La peau.cdr

Transcription

La peau.cdr
Réalisation: [email protected]
Initiation
de base
sur les
principes
de la
PEAU.
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Arboit Jean-Yves
>Synthesis
a.s.b.l.
-1-
Dessin de Kindt Mathieu
Note personnelle:
Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.
Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.
Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il
est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent
sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides
techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et
ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage
de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.
Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.
Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,
faites la même chose !
Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours
X2
Bouton gauche
Bouton milieu
Bouton droite
AUCUN raccourci calier
CRTL
ALT
Bouton gauche
+
Ctrl au clavier
Bouton milieu
+
Alt au clavier
X2
Théorie
ALT
Bouton gauche
Bouton gauche
DOUBLE CLICK
DOUBLE CLICK
+
Alt au clavier
Pages de théorie...à Passer
si vous désirez continuer l’exercice.
-2Page 1
> Un croquis de moi quand j’étais plus mince !
Une note personnelle A LIRE SVP !
Mes symboles iconographiques
Page 2 > Détails du contenu de ce PDF ...vous y êtes !
Pages 3 > Description de cette initiation ..
Page 4 > Création d’objets primitifs pour une première analyse
Page 7 > Résulta de la première analyse et comparatif avec
schéma de la page 3
Page 8 > Application sur une tête ( extrait d’un tutorial de 3DSMAX5 )
Page 11 > Le mélange de SHADER avec SHELLAC ( Sans les Rois Mages )
et une approche du BLEND
Page 12 > résultat de base...
Cette approche doit-être exécutée en plus ou moins UNE heure.
Une fois terminée vous pouvez attaquez le pdf :
“ LES SHADERS DE PERSONNAGES “
.
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Les marques déposées de Autodesk, Inc., aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays sont les suivantes : 3D Plan, 3D Props, 3D Studio, 3D Studio MAX,
3D Studio VIZ, 3DSurfer, ActiveShapes, ActiveShapes (logo), Actrix, ADE, ADI, Advanced Modeling Extension, AEC Authority (logo), AEC-X, AME,
Animator Pro, Animator Studio, ATC, AUGI, AutoCAD, AutoCAD Data Extension, AutoCAD Development System, AutoCAD LT, AutoCAD Map,
Autodesk, Autodesk Animator, Autodesk Inventor, Autodesk (logo), Autodesk MapGuide, Autodesk University, Autodesk View, Autodesk
WalkThrough, Autodesk World, AutoLISP, AutoShade, AutoSketch, AutoSurf, AutoVision, Biped, bringing information down to earth, CAD Overlay,
Character Studio, Cinepak, Cinepak (logo), Codec Central, Combustion, Design Companion, Design Your World, Design Your World (logo), Discreet,
Drafix, EditDV, Education by Design, Generic, Generic 3D Drafting, Generic CADD, Generic Software, Geodyssey, Heidi, HOOPS, Hyperwire, i-drop,
Inside Track, Kinetix, MaterialSpec, Mechanical Desktop, Media Cleaner, MotoDV, Movie Cleaner Pro, Multimedia Explorer, NAAUG, ObjectARX,
Office Series, Opus, PeopleTracker, PhotoDV, Physique, Planix, Powered with Autodesk Technology, Powered with Autodesk Technology (logo),
RadioRay, Rastation, Revit, Softdesk, Softdesk (logo), Solution 3000, Terran Interactive, Texture Universe, The AEC Authority, The Auto Architect,
TinkerTech, Videofusion, VISION*, Visual LISP, Volo, Web-Motion, WHIP!, WHIP! (logo), Wood-bourne, WorkCenter et World-Creating Toolkit.
Les marques commerciales de Autodesk, Inc., aux Etats-Unis et dans d'autres pays sont les suivantes : 3D on the PC, 3ds max, ACAD, Advanced
User Interface, AME Link, Auto-CAD
Architectural Desktop, AutoCAD Learning Assistance, AutoCAD LT Learning Assistance, AutoCAD Simulator, AutoCAD SQL Extension, AutoCAD
SQL Interface, Autodesk Device Interface, Autodesk Map, Autodesk Software Developer’s Kit, Autodesk Streamline, Autodesk View DwgX,
AutoFlix, AutoSnap, AutoTrack, Built with ObjectARX (logo), Burn, Buzzsaw, Buzzsaw.com, Cinestream, Cleaner, Cleaner Central, ClearScale,
Colour Warper, Concept Studio, Con-tent Explorer, cornerStone Toolkit, Dancing Baby (image), DesignCenter, Design Doctor, Designer’s Toolkit,
DesignProf, DesignServer, DWG Linking, DXF, Extending theDesignTeam,FLI,FLIC,GDXDriver,gmax,gmax(logo),gmax ready (logo),HeadsupDesign,
Home Series,Intelecine,IntroDV,jobnet,Kinetix (logo), Live Sync, ObjectDBX, onscreen onair online, Ooga-Chaka, Plans & Specs, Plasma,
Plugs and Sockets, PolarSnap, ProjectPoint, Reactor, Real-Time Roto, Render Queue, Sparks, The Dancing Baby, Transform Ideas Into Reality,
Visual Syllabus, VIZable et Where Design Connects.
-3-
Le but de ce PDF n’est pas de faire un support de cours pour réaliser de la peau réaliste; mais de faire découvrir
la philosophie de l’éditeur de matériau ce via le principe de la peau humaine .
La peau humaine est extrêmement difficile à simuler dans les dessins réalisés par ordinateur du fait de sa capacité à réfléchir les
rayons lumineux à partir d'une faible distance sous la surface, plutôt que directement sur la surface.
De plus on observe plusieurs types de peau , non seulement par individu, mais aussi et surtout par divers endroits du corps.
Votre meilleur professeur , c’est vous, c’est votre analyse de ce qui vous entoure, observez et analysez...
Je vois trop souvent des objets bien modélisés complètement dévalorisés par un matériau inadapté, voir illogique .
Ce PDF va surtout s’orchestrer autour de la réaction d’une surface en fonction de la lumière, ce qui est l’aspect LE PLUS IMPORTANT.
Nous allons aborder basiquement 2 ou 3“shaders” ,un peu la couleur et très peu la texture ( l’image bitmap plaquée ).
L’observation, est quelque chose de simple, c’est souvent plus de la logique que du savoir pur, par exemple, lorsque vous faîtes un verre
en 3D,celui-ci est transparent... Mais souvent lorsque vous réalisez un bol ou une tasse ... Il est opaque , avec de tant en tant une texture
plaquée dessus... Imaginez vous dans un local complètement obscur, couvrez la partie lumineuse d’une lampe de poche avec votre
bol du petit déjeuner ... Il deviens lumineux, l’éclairage ainsi concentré révèle la translucidité du matériaux ( céramique , faïence ... ).
Donc, il n’est pas complètement OPAQUE .
Faites la même expérience en plaçant votre main sur l’éclairage de la lampe de poche ... Vos phalanges et phalangettes, se distinguent
presque au travers de votre peau rougeâtre et translucide... Mettez cette lampe dans la bouche... Ce sont vos joues qui laissent passer
des informations lumineuses !
Donc , votre corps n’est pas complètement OPAQUE.
Par définition un simple plaquage d’image de visage et/ou de numérisation de peau ne pourra pas suffire, voir pour certaines parties du
corps gâcher complètement le résulta .
De plus la lumière voyage d’une manière non direct dans la matière “peau”; et seulement une certaine partie est réfléchie à sa surface.
( voir illustration ci-dessous ).
Dispersion de la lumière dans l’épaisseur de la peau
entraînant avec elle des informations colorées
Eclairage
direct.
PE A
“Spéculaire”
réflection
de la lumière
U
Ce que l’observateur voit de l’autre côté de
l’éclairage direct.... Et ce même dans l’obscurité .
PARTIE PLUS
OPAQUE
OS , cartilage...
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Evidement chaque type de peau fonctionnera différemment, mais c’est surtout sur les informations
couleurs ( AMNBIENT et DIFFUS ) que l’on travaillera le plus afin de déterminer les ethnies .
Pré-requis pour ce PDF : la connaissance de l’éditeur de matériaux et les bases de 3DSMAX 5.
-4-
Créer 4 cylindres côte à côte... Serrer comme 4 doigts !
Et une lumière omnidirectionnelle ( voir illustration ).
“8”au clavier, ou RENDERING > ENVIRONEMENT
modifier la tonalité de fond ( gris )
modifier aussi la tonalité de l’AMBIENT ... Ne restez pas dans le noir TOTAL !
Sinon vous n’appercevrez aucune information de l’AMBIENT du matériau.
Assigner un matériau de base aux 4 cylindres
Tourner votre scène, de telle manière que
vous observez l’arrière des vos objets...
Faîtes un calcul de l’image MAJ “Q”
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...Vous êtes du côté obscur !
-5-
PREMIÈRE APPROCHE:
translucidité simple !
Mettre un shader type
“TRANSLUCENT”
Charger un “GRADIENT RAMP “
dans “translucent color”
Modifier le type de dégradé... Par défaut il est LINEAR
Voici le résultat au rendu de l’image
Modifier de dégradé
> LIGHTING
Changer les couleurs
X2
Voici le rendu face à la source de lumière
La partie centrale correspond au centre de l’impact lumineux
Ci-dessous ce que l’on observe à l’arrière.
Modifier aussi les couleurs de l’AMBIENT et du DIFFUSE
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Le dégradé de “TRANSLUCENT” évolue suivant la position de la lumière
-6-
Cliquer sur “GRADIENT RAMP” afin d’AJOUTER un autre processus > FALLOFF
Le “GRADIENT RAMP” se trouve maintenant en remplissage à la place de
la tonalité NOIR ( par défaut ).
Le reste sera BLANC.
L’allignement du FALLOFF ( atténuation ) sera perpendiculaire à la vue
calculée et aussi s’alignera toujours parallèlement .
Voici maintenant ce que l’on observe à l’arrière.
Vous pouvez modifier le remplissage des parties en modifiant la position
des points extrêmes, ou en créant des points intermédiaires .
( cliquer simplement sur la ligne après avoir choisi l’icône “CREATE”)
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Mettre la couleur que vous désirez faire correspondre à la couleur de la luminosité passant dans la chair en bordure des cylindres.
Comme pour les doigts d’une main !
-7Vous pouvez modifier aussi l’intensité de cette couleur en baissant
légèrement le point correspondnat à la couleur .
Modifier les points après leur création, pour obtenir les options
( BEZIER COIN BEZIER ..) BDS sur l’un deux.
Analyse de la courbe et le dégradé du FALLOFF....
Les parties FONCÉES du dégradé falloff > Le GRADIENT RAMP
Les parties CLAIRES du dégradé falloff > la couleur “rouge”
Ce que l’observateur voit de l’autre côté de
l’éclairage direct.... Et ce même dans l’obscurité .
Dégradé rampe
s’alligant en fonction
de l’impact de la lumière.
( GRADIENT TYPE > LIGHT )
FALLOFF
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FALLOFF
CURVE
-8J'ai mis le même matériau sur cette exemple de tête.
J’ai maintenant un shader qui évolue selon sa position et/ou la position de la lumière et son incidence !
On va p’tet changer les couleurs maintenant !
Voyons maintenant les irrégularité de la peau, sa variation de couleur et sa réaction à la lumière !
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-9Ajouter du relief ; dans le bump mettre “SMOKE” c’est une procédure fractal, vous pouvez aussi essayer avec du
NOISE ou SPECKLE... J’ai déjà vu des résultas relativement concluent avec de tout !...
Les plus compliqué est de trouver les bonnes valeurs... Cela dépend aussi de la taille de votre scène...
Voici après quelques
changement de valeurs....
Par défaut cela donne ceci !... No comment !
LA RÈGLE D’OR AVEC LE BUMP:
Généralement, je conseil TOUJOURS de mettre la même “texture” utilisée pour la simulation de relief ( BUMP ), dans
le SPECULAR LEVEL et/ou le GLOSSINESS afin de filtrer l’impact et/ou l’étallement de l’éclairage direct.
N’oubliez pas d’augmenter les valeur du SPECULAR LEVEL
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Afin de simuler la radiosité de la peau, vous pouvez aussi ajouter de l’auto illumination
NE DÉPASSEZ PAS LA VALEUR DE 10 unités !.
-10-
Garder précieusement votre shader...
Assigner un nouveau shader ...
Modifier ce nouveau shader
Oren-Nayar-Blinn
Modifier les couleurs et les valeurs ...
Essayer d’obtenir un effet “chocolat” !
La partie qui suit est très importante, nous avons maintenant 2 types de shaders, un premier répondant à certaines observations de
la peau et la lumière, alors que l’autre nous donne un aspect “chocolat”...
Il faut maintenant MIXER les deux shaders en fonction de l’incidence de la lumière ( SHELLAC ) ou de l’observateur, dans ce
dernier cas j’utilise un BLEND mélangeant mes deux shaders ...et comme mélangeur j’ajoute une procédure FALLOFF.
Remarque :
Dans le cas des peau plus cuivrée , comme certaines peau Africaine je préfère mélanger un shader METAL plutôt que Oren-Nayar-Blinn.
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Choisir un autre échantillon .
Charger un autre MATÉRIAU
CHOISIR DANS LA LISTE “SHELLAC”
ATTENTION
pas un autre SHADER
Glisser déposer !
Modifier la valeur, en fonction de la luminosité de votre scène.
Pour la peau Africaine, voici le type de courbe FALLOFF que j’utilise pour mélanger le shader METAL
J’utilise comme mélangeur de shader > BLEND
ASTUCE > dans falloff il est aussi possible de demander que le dégradé suive un objet.
Donc dans ce cas je demande qu’il suive la lumière ....
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TESTS réalisés en moins de 3O minute par un étudiant ! ( [email protected] )
Cela aurait pu être beaucoup plus réaliste... Mais ce n’est pas le but de cette réflexion légère sur la peau...
VOIR PDF “LES SHADERS DE PERSONNAGES “
-12-
Volumétrique light
type > omnidirectionnelle
Ce pdf est terminé... c’est SIMPLEMENT une tentative d’approche... En effet ces quelques pages servent
surtout d’ouverture aux autres PDF plus aboutis concernant la création de SHADER de personnages.
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