Le Monde.fr _ Le jeu vidéo, du "gamer" au "joueur occasionnel"

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04/05/08 20:05
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Dimanche 04 mai 2008
Le jeu vidéo, du "gamer" au "joueur occasionnel"
LE MONDE | 03.05.08 | 13h23 • Mis à jour le 03.05.08 | 19h04
L
es jeux vidéo GTA IV et Wii Fit, sortis fin avril, pourraient s'inscrire parmi les premières ventes
mondiales du secteur en 2008. Le premier, édité par l'américain Take Two, est le nouvel opus
d'un jeu culte, réputé violent et transgressif. Dans un tout autre genre, le second propose aux
détenteurs de la Wii, la console de salon du japonais Nintendo, des exercices corporels avec un
coach virtuel. Ces jeux montrent bien que le secteur, en plein boom, est aussi en pleine révolution,
explique Laurent Michaud, spécialiste de l'institut français Idate.
CHIFFRES
23,3 MILLIARDS D'EUROS. C'est le chiffre
d'affaires prévisionnel du jeu vidéo en 2008 sur ses
trois principaux marchés (Etats-Unis, Europe,
Japon), selon l'institut Idate (en prenant en compte
les seules ventes de jeux et d'accessoires). Soit
une progression de près de 13 % par rapport à
2007.
2,4 MILLIARDS D'EUROS. C'est le chiffre
d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en France en
2007 (+ 65 % par rapport à 2006).
1,6 MILLION. C'est le nombre de foyers français
équipés d'une wii. La console serait utilisée autant
par les enfants que par leurs parents (y compris la
mère) et leurs grands-parents, selon Nintendo.
Il y a encore peu, l'univers des jeux
semblait se limiter à des titres comme
GTA. Ce n'est plus le cas. Pourquoi cette
soudaine diversité de l'offre ?
Il y a toujours les "gamers", joueurs chevronnés
attachés à des jeux très immersifs, au graphisme
remarquable, typiquement à des titres comme
GTA IV. Mais désormais l'industrie s'adresse
aussi à des joueurs occasionnels, appréciant des
jeux simples, auxquels on peut ne jouer que peu
de temps. Dans les faits, "gamers" et joueurs
occasionnels ne s'opposent pas : ils peuvent
zapper d'une famille de jeux à l'autre.
Les jeux occasionnels existent depuis longtemps
sur Internet : puzzles, jeux de cartes, d'échec,
gratuits ou disponibles pour une quinzaine
d'euros. Mais ils sont restés peu populaires, notamment parce que l'offre est éparpillée. S'ils
deviennent un marché à part entière, c'est grâce à l'apprentissage que le grand public a fait de
l'ordinateur et d'Internet ces dernières années. Et grâce à Nintendo qui a réussi, avec sa Wii, à faire
du jeu occasionnel un concept marketing. Sa machine est parfaitement adaptée : prise en main
rapide, jeux associés d'un abord facile mais néanmoins immersifs. Les accessoires jouent à fond sur
l'adéquation avec le mouvement des joueurs.
[-] fermer
Image du jeu GTA IV, réputé violent.
Vidéo
"GTA 4" s'annonce déjà comme un
succès
Les studios Rockstar ont lancé, mardi, la
commercialisation de "Grand Theft Auto IV" (GTA 4),
nouvel épisode de leur série phare, réaliste et violente.
Portfolio
"Super Mario Galaxy", l'odyssée de
l'espace
Absent lors de la sortie de la console Wii
en décembre 2006, Super Mario revient dans un épisode
à la fois innovant, riche et fidèle à l'esprit de la série.
Portfolio
Jeux de guerre
En quelques années, les simulations
militaires se sont diversifiées.
Nintendo a presque doublé son chiffre d'affaires en un an, grâce aux jeux
occasionnels. Microsoft et Sony vont-ils s'y mettre ?
Ils éditent déjà des jeux de cette famille : impossible d'ignorer un marché potentiel bien plus
important que celui des "gamers". Mais je ne suis pas sûr que, côté consoles, ils suivent la trace de
Nintendo. Leurs machines actuelles (la XBox 360 de Microsoft et la PS3 de Sony) jouent la
surenchère à la puissance : capacité de calcul et d'affichage. Leurs prochaines générations (pas
avant trois ou quatre ans) n'abandonneront sans doute pas cette "course aux polygones" (plus un
graphisme en 3D contient de polygones, plus il est réaliste).
Contrairement à Nintendo, ils ne sont pas que des industriels des jeux vidéo, et ils se trouvent
engagés dans une phase de conquête du foyer numérique. Ils veulent imposer leurs machines qui, à
côté de la télévision, permettront de jouer, de naviguer sur Internet, de distribuer des loisirs
numériques dématérialisés dont de la vidéo à la demande et de la musique.
D'autres ruptures technologiques sont-elles à attendre ?
Oui. Elles pourraient venir des téléphones mobiles. Si leur ergonomie est encore à améliorer, ils
sont technologiquement en mesure de concurrencer les consoles portables. Pour supporter cette
concurrence, les consoles portables de Nintendo et de Sony devront à l'avenir intégrer elles aussi des
capacités de communication, pour pouvoir accéder comme les téléphones à des services de
distribution dématérialisés de contenus.
John Griffiths
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Une autre rupture possible, c'est la généralisation des jeux dits "massivement multijoueurs". On
n'est encore qu'à la première génération de ces univers "persistants" sur Internet (le jeu continue à
évoluer quand le joueur quitte la session) : la plupart mettent en scène des jeux de rôle. Une
deuxième génération se développe, plus proche des jeux occasionnels. Sony pourrait lui donner un
coup d'accélérateur avec son projet Home. Ce sera un monde persistant à la Second Life, mais
fermé, afin de limiter les débordements (pornographie et jeux d'argent).
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Directeur(trice) général(e ) adjoint(e) h/f
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Directeur de clientele (h/f)
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ASSOCIATION HOSPITALIÈRE DE BRETAGNE
Certains jeux continuent d'être critiqués pour leur violence...
Je regrette qu'on se contente encore de ne parler des jeux qu'au travers de la violence de certains
d'entre eux ou à l'occasion de faits divers. C'est un loisir important, avec des enjeux économiques
colossaux, disposant d'une maîtrise technologique telle qu'elle irrigue aujourd'hui d'autres secteurs
d'activité - la santé, la sécurité civile. Certes, il existe des titres violents (dont GTA) mais tout
comme il existe des films violents ou des BD violentes. Bien sûr qu'il faut accompagner les jeunes
joueurs, mais de la même façon qu'avec la télévision, les livres ou le cinéma.
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Propos recueillis par Cécile Ducourtieux
Article paru dans l'édition du 04.05.08.
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