Contraintes LD SSX

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Contraintes LD SSX
Kévin CARPENTIER
SIG 1
SSX ON TOUR
Contraintes de Level Design
Contraintes Level Design SSX On Tour
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Yohan CAZAUX
Kévin CARPENTIER
SIG 1
Yohan CAZAUX
Présentation du jeu
« SSX On Tour » est le 4ème opus de la série des SSX du label « EA Sports BIG ». Il
s’agit d’un jeu de snowboard arcade à l’ambiance punk rock. On évolue donc dans la
montagne et les stations de ski. Le jeu mise sur le côté spectaculaire de la mise en scène, des
pistes et des tricks réalisables.
La prise en main est particulièrement simple et rapide, rendant le jeu accessible à tous. On est
dans la plus pure tradition arcade : les parties sont rapides et extrêmement dynamiques,
soutenues par des musiques très rythmées. « SSX On Tour » se résume en deux mots : Rock’n
Roll.
La particularité de ce titre par rapport à ses prédécesseurs est qu’il permet de contrôler un
skieur en plus d’un snowboarder, mais cela n’affecte pas réellement le gameplay. La
différence vient uniquement du visuel des tricks.
Le jeu propose deux modes :
- Compet’ : mode carrière.
o Meilleur score de tricks.
o Course contre la montre.
o Poursuite.
o Divers objectifs annexes selon la piste.
- Partie rapide : freeride et mode multijoueurs.
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Eléments de Level Design
Le jeu étant un jeu de snowboard, l’ensemble des éléments à notre disposition sont tirés de
l’environnement de la montagne et des stations de sports d’hiver.
Ces éléments sont de 2 types : naturels pour le côté sauvage de la montagne, et artificiels pour
coller à l’aspect plus urbain des stations de ski.
Toutes ces briques une fois assemblées permettent d’aboutir à des parcours dynamiques et
variés, dans lequel le joueur a une sensation de liberté tout en étant cadré.
Eléments naturels :
•
•
•
•
•
Arbre debout.
Arbre couché.
Bosse.
Crevasse.
Rocher.
Eléments artificiels :
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•
•
•
•
•
•
•
•
Tremplin.
Half-pipe.
Barre de slide.
Barrière.
Téléphérique.
Habitation.
Dameuse.
Route.
Eléments de décor (panneau de signalisation, panneau publicitaire,
écran géant).
PNJs (hors concurrents).
Mur invisible.
Chacun de ces éléments est associé à une ou plusieurs notions de gameplay du jeu à savoir :
•
•
•
•
Le saut.
Le slide.
Les obstacles de parcours.
La délimitation du tracé.
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Utilité des éléments :
Le tableau suivant liste tous les éléments à disposition, ainsi que la manière dont chacun peut
être utilisé.
Saut
Slide
Obstacle
Arbre debout
Arbre couché
Bosse
Crevasse
Rocher
Tremplin
Half-pipe
Barre
Barrière
Téléphérique
Habitation
Dameuse
Route
Elément
décor
PNJs
Mur invisible
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Délimitation
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Présence des types d’éléments :
Le graphique ci-dessous représente la proportion des différents types d’éléments qui doit être
respectée pour chaque tracé de course.
Saut 40/50%
Slide 20/30%
Obstacle 5/10%
Délimitation
10/30%
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Contraintes générales
Les contraintes générales sont établies pour l’ensemble des pistes. Ces contraintes donnent
des indications techniques sur le tracé du parcours, sa pente ainsi que les bonus composant la
piste. Les contraintes sont fournies par tranches laissant ainsi une part de créativité aux Level
Designers.
Durée :
La durée minimale d’une course doit être d’environ 5 minutes. Considérant que la vitesse
moyenne du personnage est de 50 km/h, la distance minimale d’une piste est de 4 km.
Tracé :
Pente :
• 30 % minimum pour le départ de piste afin que le personnage puisse prendre de
l’élan.
• 10 % minimum sur le tracé afin que le personnage ne se retrouve pas immobile. Il
doit descendre continuellement.
Chaque tracé de course doit comporter 3 chemins : une piste principale et 2 hors-pistes.
Ces 3 chemins doivent se recouper au moins 5 fois.
Chaque tracé est constitué comme suit :
• 60% de lignes droites.
• 40% de virages.
Un virage ne doit pas être à plus de 90°.
Bonus :
La quantité et l’emplacement des divers bonus doivent suivre les règles suivantes :
• Bonus « Photo » : minimum 2 et maximum 5 répartis sur l’ensemble de la piste à
une hauteur minimale de 30m, et donc uniquement accessibles via un fort tremplin.
La distance minimale séparant 2 de ces bonus est de 500m.
• Bonus « Boost » : minimum 2 et maximum 5 répartis équitablement sur les 3
embranchements et difficilement accessibles. La distance minimale séparant 2 de
ces bonus est de 500m.
• Bonus « $ » : nombre fixé à 10 par piste répartis en plus grand nombre sur les
embranchements hors-pistes. La distance minimale séparant 2 de ces bonus est de
300m.
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Contraintes de placement des éléments
Les contraintes de placements des éléments sont définies pour chaque type d’élément, prenant
en compte les cas particuliers s’il y en a. Ces contraintes donnent des indications techniques
sur chacun des éléments.
Sauts :
La hauteur minimale d’un élément de saut est de 50 cm.
La hauteur maximale d’un élément de saut est de 5m.
L’angle d’inclinaison d’un élément de saut est de 30° au minimum et de 80° au maximum.
La longueur minimale d’un élément de saut est de 1m.
La longueur maximale d’un élément de saut est de 10m.
La distance séparant 2 éléments de saut est de 30m au minimum et de 100m au maximum.
La distance entre un élément de saut et un élément de slide pour permettre un
enchaînement est de 3m au minimum et 50m au maximum.
Cas particulier du Half-pipe :
• La longueur d’un Half-pipe est au minimum de 10m et au maximum de 30m.
• La hauteur d’un Half-pipe est fixe, tout comme son angle d’inclinaison
(respectivement 5m et 90°).
Slide :
La hauteur de départ d’un élément de slide est de 0m (à ras du sol) au minimum et de 5m
au maximum.
La hauteur maximale d’un élément de slide est de 75m.
La distance entre 2 éléments de slide pour permettre un enchaînement est de 3m au
minimum et 20m au maximum.
Un élément de slide peut être droit ou courbé (courbure maximale 45°).
Cas particulier du téléphérique :
• Le téléphérique est présent uniquement sur le chemin principal du tracé.
• La hauteur du téléphérique est fixe : 15m.
• La longueur d’un téléphérique est au minimum de 200m et au maximum de 500m.
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Obstacles :
Les obstacles ne doivent pas être bloquants pour la progression du personnage sur le tracé.
Une crevasse doit être précédée d’un élément de saut adapté à son franchissement. Le
fond de la crevasse doit être une piste secondaire (hors piste).
Les rochers sont présents seulement sur les pistes secondaires (hors-piste) :
• Un rocher est là pour faire trébucher le personnage.
• La distance minimale entre 2 rochers est de 1m.
Les barrières de délimitation sont présentes seulement sur le bord de la piste principale.
Elles font tomber le personnage.
La distance minimale entre 2 habitations servant d’obstacles est au minimum de 2m et au
maximum de 5m.
Une dameuse suit une trajectoire prédéfinie sur une courte distance obligatoirement sur la
piste principale.
• Il y a au maximum 3 dameuses par tracé.
• La distance minimale entre 2 dameuses est de 300m.
Délimitation du tracé :
L’écartement entre 2 éléments de ce type est au minimum de 0cm (éléments collés) et au
maximum de 30cm afin d’empêcher le personnage de passer entre.
PNJs (hors concurrents) :
Les PNJs que l’ont croise se situent obligatoirement sur la piste principale. Il s’agit des
autres clients de la station.
Les PNJs sont tous mobiles.
Le nombre de PNJs est au minimum de 15 et au maximum de 40.
Les PNJs sont de 3 types, répartis comme suit :
• 1/3 d’hommes.
• 1/3 de femmes.
• 1/3 d’enfants.
La distance minimale entre 2 PNJs est de 3m.
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