Progressions - Inspection de Strasbourg 5

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Progressions - Inspection de Strasbourg 5
Progressions pour l’école maternelle
Ces progressions ont été réalisées par un groupe d’enseignants de la circonscription de Strasbourg 5 dans le
cadre d’un stage de circonscription au courant de l’année scolaire 2010 - 2011.
Vous y trouverez des progressions de la petite section à la grande section pour les activités physiques
suivantes:
- Les jeux de lutte,
- Les jeux collectifs : jeux de transport, jeux de renvoi et jeux d’esquive,
- La danse d’expression,
- Les activités d’orientation.
Les différentes situations présentées ci-dessous ont été expérimentées dans les classes puis formalisées.
Nous remercions tous les collègues pour le travail de recherche, les expérimentations en classe et le travail
de formalisation de ce document.
Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle »
Strasbourg 5
2010 2011
1
LES JEUX DE LUTTE
COMPETENCE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives.
OBJECTIF GENERAL : Accepter le contact. Se confronter à un adversaire à l’aide d’actions élémentaires : pousser, tirer, déséquilibrer, immobiliser,
retourner.
REGLES D’OR DE L’ACTIVITE
:
Ne pas se faire mal.
Ne pas faire mal aux autres.
Ne pas se laisser faire mal.
TPS/PS
OBJECTIFS
Comportements recherchés
Repérer et investir
un espace.
Se déplacer dans l’espace défini.
Accepter le contact
de l’autre.
Oser toucher l’autre sans lui faire mal
et accepter d’être touché.
Se déplacer et se croiser sur un tapis, toucher l’autre en passant.
Variables : se frôler, se toucher avec différentes parties du corps : la main, la tête,
l’épaule.
Agir sur un objet
médiateur.
S’opposer par le
biais d’un objet
médiateur
Pousser - tirer un objet.
« Le jeu des meubles » : sortir différents objets volumineux, lourds, d’un espace défini
sans les porter.
Les ponts : Un groupe prend une position sur 4 appuis, l’autre groupe se déplace en
passant sous les ponts le plus vite possible.
Entrer en contact
avec les autres.
MS
Agir sur l’autre.
GS
Se rapprocher de l’autre.
Situations / dispositifs
Se déplacer sur un tapis sans se toucher.
Variables : en marchant, à 4 pattes, en rampant.
Pousser tirer rouler un partenaire.
Accepter d’être déplacé par le
partenaire.
« Le jeu des meubles » (évolution) : ½ groupe au sol immobile, l’autre groupe doit
sortir tous les « meubles » du tapis.
Attention : ne pas tirer par les bras ou les épaules.
Identifier et respecter un rôle :
Attaquer - défendre
.
.
« Le jeu des fourmis » : un joueur à 4 pattes, l’autre à genoux à côté de lui.
Immobiliser un partenaire qui tente de sortir de l’aire de jeu.
Variables : taille du tapis, temps de jeu, nombre d’attaquants pour un défenseur
S’opposer par le
Stage « Agir dans le monde à l’école maternelle »
Identifier son rôle :
« La queue du loup » : Attraper les foulards des adversaires.
Variante : « le jeu des hérissons » : remplacer les foulards par des pinces à linge.
Variables : la taille des espaces de jeux, déplacement debout ou à quatre pattes
Attention : pas de changement de rôle durant le jeu.
« Garder son trésor » : protéger une balle molle avec son corps.
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biais d’un objet
médiateur.
Attaquant : essayer de saisir l’objet.
Défenseur : empêcher la prise de
l’objet.
S’opposer en corps
à corps.
Variables : taille de la balle, temps de jeu, nombre d’attaquants pour un défenseur.
« La queue du loup » : Attraper le foulards d’un adversaire et protéger son propre
foulard.
Variante : « le jeu des hérissons » : remplacer les foulards par des pinces à linge.
Pousser / Tirer.
« Le jeu des ours » : Les dompteurs doivent faire sortir les ours de la cage mais les
ours résistent.
Variables : temps de jeu, taille de l’espace de jeu (cage des ours)
Déséquilibrer.
« Le jeu des éléphants » : un éléphant à 4 pattes, un dompteur à genoux à côté de lui.
But du jeu : déséquilibrer l’éléphant et le faire tomber au sol.
Variables : nombre de dompteurs par éléphant, temps de jeu.
« Le combat de coqs » : 2 joueurs à genoux face à face, bras tendus, paumes
ouvertes. Pousser, tirer, pour déséquilibrer le partenaire.
Variables : position de départ : accroupis, temps de jeu.
« Le jeu des éléphants » : un éléphant à 4 pattes, un dompteur à genoux à côté de lui.
But du jeu : déséquilibrer l’éléphant et le faire tomber au sol.
Variables : nombre de dompteurs par éléphant, temps de jeu.
Immobiliser / Retourner.
« Le jeu de la tortue » : une tortue à 4 pattes, le chasseur est à genoux à côté de lui.
Retourner la tortue pour la mettre sur le dos.
La tortue résiste, le jeu s’arrête quand elle est sur le dos.
Variables : nombre de chasseurs par tortue, temps de jeu.
.
Exemple d’items d’évaluation
Etre capable de :
- Saisir, tirer, pousser et immobiliser un partenaire
- Se déplacer pour esquiver, garder l’équilibre, se défendre
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LES JEUX COLLECTIFS
COMPETENCE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives.
OBJECTIF GENERAL : Participer à des jeux, avec les autres, en respectant des règles simples
OBJECTIFS
Se repérer dans
l’espace de jeu
Repérer et se
déplacer d’une
TPS/PS
zone à une autre
Comportements recherchés
Reconnaître une zone déterminée
pour s’y rendre
Tirer, pousser, porter des objets
courir pour s’échapper en ayant
repéré le poursuivant
Situations / dispositifs
Jeu de transport : les déménageurs
But : Transporter des objets d’une zone à une autre.
Variables : choix des objets (taille, masse et nombre), nombre et disposition des caisses
(deux caisses face à face, disposition en étoile…) trie des objets (par type ou par
couleur).
Jeu de poursuite : le loup dans la bergerie
But : Rejoindre la bergerie pour échapper au loup (l’enseignant)
Variables : taille du terrain.
S’engager dans
une action
collective
Se repérer dans un
espace délimité
Courir pour s’échapper
Distinguer les différentes zones de
jeu
S’opposer
collectivement
Jouer en équipe en tenant un seul rôle
durant la durée du jeu.
Jeu de transport : les déménageurs
But : Transporter des objet d’une caisse à l’autre le plus vite possible.
Plusieurs équipes peuvent évoluer en même temps, en concurrence, sur des dispositifs
variés : en parallèle, en étoile, …
Variables : distance entre les caisses, nombre d’objets, nombre de joueurs, obstacles à
franchir ou à contourner, temps de jeu.
Courir pour s’échapper ou pour
attraper
Transporter, lancer (sur une cible fixe)
bloquer des objets.
Jeu de poursuite : Les loups et les gazelles
Buts: Pour les loups, attraper toutes les gazelles
Rejoindre sa maison sans se faire attraper
Les élèves sont soit poursuivants (loups) soit poursuivis (gazelles) durant la partie
Variables : introduction de zones (zone de départ/zone d’arrivée)
taille du terrain, nombre de poursuivants
MS
Se déplacer de
différentes
manières avec ou
sans objet
Jeu de renvoi : les tours du château
Buts : Pour les attaquants, détruire les tours du château en lançant des projectiles. Pour
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les défenseurs, défendre les tours du château
Les élèves sont soit attaquants, soit défenseurs durant la partie
Variables : type et nombre de projectiles, nombre de tours, distance entre les tours et
les joueurs (zone interdite)
Cf : le château de Radégou
Se repérer dans un
espace délimité de
plus en plus
complexe
Distinguer toutes les zones de jeu
(zone de jeu, zone neutre, zone
refuge)
Jeu de transport : les déménageurs
But : Pour une équipe, transporter des objet d’une caisse à l’autre le plus vite possible.
Pour l’équipe deux empêcher le transport des objets.
Variables : relais avec transmission d’objets aux partenaires situés dans une autre
zone, proche ou éloignée
(Faire schémas explicatifs
S’opposer et
coopérer
collectivement
Jouer en équipe en tenant différents
rôles, successivement et/ou
alternativement (changement de rôle
pendant la partie)
Distinguer ses adversaires et ses
partenaires
Organiser ses
déplacements avec
efficacité
Courir pour s’échapper et/ou attraper,
esquiver
Modifier sa trajectoire et sa vitesse de
course (esquiver)
Transporter, lancer (sur une cible fixe
ou mobile) attraper des objets
GS
Jeu de poursuite : Les sorciers et les lutins
Buts : Pour les sorciers, toucher pour immobiliser les lutins, pour les lutins, échapper
aux sorciers et délivrer ses partenaires
Les élèves assument différents rôles durant la partie
Variables : introduction de zones (zone de départ/zone d’arrivée, zone refuge),
taille du terrain, nombre de poursuivants
Autres jeux possibles : rivière aux crocodiles, poules/renards/vipères, …
Jeux de renvoi : le ballon irlandais
But : Transmettre des balles à son capitaine
Variables : taille du terrain, nombre de joueurs, nombre de balles, avec rebond
Voir règles du jeu
Autres jeux possibles : les balles brûlantes, la balle assise
Exemple d’items d’évaluation
Etre capable de :
- Se repérer et se déplacer dans un espace délimité
- Identifier partenaires et adversaires
- Changer de rôle au courant du jeu
- Comprendre et de respecter les règles d’un jeu
- Maîtriser une balle (tirer, passer, attraper, …)
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LA DANSE D’EXPRESSION
COMPETENCE : S’exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le
déplacement
OBJECTIF GENERAL : Elaborer et mémoriser une suite d’actions expressives mettant en relation musique et mouvement.
OBJECTIFS
Comportements
recherchés
Situations / dispositifs
Evoluer librement sur une
musique.
S'engager dans l'action
expressive.
DANSER AVEC DES OBJETS :
Dispositif : Classe entière.
Déclencheurs : Différents objets (foulards, ballons de baudruches, feuilles de journal,
voilages...). placés dans des cerceaux.
Explorer les possibilités
d’un objet.
Réagir à un repère visuel ou
auditif.
Situation 1
Choisir un objet, danser avec quand on entend la musique. Poser son objet dans un
cerceau quand la musique s'arrête. Recommencer avec un autre objet quand la
musique reprend.
Manipuler les objets.
Situation 2
Choisir un objet, faire danser son objet (le faire bouger).quand on entend la musique.
Poser son objet dans un cerceau quand la musique s'arrête. Recommencer avec un
autre objet quand la musique reprend.
Faire danser son objet (le faire bouger).
Variables : les objets (nature et forme), le corps (les actions motrices de déplacement),
TPS/PS
Investir corporellement un
espace aménagé.
Explorer différentes formes
de déplacement.
Effectuer des déplacements
variés
Alterner mouvement et
posture.
Explorer des postures
LES PHOTOS :
Dispositif : Classe entière.
Déclencheurs : support musical, photos, images, …
Situation :
Se déplacer sur la musique, s'immobiliser lorsque celle-ci s'arrête.
Lorsque la musique s'arrête, ne plus bouger pour la photo.
Répéter l’enchaînement en variant les poses (postures).
Variables : Le corps (postures), les émotions,
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Se déplacer en fonction d’un
rythme musical.
Se repérer dans un espace
délimité.
Produire des actions en
relation avec l'objet.
Explorer les possibilités
offertes par un objet.
Trouver des réponses
motrices variées par rapport à
une musique, un objet, des
situations... .
DANSER AVEC DES CHAISES
Dispositif : Classe entière, chaises disposées aléatoirement dans l’espace de danse
salle, dans différentes positions. Musiques variées. Classe entière. Au moins une chaise
par enfant
Situation 1:
Se déplacer en utilisant les chaises sans les faire bouger (passer dessus, dessous,
toucher une partie, tourner autour, s'immobiliser dessus...).
Trouver une posture originale à l'arrêt de la musique en ayant un contact avec une
chaise.
Variables : le corps (postures, les parties mobilisées)
Situations 2
Se déplacer entre les chaises sans les toucher, changer de déplacement au signal.
Explorer différentes formes de déplacement entre les chaises.
Variables : l’espace, les relations
LA DANSE DES MIROIRS
Dispositif : Travail par deux , espace de danse délimité où sont disposés de façon
aléatoire des cerceaux. Musique d'ambiance.
Travail préalable en classe : observer son image dans le miroir (photos, …).
MS
Danser avec un ou
plusieurs partenaires.
Associer deux ou trois
mouvements simples pour
les reproduire.
Mémoriser une phrase
dansée.
Reconnaître un espace pour
danser.
Exprimer corporellement des
images, des personnages, des
émotions,…
Enchaîner une suite d’actions .
Situation 1 :
Se déplacer sur la musique, au signal prendre et maintenir des postures originales
(utiliser les photos prise en classe)
Situation 2 :
Chacun a un rôle dans chaque binôme : le miroir et celui qui se regarde dedans, pas de
déplacement pour l'instant : l'un prend une pose le miroir prend la même pose.
Variables : les postures, les émotions
Situation3 :
Associer déplacements et postures. En demi-groupe, les miroirs immobiles, les images
en déplacement (ou inversement). Se placer devant un miroir, maintenir la posture que
le miroir reproduit (reflet dans le miroir).
Mémoriser une phrase dansée enchaînant déplacements et trois postures
Variables : les parties du corps, formes de déplacement
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LA FORÊT
Dispositif : Travail en deux groupes, espace de danse délimité où sont disposés de
façon aléatoire des cerceaux. Musique d'ambiance.
Travail préalable sur des albums ayant pour thème la forêt ou les arbres.
Se situer, s'orienter, se
déplacer dans l'espace en
harmonie avec les autres.
Respecter l’organisation
spatiale : déplacements et
trajectoires.
Situation 1:
Nous sommes des arbres.(Les enfants prennent une posture qui représente selon eux
un arbre.) Nous sommes d'autres arbres.
Variables :
posture différentes, postures identiques.
variable imaginaire /contraste: vent calme/tempête, forêt claire/ profonde, petits/grands
arbres (se mettre à deux ou à plusieurs pour faire le même arbre).
Introduction des petits animaux de la forêt.
Transformer les actions
motrices pour élaborer une
gestuelle originale.
Traduire corporellement une
émotion, un personnage, une
image
Situation 2 :
Introduction des petits animaux de la forêt : un groupe d’arbres et un groupes d’animaux
en déplacement.
Variables :
Différentes formes de déplacement, s’immobiliser et se cacher derrière les arbres
Déplacement à plusieurs, sur des rythmes différents.
GS
Utiliser le répertoire des
émotions dans une
production.
Imaginer et proposer les
éléments d'une chorégraphie.
Création et représentation :
Elaboration collective du scénario : « la vie d'une forêt ».
Rechercher un début et un final collectif.
Présentation à un public.
LES FUNAMBULES
Construire une courte
séquence dansée d'au
moins trois mouvements.
Mémoriser et danser une suite
d'actions.
Dispositif : Travail en deux groupes - danseurs et spectateurs. Espace délimité avec des
cordes au sol disposées de manière aléatoire (1 corde par danseur).
Travail préalable en classe sur des albums, des images ou un spectacle de cirque.
Situation 1:
Se déplacer sur les cordes comme des funambules
Variables :
Formes de déplacement sur les cordes : en avant, en arrière, debout, à genou,
Réaliser une action différente sur chaque corde.
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Danser devant un public
une séquence préparée
collectivement.
Respecter la chorégrahie
élaborée collectivement.
Situation 2 :
Se déplacer autrement pour franchir l’espace entre les cordes
Variables :
Modifier les formes de déplacement : rouler, ramper, ….
Choix d’un déplacement identique entre les cordes
Création et représentation :
Elaboration collective du scénario : « les funambules ».
Aménager l’espace scénique en définissant l’ordre d’entrée et de sortie, les conditions
de circulation des danseurs et les déplacements entre les cordes
Rechercher un début et un final collectif.
Répéter la chorégraphie dans son ensmble en précisant les variables.
Variables :
Gestion de l’espace scénique : trajectoires et directions
Gestion des relations : unisson, petits groupes, grand groupe
Gestion du mouvement : gestuelle, amplitude, rythme,
Exemple d’items d’évaluation
Etre capable de :
- Reconnaître un espace pour danser
- S’engager dans un déplacement expressif
- Prendre en compte l’autre comme partenaire
- Transformer un mouvement pour le rendre lisible
- Lire l’espace pour s’y déplacer lors d’une chorégraphie individuelle puis collective
- Mémoriser une phrase dansée et le reproduire dans le cadre d’une chorégraphie individuelle ou collective.
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LES ACTIVITES D’ORIENTATION
COMPETENCE : Se repérer et se déplacer dans l’espace
OBJECTIF GENERAL : Passer d’un déplacement spontané aléatoire en milieu familier à un déplacement organisé réfléchi en milieu inconnu
OBJECTIFS
Se situer dans la classe
Comportements
recherchés
Répondre à des consignes
simples de déplacement
Mettre en relation l’espace
décrit oralement et
l’espace réel
Savoir repérer un lieu
grâce à des indices (vue
d’ensemble)
Situations / dispositifs
Situation 1
Aller chercher ou déposer un ou plusieurs objet. les coins de la classe, la salle de jeu,
les lieux de l’école
Variables
Seul , à deux,
En étoile ou en parcours papillon
Les endroits caractéristiques de la classe à la cour
Reconnaître un lieu sur une
photo d’ensemble pour s’y
rendre
Situation 2
Rapporter le doudou à partir d’une photo d’ensemble sur laquelle il apparaît
Variables
Réduire progressivement le cadrage des photos.
Varier les lieux d’évolution (classe, salle d’A.P., cour)
TPS/PS
Prélever des repères
visuels pour élaborer un
parcours
Suivre un chemin en prenant
en compte les éléments
visuels
Situation 3
Aller chercher le doudou qui se trouve au bout du chemin matérialisé par des cerceaux
et revenir par le même chemin.
Variables
Matérialiser l’itinéraire : cerceaux, plots, fil d’Ariane,
Utiliser des photos avec des cadrages différents
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Savoir décrire oralement
un lieu
Se situer dans l’école
Identifier un lieu, un endroit
décrit par un autre pour s’y
rendre
Savoir prendre des
repères pour réaliser un
parcours
MS
Construire un chemin à
partir d’indices visuels
Situation 1 :
Se rendre à l’endroit demandé pour y faire quelque chose, pour s’y cacher, ….
Aller chercher/ poser un objet dans un endroit spécifique à l’aide de consignes orales
(utilisation du vocabulaire spatial : sous, sur, dans, à côté, devant, derrière)
Répondre à des consignes de
déplacement en utilisant un
vocabulaire adapté
Chasse aux objets : dans une salle où se trouvent plusieurs trésors, en choisir un et
décrire à son binôme sa position afin qu’il aille le chercher
Repérer des lieux grâce à des
indices visuels
Chasse au trésor
Suivre le chemin balisé par des repères visuels ( cônes, rubans, …)
Répondre à des consignes de
déplacement en utilisant des
repères visuels
Variables :
Plusieurs parcours de couleurs différentes
En équipe, en binôme,
Dans un temps imparti
Des indices de plus en plus éloignés et de moins en moins visibles
Aller et revenir d’un point à un
autre en prélevant un indice
visuel
Mémoriser plusieurs indices
visuels pour construire une
trajectoire.
Réaliser un parcours en étoile à l’aide de photos indices
Se rendre sur le lieu représenté par une photo indice pour aller chercher l’indice
correspondant pour validation.
Variables :
Indices à trouver : la photo identique, un objet caractéristique, une gommette à coller,
un morceau de puzzle à compléter… .
Parcours mémoire : même jeu mais se déplacer sans la photo.
Réaliser un parcours mémoire
Suivre un itinéraire balisée de photos pour chercher les indices pour validation; chaque
photo renvoie au lieu suivant
Variables :
Enchaîner une suite d’actions Réduire progressivement le cadrage des photos indices
pour mener un déplacement à Augmenter le nombre de photos indices pour augmenter la longueur du parcours
son terme
Multiplier le nombre d’itinéraires pour favoriser le travail en équipes.
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Construire son itinéraire
Etablir des relations entre les
photos et le terrain pour se
déplacer en fonction de ces
informations
Parcours ‘poubelles’
Effectuer un parcours en étoile à l’aide de photos représentant des poubelles identiques
dans des arrières plans différents.
Variables
Les lieux : la cour, le parc proche
Se repérer et s’orienter
dans un lieu moins connu
à l’aide de repères visuels
Savoir prendre des repères
visuels :
S’approprier l’espace en
déplacement
Anticiper son déplacement
pour rechercher l’efficacité
Réinvestir les différents types de parcours dans des lieux de moins en moins connus
Suivre un itinéraire à l’aide
d’une représentation
simple (maquettes, plans)
Retrouver des éléments
significatifs à l’aide d’une
représentation de l’espace
(maquette ou plan)
Réaliser une maquette de la classe et/ou de la cour.
Se rendre à un emplacement choisi et le repérer sur une maquette
Déposer un objet à un endroit repéré sur la maquette
Variables
Parcours en étoile, parcours filé, parcours mémoire.
Parcours réalisé en un temps contraint
Augmenter le nombre d’indices à trouver
GS
Se déplacer à l’aide d’un plan
simple (non codifié)
Représenter un parcours
simple
Réaliser un plan à partir de la maquette
Se rendre à un emplacement choisi et le repérer sur un plan
Déposer un objet à un endroit repéré sur le
Réaliser un parcours en utilisant le plan simple
Variables
Utiliser les différentes formes de parcours (Parcours en étoile, parcours filé, parcours
mémoire)
Marcher, courir, à vélo
Préconisations :
En TPS et PS, toujours utiliser un objet réel à déposer ou aller chercher. (doudous, mascotte, petite voiture, objets de la salle de jeux…)
En MS, passer de l’objet réel à manipuler à un objet représenté (photo, image, dessin….)
En GS passer de l’objet représenté à une symbolisation (gommette, graphisme à reproduire, couleur à reprendre…)
Exemple d’items d’évaluation
Etre capable de :
- Se situer par rapport à des éléments fixes.
- Se repérer et se déplacer dans l’espace
- Se déplacer de manière de plus en plus autonome
- Représenter un parcours simple
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