2016 - 2017 E43AP5 Arts Numériques – Atelier séminaire de projets

Transcription

2016 - 2017 E43AP5 Arts Numériques – Atelier séminaire de projets
2016 - 2017
CODE ECUE
INTITULE DE L’ECUE
DIPLOME /SEMESTRE
ENSEIGNANT(S)
E43AP5
Arts Numériques – Atelier séminaire de projets artistiques
numériques
L2S3
Mme. JACQUES E.
DESCRIPTIF
Emmanuelle JACQUES
Dans ce cours nous explorons la dimension anthropologique des mythes (Barthes, LeviStrauss, Campbell, Lhotte). À partir de la métaphore du labyrinthe, nous regarderons la
transformation d’un mythe à travers le temps. Pour cela nous saisirons différents objets
artistiques et ludiques. Le labyrinthe est exploité dans le jeu de l’oie en tant que jeu de
l’entendement, Il est aussi fréquemment utilisé dans les jeux vidéo de parcours comme
Tomb Raider où l’espace se transforme en structures mouvantes très révélatrices de
l’injonction d’adaptabilité dans notre société contemporaine. Derrière les nombreuses
adaptations du jeu Pac-Man, plusieurs mythes sont à l’œuvre dévoilant l’esprit du temps.
L’objectif, sur plusieurs séances, sera la création d’un jeu vidéo artistique et d’une planche
d’intentions artistiques. Cet atelier est orienté sur les techniques de l’artgame et propose un
travail artistique autour du détournement du jeu de Pac- Man.
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Plan du cours :
1. Introduction aux mythes, histoires, structures et normes
2. Transformations
- Le labyrinthe dans les mythologies antiques et contemporaines
- Le labyrinthe dans les arts
- Le labyrinthe et les jeux à travers les cultures
3. Pac-Man, analyse, déconstruction et détournement
4. Critical Game Play de Mary Flanagan, le cas de Layoff.
5. Réaliser une planche d’intentions et un artgame
BIBLIOGRAPHIE
Barthes, Roland, Mythologies, Paris, Seuil, 1957.
Flanagan, Mary, Critical Play, Radical Game design, Cambridge, MIT Press, 2009.
Lévi-Strauss, Claude, Mythologiques, Paris, Plon, 1964 -1971.
Lhotte, Jean-Marie, Le symbolisme des jeux, univers poche, 2014
Campbell, Joseph, Le héros aux mille visages, Oxus, avril 2010.
Huffman, Shawn, Conditions d’une sémiotique du monde virtuel : signification et narrativité dans
Pacman,King’s Quest et Myst, Fortune et actualité de du sens, Volume 34, numéro 1, printemps
2006, p. 107-117