Progressions - Inspection de Strasbourg 5
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Progressions - Inspection de Strasbourg 5
Progressions pour l’école maternelle Ces progressions ont été réalisées par un groupe d’enseignants de la circonscription de Strasbourg 5 dans le cadre d’un stage de circonscription au courant de l’année scolaire 2010 - 2011. Vous y trouverez des progressions de la petite section à la grande section pour les activités physiques suivantes: - Les jeux de lutte, - Les jeux collectifs : jeux de transport, jeux de renvoi et jeux d’esquive, - La danse d’expression, - Les activités d’orientation. Les différentes situations présentées ci-dessous ont été expérimentées dans les classes puis formalisées. Nous remercions tous les collègues pour le travail de recherche, les expérimentations en classe et le travail de formalisation de ce document. Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 1 LES JEUX DE LUTTE COMPETENCE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives. OBJECTIF GENERAL : Accepter le contact. Se confronter à un adversaire à l’aide d’actions élémentaires : pousser, tirer, déséquilibrer, immobiliser, retourner. REGLES D’OR DE L’ACTIVITE : Ne pas se faire mal. Ne pas faire mal aux autres. Ne pas se laisser faire mal. TPS/PS OBJECTIFS Comportements recherchés Repérer et investir un espace. Se déplacer dans l’espace défini. Accepter le contact de l’autre. Oser toucher l’autre sans lui faire mal et accepter d’être touché. Se déplacer et se croiser sur un tapis, toucher l’autre en passant. Variables : se frôler, se toucher avec différentes parties du corps : la main, la tête, l’épaule. Agir sur un objet médiateur. S’opposer par le biais d’un objet médiateur Pousser - tirer un objet. « Le jeu des meubles » : sortir différents objets volumineux, lourds, d’un espace défini sans les porter. Les ponts : Un groupe prend une position sur 4 appuis, l’autre groupe se déplace en passant sous les ponts le plus vite possible. Entrer en contact avec les autres. MS Agir sur l’autre. GS Se rapprocher de l’autre. Situations / dispositifs Se déplacer sur un tapis sans se toucher. Variables : en marchant, à 4 pattes, en rampant. Pousser tirer rouler un partenaire. Accepter d’être déplacé par le partenaire. « Le jeu des meubles » (évolution) : ½ groupe au sol immobile, l’autre groupe doit sortir tous les « meubles » du tapis. Attention : ne pas tirer par les bras ou les épaules. Identifier et respecter un rôle : Attaquer - défendre . . « Le jeu des fourmis » : un joueur à 4 pattes, l’autre à genoux à côté de lui. Immobiliser un partenaire qui tente de sortir de l’aire de jeu. Variables : taille du tapis, temps de jeu, nombre d’attaquants pour un défenseur S’opposer par le Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Identifier son rôle : « La queue du loup » : Attraper les foulards des adversaires. Variante : « le jeu des hérissons » : remplacer les foulards par des pinces à linge. Variables : la taille des espaces de jeux, déplacement debout ou à quatre pattes Attention : pas de changement de rôle durant le jeu. « Garder son trésor » : protéger une balle molle avec son corps. Strasbourg 5 2010 2011 2 biais d’un objet médiateur. Attaquant : essayer de saisir l’objet. Défenseur : empêcher la prise de l’objet. S’opposer en corps à corps. Variables : taille de la balle, temps de jeu, nombre d’attaquants pour un défenseur. « La queue du loup » : Attraper le foulards d’un adversaire et protéger son propre foulard. Variante : « le jeu des hérissons » : remplacer les foulards par des pinces à linge. Pousser / Tirer. « Le jeu des ours » : Les dompteurs doivent faire sortir les ours de la cage mais les ours résistent. Variables : temps de jeu, taille de l’espace de jeu (cage des ours) Déséquilibrer. « Le jeu des éléphants » : un éléphant à 4 pattes, un dompteur à genoux à côté de lui. But du jeu : déséquilibrer l’éléphant et le faire tomber au sol. Variables : nombre de dompteurs par éléphant, temps de jeu. « Le combat de coqs » : 2 joueurs à genoux face à face, bras tendus, paumes ouvertes. Pousser, tirer, pour déséquilibrer le partenaire. Variables : position de départ : accroupis, temps de jeu. « Le jeu des éléphants » : un éléphant à 4 pattes, un dompteur à genoux à côté de lui. But du jeu : déséquilibrer l’éléphant et le faire tomber au sol. Variables : nombre de dompteurs par éléphant, temps de jeu. Immobiliser / Retourner. « Le jeu de la tortue » : une tortue à 4 pattes, le chasseur est à genoux à côté de lui. Retourner la tortue pour la mettre sur le dos. La tortue résiste, le jeu s’arrête quand elle est sur le dos. Variables : nombre de chasseurs par tortue, temps de jeu. . Exemple d’items d’évaluation Etre capable de : - Saisir, tirer, pousser et immobiliser un partenaire - Se déplacer pour esquiver, garder l’équilibre, se défendre Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 3 LES JEUX COLLECTIFS COMPETENCE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives. OBJECTIF GENERAL : Participer à des jeux, avec les autres, en respectant des règles simples OBJECTIFS Se repérer dans l’espace de jeu Repérer et se déplacer d’une TPS/PS zone à une autre Comportements recherchés Reconnaître une zone déterminée pour s’y rendre Tirer, pousser, porter des objets courir pour s’échapper en ayant repéré le poursuivant Situations / dispositifs Jeu de transport : les déménageurs But : Transporter des objets d’une zone à une autre. Variables : choix des objets (taille, masse et nombre), nombre et disposition des caisses (deux caisses face à face, disposition en étoile…) trie des objets (par type ou par couleur). Jeu de poursuite : le loup dans la bergerie But : Rejoindre la bergerie pour échapper au loup (l’enseignant) Variables : taille du terrain. S’engager dans une action collective Se repérer dans un espace délimité Courir pour s’échapper Distinguer les différentes zones de jeu S’opposer collectivement Jouer en équipe en tenant un seul rôle durant la durée du jeu. Jeu de transport : les déménageurs But : Transporter des objet d’une caisse à l’autre le plus vite possible. Plusieurs équipes peuvent évoluer en même temps, en concurrence, sur des dispositifs variés : en parallèle, en étoile, … Variables : distance entre les caisses, nombre d’objets, nombre de joueurs, obstacles à franchir ou à contourner, temps de jeu. Courir pour s’échapper ou pour attraper Transporter, lancer (sur une cible fixe) bloquer des objets. Jeu de poursuite : Les loups et les gazelles Buts: Pour les loups, attraper toutes les gazelles Rejoindre sa maison sans se faire attraper Les élèves sont soit poursuivants (loups) soit poursuivis (gazelles) durant la partie Variables : introduction de zones (zone de départ/zone d’arrivée) taille du terrain, nombre de poursuivants MS Se déplacer de différentes manières avec ou sans objet Jeu de renvoi : les tours du château Buts : Pour les attaquants, détruire les tours du château en lançant des projectiles. Pour Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 4 les défenseurs, défendre les tours du château Les élèves sont soit attaquants, soit défenseurs durant la partie Variables : type et nombre de projectiles, nombre de tours, distance entre les tours et les joueurs (zone interdite) Cf : le château de Radégou Se repérer dans un espace délimité de plus en plus complexe Distinguer toutes les zones de jeu (zone de jeu, zone neutre, zone refuge) Jeu de transport : les déménageurs But : Pour une équipe, transporter des objet d’une caisse à l’autre le plus vite possible. Pour l’équipe deux empêcher le transport des objets. Variables : relais avec transmission d’objets aux partenaires situés dans une autre zone, proche ou éloignée (Faire schémas explicatifs S’opposer et coopérer collectivement Jouer en équipe en tenant différents rôles, successivement et/ou alternativement (changement de rôle pendant la partie) Distinguer ses adversaires et ses partenaires Organiser ses déplacements avec efficacité Courir pour s’échapper et/ou attraper, esquiver Modifier sa trajectoire et sa vitesse de course (esquiver) Transporter, lancer (sur une cible fixe ou mobile) attraper des objets GS Jeu de poursuite : Les sorciers et les lutins Buts : Pour les sorciers, toucher pour immobiliser les lutins, pour les lutins, échapper aux sorciers et délivrer ses partenaires Les élèves assument différents rôles durant la partie Variables : introduction de zones (zone de départ/zone d’arrivée, zone refuge), taille du terrain, nombre de poursuivants Autres jeux possibles : rivière aux crocodiles, poules/renards/vipères, … Jeux de renvoi : le ballon irlandais But : Transmettre des balles à son capitaine Variables : taille du terrain, nombre de joueurs, nombre de balles, avec rebond Voir règles du jeu Autres jeux possibles : les balles brûlantes, la balle assise Exemple d’items d’évaluation Etre capable de : - Se repérer et se déplacer dans un espace délimité - Identifier partenaires et adversaires - Changer de rôle au courant du jeu - Comprendre et de respecter les règles d’un jeu - Maîtriser une balle (tirer, passer, attraper, …) Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 5 LA DANSE D’EXPRESSION COMPETENCE : S’exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement OBJECTIF GENERAL : Elaborer et mémoriser une suite d’actions expressives mettant en relation musique et mouvement. OBJECTIFS Comportements recherchés Situations / dispositifs Evoluer librement sur une musique. S'engager dans l'action expressive. DANSER AVEC DES OBJETS : Dispositif : Classe entière. Déclencheurs : Différents objets (foulards, ballons de baudruches, feuilles de journal, voilages...). placés dans des cerceaux. Explorer les possibilités d’un objet. Réagir à un repère visuel ou auditif. Situation 1 Choisir un objet, danser avec quand on entend la musique. Poser son objet dans un cerceau quand la musique s'arrête. Recommencer avec un autre objet quand la musique reprend. Manipuler les objets. Situation 2 Choisir un objet, faire danser son objet (le faire bouger).quand on entend la musique. Poser son objet dans un cerceau quand la musique s'arrête. Recommencer avec un autre objet quand la musique reprend. Faire danser son objet (le faire bouger). Variables : les objets (nature et forme), le corps (les actions motrices de déplacement), TPS/PS Investir corporellement un espace aménagé. Explorer différentes formes de déplacement. Effectuer des déplacements variés Alterner mouvement et posture. Explorer des postures LES PHOTOS : Dispositif : Classe entière. Déclencheurs : support musical, photos, images, … Situation : Se déplacer sur la musique, s'immobiliser lorsque celle-ci s'arrête. Lorsque la musique s'arrête, ne plus bouger pour la photo. Répéter l’enchaînement en variant les poses (postures). Variables : Le corps (postures), les émotions, Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 6 Se déplacer en fonction d’un rythme musical. Se repérer dans un espace délimité. Produire des actions en relation avec l'objet. Explorer les possibilités offertes par un objet. Trouver des réponses motrices variées par rapport à une musique, un objet, des situations... . DANSER AVEC DES CHAISES Dispositif : Classe entière, chaises disposées aléatoirement dans l’espace de danse salle, dans différentes positions. Musiques variées. Classe entière. Au moins une chaise par enfant Situation 1: Se déplacer en utilisant les chaises sans les faire bouger (passer dessus, dessous, toucher une partie, tourner autour, s'immobiliser dessus...). Trouver une posture originale à l'arrêt de la musique en ayant un contact avec une chaise. Variables : le corps (postures, les parties mobilisées) Situations 2 Se déplacer entre les chaises sans les toucher, changer de déplacement au signal. Explorer différentes formes de déplacement entre les chaises. Variables : l’espace, les relations LA DANSE DES MIROIRS Dispositif : Travail par deux , espace de danse délimité où sont disposés de façon aléatoire des cerceaux. Musique d'ambiance. Travail préalable en classe : observer son image dans le miroir (photos, …). MS Danser avec un ou plusieurs partenaires. Associer deux ou trois mouvements simples pour les reproduire. Mémoriser une phrase dansée. Reconnaître un espace pour danser. Exprimer corporellement des images, des personnages, des émotions,… Enchaîner une suite d’actions . Situation 1 : Se déplacer sur la musique, au signal prendre et maintenir des postures originales (utiliser les photos prise en classe) Situation 2 : Chacun a un rôle dans chaque binôme : le miroir et celui qui se regarde dedans, pas de déplacement pour l'instant : l'un prend une pose le miroir prend la même pose. Variables : les postures, les émotions Situation3 : Associer déplacements et postures. En demi-groupe, les miroirs immobiles, les images en déplacement (ou inversement). Se placer devant un miroir, maintenir la posture que le miroir reproduit (reflet dans le miroir). Mémoriser une phrase dansée enchaînant déplacements et trois postures Variables : les parties du corps, formes de déplacement Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 7 LA FORÊT Dispositif : Travail en deux groupes, espace de danse délimité où sont disposés de façon aléatoire des cerceaux. Musique d'ambiance. Travail préalable sur des albums ayant pour thème la forêt ou les arbres. Se situer, s'orienter, se déplacer dans l'espace en harmonie avec les autres. Respecter l’organisation spatiale : déplacements et trajectoires. Situation 1: Nous sommes des arbres.(Les enfants prennent une posture qui représente selon eux un arbre.) Nous sommes d'autres arbres. Variables : posture différentes, postures identiques. variable imaginaire /contraste: vent calme/tempête, forêt claire/ profonde, petits/grands arbres (se mettre à deux ou à plusieurs pour faire le même arbre). Introduction des petits animaux de la forêt. Transformer les actions motrices pour élaborer une gestuelle originale. Traduire corporellement une émotion, un personnage, une image Situation 2 : Introduction des petits animaux de la forêt : un groupe d’arbres et un groupes d’animaux en déplacement. Variables : Différentes formes de déplacement, s’immobiliser et se cacher derrière les arbres Déplacement à plusieurs, sur des rythmes différents. GS Utiliser le répertoire des émotions dans une production. Imaginer et proposer les éléments d'une chorégraphie. Création et représentation : Elaboration collective du scénario : « la vie d'une forêt ». Rechercher un début et un final collectif. Présentation à un public. LES FUNAMBULES Construire une courte séquence dansée d'au moins trois mouvements. Mémoriser et danser une suite d'actions. Dispositif : Travail en deux groupes - danseurs et spectateurs. Espace délimité avec des cordes au sol disposées de manière aléatoire (1 corde par danseur). Travail préalable en classe sur des albums, des images ou un spectacle de cirque. Situation 1: Se déplacer sur les cordes comme des funambules Variables : Formes de déplacement sur les cordes : en avant, en arrière, debout, à genou, Réaliser une action différente sur chaque corde. Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 8 Danser devant un public une séquence préparée collectivement. Respecter la chorégrahie élaborée collectivement. Situation 2 : Se déplacer autrement pour franchir l’espace entre les cordes Variables : Modifier les formes de déplacement : rouler, ramper, …. Choix d’un déplacement identique entre les cordes Création et représentation : Elaboration collective du scénario : « les funambules ». Aménager l’espace scénique en définissant l’ordre d’entrée et de sortie, les conditions de circulation des danseurs et les déplacements entre les cordes Rechercher un début et un final collectif. Répéter la chorégraphie dans son ensmble en précisant les variables. Variables : Gestion de l’espace scénique : trajectoires et directions Gestion des relations : unisson, petits groupes, grand groupe Gestion du mouvement : gestuelle, amplitude, rythme, Exemple d’items d’évaluation Etre capable de : - Reconnaître un espace pour danser - S’engager dans un déplacement expressif - Prendre en compte l’autre comme partenaire - Transformer un mouvement pour le rendre lisible - Lire l’espace pour s’y déplacer lors d’une chorégraphie individuelle puis collective - Mémoriser une phrase dansée et le reproduire dans le cadre d’une chorégraphie individuelle ou collective. Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 9 LES ACTIVITES D’ORIENTATION COMPETENCE : Se repérer et se déplacer dans l’espace OBJECTIF GENERAL : Passer d’un déplacement spontané aléatoire en milieu familier à un déplacement organisé réfléchi en milieu inconnu OBJECTIFS Se situer dans la classe Comportements recherchés Répondre à des consignes simples de déplacement Mettre en relation l’espace décrit oralement et l’espace réel Savoir repérer un lieu grâce à des indices (vue d’ensemble) Situations / dispositifs Situation 1 Aller chercher ou déposer un ou plusieurs objet. les coins de la classe, la salle de jeu, les lieux de l’école Variables Seul , à deux, En étoile ou en parcours papillon Les endroits caractéristiques de la classe à la cour Reconnaître un lieu sur une photo d’ensemble pour s’y rendre Situation 2 Rapporter le doudou à partir d’une photo d’ensemble sur laquelle il apparaît Variables Réduire progressivement le cadrage des photos. Varier les lieux d’évolution (classe, salle d’A.P., cour) TPS/PS Prélever des repères visuels pour élaborer un parcours Suivre un chemin en prenant en compte les éléments visuels Situation 3 Aller chercher le doudou qui se trouve au bout du chemin matérialisé par des cerceaux et revenir par le même chemin. Variables Matérialiser l’itinéraire : cerceaux, plots, fil d’Ariane, Utiliser des photos avec des cadrages différents Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 10 Savoir décrire oralement un lieu Se situer dans l’école Identifier un lieu, un endroit décrit par un autre pour s’y rendre Savoir prendre des repères pour réaliser un parcours MS Construire un chemin à partir d’indices visuels Situation 1 : Se rendre à l’endroit demandé pour y faire quelque chose, pour s’y cacher, …. Aller chercher/ poser un objet dans un endroit spécifique à l’aide de consignes orales (utilisation du vocabulaire spatial : sous, sur, dans, à côté, devant, derrière) Répondre à des consignes de déplacement en utilisant un vocabulaire adapté Chasse aux objets : dans une salle où se trouvent plusieurs trésors, en choisir un et décrire à son binôme sa position afin qu’il aille le chercher Repérer des lieux grâce à des indices visuels Chasse au trésor Suivre le chemin balisé par des repères visuels ( cônes, rubans, …) Répondre à des consignes de déplacement en utilisant des repères visuels Variables : Plusieurs parcours de couleurs différentes En équipe, en binôme, Dans un temps imparti Des indices de plus en plus éloignés et de moins en moins visibles Aller et revenir d’un point à un autre en prélevant un indice visuel Mémoriser plusieurs indices visuels pour construire une trajectoire. Réaliser un parcours en étoile à l’aide de photos indices Se rendre sur le lieu représenté par une photo indice pour aller chercher l’indice correspondant pour validation. Variables : Indices à trouver : la photo identique, un objet caractéristique, une gommette à coller, un morceau de puzzle à compléter… . Parcours mémoire : même jeu mais se déplacer sans la photo. Réaliser un parcours mémoire Suivre un itinéraire balisée de photos pour chercher les indices pour validation; chaque photo renvoie au lieu suivant Variables : Enchaîner une suite d’actions Réduire progressivement le cadrage des photos indices pour mener un déplacement à Augmenter le nombre de photos indices pour augmenter la longueur du parcours son terme Multiplier le nombre d’itinéraires pour favoriser le travail en équipes. Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 11 Construire son itinéraire Etablir des relations entre les photos et le terrain pour se déplacer en fonction de ces informations Parcours ‘poubelles’ Effectuer un parcours en étoile à l’aide de photos représentant des poubelles identiques dans des arrières plans différents. Variables Les lieux : la cour, le parc proche Se repérer et s’orienter dans un lieu moins connu à l’aide de repères visuels Savoir prendre des repères visuels : S’approprier l’espace en déplacement Anticiper son déplacement pour rechercher l’efficacité Réinvestir les différents types de parcours dans des lieux de moins en moins connus Suivre un itinéraire à l’aide d’une représentation simple (maquettes, plans) Retrouver des éléments significatifs à l’aide d’une représentation de l’espace (maquette ou plan) Réaliser une maquette de la classe et/ou de la cour. Se rendre à un emplacement choisi et le repérer sur une maquette Déposer un objet à un endroit repéré sur la maquette Variables Parcours en étoile, parcours filé, parcours mémoire. Parcours réalisé en un temps contraint Augmenter le nombre d’indices à trouver GS Se déplacer à l’aide d’un plan simple (non codifié) Représenter un parcours simple Réaliser un plan à partir de la maquette Se rendre à un emplacement choisi et le repérer sur un plan Déposer un objet à un endroit repéré sur le Réaliser un parcours en utilisant le plan simple Variables Utiliser les différentes formes de parcours (Parcours en étoile, parcours filé, parcours mémoire) Marcher, courir, à vélo Préconisations : En TPS et PS, toujours utiliser un objet réel à déposer ou aller chercher. (doudous, mascotte, petite voiture, objets de la salle de jeux…) En MS, passer de l’objet réel à manipuler à un objet représenté (photo, image, dessin….) En GS passer de l’objet représenté à une symbolisation (gommette, graphisme à reproduire, couleur à reprendre…) Exemple d’items d’évaluation Etre capable de : - Se situer par rapport à des éléments fixes. - Se repérer et se déplacer dans l’espace - Se déplacer de manière de plus en plus autonome - Représenter un parcours simple Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle » Strasbourg 5 2010 2011 12