, on peut se questionner sur la pérennité de la catégorisation des jeux indépendants en tant que genre à part entière. Cette nomenclature semble issue d'une impossibilité de comparer les AAA et les indies, car leur appréhension nécessite un recours à des systèmes de valeur différenciés. La perméabilité croissante de ces deux secteurs pourrait – à termes – mener à une reconfiguration de la terminologie en place, permettant de briser la cloison abstraite entre les jeux indépendants et les autres, et ainsi d'apporter une vague de renouveau dans l'industrie du jeu vidéo. 79 BIBLIOGRAPHIE OUVRAGES ANDUREAU William, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à1980, Pix'n Love, 2014 BLANCHET Alexis, Des pixels à Hollywood, Pix'n Love, 2010 BOURDIEU Pierre, La Distinction, Critique Sociale du Jugement, Les Editions de Minuit, 1979 D.K. HOLM, Independent Cinema, Kamera Books, 2007, 192p LE DIBERDER, Alain et Frédéric, L’Univers des Jeux Vidéo, Editions La Découverte, Paris, 1998, 274 p. NATKIN Stéphane, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques, Editions Vuibert, 2004, 144p. 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The hoster shown us to an incredible designer. he has a master degree in game design. He joined our team fully. And them we hired an artist because my art was terrible, I was doing it until we found someone. We just added another programmer to the team. He is gonna have a part in. We are now a team of 5. Matthew is rather new, so realisticly, everything in the game right now has been made by the team before How long have you been working on the project ? J : the past 4 month. N : it's relativly new. We did work on it without any stop. We basicly accomplished a ton in 4 month. That also includes the time that we spent in Greenlight for 23 days and now on steam on early access. We are making a retro shoot em up. It started to work, we really got nice group of player. do you have a community around your games ? What are your relationship with them N : we currentlu only have about 200 players. It's a lot for us. It's our first game so it's amazing to have more than one player ! We have a little over 200 now. We do talk with our community very often. We went to early access for that purpose. I wanted a community. I wanted people to understand that my son is here and that he is not leaving. It's only our first game. He wanted to express to them that he is learning and that he does care about his community. How does your community helps you ? Do they give you like advices ? Some good and bad feedbacks ? how do you deal with it ? J : A lot of people commented the game. Many of them liked the art - the colors, the music, the gameplay mecanics, etc. Some people said that they disliked some mecanics. A lot of them did not understand the controls because they did not read the instructions. We have helped them along with that. N : The feedback has been really positive. We have a mecanic on the game that if you are not 84 flying, the ship will drop back to the bottom of the screen. And a lot of people are not used, so we got a lots of comment about that. We realised that nobody was reading the instruction. We have a over button that counter acts that. And most the time when they realised that, they got over that mecanic pretty quick. But there has been some negativity towards that mecanic, but at the same time our approach is to make a shoot 'em up that was different. If we make a shoot em up like every other shoot em up, what the hell is the point ? can you say that the feedback you received was useful for improving your game, or not ? N : absolutely. Obviously you are not going to be able to please everyone. It's not our job to please everyone, it's our job to get better at making games. plain and simple. For example, we had an absolute hater, this guy was a troll all day. He would barely say that my son should be a shame to call that game pre-alpha. And that's terrible, it's ridiculus. THis game is absolutely pre-alpha. But of all the negativy this guy had, they were 2 comments that he made we considered greatly because we never paid attention to it. And that was the fact that for example we had rumble set to the controler, and we never thought of people with wireless controlers, and the fact that rumble kills battery. Among all this crap this guy gave us, at the meantinme when that came out, and we add to our option menu and set an option to allow the player to turn the rumble off. Even when it's negative, you still have to pay attention. Sometime among all that negativity you have something good. To get back to you. How did you develop your skills on video games ? N : As far as myself, my history in video games is simply the fact that I've been playing video games since pong. I was never in this industry, I have no experience in this industry. My son brought me here, my son needed my help. And I don't mean like "needed it", he did not need my help to make a game, he needed my help to network, to get it finished and out. But as soon as that happen, I founded an immediate love for this, and realized that I probably should have doing this for a long time. I got 5 others projects right now. Jonathan is only one of them. He basically open the door, and I thank him for that. J : I myself personnaly dont play a lot of games. I've played like RPG and stuff. I started because my friend wanted to make a website couple of years ago, I had to learn to code and design web pages and stuff, but I did enjoy it. I continued for a couple of years. I made some projects, but did not plan to publish any of them. And them my dad had seen one games I made, he found it cool. And then we went to a game jam to find some people. That's where I really started. How old were you at the time you began coding ? J : I was 9 years old. N : He is completely self taught. I don't know anything about programming. He just leart everything on himself, with google. J : I learnt everything on the internet. Now I'm taking some programming courses, but before that I learnt everything on the internet. N : He know 15 computer languages now. It's mindblowing. I did'nt realise how much he knew. How long do you think the whole making of your game will take ? N : Yesterday we just decided how far we where gonna take it. It's 24 levels, we are going to take it to 75 levels. It's a lot. We are going to make other functionnalities, other bosses, eother levels, 50 85 new types of ennemies. We also have decided to make 4 chapters of this game. Is there a specific workflow in the process of creating you game ? I know that everybody has a task, but do sometimes mix these tasks between people ? Or do anybody has a particular rule and sticks to it N : we definetly have a particular rule J : Our artist makes the arts. I'm the programmer so I make the mecanics of the game, and I also take some of those arts to put them in the game. My father is also the game designer, he says what has to change to get the game as perfect as it can be. He is also the networker to try to make the game more popular. The level designer helps me to clean the code. N : Jonathan writes codes fantasticly well, but he is a teenager so he writes some of this code a little sloppy. Some people likes to show their codes, Jonathan likes to keep it to himself. Adam has a master degree in this, and helps Jonathan to clean his code a little bit. When you check out the game, all the formations that we are making, that's Adam. He invented those different formations to be really cool. would you say that there"s a hierarchy in your team, or is everybody at the same level. N : I'm gonna answer that one. I'd say yes there's a fucking hierarchy as I stare a the top ! Jonathan and I started this project together by ourself, so before we added other people it was just me an him. The fact that it's father and son makes a hierarchy. When we added some people on it, we kept a hierarchy. But with the amount of time we spent growing and working over with each other, we do consider ourselves equal... underneath me. Adam for example, he's got a fucking master degree for this, but he considers jonhatan his equal. When he saw Jonathan resume Adam himself said : this resumee in terms of programming, blows my mind. There's absolutely a mutual respect among each other. For example, Adam and I absolutely hated each other right from the beginning, because Adam thought that I was just a supportive dad. He found out very quickly that he was wrong, and he realized "oh shit you are the boss!". After working together for some time now, we have a very mutual respect for each other. As a matter of fact, I don't even call myself a game designer until Adam told me how much respect he had for what I do. He told me "You taught me something : that experience and education in this field is not necessary, patience and dedication can get you everywhere." Could you say that there is a particular philosophy in creating indie games ? A philosophy that could link everygame developers, or not ? N : I'm sure Jonathan has an other opinion than me, and I'm gonna find out right now. J : It's our passion. We all love making games, more than making money. It's fantastic. The best feeling is to watch people play it. It's the whole point of making them. It's not really just a small team. The fact is that we don't want financial backup from a publisher, so that doesn't allow developpers to go big. N : For starters, my opinion : indie is "fuck triple A". Here's my take on triple A : Triple A is only concerned about dollars, and it makes sense, they are business. We are not business yet, we are game makers and game lovers, so you have to stop from the bottom somewhere but ain't gonna take this company to a fucking AAA. At some point, they really kind of stop carring. They stopped giving a fuck about what they were making, and were more cncerned about what they were making in their pockets. For me, Indie is about "how will I be able to connect with my players", and the fact that it actually means something to us. There"s so many triple A games 86 today taht really shouldn't be games, they are goddamn films. I get a game from triple A industry, it's 60 minutes of gameplay and 4 hours of cutescenes. I don't want shit like that, it doesn't matter to me. I would still prefer to go a television and play pong, because back then it's all they had. And they still made games that people loved. I think a big problem with triple A is they stopped considering themselves with input and output. And I think for me what's extremly important is : We care about what we are putting in this machine. Because that machine is then going to put something back into you as the player. And there is going to be a reaction from that. And if we do a good job, that reaction is going to cause that player to put input back into our system. And then it's our job to read that input and to realise how it's affecting the player, and then gives us the opportunity give them more feedback for their input. That's what i call the "juice". If you are not giving a fuck on the input coming back from the player -- and I don't mean a feedback, I mean IN THE GAME. When a player pushes a button, you don't want to see just a tiny thing happen, you want to give them the most fucking output for that minimum input as possible. Make them want to continue to play, make they want to come back for more, make them want to know what you are doing next. That is what Indie is about : really really caring, not just about what you are making, but what the people are playing. The games we make, are not the games the players play. I think that the financial has nothing to do with that at all. We made that game on nothing, but even if I had an unlimited budget or team, that game would still be what it is right now. Because it's the game we wanted to make, what the players thought of, and how we can get better at becoming better. A lot of times in triple A, they do not care about that input from the computer to the player, they just pretty much say : "this is what's going to happen regardless if you like it or not, regardless on the input you put into this game, this is the way this game is going to run. And I think Indie developpers try at least to say "wait a second, that feedback is fuckin important, because then we know what to respond back to them with the game". That, I think, is the passion and the love, and that's what indie developper is for me. It has nothing to do with money, I hate that people say that. If you get a publisher, you just made a good job of networking, getting your game into the hands of people that want it and know that it's a good game. Why should you not be an indie developper if you have a lot of money ? Why should you not be and indie developper if you have a huge team ? Why should you not be an indie developper cause you have a publisher ? That's all bullshit. It's about how you react to your game and the responds that are coming into your game and how your take those to try to make your games better. It upsets me so much when I see indie developpers shit on studios that have got in success and built a lot of money. That doesn't stop them from being indie. I'll say one thing : I think of one the triple A studios out there that are labeled as triple A, I think Bethesda is still Indie in my opinion, because they fuckin truly care about the games they make, and they love video games, they love what they do. The way they make games, the love of what they do. When do you think that an indie studio ceases being indie ? N : If an indie studio stops becoming an indie studio, they were never an indie studio, period. If you are an indie game maker, it doesn't have to do with the size of your game, the budget behind it, the graphic set, the engine you are using, the code you are writting in it. It's about a PASSION. The passion is not in triple A anymore, it's about money. J : When you are indie and you go to triple A, then you have never been indie. And the general populace is gonna care more about your AAA standards than your indie standards and they are just gonna forget about your indie standards. Indie studio don't go triple A, they cease to exist. N : If I ever feel for 1 sec that I'm not an indie game maker anymore regardless on how big we get, 87 how much money we make, I'm fuckin done in this industry -- I'm out, cause I don't deserve to be here How did you fund your game ? N : Our budget was 1875 dollars. And you know what, I could have done it on zero ! We made the game on zero. This sum is what we have spent so far to get to some conventions, to print business cards, to print banners, posters. We haven't spent a dime on the game itself. We are hoping and waiting for 4000 dollars in sales so we can get our licence for playstation and take this thing to console. The only budget that was spent on this game was marketing. Jonathan is a student, so he doesn't have to worry about bills and stuff. I don't believe in crowdfunding neither. I'm just gonna say that right now, I think it's dirty fucking business. It's not how games are made, and unfornetly, a lot of studios and developers now are just including that as the norm, as if it's a part of their budget that are supposed to be there. I just don't believe on it at all. If we can't get this game done, we shouldn't be making it. Don't rely on other peoples. do you have another work ? N : I used to. I'm on the grammy board, I spent 15 years in music and film industry, and I have given that all up, to do this for my son. So all I do now every single day all day long is make games, that's it. I'm lucky that I did well in the last 15 years. I'm dedicated to this crap. what is for you the difference between an amateur game and an indie game ? N : I'm gonna reference amateur as a hobbiest. The difference is that at one point, you are making games only for yourself, and at the next point you are ready to make games for other people. That's the only difference there. I don't have any dislike for hobbist, that how we all got here. N : I have something else to say : everything we can do to help this industry -- thats the other thing too. It's not just about what we are doing, it's how can we help others get their work done too ! How can we help this industry across the board ? Of course we focus on our games as much as possible, but there are this on this industry that need to change. It's a lot of damages that has been done and most of it being done in house amongst all each other. And this is all really starting to hurt us, and if we don't stop it soon, we are not gonna have this industry anymore. Somebody else is going to take it over and run. And this is not gonna happen over my fucking ship ! 88 ANNEXE 2 - ENTRETIEN AVEC NINA FREEMAN Can you briefly present yourself ? As you know I am Nina Freeman, Currently a level designer at Fullbright, in Portland Oregon. I also do lost of personal work on my time of smal games and stuff like that. Which Fullbright's games have you be working on ? I haven't work on Gone Home , I was hired by Fullbright about 6 month ago, and working on our current projet What are your current own projects ? I have a lot of different works. The one I've been working the most is called CIbele, it's a game about the relation ship between 2 young people that are playing an online game together. My most famous game is called "How do you do it ?" which is a little autobiographical game -- most of my stuff is autobiographical -- and it's about how I used to play with my barbie dolls to figure ou how sex worked and stuff. How did you develop you skills ? I guess is a combination of things for me. I have a bachelor in english litterature and I like poetry, so I guess a lot of my inspiration and narrative skills came from that. And then when I graduated, I was doing crappy job, I wasn't sure of what I wanted to do, I wasn't making games yet. And then I started hanging out with game devs in NY city, and I was like "Oh, this is really interesting, like I've always loved video games, and I'm hanging out with those people who make them, maybe I could try to do it too. So I started to teach myself how to program, participated in game jams locally and stuff like that. I kind of started that selftaught and then like about a year after I started gratuating at NY university, where I got my masters in digital media... It's basically a master in game design. So I had to make a game in order to graduate. I kind of selftaught, school was more a chance to have time to make my own games. After I graduate I came to Portland to work for Fullbright. How long have you been working on video games ? I guess like 3 or 4 years maybe now. I have made a lot of games when I was in school and before. Cibele should be coming out pretty soon. I have a bunch of little games that are online for free. How long have you been working on Cibele ? For about a year and a half, and for 6 month with a full team. How is your team's hierarchy in both jobs ? Do you have a specific workflow ? At Fullbright, there's a hierarchy for sure, especially between the founders of the company and the employees. But many decisions are based on discussions between the members of the team. It's not like much like a corporate structure, or like a bureaucraty. The boss have a lot of say in what actually happens, but many of their final decisions are influenced by their talking with the team. 89 Would you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? I think that the line is pretty blurry between indie and AAA. Here for example, Fullbright is a company with a corporate structure, but they still have different ways to structure themselves. You can be indie by yourself without any company, or in a corporate structure... There is a whole spectrum the indies work and create stuff, and they can be like anything from one person working at a coffee shop in the week end to a company of like a 100+ people working as an independent studio. So I guess the difference is there are people that say that they are indie developers, and people who say they are not, so in the end it comes down to "how do you identify as ?". There's probably ways that people can make a difference by the economic structure of the business. But I know obviously a lot of people just verbaly identify as indie, so has to count for something. So, what would be for you the indie game spirit ? What do they identify to ? I thin that they are people who want to try to make something outside the mold. So like people who want to make games that are different from the average game that'll find on game shops. That's often times the case but there are also indies who tries to make games of the same caliber of format of triple A games. But I think most of the time people indentifies indie like doing things that are very different and experimental in many cases. But not all the time. That's a spectrum as always. What for you could for you be a definition of an indie game ? Is this just making something different, or there is other parameters ? It's not a rule that are experimental are indie because triple A companies do experimental games, they are trying to be original in they own ways. Really for me, it comes down to how the developer self identities. If they say they are and they are not working in an obvious triple A studio like Sony or others, then you are indie. About Cibele, how much money did it take you to make it. How did you fund it ? We are not getting fund or anything. I just made some personal investment like paying us entries to festivals, some contractors. We are gonna sell the game so I guess we are probably going to make some money. It's not really a business venture for us I suppose. It's more that we feel that we put hard work into this, so we should sell it because we think it's really high quality and should be paid for. But it's not like I'm trying to form a company around it. It's just been a passion project for us, and we've been working on it for a very long time so we could try to sell the thing. And I've never done that for any of my personal stuff so it's a kind of experiment . How are you going to publish it ? It's like a PC and Mac game. We haven't put it in any platform yet, so I'm not sure exactly how that will work yet. So I gess we are going to put it on Steam and like have a website with a widget to sell it or whatever. Would you say that for Cibele, there's a gamers community around the game ? I put phenomenal efforts into promoting the game and like Polygon made an impressions piece on it during last GDC, I twitted it a lot. So there is people that are looking forward to it, but it's not the 90 kind of game I'm gonna put on early access and have like forms of people discussing around it. I guess the community is just more : people who are aware that it's going out soon. Would you actually like to have this community ? I think that that kind of community thing is good for some games, I don't think it's necesseraly going to be part of Cibele. I think the community stuff is coming from developpers having like kind of a dialog with the players to tune the game based on the player feedback. But our game is very much like an authored experience. I'm not trying to add that dialog to this game, I think it works for some games, but I think for games like this it doesn't. The story is set and stone, it's about my life. What about Fullbright. It's another scale. Do you think their games are made thanks to the community ? Yeah, I think Fullbright have sort of a community from Gone Home. That make people excited about playing at their next game. But, it's pretty similar to Cibele : it's not the kind of game that's going onto early access. It's different. 91 ANNEXE 3 : ENTRETIEN ECRIT – AIVARS PRIEDITIS Can you briefly present yourself ? Aivars Priedītis, 25, founder of "Revenge Games", a two men studio. I'm an artist and the programmer. Spent last few years creating our own engine and tools, and now working on our debut title called "Regret". How did you get to work on indie games ? Years ago, worked as a web designer/developer. After years of misery and Hell from working with clients that didn't know what they wanted and Hell in my personal life, I started writing, doodling. Eventually, I stumbled upon the first popular indie devs.Unity Engine was just born and so I got interested in gamedev. Thought to myself I should try and create a game. That would surely take my mind of. And so it snowballed from there. :) How did you develop your skills ? More than a decade of drawing and ~8 years of programming. Self taught, countless years on no sleep. :) Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? The beauty of being a programmer and an artist is I know every screw in the engine, I know how it works and I have all the pictures in my head. I know the limits, where to push and when to hold. So it's pretty straight forward. Composer also is easy to work, talented human being. Long story short, I guess, you could say it's as vertical as it gets: you just jump down the rabbit hole and enjoy the flight. :)) How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? I never in my life, nor will I ever beg for someone's money for a project that doesn't exist yet. I despise KS's and Indie gogo's concept. It's parasitical and it feels like freeloading. I'm financing my own work. Do you make a living by working on indie games ? Eventually. It's inevitable, really. Since I don't have a family and I prefer minimalism, I'm all set. Whatever I make I'll be happy. The game is not a bubble shooter, ergo it should suffice. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Friends mostly. I'm making something that makes me happy. And especially after receiving a couple of ingenious comments that my pixel art is "too high res", I gave up on listening to people. Rarely do you get an actual constructive feedback. So it's more of a "love it, or hate it" kind of a deal for me. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? No, I cannot function under someone's dictatorship. After 20+ years of doing my best for other people, I have to, finally, do my own thing. It's more of a personal issue. And besides, working for someone means you have no freedom to create. Why would you do that to yourself, if you have your own mind and ideas. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? The business model and everything in between. Also - freedom to create. 92 Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Philosophy changes with each and every indie dev, but I think the most obvious one, that links all the indies would be creating your own worlds, your own stories. Creative freedom. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When it is owned and financed by a company like EA or Ubi etc. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? No. It's a silly marketing trick designed to do two things - send a message that:"hey, we're indie friendly", "We get ya!" *wink wink* and make money off of people who love indie games. It's like a pretty girl in a commercial. Realistically she has little or nothing to do with the product, but she's there to get your attention. 93 ANNEXE 4 : ENTRETIEN ECRIT – MAXIMILIAN KRAUSS Can you briefly present yourself ? Maximilian Krauss, 21, Student in Computer Science and Media, multiple indie projects, 2 games in google storePassionate gamer on all platforms and genres (except social media- and webgames) How did you get to work on indie games ? I love Games and started studies on Computer Science to get into business How did you develop your skills ? Started off with basic programming knowledge and then working on game projects to get some more specific skillsTo improve further, I get my hands on practical exercise Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? I prefer a more horizontal hierarchy.We use Scrum-like Methods, I don't know if that's original... How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? so far, my own money for assets and hardware neededbesides that, we try to get money from jams/contests, but we haven't received external money yet Do you make a living by working on indie games ? no. not yet Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? we don't really have a community Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? because big companies expect 3+ years of experience even for juniors.If I could, I would join a big company because I think AAA-Games can turn out being monuments in gaming history, and that is my dream as developer: creating a timeless game What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Indie's have no money, so they need creativity to work around that.They are usually marked by having something unusual considering story, gameplay or they are just downright boring because they copy paste established mechanics. Regular games rework established mechanics and give them a little twist, so you know what to expect, but you also get a little innovation mixed into it Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? We want to make (good) games no matter the circumstances.We want to do something we can be proud of! In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When they begin having a big publisher behind them or have reached the point when financing their game is no longer a big deal Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? not really. they are trying to take the "indie-spirit" and punch it into a big game. 94 ANNEXE 5 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 1 Can you briefly present yourself ? I'm 22yo and I'm attending Computer Science at University.I've always played videogame since i was 8. Now, with my knowledge I started making games in the free time. I wish I could get a job related to game development. How did you get to work on indie games ? As I said before I've always loved videogames plus, my love for programming = videogame developer How did you develop your skills ? I started learning to program at the highschool and I found it very interesting. So I decided to learn more and more. At first I tryed to achieve small project, then they became more and more bigger till my current one (a game). Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? Of course it is. I think that the more appropriate way to describe it, is horizontal. We are just a bunch of friends sharing the same hobby I guess. But I know for sure that everyone is dreaming to make it become a full time job. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? At the moment we are financing the projects just with our money, waiting for the big success, you know ;) ? Ok no jokes xD We are just trying to finish this project hoping to sell some copies in order to make some money... get the office, new hardwares, same 'ol stuff... Do you make a living by working on indie games ? All the team is currently studying at the university, so from a certain point of view... yes. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Since our current project is kinda the first (we've already did a mobile game, nothing big) we don't have a "community".Of course we are trying to make the people know about us and the project and we kinda did it. I mean, we knew few people who's following our progress. We shared opinions, project's ideas... I think that it was usefull. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? That's a tricky question. In my opinion it's hard to answer. I think that I won't know it till a big studio ask me to work there :/ What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? The total freedom while deciding how they will become. AAA companies try to sell as many copies as possible, this involves that the games are highly polished with no "strange" features Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? The total expressivity of the team will be putted in the game. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When it becomes bigger and when it starts to take off the original mechanics of the game to reach 95 the average (or casual) gamer just to sell a bit more Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? I don't know it (shame on me), but if I understand well what is this question about, I really don't have an answer... Because it seems good that AAA companies are trying to follow the indie ideas, but at the same time it can be just a simple way to make money considering the big success of the indie game nowadays 96 ANNEXE 6 : ENTRETIEN ECRIT - CAMERON Can you briefly present yourself ? Cameron, 17, unemployed, i make hobby games. How did you get to work on indie games ? I wanted to create the adventures i've played and imagined for others. How did you develop your skills ? Youtube tutorials, mostly. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? not sure what you mean? but original. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? I sailed across the 7 seas for a mythical bay filled with pirates. Do you make a living by working on indie games ? Hell no Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? nope. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? If i did, yes. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Regular is if it had a team of more than 10 people. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Be fucking insane. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When it has more than 10 developers. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? No. 97 ANNEXE 7 : ENTRETIEN ECRIT – VICTOR FABIANO Can you briefly present yourself ? My name is victor and I'm a 20 years old indie dev living in São Paulo, Brazil. I'm currently unemployed, but I worked as a telemarketer in the past. I've been playing video games for my whole life and I really love them. My favorite ones are, Donkey Kong, Super Mario World, Sonic(1,2,3), TMNT, Mario Kart, the basic ones. How did you get to work on indie games ? When I was a boy, like 7 years old, playing Sonic 3, I asked my mom: "Mom, who did make this game? How did he make this?!", She just answered: "The japanese.". Then years after that, I was 14 years old, or maybe 15, I first used a computer (ohhhhh! Back in my days, poor people in Brazil could not afford a pc, so they had to use Lan Houses). That previously unanswered question was back in my head, and I started searching "How to make games". I started with Blender (a terrible choice in my opinion). How did you develop your skills ? Reading, watching tutorials, reading code, practicing, reading, watching tutorials... Ahh, a thing that slowed me down, was the leak of content in my language, I didn't speak English (as I don't do very well today) in that days. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? Teamwork? I'm a lone wolf. My team is me and God :) Do you make a living by working on indie games ? Nah, but I want to. It's my dream. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Nope. I'm still very small. Just 2 small games in a mobile games store. I'm still growing... Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? I don't have any degree nor experience to work as a professional game developer. I also hate doing just one thing. I like to code, draw sprites, and try to mess around with some audio making software. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Indie game = Homemade food. Both we know it's better than Mc.Donalds fast food..."Regular" video game (I mean sh*t like Modern Warfare) = Industrial sh*t. (sorry but this is the only word I can use to describe this) Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? In my opinion, it's about making people feel alive, making them react, laugh, cry, curse you (hahaha, this is the best), or just escape from boredom. If you fail to make them feel the way you wanted then to feel, you failed. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? We can't. At least if you have an Indie soul. Even if you work for an industry, like Cherno, the guy who teaches Java and C++ on youtube, he works on EA, but he's an Indie. 98 Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? Indie games is not about having simple graphics, or minimalist design. Indie is to not have a salary every month, Indie is participating in Ludum Dares as I'm going to do this weeked :), Indie is almost giving up a project, and all of a sudden finding a solution to it, and getting as happy as a blind person who sees for the first time. Indie is learning, Indie is sharing, Indie is feeling, Indie is life. 99 ANNEXE 8 : ENTRETIEN ECRIT – REV O'CONNER Can you briefly present yourself ? Rév O'Conner, 21, 3D Designer, Animator, Project LeaderWorked with crytek from 2011-2014 for CryEngine testing How did you get to work on indie games ? Had an idea for a game, so i learned how to make one and doing so as of now. How did you develop your skills ? YouTube, Digital Tutors Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? Vertical. I, as the team leader worked with the writer to develop the story and now give tasks to other members of the team. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? Personal asset Do you make a living by working on indie games ? No, not yet Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? No, not yet Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? No. I like to own my things What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? None, unless we are talking about retro, pixels, 2D or outdated graphics. Since indie is a broad term including students and hobbyist I am going to say that there is no difference between my game and "regular" game. check out nellockgames.com to see the graphics of the game I am making. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Depends, if you are very good at it, make it a business model and work for money. If you make money out of it, there's more passion to be found in it. However, if you are a hobbyist, you can say its the independence of making what you wanted to play. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When they get successful and employ dozens of people. (Quite a few dozens). Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? No. As I said if you define indie by their art style, it's wrong. Indie are anyone making game without a lot of financial backup and if they are good at it, they can even make a "crysis 3 like" game, that doesnt make them non-indie unless they sell 500K copies 100 ANNEXE 9 : ENTRETIEN ECRIT – JAMIE CALAN MCLEOD Can you briefly present yourself ? My name is Jamie, I'm 21, I live in Scotland and I'm currently studying Animation. I'm currently making a survival horror game in my spare time and I want to do environmental art as a career. How did you get to work on indie games ? In 2009 I played Half-Life 2 for the first time, that was the greatest game I had ever played. I started playing CS:S and TF2, and quickly started trying to make maps for those, then trying to make mods and then I went to university to study animation. Now I'm trying to make an indie game. How did you develop your skills ? My hobbies and University mostly. Now that I'm making a game, every day I have to figure out how to solve new problems, and I'm getting better by the day. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? Totally horizontal, I constantly go back and change things, especially because I'm learning how to do new things every day. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? Eh... We have no money. But once we have enough to showe we plan to launch a kickstarter. Hopefully this will pay for software licenses primarily and if we get some extra, some to cover what our part time jobs pay us. Do you make a living by working on indie games ? Not yet. One day hopefully! Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Not yet, but again hopefully. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? Everyone always told me that if I wanted to be hired I should ship a game first. So that's the plan. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Small studio. No publisher. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Yeah, that you can make whatever you want. You're not tied down by bosses, or investors or anything like that. It's purely your creativity. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When they're no longer making what they want to make. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? Nah. 101 102 ANNEXE 10 : ENTRETIEN ECRIT – HENRIQUE Can you briefly present yourself ? Henrique, 20, finishing up a degree in engineering, working on video games for a little over 4 years, with one game in the google play store reaching over 15k downloads and one GameJam game which won and received well over 2 million views in YouTube let's plays being some of the biggest accomplishments How did you get to work on indie games ? I just decided to do it so I started making games. Is there any other way to do it? How did you develop your skills ? I started making games at first to teach myself coding. So the process of making games was how I developed my skills for making games. Studying later helped cement knowledge in programming, but everything else was learned by doing. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? When I started working it was me and a buddy and we both just knew programming. Now I work in a very well balanced team and it's very equal, everyone shares their opinions and works on their area of expertise, occasionally dabbling in other areas, just for fun. So original and horizontal, I guess. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? As little money as possible, use Unity and my free time/hard work. Some people like to employ freelancers and/or pay for commissions, but I either find people who believe in the project with me or do a terrible job at doing those things instead of people who are good at it. Do you make a living by working on indie games ? Not yet, but with the experience I've accumulated and my current team things might start going a bit more commercially successfully isntead of hobby successful. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Haven't built a a very large community of gamer fans, no. Mostly friends and fellow developers. I do have other fans of individual games, but they don't necessarily translate from game to game, so there isn't "brand loyalty" for me as a creator. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? Depends on the studio, if they make games I enjoy I would have no problems working for them. Places like Nintendo, Platinum Games and others What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Risk. Indie games usually have smaller budgets, so there is less financial risk associated to them. Because of this they are free to explore new and "riskier" ideas which may or may not be successful. A "regular" video game has a much higher budget and must ensure the investment pays off so no one goes bankrupt, which means they have to play it much more safely.TL;DR- Indies have more creative freedom which facilitates innovations, triple A games have higher budgets and therefore more production value, but play it much safer and will not usually be as "fresh" as their independent counterparts. 103 Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? No, the inherent quality of being independent is being able to inject your own philosophies into your games without having to answer to investors or publishers, so I wouldn't say there is any particular philosophy inherent to all indie games. As far as I'm concerned, games should be fun first and everything else second. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When they accept outside investment from bigger companies and have to justify their decisions in any sort of way. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? If the game was made with total creative freedom from it's creator, then yes. if the game was made independently from outside influences, then it is indie. Although some may argue and say that it is only "half-indie" or something of the like if it has a budget of 6 figures or higher. But that is a whole other argument. 104 ANNEXE 11 : ENTRETIEN ECRIT – NATHAN RAY Can you briefly present yourself ? Nathan Ray, 25, LTPATS (Lonely Troll Productions & A Thorny Succulent), 3 years making a couple dozen small-scale games. How did you get to work on indie games ? Started making games in school because my Game Art & Design degree program wouldn't give me enough game design experience. How did you develop your skills ? Lots of practice, lots of small-scale games, participating in online game jams often. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? I do mostly solo work, but I also do duo work with my partner and for that it's simply a matter of doing our assigned tasks and handing off completed work to each other when necessary. At times we bounce ideas off each other.For example they design the game mechanics, we discuss the specifics how to execute them, then I code the game mechanics. I do preliminary sketches for concept art, see what they like and refine my work to their advice (same goes for things like color palettes). When my concept art is done I hand it to them to vectorize the art for the game. When they are done vectorize and puppeting the character they hand the pieces to me where I rig it in engine and animate the character.Assuming horizontal hierarchy means more even or dispersed power, that's what we are. I have no idea what "classic" workflow is, if it has anything to do with GDDs then we definitely aren't classic. GDDs aren't always very efficient for indies because smallscale projects are often iterative and prototype-heavy which means the scope of the game can easily shift multiple times in early development which reduces the need or use of a GDD. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? Since they are free to make I just make them in my free time. Do you make a living by working on indie games ? Not yet. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? I've have a number of players on Newgrounds provide useful feedback for my games. That's the closest thing resembling a community I've had. They have helped me significantly by providing honest and helpful feedback from a gamer's perspective. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? It gives me the chance to practice whatever skills I need practice on. It also allows me to make the products I want to make and play. One of the most appealing things is I can get things done at my own pace and see results quick, while with studios there's a lot of waiting involved to see the next iteration of a game prototype.I wouldn't want to work for a big studio for the reasons stated above, and because it often means signing a contract that would prevent me from working on my own games. Also if I'm working for a studio I'm either creating another person's vision or a company's vision while I'd rather be creating my own or my friends' visions. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Size of team, size of scale, size of scope, how "personal" the game is, how risky the theme, art, 105 and/or mechanics are. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? No, whatever philosophy there is to indie games is unique to each developer. Personally I would say that creating a game that is personal to me or reflects me as an individual is important to my approach to game design. Also I have to have fun making and playing the game I'm creating, if not then I have no reason to make it. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? Technically I would think it's when they get a publisher. Colloquially I don't know, maybe when they have too many employees, or when they stop thinking like a collective of individuals and start thinking like a business, or when they stop respecting their customers. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? Again, technically speaking probably not. But if it "feels" indie to people then that may not matter. It may be possible that the term "indie" will change in meaning over time as larger studios try to absorb the term, or newer terms (see "altgames") will emerge to replace what indie used to encompass. 106 ANNEXE 12 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 2 Can you briefly present yourself ? I am an idiot who makes games for morons. 52. Independent developer. In mobile Apps since 2006, in interactive arts since 1993. How did you get to work on indie games ? It worked for me in my spare time, so I decided to work as indie full time. How did you develop your skills ? School. Internet. Google. Friends. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? One man show. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? From savings. I pay for rent, food, only necessary hw and sw. Do you make a living by working on indie games ? I sell parts of my code to those, who ask for it. I make games and apps for clients if I like their ideas. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? Yes. Around Facebook page. It helps to have players around when I have some specific questions about further development. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? It gives me freedom to do exactly what I want to do. It's effective. Yes, if they ask me to work on something I would really like. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? Uh. Indie is published independently of large distribution channels. Not true anymore I guess. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Not sure. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? I don't care. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? I don't care. 107 ANNEXE 13 : ENTRETIEN ECRIT – ALIN ALEXA Can you briefly present yourself ? I am Alin Alexa (known on the group as AlanWare). I'm 19 years old and I'm working on the same project ("Dead Again") for 4 years as a freelancer. How did you get to work on indie games ? Pure passion. Started making mods for games like Morrowind and Oblivion and then gotten myself starting a serious project. How did you develop your skills ? I followed a C# programming high-school, but everything else I learned was done via tutorials.. hundreds of hours of tutorials. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? I'm actually a solo-developer. So the workflow is mostly revolving around what I decide to do every day, or what I feel like having to do. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? Crowdfunding... mostly. Most of the money have gone into software and upgrading my development PC. I'm still trying to get funded in order to be able to upgrade furthermore so I'll be able to stream the development progress. Do you make a living by working on indie games ? Actually, yes. That's most of what I do every day. I'm also working on a part time job, but 80% of my free time goes into development. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? I have not yet released the game.. so I can't really answer this question :< Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? I choose independence. I feel like it's a lot easier to work alone than telling everyone else what to do... at least if you are the leader of the project. Otherwise, I don't know.. it strictly depends on the team. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? An indie game is usually representative for a smaller number of people (the developers). Quality doesn't have anything to do with indie or regular.. there are a lot of indie games that look at the level of a AAA game. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Don't let your dreams be dreams. That's all I can say. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? Probably after a bad experience with past team members. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? 108 Depends on the number of people working on it... if there are more than about 10-15 people working daily on the project, then it's not indie. 109 ANNEXE 14 : ENTRETIEN ECRIT – DEVELOPPEUR ANONYME 3 Can you briefly present yourself ? 27, unemployed graduate student, played video games since I was 8, created a short choose your own adventure game for my Degree course, live eat and breath videya games, about to start putting together a new choose your own adventure game in renpy How did you get to work on indie games ? During the course of my University Degree, for one of the project briefs I decided I wanted to make a branching path, narrative driven game, in the veins of Analogue: A Hate Story, Katawa Shoujo, Digital: A Love Story and other VN games. As a genre, VN's are dominated by hentai and sex based games, but I was intrigued at the possiblity of using that choice based system to tell a different, more pulp crime noir story. How did you develop your skills ? As an art student, I already had much of the necessary skills in creating the art pieces and panels, which formed the majority of my game. I learned to use the renpy coding software by trial and error, teaching myself and learning from its wiki. I used a free, cloud based music software to create and compose small music pieces, again, using wiki's and experimenting, that would play throughout my VN. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? As a sole operator, this does not apply. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? I was a student at the time, and relied upon my student loan to help support me. Do you make a living by working on indie games ? No. Creating my next VN is a product of my own time, and it is through my artworking and illustration skills that I support myself. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? My game was presented to a class of my peers and lecturers, whom were able to play the game at their own pace, discuss and collaborate on the different choices they made during the game, and inform me of the highlights and lowpoints they each experienced. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? Independence allows a far greater degree of freedom in what I create. It allows me to find and create an experience I want to share, rather than be at the throes of corporate politics and game creation for money sake only. Working at a big publisher might be great for financial and experience reasons, but I would still endeavour to have my own project outside of the company. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? There is none anymore. Small, independent startups are quickly creating experiences that rival the multi million AAA publishers, with crowd funding helping these small creators bring their experience to an audience not normally targeted by these large corporations. Crowd funding has given independent studios the ability to go toe to toe with the big pubs, and gain a significant market and mind share. 110 Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Create an experience you want to create. Games have evolved to the point where they, like book and film and music, can both be entertainment and art. As we have seen in the last few years, there is a large portion of the audience out there also eager to try these experiences, thus indy pubs no longer need fear being alone in their vision: there are people who will play their game. In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? When they stop creating for them and their audience, and start creating for their audience's money. This isn't a bad thing, but it can stifle that spark of creativity that initially enabled the studio to risk it all on getting their game out there. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? Again, lines have blurred now to the point where when these publishers are almost incomparable to indie studios. They are starting to understand that their audience craves different, strange, weird, sometimes insane experiences. They just have the proof now that those games can sell really well. 111 ANNEXE 15 : ENTRETIEN ECRIT – CHRISTIAN RIEß Can you briefly present yourself ? My name is Christian Rieß, and I am a 30 years old game designer and programmer from Germany. I am working as a self employed freelancer programmer and game design consultant and work on my own small indie games. I am working in the games industry for about 5 years, 2 years as an employee, 3 years self employed.If you have any more questions: [email protected] How did you get to work on indie games ? I just did it, bought some hardware and software and started coding. How did you develop your skills ? This is a really long way. I was always interested in games, fiddled around with game engines and map editors, worked on smaller game projects in high school (none finished, unfortunately). At the age of 13 or 14, I started to tinker with one of those "Make your own game"-Books. I wanted to create a run and gun platformer, but the software provided was for Point & Click adventures. I did not create any game with it, but I started tinkering with the POV raytracer, that was included in the software package (A 3D program where you have to program your 3D scenes in a text file with primitive objects and boolean operations). Shortly after that, I bought my first real 3D modeling software. At the same time, I started playing Pen&Paper role playing games and wrote several campaigns.Then came college. I was told, that I should learn a "real profession", and so I tried. I abandoned game development and started studying electrical engineering and information technologies. 2 years later, I had to realize, that this was not for me. But I had picked up some object oriented programming skills in Java. I rolled in for a new course of studies, which was closer to media production and creating computer games. As an application, I wrote my first completed game, a small Asteroids-Clone, in C++ and DirectX.In my course of studies I picked up a whole range of skills. I learned some more programming (most notably PHP, SQL and Python), several software tools for 2D-graphics, 3D-graphics, animation and sound editing. They taught us about media history (still a very interesting topic for me), filming and cinematic techniques and basic design, as well as project management. We could test and form our skills in semester projects, and I picked up some books about Game Design besides my courses, since this was the most interesting for me and not very well covered in their courses.After my studies, I worked for a time at a web development company, where I picked up several web techniques, like HTML, XML, JavaScript, ASP.Net and others, which I also sometimes use in my projects. Is there a specific hierarchy in your teamwork ? Would you describe it as vertical or horizontal ? Would you say that your team's workflow either classic or original ? I normally work on really small projects with a maximum of 5 people, where hierarchies are inherently horizontal and non-classical. In such small teams, everyone has to take several roles and there is no dedicated project manager (I am often pushed in that role, since indie teams are most of the time very chaotic). I think I only worked once in a classical team (about 30 people). But even there the hierarchies were horizontal. Everyone on the team could pitch in ideas. Everyone had a specific role, but we were able to work together with other team members whenever needed. I think, unless you are working for EA or Ubisoft, this in an inherent quality of the games industry, not only indie developers. How do/did you finance your game(s) ? How do/did you use this money ? I finance my games with programming freelancer jobs, I mostly use the money for new hardware, software and of course a place to live and food. Do you make a living by working on indie games ? Not yet. I want to make it profitable, but there is a lot of luck involved. Marketing is also very 112 difficult, if you are alone and on a shoe string budget. Do you have a gamers community around your games ? What is your relationship with it ? Did it already help you ? How ? No community whatsoever, but this is definitely the next step in my efforts to make my games more known. Why did you choose independence ? Would you work for big studios if you had the opportunity ? Why ? I chose indepence three years ago, when my employer at that time closed his company. I lost my job without having any control about it, after having worked my ass off over almost two years towards a specific goal.I thought that since being employed is no more safe than being selfemployed, I should at least try that.Since then, I have turned down several job offers, from smaller and bigger companies. Unless I fail completely, I want to at least try to be a successful indy game developer. Since my portfolio is still growing, as are my skills, I can go back to being employed any time. What is for you the difference between an Indie game and a "regular" video game ? This is a tough one. Indie games seem to have this special, quirky, experimental quality, that no other game has. But on the other hand, it is hard to really categorize it. Portal seems to fit, but Portal 2 is "more of the same" as the first installment, but was created with the supervision of Valve Software. So, is it still indie?You could define indie developers as being independent from a publisher. But there are several games labeled "indie", that are distributed by publishers (Devolver Digital and Paradox Games have several of these games in their portfolio). There are bigger studios, that are independent from publishers as well as in "they are not owned by the publisher", like Deck13 from Germany (who created Lords of the Fallen recently) . On the other hand, is Blizzard indie? They sure have a special quality, since they don't churn out shovel ware crap, and they are technically their own publishers.All those big time developers were "indie" once, the difference to today is, that now every idiot can download Unity and claim to be a game developer and start shoving crap on Steam.So, indie is a really lose term, and you will get a different definition depending on who you ask. Can you say that there's a particular philosophy in creating an indie game ? What would it be ? Most of the time, the philosophy is "I have this great idea for this epic game, with open world, cinematic storytelling and an almost life like AI. But I only have the money for a quirky jump and run. So yeah, let's do that instead and see, how that turns out." In your opinion, when does an indie studio cease being independent ? I think the turning point is where they stop creating their own games and only create games for customers. But I would say, that projects/games are indipendent, rather than the studios. There are several indie studios, that are working for money, but on the side are working on their own babies. Do you think that "indie-like" games made by big studios (ex = Valiant Hearts by Ubisoft) are indie ? If they assembled a team, that is given a budget and complete creative freedom, you might argue, that they are. If they are designed by committee to look like an indie game, they are not. But it is sometimes hard to tell the difference.I think the only reason that big time developers are not cashing in on the indie movement is that it is not big and profitable enough, yet. 113 ANNEXE 16 : ENTRETIEN ECRIT AVEC ARTHUR JEANNIN Peux-tu te présenter rapidement ? Je suis Arthur Jeannin, rédacteur sur Indius.org depuis trois ans et Nofrag.com depuis six mois. L’un traite de l’actualité du jeu indépendant et l’autre du FPS (AAA comme indé). J’ai 20 ans et je tente de vivre de ma passion, le journalisme, même si ça ne réussit pas forcément pour l’instant. On y croit ! Pourquoi t'intéresses-tu particulièrement au jeu vidéo indépendant ? Pour l’originalité qu’il apporte au milieu du jeu vidéo. Le triple A a ses limites et on a commencé à le voir il y a quelques années, quand tout ce qui sortait était du même genre et que même les nouvelles licences se faisaient rares. Puis des gens comme World of Goo, Braid et LIMBO sont arrivés. Des jeux qui apportent un vent de fraicheur par leur originalité, le message qu’ils font passer, et la passion de leur développeur qui est presque palpable. C’est grâce à des jeux comme ça que je m’intéresse au JV indépendant. Dirais-tu que le label "indépendant" est un gage de qualité pour un jeu ? Absolument pas. Beaucoup de jeux indépendants sont passables, voire mauvais ; et c’est normal ! Tout le monde ne peut pas faire un jeu révolutionnaire, le milieu indépendant ne diffère pas du milieu AAA à ce niveau, à mon avis. A ton avis – et au delà du sens commun – quel(s) élément(s) permettent de dire qu'un jeu est indépendant ou pas ? (critère financier ? Artistique ? Politique ? Etc.) Techniquement, c’est au niveau de l’éditeur que ça se joue. Mais la définition est impossible à définir et beaucoup trop vague de nos jours pour pouvoir vraiment dire que tel jeu est indépendant ou non. À mon avis, puisque c’est lui que tu veux, si un développeur a une liberté totale d’expression sur son jeu et qu’il n’est pas sous la tutelle d’un gros éditeur comme Sony, il est indépendant. Y-a-t-il selon toi une "philosophie" du jeu indépendant au sein des studios qui les créent ? Laquelle ? Oui et non. Une certaine philosophie existe effectivement, certains développeurs mettant leur cœur et âme dans la création de leur jeu en cherchant à faire passer un message. Leur jeu devient leur vie et un moyen de communiquer, et c’est selon moi ça, la philosophie d’un jeu indépendant. Après, beaucoup de studios font des jeux sans trop penser à ça et c’est leur droit. Même si c’est triste à dire, d’autres ne pensent qu’à l’argent. C’est compréhensible, mais dommage. Penses-tu que la qualité artistique et l'originalité sont au coeur de l'idée d'indépendance, ou qu'il s'agit juste de conséquences de cette indépendance ? (pour simplifier : est-ce que faire un jeu indé, c'est vouloir faire un jeu esthétique et original, ou est-ce que ces deux critères sont juste la conséquences de l'indépendance financière des studios, qui n'ont pas les contraintes des studios AAA?) Certains créateurs ont besoin d’une identité artistique bien particulière pour créer leur jeu. Pour moi, ce sont ceux qui produisent d’ailleurs les meilleurs jeux, car ils cherchent vraiment à se démarquer du lot et à faire quelque chose qui leur ressemble. Là, on peut parler d’aspects du jeu qui sont au cœur de son indépendance. D’autres se cantonnent toutefois très souvent à des mécaniques simplistes et parviennent quand même à faire quelque chose de bien et qui leur plaît. Selon toi, à partir de quand un studio cesse-t-il d'être indépendant ? Classerais-tu des jeux à 114 l'apparence "indie" tels que Child of Light (Ubisoft) ou Journey (Thatgamecompany), édités par de grands studio comme étant des jeux indépendants ? La question est vraiment délicate et est sujette à débats depuis des années. Il est quasiment impossible de définir une véritable limite, et personnellement, je fais du cas par cas. Il existe quand même trois grands types de jeux indés. Pour les montrer, je me permets de reprendre tes exemples et en ajouter un : Child of Light est un excellent jeu qui ressemble vraiment à un indé grâce à une identité visuelle et musicale très originales. Je l’aime beaucoup, mais il est édité et surtout développé par Ubisoft, ce n’est donc pas un indé. Journey est intégralement développé et édité par Thatgamecompany que je considère comme un éditeur indépendant. Ori and the Blind Forest est un cas à part. Il est développé par Moon Studios, un studio indé, et édité par Microsoft, un studio pas très indé. Ils ont été très libres dans leur processus de développement, et le jeu a vraiment la marque d’un jeu indépendant. Microsoft les a simplement financés. Dans ce cas là, on peut pour moi parler d’un jeu indépendant. Pour finir, peux-tu brièvement me citer plusieurs jeux indépendants qui ont particulièrement retenu ton attention, et pourquoi ? Je vais légèrement faire mon fanboy ici, attention. Guacamelee! est un metroidvania, mon genre préféré de jeu, et m’a sauté aux yeux dès que j’y ai joué pour la première fois. Depuis, je l’ai acheté trois fois et fini une dizaine sans jamais m’en lasser. C’est le jeu que je préfère toutes catégories comprises, même parmi des AAA Nintendo qui ont marqué mon enfance, parce qu’il excelle sur absolument tous les points et que je n’arrive pas à lui trouver de défaut. Cave Story était le premier jeu indépendant auquel j’ai pu toucher, et il me tient à cœur parce que je n’en serais pas là aujourd’hui sans lui. Développé par une seule personne, Pixel, il fait passer un message très fort et émouvant tout en réussissant à proposer un jeu complet difficile et gratifiant. Braid paraît un peu évident à citer maintenant, mais beaucoup de « jeunes » gamers ne le connaissent pas. C’est l’un des meilleurs puzzle-platformers auxquels on puisse penser, avec une histoire en deux sens et une histoire subjuguante. VVVVVV reste juste à mes yeux l’un des plus gros platformers jamais créés avec des mécaniques uniques, une difficulté allant jusqu’à l’extrême et surtout un style totalement unique. J’y rejoue régulièrement pour le plaisir et je conseille à tout le monde de le faire. 115