Compendium Age of Sigmar Nains du Chaos
Transcription
Compendium Age of Sigmar Nains du Chaos
DWARFS OF CHAOS WARSCROLLS COMPENDIUM NON-OFFICIEL INTRODUCTION De lourdes détonations résonnent au royaumes d'Aqshy, tel l'explosion de milliers de volcans ou le battement de cœur d'un dieu cyclopéen. Issus d'une terre noircie par l'industrie et l 'amertume d'un dieu haineux, Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut. Les Zharr Goroth désirent se venger. Guidé par le dieu Hashut, les sombres Duardins ont juré d'asservir les forces traîtresses de la destruction. Appuyés dans leur dessein, par une ténébreuse magie et une ingénierie démente. LÉGENDE DES WARSCROLLS 1 1. Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit. 2. Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons). 3. 4. Description : La description vous indique les armes améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est individuelle, ou membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez) 2 3 4 5 Aptitudes : Les aptitudes sont les choses qu' une figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas. 6 5. Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique. 6. Tableau de Dégats : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ASTRAGOTH THE HIGH PRIEST OF HASHUT WO 5 8" 9 4+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Black Hammer of Hashut 1" 3 4+ to Wound 3+ Rend Damage -1 2 B R A RY VE DESCRIPTION Le Grand Prêtre d'Hashut Astragoth est une figurine individuelle. Il est armé du Marteau Noir d'Hashut (Black Hammer of Hashut) une arme cérémonielle très puissante. Il est engoncé dans un Squelette Mécanique, qui permet à ses membres pétrifiés de se mouvoir et lui confère de nombreuses autres capacités... Vent de mort : Chaque fois qu' Astragoth obtient un 6 à ses jets pour toucher, son Squelette Mécanique passe en surpuissance. Il gagne une attaque supplémentaire, à résoudre immédiatement. Charge Mécanique : Astragoth peut effectuer un mouvement d'engagement, de jusqu'à 6'' à la place du mouvement de 3'' habituel. MAGIE APTITUDE Squelette Mécanique : Grâce au Squelette Mécanique , Astragoth gagne une Save de 3+ au lieu de 4+ KEYWORDS Astragoth est un sorcier. Il peut tenter de lancer deux sorts à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper deux sorts à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique,Bouclier Mystique et Marteau Infernal. Marteau Infernal Le sorcier matérialise un projectile de ténèbres, qu'il envoi sur ses victimes. Le sort a une valeur de lancement de 8. En cas de succès, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins de lui. Pour chaque tranche (même incomplète) de 5 figurines dont elle est composée, l'unité subit D3 Blessures Mortelles. APTITUDE DE COMMANDEMENT Bénédiction d' Hashut : Astragoth peut prier sa sombre divinité. Dans ce cas, il ne peut pas se déplacer jusqu'à votre prochaine phase de héros. Cependant toute les unités de ZHARR GOROTH amies (y compris lui même) se trouvant à 12'' ou moins, peuvent relancer leurs jets de Saves ratés. CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, WIZARD, ASTRAGOTH THE HIGH PRIEST Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ZHATAN THE BLACK COMMANDER OF ZHARR'S TOWER WO 6 4" 9 4+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Obsidian Blade 1" 4 3+ to Wound 3+ Rend Damage -3 D3 B R A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Zhatan The Black commander of Zharr's Tower (Zhatan le Noir commandant de la Tour de Zharr) est une figurine individuelle. Haine Éternelle : Zhatan déborde de haine envers tous ses ennemis. Vous pouvez relancer ses jets de touche ratés de 1. Il porte la Lame d'Obsidienne (Obsidian blade) une arme capable de détruire des protections très résistantes, un Bouclier et l'Armure de Fournaise, un artefact ensorcelé, chargé d'énergie volcanique. Armure de Fournaise : Cette armure a été trempé dans de la lave en fusion, elle protège son porteur de la morsure du feu . Si votre bataille se passe dans les royaumes du feu, les jets pour toucher et blesser Zhatan, subissent une pénalité de -1. Bouclier : Zhatan gagne une Save 3+ au lieu de 4+. KEYWORDS APTITUDE DE COMMANDEMENT Menace par l'exemple : Zhatan est un tortionnaire qui n'hésite jamais à sacrifier des esclaves pour motiver ses troupes. Si Zhatan utilise cette aptitude, vous pouvez désigner une unité de GREEN SLAVES de votre armée se trouvant à 6" ou moins de lui. L'unité subie D3 Blessures Mortelles. Toutes les unités de ZHARR GOROTH et de GREEN SLAVES amies à 12'' ou moins ajoutent 1 à leur résultat pour blesser avec leur Melee Weapons jusqu'à votre prochaine phase de héros. CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH , HERO, ZHATAN THE BLACK Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF SORCERER LORD ON LAMMASU WO 10" 8 5+ 8 MELEE WEAPONS S AVE UNDS M O VE Range Attacks to Hit 2" 2 4+ 3+ -1 D3 Horns and Teeth 1" 2 4+ 3+ -1 1 Clawed Forelimbs 1" 4 4+ 4+ - 1 Ensorcelled Staff and Axe BR A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on Lammasu (Seigneur sorcier Nain du Chaos sur Lammasu) est une figurine individuelle, armée d’un Bâton et d'une Hache Ensorcelée (Ensorcelled Staff and Axe). Son Lammasu est un monstre cruel doté de redoutables aptitudes magiques. Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses Dents (Horns and Teeth), ou la déchire avec ses Pattes Griffues (Clawed Forelimbs). Il est entouré d’un épais brouillard de magie noire qui trouble les sorts des sorciers inhabitués à son étreinte toxique. VOL : Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on Lammasu peut voler. KEYWORDS Miasmes Ensorcelés : Soustrayez 1 aux jets de lancement des WIZARDS ennemis à 18" ou moins d’au moins un Lammasu à la phase des héros. Cette aptitude n’affecte pas les WIZARDS CHAOS, qui ne sont pas perturbés par les miasmes maléfiques. MAGIE Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord et son Lammasu sont tout les deux des sorciers. Par conséquent vous disposez d'un bonus de +1 aux jets de dissipation des sorts adverses. Ils peuvent lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase de héros adverses. Ils connaissent les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Souffle de Haine. to Wound Rend Damage Souffle de Haine Le sort a une valeur de lancement de 7. En cas de succès,choisissez une unité de ZHARR GOROTH, GREEN SLAVES ou HERO amie visible à 12" ou moins. Celle-ci ajoute 1 à ses valeurs d'Attacks jusqu'à votre prochaine phase de héros. APTITUDE DE COMMANDEMENT « Capturer les faibles ! » : Si un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on Lammasu utilise cette aptitude, ses suivants chercherons à capturer autant d'ennemis que possible. Choisissez une unité ennemie engagée dans un combat avec lui ou engagée en combat avec une unité amie se trouvant à 12'' ou moins. En phase de déroute, et si cette unité à subie des pertes, ajoutez D3 au résultat de son test de Bravery. CHAOS, DUARDIN, HERO, SORCERER LORD ON LAMMASU, ZHARR GOROTH, MONSTER, WIZARD Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF LORD ON GREAT TAURUS WO 10" 4+ 8 8 S AVE UNDS M O VE BR A RY VE MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Belch Fire 16" 6 4+ 4+ - MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage 1" 1" 1" 3 1 4 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ -1 -1 - D3 D3 1 Ensorcelled Weapon Horns and Teeth Burning Hooves DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Lord on Great Taurus (Seigneur N.du Chaos sur Grand-Taurus) est une figurine individuelle. VOL : Un Chaos Dwarf Lord on Great Taurus peut voler. Les Chaos Dwarf Lord portent une Arme Ensorcelée (Ensorcelled Weapon) et un Bouclier. Bouclier : Un Chaos Dwarf Lord ainsi équipé dispose d'une Save de 3+ au lieu de 4+. Ces puissants guerriers chevauchent un Grand-Taurus, un monstre de rage auréolé de chaleur et de flammes; de la fumée monte en volutes de ses narines et à chaque expiration, il peut Cracher du Feu (Belch Fire) sur ses ennemis. Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses Dents (Horns and Teeth), ou la piétine avec ses Sabots Brûlants(Burning Hooves). Corps en Feu : À chaque phase des héros, jetez un dé pour chaque unité à 3" ou moins d’au moins un Great Taurus. Sur 6, la chaleur miroitante et les flammes qui émanent du Great Taurus embrasent un guerrier de l’unité, elle subit une Blessure Mortelle.Cette aptitude ne peut pas affecter un autre Great Taurus. KEYWORDS Damage 1 Rage Sanguinaire : Vous pouvez relancer les jets de blessures ratés pour les Cornes et Dents d’un GreatTaurus s’il a chargé dans le même tour. Esclavagiste : Toutes les unités d' ORRUK et de GROT amis à 12'' ou moins du Lord on Great Taurus gagnent le Keyword GREEN SLAVES. Présence Inspirante : Toutes les unités de GREEN SLAVES et de ZHARR GOROTH de votre armée, qui se trouvent à 12" ou moins du Chaos Dwarf Lord on Great Taurus, peuvent relancer leurs jets pour toucher ayant ratés. CHAOS, DUARDIN, HERO, ZHARR GOROTH, DWARF LORD ON GREAT TAURUS, MONSTER Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF LORD WO 4" 5 8 4+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage Ensorcelled Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 D3 Great Ensorcelled Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 3 BR A E RY V DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Lord (Seigneur Nain du Chaos) est une figurine individuelle. Certains portent une Arme Ensorcelée (Ensorcelled Weapon) et un Bouclier. D’autres préfèrent porter une Arme Lourde Ensorcelée (Great Ensorcelled Weapon). Bouclier : Un Chaos Dwarf Lord ainsi équipé dispose d'une Save de 3+ au lieu de 4+. KEYWORDS Menace cinglante : Lorqu'un Chaos Dwarf Lord inflige 1 blessure ou plus, à une unité ennemie, toutes les unités de GREEN SLAVES de votre armée à 6" ou moins de lui, ajoutent +2 à leur Bravery à votre prochaine phase de déroute. Esclavagiste : Toutes les unités d' ORRUK et de GROT amis à 6'' ou moins du Chaos Dwarf Lord acquièrent le Keyword GREEN SLAVES. CHAOS, DUARDIN, HERO, ZHARR GOROTH, CHAOS DWARF LORD CHAOS DWARF SORCERER LORD WO 5 4" 8 5+ S AVE UNDS MO VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage Wizard's Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 Ensorcelled Warhammer 1" 1 4+ 4+ - 1 B R A RY VE MAGIE DESCRIPTION Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord (Seigneur Sorcier Nain du Chaos) est une figurine individuelle, armée d’un Bâton de Sorcier (Wizard's staff). La plupart portent aussi à la bataille un Marteau de Guerre Ensorcellé (Ensorcelled Warhammer). Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros , et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverses.Il connaît les sorts Trait Magique,Bouclier Mystique et Malédiction d'Hashut. Malédiction d'Hashut Le Sorcerer Lord puise dans sa propre malédiction pour la transférer sur une cible de son choix et la pétrifier. Malédiction d' Hashut a une valeur de lancement de 6. Si le jet est un succès, choisissez un HERO ennemi situé à 18 " ou moins. Il subit D3 blessures mortelles. S'il perd au moins 1 Wound à cause de ce sort, il ne pourra ni se déplacer, ni courir ni engager/charger, jusqu'à votre prochaine phase de héros. KEYWORDS APTITUDE DE COMMANDEMENT « Louez le père des Ténèbres ! » : Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord peut haranguer ses troupes au nom d'Hashut. Toutes les unités de ZHARR GOROTH de votre armée à 12'' ou moins de lui, bénéficient d'un bonus de +1 à leur Bravery jusqu'à votre prochaine phase de héros CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, WIZARD, DWARF SORCERER LORD Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF HERO WITH BATTLE STANDARD WO 5 4" 7 4+ S AVE UNDS MO VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Ensorcelled Weapon 1" 4 3+ to Wound 3+ Rend Damage - 1 B R A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Hero with Battle Standard (Héros Nains du Chaos avec Grande Bannière) est une figurine individuelle. Il porte une Hache Ensorcelée (Ensorcelled Axe) et l’Étendard Magique de son armée. Meneur : Le devoir d’un héros est de défendre l’ honneur d'Hashut, et ses prouesses sont aussi impressionnantes que le Heaume Allongé qu'il porte. Vous pouvez relancer les jets de touches ratés du Chaos Dwarf Hero. KEYWORDS Etendard Magique : À votre phase des héros, le héros peut planter son étendard. Dans ce cas, le héros ne peut pas se déplacer jusqu’à votre prochaine phase des héros, mais il gagne l'aptitude suivante : BANNIERE D'ESCLAVAGE : Les unités de GREEN SLAVES de votre armée à 16" ou moins de l’Étendard magique ne font pas de test de déroute. CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, TOTEM, DWARF HERO WITH BATTLE STANDARD Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF WARRIORS WO 1 4" 6 MELEE WEAPONS 5+ Range Attacks to Hit Axe 1" 1 3+ Great Axe 1" 1 4+ S AVE UNDS MO VE to Wound Rend Damage 4+ - 1 3+ -1 1 B R A RY VE PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). DESCRIPTION Une unité de Chaos Dwarf Warriors (Guerriers Nains du Chaos) compte 10 figurines ou plus. La plupart portent une Hache(Axe) et un Bouclier , mais certains préfèrent porter une Hache à Deux Mains (Great Axe). CONTREMAÎTRE : Le chef de cette unité est un Contremaître. Il effectue 2 attaques au lieu d’1. KEYWORDS APTITUDE Bouclier : Si une unité avec Bouclier compte 10 figurines ou plus, elle gagne une Save à 4+ au lieu de 5+. Chair à canon : Si en phase de combat l'unité se trouve à 3''ou moins d'une unité de GREEN SLAVES de votre armée. Lancez un dé pour chacune de vos Saves ratées. Sur un 5 ou 6 la perte peut être retirée dans l'unité de GREEN SLAVES. Ces pertes comptent pour la déroute. MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Si une unité contenant au moins un musicien, court, ne lancez pas de dé pour la distance de course, considérez que le résultat du jet obtenu est de 4". CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, DWARF WARRIORS CHAOS DWARF BLUNDERBUSSES WO 1 4" 6 MISSILE WEAPONS 5+ S AVE UNDS M O VE Attacks to Hit to Wound Rend Damage Blunderbuss 8" 1 4+ 4+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage Axe 1" 1 4+ 5+ - 1 BR A RY VE DESCRIPTION Une unité de Chaos Dwarf Blunderbusses (Tromblons Nains du Chaos) compte 10 figurines ou plus. Ils portent un Tromblon (Blunderbuss) et utilisent des Haches (Axe) pour se défendre au corps à corps. MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Si une unité contenant au moins un musicien, court, ne lancez pas de dé pour la distance de course, considérez que le résultat du jet obtenu est de 4". KEYWORDS Range PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). APTITUDE Grêle de Tir : Les Blunderbusses peuvent tirer avec un -1 à leur jets pour toucher, après avoir couru. Ajoutez 1 aux jets de touches des Blunderbusses si l'unité compte au moins 20 figurines. Ajoutez également, 1 aux jets de blessures, si elle contient 30 figurines ou plus. CONTREMAÎTRE : Le chef de cette unité est un Contremaître. Sa valeur d'Attacks de Missile Weapons est de 2 au lieu de 1 . CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, DWARF BLUNDERBUSSES Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 BULL CENTAUR HERO WO 10" 5 4+ 8 S AVE UNDS MO VE B R A RY VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Ensorcelled Weapon 1" 4 3+ Brace Ensorcelled Weapon 1" 5 Great Ensorcelled Weapon 1" 4 DESCRIPTION Rend Damage 3+ -1 D3 4+ 4+ -1 2 4+ 3+ -2 3 APTITUDE Un Bull Centaur Hero (Héros centaure Taureau) est une figurine individuelle. Certains portent une Arme Ensorcelée (Ensorcelled Weapon) et un Bouclier. D’autres préfèrent porter à la place, une Arme Lourde Ensorcelée (Great Ensorcelled Weapon). Ou encore remplacer leur Bouclier par une Paire d'Armes Ensorcellées (Brace Ensorcelled Weapon). to Wound Maitre du Temple : Un héros centaure cherchera toujours à ramener des esclaves à sacrifier à son dieu et à capturer des ennemis. A la phase de déroute, un Bull Centaur Hero peut choisir n'importe quelle unité se trouvant à 3'' ou moins de lui. La cible doit effectuer un test de déroute. Considérez qu'elle a perdue une figurine. Bouclier : Un Bull Centaur Hero ainsi équipé dispose d'une Save de 3+ au lieu de 4+. Ruée : Les Bull Centaur Heros sont des brutes sans état d'âme, qui foncent têtes baissées sur leur victimes, usant de leur sabots pour les piétiner. Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés du Bull Centaur Hero s'il a chargé à ce tour. Attaques Furieuses : Relancez les jets pour toucher de 1 avec une figurine qui porte une Paire d'Armes Ensorcellées. CHAOS, BA' HAL, HERO, ZHARR GOROTH, BULL CENTAUR HERO KEYWORDS BULL CENTAURS WO 10" 2 4+ 7 Range Attacks to Hit Axe 1" 2 3+ Great Axe 1" 2 Brace Axe 1" 3 MELEE WEAPONS S AVE UNDS MO VE B R A E RY V DESCRIPTION Une unité de Bull Centaurs (CentaureTaureaux) compte 5 figurines ou plus. Ils portent des Haches à Deux Mains (Great Axe). D'autre préfère porter des Hache (Axe) et des Boucliers à la place. Ou encore remplacer leur bouclier par une Paire de Haches (Brace Axe). MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Si une unité contenant au moins un musicien, court, ne lancez pas de dé pour la distance de course, considérez que le résultat du jet obtenu est de 4". KEYWORDS PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). GARDIENS DU TEMPLE : Le chef d'unité est un Gardien du Temple Il dispose d' 1 Attaque supplémentaire. APTITUDE Ruée : Relancez les jets de blessure ratés si l'unité a chargé à ce tour. CHAOS, BA' HAL, ZHARR GOROTH, BULL CENTAURS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 to Wound Rend Damage 4+ - 1 4+ 3+ -1 1 4+ 4+ - 1 Garde du Temple : N’effectuez pas de test de Bravery avec cette unité si elle se trouve à 16" ou moins d’un ZHARR GOROTH HERO de votre armée, lors de votre prochaine phase de déroute. Bouclier : Une unité avec Bouclier peut, au lieu de courir ou charger à ce tour, relancer ses jets de Save ratés en phase de combat, jusqu’à sa prochaine phase de mouvement. Attaques Furieuses : Relancez les jets de touche de 1 avec une figurine qui porte une Paire de Haches. GORDUZ BACKSTABBER WO 12" 5 5+ 6 MELEE WEAPONS S AVE UNDS MO VE Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage Big Axe 1" 4 3+ 4+ - 2 Giant Wolf 's Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1 B R A RY VE DESCRIPTION Gorduz Backstabber (G. Frap'dans l'Dos) est une figurine individuelle. Il est armé d’une Gross'Ache(Big Axe) et porte la Gemme Noire de Gnarr. Le loup attaque avec ses Mâchoires (Slavering Jaws). APTITUDE Eul' Veinar' : Gorduz a un réel talent pour survivre.Lorsqu''il n'a plus qu'1 Wounds, lancez un dé à chaque fois qu' il subit une blessure / blessure mortelle. Sur un 4,5 ou 6 elle est ignorée. Embuscad' : Vous pouvez choisir Gorduz et 1 unité de HOBGROT de votre armée et déclarer qu’ ils sont en Embuscad' ! Mettez les de coté au lieu de les placer sur le champ de bataille. Gemme Noire de Gnarr : Une fois par bataille, Gorduz peut utiliser la Gemme Noire de Gnarr et ciblez une unité ennemie à 3'' ou moins. Déclarez l'utilisation de la Gemme, en phase de combat, au moment ou votre adversaire désigne la cible de votre choix. L'unité est ensuite activée, et ses attaques sont annulées. Lors de n’importe laquelle de vos phases de mouvement, ils peuvent lancer le piège. Dans ce cas, placez les unité n’importe où Sur la table, à plus de 9" de toute figurine ennemie. Il s’agit de leur mouvement pour cette phase de mouvement. Après cela la phase de combat continue normalement, mais vous ne pourrez plus activer Gorduz à cette phase de combat. CHAOS, HOBGROT, HERO, GORDUZ BACKSTABBER KEYWORDS OGLAH KHAN WO 12" 4 5+ 5 S AVE UNDS MO VE B R A E RY V MISSILE WEAPONS Short Bow Range 12" MELEE WEAPONS Oglah's Spear Range 2" 1" Giant Wolf 's Slavering Jaws Attacks to Hit to Wound 2 3+ 4+ - 2 Attacks to Hit to Wound Rend Damage 3 4+ 3+ 2 2 4+ 4+ -1 - DESCRIPTION APTITUDE Oglah Khan est une figurine individuelle. Il porte d'un Arc court court (Short Bow) une Lance (Spear) et un Bouclier. Son loup attaque avec ses Mâchoires Ecumantes (Slavering Jaws). Oglah porte aussi la Fourrure de Wulfag, un trophée de chasse, galvanisant ses Gars'. Bouclier : Oglah gagne une Save à 4+ au lieu de 5+ KEYWORDS Chevaucheur d'Oglah : Si vous placez Oglah à 3'' ou moins d'une unité de HOBGOBLIN WOLF BOYS . Elle gagne les keywords OGLAH'S WOLFBOYS et DOG OF WAR. Elle gagne aussi un +1 à sa Range et son jet pour blesser avec ses Melee Weapons. CHAOS, HOBGROT, HERO, DOG OF WAR, OGLAH KHAN Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Rend Damage 1 Trêtriz' : Oglah Khan et une unité d'OGLAH'S WOLFBOYS peuvent se replier et déclarer une nouvelle charge à une unité ennemie se trouvant à plus de 3''. Fourrure de Wulfag : Oglah Khan et les OGLAH'S WOLFBOYS à 12'' ou moins, ajoutent 3 à leur résultat pour déterminer leur distance de charge. HOBGOBLIN HERO WO 4 5" 5 5+ S AVE UNDS MO VE MISSILE WEAPONS Bow Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage 16" 2 4+ 4+ - 2 MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage 1" 3 3+ 4+ - 2 2" 2 4+ 3+ 2 4+ 4+ -1 - D3 1" Big Axe Very Big Axe B R A RY VE Giant Wolf 's Slavering Jaws DESCRIPTION APTITUDE Un Hobgoblin Hero (Héros Hobobelin) est une figurine individuelle. La plupart sont armés d’une Gross'Ache (Big Axe) et d’un Bouclier. D'autres préfèrent porter une Tré'Gross' Ache(Very Big Axe) à la place. Il arrive qu'un Hobgoblin Hero aille au combat, armé d'un Arc (Bow). Bouclier : Vous pouvez relancer les Saves ratés d’un Hobgoblin Hero avec Bouclier. 1 Tactic' : Lorsqu'un un Hobgoblin Hero monté sur un Giant wolf se replie, il n'est pas pénalisé et peut tirer s'il a un Bow. GIANT WOLVES : Les Hobgoblin Hero montent souvent des Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws). Grand Chef : Toutes les unités de HOBGROT de votre armée, se trouvant à 6'' d'un Hobgoblin Hero, utilisent sa valeur de Bravery à la place de la leur. CHAOS, HOBGROT, HERO, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN HERO KEYWORDS SNEAKY GITS WO 1 5" 4 - S AVE UNDS MO VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Curved Dagger 1" 2 4+ to Wound 5+ Rend Damage -1 1 B R A RY VE DESCRIPTION Une unité de Sneaky Gits (Assassins Hobgobelins) compte 10 figurines ou plus. Ils portent deux Dagues Incurvées (Curved Dagger) couvertes de poison. MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui en comprend au moins un. EGORGEUR : Le chef de cette unité est un Egorgeur. Il effectue 1 attaque supplémentaire. KEYWORDS PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). Sal Trêt! : Les unités d'ORRUK et GROT amies se trouvant à 6'' d'une unité d' HOB -GROT, soustrait 1 à ses jets pour toucher en corps-à-corps. Les ORRUK et les GROT des armées ennemies, gagnent +1 à leurs jets pour toucher les Sneaky Gits. APTITUDE Poison ! : Si vous obtenez 6 sur un jet de touche de Dague Incurvée de Sneaky Gits,vous avez empoisonné l’ennemi. N’effectuez pas de jet de blessure pour cette touche, la cible subit à la place une Blessure Mortelle. Enveloppement : Toutes les figurines de cette unité, effectuent une attaque supplémentaire avec leur Curved Dagger, si elles ont chargé à ce tour. CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, SNEAKY GITS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 HOBGOBLIN WOLF BOYS WO 12" 2 5+ 4 S AVE UNDS MO VE MISSILE WEAPONS Short Bows MELEE WEAPONS Range 12" Range Attacks 2 Attacks to Hit 4+ to Hit to Wound 5+ to Wound Rend Damage 1 Damage Kutta' 1" 1 4+ 5+ - 1 4+ - 1 Giant Wolf 's Slavering Jaws B R A RY VE 1" 2 4+ WOLF BOSS : Le chef de cette unité est un Wolf Boss. Il effectue 1 attaque supplémentaire. MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui en comprend au moins un. DESCRIPTION Une unité de Hobgoblin Wolfboys se compose de 5 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Koupeur’ (Kutta') et de Boucliers. D’autres portent à la place du bouclier, des Arcs Court (Short Bows). Ils montent des Giant Wolves (Loups Géants) qui attaquent leur cible avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering jaws). Rend APTITUDE Bouclier : Si votre unité compte au moins 5 figurines, vous pouvez relancer vos jets de Saves ratés. PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). Bond : Les Hobgoblins Wolf Boys Peuvent effectuer des mouvements d’engagement de 6'' au lieu de 3". CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN WOLFBOYS KEYWORDS HOBGOBLIN WARRIORS WO 1 5" 4 6+ S AVE UNDS M O VE B R A RY VE MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit Rend Damage Hobgoblin Bow 16" 1 4+ to Wound 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage Axe 1" 1 4+ 5+ - 1 DESCRIPTION Une unité de Hobgoblins se compose de 10 figurines ou plus. Certaines sont armées de Ach' Hobgobeline (Hob. Axe) et de Boucliers ou remplacent le bouclier par un Arc Hobgobelin (Hobgoblin Bow). MUSICIEN : Des figurines de cette unité peuvent être Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui en comprend au moins un. BOSS HOBGOBLIN : Le chef de cette unité est un Boss Hob Goblin.Il effectue 1 attaque supplémentaire. KEYWORDS PORTE-ETENDARDS : Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Si vous ratez un test de déroute avec une unité ayant au moins un Porte-étendard, divisez par deux le nombre de figurines qui fuient (arrondi au supérieur). Sal Trêt! : Les unités d'ORRUK et GROT amies se trouvant à 6'' d'une unité d' HOB -GROT, soustrait 1 à leurs jets pour toucher en corps-à-corps. APTITUDE Surnombre : Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets pour blesser des Hobgoblins si l' unité compte 20 figurines ou plus. Si l’unité compte 30 figurines ou plus, vous pouvez également Ajouter 1 aux Attacks de Melee Weapons. Bouclier : Si une unité avec Boucliers Comprend 10 figurines ou plus, elle gagne une Save de 5+ au lieu de 6+. CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN WARRIORS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Les ORRUK et les GROT des armées ennemies, ont +1 à leur jet pour toucher les Hobgoblin Warriors. HOBGOBLIN BOLT THROWER MACHINE DE GUERRE WO 4 -- 5+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Bolts 38" BBRRA RR EE YY A VV Attacks to Hit to Wound 4+ 3+ Rend Damage -2 D3 Rend Damage - 1 TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1” ou moins 2 figurines Move 5" Bolts 2 1 figurine 3" 1 Aucune figurine 0" 0 SERVANTS WO 1 5" 4 6+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Crew's Improvised Tools 1" 1 5+ to Wound 5+ B R A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Une Hobgoblin Bolt Thrower (Baliste Hobgobeline) se compose d’une War Machine et de 2 servants Hobgrots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l' ennemi avant qu’il arrive aussi près. La machine de Guerre tire des Traits (Bolts) dans les rangs ennemis. Artillerie Hobgrot : Une Hobgoblin Bolt Thrower ne peut se déplacer que si ses CREW sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les CREW sont à 1" ou moins de la Bolt Thrower lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. La Bolt Thrower ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de test de déroute et n’est pas affectée par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont à 1"ou moins de leur Bolt Thrower Perc' lui l' cuir ! : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une Bolt Thrower si elle vise une unité de type MONSTER. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS CHAOS, HOBGROT, WAR MACHINE, HOBGOBLIN BOLT THROWER SERVANTS KEYWORDS CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CHAOS DWARF DEATH ROCKET MACHINE DE GUERRE WO 4 -- 5+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks Rocket 8-38" 1 BBRRA RR EE YY A VV to Hit to Wound 3+ Rend Damage -2 3 Rend Damage - 1 TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1” ou moins 2 figurines Move 4" Rocket 4+ 1 figurine 2" 5+ Aucune figurine 0" 0 SERVANTS WO 1 4" 6 5+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Crew's Tools 1" 1 4+ to Wound 5+ B R A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Death Rocket (Lance-Fusée) comporte une War Machine tirant des Fusées Explosives (Rocket) et 2 Servants Duardins(Crew) équipés d’Outils (Crew’s Tools). Artillerie Duardin : Un Chaos Dwarf Death Rocket ne peut se déplacer que si ses CREW sont à 1"ou moins au début de la phase de mouvement. Si les CREW sont à 1" ou moins du Death Rocket lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Death Rocket ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de test de déroute et n’est pas affectée par les attaques et aptitudes qui utilisent la Bravery. Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont à 1" ou moins de leur Death Rocket. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS CHAOS, DUARDIN, WAR MACHINE, DEATH ROCKET SERVANTS KEYWORDS CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Rebond de fusée : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. En outre, si vous ratez le jet de touche avec une attaque de Rocket, jetez un dé. Sur 4 ou plus, après son envoi, la fusée tourne sur elle même avant de repartir dans une direction aléatoire. vous pouvez choisir une unité ennemie différente à 10" ou moins de la cible d’origine, la fusée atterrie et explose sur cette cible à la place. Explosion de fusée : Si une fusée touche une unité de 10 figurines ou plus, elle lui inflige 3 dommages supplémentaires. CHAOS DWARF EARTHSHAKER CANNON MACHINE DE GUERRE WO 5 -- 5+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks Earthshaker Shell 8-38" 1 BBRRA RR EE YY A VV to Hit to Wound 3+ Rend Damage -2 3 TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1” ou moins 3 figurines Move 4" Earthshaker Shell 3+ 2 figurines 3" 4+ 1 figurine 2" 5+ Aucune figurine 0" 0 SERVANTS WO 1 4" 6 5+ S AVE UNDS M O VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit Crew's Tools 1" 1 4+ to Wound 5+ Rend Damage - 1 B R A RY VE DESCRIPTION APTITUDE Un Chaos Dwarf Earthsker Cannon (Canon Trembleterre) comporte une War Machine tirant des Obus de Trembleterre (Earthshaker Shells) et 3 Servants Duardins (Crew) équipés d’outils d’artilleurs (Crew’s Tools). Artillerie Duardin : Un Chaos Dwarf Earthshaker Cannon ne peut se déplacer que si ses CREW Sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les CREW sont à 1" ou moins du Chaos Dwarf Earthshaker Cannon lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le EarthShaker Cannon ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de test de déroute et n’est pas affectée par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont à 1" ou moins de leur Chaos Dwarf Earthshaker Cannon. Obus Trembleterre : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. Si l'unité visée subit au moins une perte, liée aux dégâts du Earthshaker Shell, elle est prise dans un tremblement de terre. Jusqu’à votre prochaine phase de tir,cette unité ne peut pas courir ni voler et divise par deux ses mouvements de charge. De plus, elle soustraira -2 à ses jets pour toucher avec ses missiles weapons. Explosion d'obus : Si l'obus touche une unité de 10 figurines ou plus, il lui inflige 3 dommages supplémentaires. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS CHAOS, DUARDIN, WAR MACHINE, EARTHSHAKER CANNON SERVANTS KEYWORDS CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 DWARFS OF CHAOS ZHARR GOROTH ENSLAVING EXPEDITION ORGANISATION APTITUDES Une Enslaving Expedition se compose des unités suivantes : Pour la Gloire d'Hashut ! : Les Chaos Duardins sont extrêmement fidèles à leur terrible divinité, Hashut le père des Ténèbres. Cette foi se transforme en fanatisme, lorsqu'ils se rendent au combat, dans l'espoir de capturer des peaux-vertes à lui sacrifier. Dans ce cas, les captures deviennent plus nombreuses que les morts ... Vous pouvez ajoutez 2 à tous les test de déroute des unités ennemies se trouvant engagées dans un corps-à-corps avec les figurines d'une Duardin Enslaving Expedition si ces dernières contiennent dans leur Keywords le mot : DESTRUCTION. • 1 Chaos Dwarf Lord • 1 Hobgoblin Hero • 1 Chaos Dwarf with Battle Standard • 1 unité de Chaos Dwarf Warriors ou Chaos Dwarf Blunderbusses • 1 unité de Sneaky Gits ou Hobgoblin WolfBoys • 2 unités de Hobgoblin Warriors Briser les recalcitrant : Afin de capturer plus facilement leur victime. Les Chaos Duardins redoublent d'effort pour les affaiblir. Vous pouvez relancer les jets pour blesser de 1 avec les figurines d'une Enslaving Expedition. De plus, s'il est désigné comme général, le chaos Dwarf Lord acquiert l'Aptitude de commandement « Capturer les faibles ! » DWARFS OF CHAOS ZHARR GOROTH FISTS OF HASHUT ORGANISATION APTITUDES Le détachement Fists of Hashut se compose des unités suivantes : Élus du Père des ténèbres : Le détachement appelé Poing d'Hashut, est Une formation rompue au combat et utilisée par de nombreux Sorciers Nain du chaos, car elle a fait ses preuves durant des siècles. Adopter cette formation revient à s'attirer les faveurs d'Hashut le Père des Ténèbres. Les unités du Fists of Hashut ajoutent +1 à leur jets pour toucher avec leur Melee Weapons. • 1 Chaos Dwarf Sorcerer Lord on Lammasu • 1 Bull Centaur Hero • 1 unité de Chaos Dwarf Warriors • 1 unité Bull Centaurs • 1 unité de Chaos Dwarf Blunderbusses • 2 figurines choisies parmi : - Earthshaker Cannon - DeathRocket Soutien ténébreux : Les sorciers qui mènent un Fist of Hashut, sont appuyés par les ténèbres eux-mêmes... Un Chaos dwarf Sorcerer Lord on Lammasu, qui est désigné comme général de son armée ajoute +1 à ses jets de lancement de sort. Ce bonus passe à +2 si la bataille se déroule dans le royaume du Feu. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 PROFIL DE BATAILLE RANGEE: DWARF OF CHAOS DWARF OF CHAOS UNITE TAILLE D'UNITE MIN MAX POINTS ROLE TACTIQUE NOTES Astragoth H.priest of Hashut 1 1 260 Leader Une armée de Bataille Rangée ne peut inclure qu'une seule fois cette unité. Bull Centaur Hero 1 1 140 Leader Bull Centaur 5 20 140 Chaos Dwarf Lord 1 1 120 Leader C.Dwarf Lord on Gt Taurus 1 1 260 Leader, Béhémoth Chaos Dwarf Sorcerer Lord 1 1 100 Leader C.Dwarf S.Lord on Lammasu 1 1 240 Leader, Béhémoth C.Dwarf Hero with Standard 1 1 80 Leader Chaos Dwarf Blunderbusses 10 30 120 Ligne Chaos Dwarf Warrior 10 40 100 Ligne Chaos Dwarf Death Rocket 1 1 120 Artillerie C.Dwarf Earthshaker Cannon 1 1 160 Artillerie Gorduz Backstabber 1 1 120 Leader Hobgoblin Bolt Thrower 1 1 100 Artillerie Hobgoblin Hero 1 1 80 Leader Hobgoblin Sneaky Gits 10 40 80 Hobgoblin Warrior 10 60 60 Ligne si l' armée à l’allégeance ZHARR GOROTH Hobgoblin Wolf Boys 5 30 100 Ligne si l' armée à l’allégeance ZHARR GOROTH Oglah Khan 1 1 100 Leader Une armée de Bataille Rangée ne peut inclure qu'une seule fois cette unité. Zhatan The Black 1 1 140 Leader Une armée de Bataille Rangée ne peut inclure qu'une seule fois cette unité. Zharr Goroth Enslaving Expedition - - 40 Warscroll Battalion Zharr Goroth Fists of Hashut - - 60 Warscroll Battalion Une armée de Bataille Rangée ne peut inclure qu'une seule fois cette unité. APTITUDES D'ALLEGEANCE : ZHARR GOROTH Cette section décrit les aptitudes d'allégeance que peut avoir une armée Zharr Goroth, avec des traits de bataille et de commandement pour l'armée et son général, et des artefacts magiques pour ses héros. TRAIT DE COMMANDEMENT TRAIT DE BATAILLE Les armées d'allégeance ZHARR GOROTH ont le trait de bataille suivant: En plus de ses aptitudes de commandement, le général d'une armée ZHARR GOROTH peut avoir 1 trait de commandement de la liste ci-dessous. Choisissez celui qui sied le mieux à sa personnalité. Sinon vous pouvez jeter un dé afin de le déterminer aléatoirement. Frappes Terrifiantes: Fort de leur artillerie démoniaque, les Zharr Goroth aiment semer la terreur sur la cible de leur rafle, par de puissant tir de sommation, effectuées avec leur terribles machine de guerre. La panique s'instille alors dans les rangs adverses tandis que s'abat sur eux, le feu démoniaque. Jetez un dé lorsque vous choisissez une unité ARTILLERIE de votre armée pour la faire tirer à la phase de tir, si elle est à 6'' ou moins de votre général ou d'un autre HERO de votre armée. Sur un jet de 6 ou plus, vous pourrez relancer, un jet pour toucher ayant raté à cette phase. Si vous devez désigner un nouveau général pendant la bataille générez immédiatement un trait pour lui. NOTE DE L'AUTEUR : En Attendant que Forgeworld publie des règles d'allégeance pour les Légions d'Azgorh, nous suggérons d'appliquer les règles et sorts présentés ici pour les légions d'Azgorh. Dans ce cas Allégeance : Zharr Goroth devient Allégeance : Azgorh Legion TABLEAU DE TRAITS DE COMMANDEMENT D6 Trait de Commandement 1 Sombre Despote :Vous pouvez relancer les déroute pour les unités de ZHARR GOROTH et de GREENSLAVES amies situées à 12'' de votre général. 2 Livrée Prestigieuse : En début de partie, Vous pouvez choisir 1 unité de ZHARR GOROTH, GREENSLAVES amie et lui accorder une livrée prestigieuse. La cible gagne alors un +1 à sa caractéristique de Save jusqu'à la fin de la partie. L'unité choisie, ne doit pas avoir le Keyword HERO. 3 Ingénieur Démoniaque : Les unités sont affectées par le trait de bataille Frappes terrifiantes, sur un jet de 5 au lieu de 6 ou plus. 4 Favoris d'Hashut : Ajoutez 1 à la caractéristique de Wounds de votre général. 5 Maître Esclavagiste : Toute les unités de ZHARR GOROTH amies à 6'' de votre général bénéficient de l'Aptitude chaire à canon. Celles qui la possèdent ajoutent un +1 leur jet, quand elles utilisent cette aptitude. 6 Commandeur Industrieux : En bataille rangée, si votre général bénéficie de ce trait, vous pouvez augmenter de 1 le nombre d'unité de type Artillerie auquel vous avez normalement le droit (Ex : à 1000pts vous pouvez en prendre 3 au lieu de 2). avoir désigné votre général, puis Vous pouvez désigner un HERO choisissez l'artefact que porte le HERO. supplémentaire qui portera un artefact de pouvoir pour chaque warscroll Ces artefacts magiques sont de Dans l'idéal, cet objet devrait battalion que contient votre armée. correspondre à l'apparence de la puissantes reliques de guerre. Seules les armées de ZHARR figurine, ou à l'Histoire que vous lui avez Une même figurine ne peut pas porter inventée. plus d'un artefact de pouvoir. GOROTH peuvent les utiliser. Si une armée ZHARR GOROTH inclut un ou plusieurs HEROS, l'un d'entre Sinon vous pouvez jeter un dé pour eux peut porter un artefact magique. déterminer aléatoirement l'artefact qu'il Annoncez quel HERO a l'artefact après porte. ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES N'importe quel HERO ZHARR GOROTH d'une armée ZHARR GOROTH peut avoir un des artefacts magiques suivants. D6 Artefacts 1 Gantelets de Bazhrakh le Cruel : Ces gants ont été fait par le sorcier Zharr Goroth Bazhrakk le cruel à partir d'une pierre conférant à son porteur une grande force. 4 Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture). La caractéristique de Damage de l'arme est augmenté de 1 (Ex : D3 devient D3+1 Damage). En revanche, a chaque fois que vous obtenez un 1 sur votre jet pour toucher, le porteur de l'artefact subit une Blessure Mortelle. 2 Armure de Gazhrak le Conquérant : Cette armure appartenait au Prophète Sorcier Gazrakh le conquérant, forgée par Hashut lui-même, elle ne put jamais être ébréchée et nombreux de ses proteurs lui doivent la vie. Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture). Au lieu d'attaquer normalement avec cette arme, le porteur peut l'utiliser pour lancez une tempête de lave sur une unité ennemie. S'il le fait désignez une unité ennemie à 12'' du porteur. Jetez un dé pour chaque figurine qui compose l'unité, sur un 6 ou plus la figurine subit une Blessure Mortelle. 5 Le porteur de l'armure gagne un +1 à sa caractéristique de Save jusqu'à la fin de la partie. Ce bonus se cumule à d'autres effets de jeu (aptitudes, sort,etc...). 3 Calice des Ténèbres : Cet objet maitrise le pouvoir de la magie pour le service du dieu Hashut. Lancez 1D3 au début de chaque phase de Héros (la votre et celle de votre adversaire). Le résultat de ce dé sera déduit de chaque tentative de lancement ET de Dissipation de sort d'un WIZARD (amie ou ennemie) à 18'' du porteur Si le porteur de cet artefact et lui-même un WIZARD, il en ignore les effets. Sceptre de Lave : Le sceptre de lave est un attribut de très grande puissance, recèlant de magie volcanique et capable de provoquée une averse de lave en fusion sur la cible de son porteur. Talisman d'Obsidienne : Le talisman d'obsidienne a reçu des propriétés anti-magiques qui annulent la magie des sorciers. Le porteur de cet Artefact est immunisé aux effets des sorts adverses et ne peut jamais subir de blessures ou pénalités liées à des sorts adverses. En contre partie, il ne peut pas non plus recevoir de bonus ou guérir grâce à des sorts amies. 6 Masse des Ténèbres : Forgée dans un acier noir et gravée de runes démoniaques, la Masse des ténèbres est une arme maudite d'une terrifiante puissance. Une fois par bataille, le porteur de la masse des ténèbres, peut utiliser son pouvoir pour infligé de lourd dégâts. Déclarez son utilisation à l'une de vos phase de héros. Toutes les unités à 3'' du porteur (amies et ennemies) subissent D3 Blessures Mortelles. DOMAINE DE MAGIE D'HASHUT Cette Page décrit les Sorts du Domaine d'Hashut, la sombre et maléfique magie utilisée par les Zharr Goroth et puisée dans les vent d'Aqshy. Ils ne sont accessibles qu'aux armées de ZHARR GOROTH. Chaque WIZARD d'une armée de ZHARR GOROTH connaît un sort additionnel issu du domaine d'Hashut, la magie démoniaque qu'ils ont appris de leur dieu Hashut,le père des ténèbres. Il s'agit d'une magie mêlant la démonologie aux sciences alchimiques, et permettant aux Zharr Goroth de façonner de sombres machine auxquelles son lié des entité avides de massacres. Choisissez votre sort additionnel en fonction de la stratégie qu'il sied le mieux à votre sorcier, ou en les générant aléatoirement. Notez que chaque WIZARD d'une armée de ZHARR GOROTH peut connaître un sort différent. Si vous préférez vous pouvez à la place générez un seul sort (lancez un dé) connut par tous vos ZHARR GOROTH WIZARD. D6 1 2 3 4 5 6 Sort Invocation de K'DAII Eruption Poings de feu Flaque Magma Peau Incandescente Rugissement Maléfique 1 INVOCATION DE K'DAII Plutôt que d'invoquer des démons incontrôlables et de marchander avec, les prêtres d'Hashut ont cherché à réduire en esclavage les démons qu'ils convoquaient en les liant à des armes et armures, en les harnachant et en les soumettant à leur volonté. Ainsi sont né les K'Daiis. L'invocation de K'Daii à une valeur de lancement de 7. Si vous réussissez à le lancer, vous pouvez placer une unité de jusqu’ à 3 K'Daii Fireborn à 18" ou moins du lanceur et à plus de 9" de l’ennemi (voir Warscroll Compendium : Legion of Azgorh). L’unité est ajoutée à votre armée, mais ne peut pas se déplacer à la phase de mouvement suivante. Si le jet de lancement a donné 11 ou plus, placez une unité de jusqu’à 6 K'Daii Fireborn à la place. 3 POINGS DE FEU 5 PEAU INCANDESCENTE Des flammes sinueuses jaillissent des poings du sorcier, lui donnant le terrible pouvoir des poings de feu... Elles doivent toutefois toucher leur cible et n'affectent pas les attaques d'une éventuelle monture. La peau de la cible de ce sort commence à luire d'une chaude lumière rougeyoante et son corps est parcouru d'une myriade d'étincelles qui la protègent contre les blessures. Peau Incandescente a une valeur de lancement de 9 ou plus. Si l'incantation réussie choisissez un HERO amie à 6ps du sorcier (il peut s'agir du sorcier lui-même). Jusqu'à votre prochaine phase de héros, à chaque fois que la cible subie une Blessure Mortelle, lancez un D6. Sur un 4 ou plus la blessure est ignorée. De plus la cible acquiert la compétence Corps en feu (elle est considérée comme un Great-Taurus). Si elle dispose déjà de cette aptitude, celle-ci fonctionnera sur un jet de 5 au lieu de 6. 2 ERUPTION 4 FLAQUE DE MAGMA 6 RUGISSEMENT MALEFIQUE Sur un geste du sorcier, le sol bouillonne alors que du magma jaillit à la surface, déchirant la terre projetant aux alentours des fragments de roches en fusion. La cible du sorcier se transforme en une flaque de magma qui est absorbée par la terre. Elle réapparait à un autre endroit du champ de bataille, sortant lentement du sol et se materialisant de nouveau. Flaque de Magma a une valeur de lancement de 6 ou plus. Si l'incantation réussie choisissez un HERO amie à 12ps du sorcier (il peut s'agir du sorcier lui-même). Retirez sa figurine du champ de bataille, puis replacez là à 12'' ou moins de sa position initiale et à plus de 3'' de toute figurine ennemie. Ce sort peut servir à sortir une figurine engagée dans un combat, auquel cas elle n'est pas considérée comme s'étant repliée et pourra agir normalement à la phase de mouvement. Les yeux du sorcier luisent d'un pouvoir maléfique et son visage se transforme lentement, prenant l'aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier lève la tête et lance alors un rugissement assourdissant et effrayant à travers le champ de bataille. L'Erupion a une valeur de lancement de 9 ou plus. Si l'incantation réussie choisissez une unité à 18ps du lanceur de sort. Elle subie D3 blessures mortelles, lancez ensuite un dé pour chaque unité (amie ou ennemie) à 3'' sur un jet de 6 ou plus elles subissent D3 blessures mortelles. Si le sort est lancé dans les royaumes du feu, alors la valeur de Blessures mortelles provoquées à votre cible est de 1D6 et le jet pour toucher les unités autour de votre cible est de 4 ou plus au lieu de 6. Poings de Feu a une valeur de lancement de 7 ou plus. Si l'incantation réussie choisissez un HERO amie à 12ps du sorcier (il peut s'agir du sorcier lui-même). Jusqu'à votre prochaine phase de héros, ses attaques de Melee Weapon n'ont pas besoin de jet pour blesser et inflige l'équivalent de leur Damage en Blessures mortelles (Ex : D3 Damage devient D3 blessures mortelles). Rugissement maléfique a une valeur de lancement de 8 ou plus. Si l'incantation réussie, à la prochaine phase de déroute, toutes les unités ennemies à 24'' du sorcier devront relancez leur jet de Bravery réussit. Toutes les unités amies à 24'' du sorcier pourront, si elles le souhaitent, relancer leur jet de Bravery. WARSCROLLS DE SUBSTITUTION Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent. Unité Warscroll Chaos Dwarf Hero (Héros Nain du Chaos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chaos Dwarf Lord Chaos Dwarf Sorcer (Sorcier Nain du Chaos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chaos Dwarf Sorcerer Lord Bull Centaur Lord (Seigneur CentaureTaureau) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Bull Centaur Hero Bull Centaur Battle Standard (Centaure porteur de Grande Bannière) . . . . . . . . .Bull Centaur Hero Black Orcs Slaves (Esclaves Orques Noirs) . . . . . .Black Orcs (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins) Orc Slaves (Esclaves Orques) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orcs (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins) Goblin Slaves (Esclaves Goblins) . . . . . . . . . . . . . . . . Goblins (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins) VERSION DU 08 / 08 / 2016 Ce produit, bien que constitué à 100% des règles, mises à jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenu par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif ni vous ni moi, ne sommes autorisés à en tirer un quelconque profit. L'essence de ce travail à été produit par des joueurs pour les joueurs. Si ce travail devait porter préjudice à Games Workshop, je me réserve le droit de le supprimer sans autre forme de préavis, sur simple réclamation des ayant droit. Ces derniers peuvent me contacter à cette adresse : [email protected] L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure-taureau, grand taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles, véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000. Ce compendium dédié aux Nains du Chaos, est basé sur la liste d'armée provisoire issue du livret Hordes Sauvages (V6), par Games Workshop qui, encore en V8, restait la seule liste officielle signé Games Workshop. La liste issue du livre Tamukhan : The Throne of Chaos étant une autre liste officielle liée à l'entreprise Forgeworld n'ayant aucun lien avec le présent ouvrage. Dernière version disponible sur ce lien : http://is.gd/AoS_compendium_chaos_dwarfs_fr L'objectif de ce compendium est double : Faire connaître l'armée générique des Nains du Chaos aux nouvelles générations de joueurs. Permettre aux joueurs possédant une armée générique de Nains du Chaos de continuer à la jouer car il n'est que justice que les joueurs qui ont investi du temps et de l'argent dans cette armée puissent toujours l'utiliser. Illustrations de couverture : Artworks Chaos Dwarf de Warhammer online:Age of Reckoning. The Black Fortress Livre Tamurkhan : The throne of Chaos. Illustrations : Issues des Compendiums officiels téléchargeables sur le Site de Games Workshop. http://www.games-workshop.com Textes : Issus des compendiums officiels suivant : Dwarfs, Orc & Goblins, Dark Elves, Empire, Skavens et Warrior of Chaos. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015