Cheminement FFX-2

Transcription

Cheminement FFX-2
Cheminement FFX-2
Luca
L’histoire débute à Luca, dans le stade de Blitzball réaménagé pour l’occasion en salle de concert !
Profitez de la chanson d’intro (Si vous avez l’occasion de la voir en version japonaise, faites le, car
elle est beaucoup mieux !); immédiatement après, vous passez à l’attaque avec Rikku et Paine. (Notez
que vous ne pourrez changer le nom d’aucun personnage du jeu)
Profitez de ce combat facile pour commencer à vous familiariser avec les techniques des deux héroïnes.
Concentrez simplement vos attaques sur un personnage à la fois : cette stratégie est d'ailleurs valable la
plupart du temps dans n'importe quel combat de Final Fantasy. Ensuite, vous poursuivrez vos ennemis
en dirigeant Rikku jusqu’au quai n°3.
Sur le chemin, allez faire un petit tour entre les caisses sur le quai n°2; appuyez sur croix devant la
créature qui s'y trouve, et elle vous soignera gratuitement... Cette action augmente votre score de
scénario, c'est-à-dire le pourcentage du jeu effectué. Certaines actions comme celle-ci peuvent paraître
anodines, mais ne les oubliez pas si vous voulez espérer atteindre un jour la barre des 100% ! Dernière
info : vous risquez parfois d'être déçu(e) de ne pas voir votre pourcentage s'améliorer après avoir
augmenté votre score de scénario; sachez que les différentes actions effectuées ne rapportent pas
forcément 1% entier chacune ! C'est comme ça...
Arrivées sur le quai n°3, vous vous trouvez face à de nouveaux adversaires, mais heureusement, Yuna
vient vous prêter main forte ! Les combats suivants sont guidés par le jeu, pour que vous compreniez
comment utiliser le nouveau système de vêtisphères. Pour commencer vous aurez à vaincre Ormi et
Logos, puis Leblanc (Utilisez la compétence « Emousse » de Paine, et la compétence « danse
aveuglante » de la vêtisphères chanteuse). Après ce combat, vous vous retrouverez à bord du Celsius,
vaisseau des Albatros.
Le Celsius
Vous allez maintenant rencontrer le reste des membres de l’équipe : vous pouvez parler à chacun et
vous familiariser avec le vaisseau. Dans l’ordre, allez voir Shinra, sur votre droite qui vous expliquera
tout ce que vous avez besoin de savoir (Choisissez dans « Encyclopédie de Shinra », l’option «
Configuration des palettes » afin d’en recevoir une nouvelle palette Position d’attaque). Dirigez vous
ensuite vers Frangin, qui vous parlera de la magnifique langue qu’est l’Al Bhed... En effet vous allez
rencontrer dans le jeu des personnes qui vous parleront en cette langue et que vous ne pourrez pas tout
comprendre si vous n’avez pas les manuels d'Al Bhed. Frangin vous offre dès à présent 3 manuels, et
si vous allez parler à Poto, il vous donnera un autre manuel.
Quand vous vous dirigerez vers l’ascenseur, vous verrez une sphère de sauvegarde. Celles-ci vous
permettent à la fois d’enregistrer votre partie mais aussi de restaurer tous vos MP et HP (Il suffit
d’appuyer sur croix quand vous en croisez une).
Dans l’ascenseur, choisissez d’aller dans la Salle des Machines ou vous trouverez 4 coffres (qui se
remplissent à chaque acte - bon à savoir), remontez ensuite vers la Cabine. Vous y rencontrez Barman,
un Hypello qui vous vous proposera d’acheter ou vendre des objets. Si vous désirez recharger vos HP
et MP pendant le jeu, n’hésitez pas à « Faire un somme » (Je vous conseille de le faire au moins une
fois dans chaque Acte, afin de voir une scène supplémentaire assez drôle dans l’Acte 5, et
indispensable pour atteindre les 100% !).
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De retour vers l’ascenseur, on vous demandera dans le Cockpit. Acceptez la mission que l’on vous
donne en appuyant sur croix et vous vous rendez directement... Au Mont Gagazet.
Les ruines de Gagazet
La terre sacrée de la tribu des Ronsos (énormes bêtes poilues à tête de félin) n’est pas très accueillante !
Dans les ruines, vous pourrez vous entraîner à grimper et sauter (Il suffit de maintenir la touche rond
enfoncée quand vous approchez un obstacle). Vous arriverez près d’un précipice où vous verrez un
coffre : laissez vous tomber, prenez-en le contenu (N’oubliez pas d’ajouter cette Bague jaune à
l’équipement de l’un de vos persos), et remontez rejoindre Paine et Rikku. Vous trouverez ensuite une
sphère de sauvegarde, et plus loin, un ascenseur ; appuyez sur le bouton du mur de gauche et préparez
vous à une descente vertigineuse !
En bas, descendez les marches et faites un peu d’escalade; arrivé en haut vous serez défié par Leblanc
et ses sbires (Les techniques Emousse et Danse aveuglante vous aideront à en venir à bout).
Après ce combat, vous vous lancez dans une course de rapidité contre le gang Leblanc qui cherche à
obtenir la sphère avant vous. Vous aurez 6 minutes pour arriver avant eux au sommet des ruines, ce
qui est en fait largement suffisant (vous serez confronté à plusieurs combats où la vêtisphères
Guerrière pourrait se révéler très utile ! Surtout ne paniquez pas, le chrono s’arrête pendant que vous
combattez). Prenez le temps (mais pas trop) de chercher les différents coffres parsemés sur le chemin.
Profitez en, car ils seront ensuite bloqués pour le reste du jeu. Pensez à suivre la flèche indiquée sur la
carte en haut à gauche pour ne pas vous perdre.
Si vous êtes intéressé par une Bague rouge, appuyez sur les interrupteurs situés sur chaque mur de la
première salle de la Galerie afin d’actionner une plate-forme située plus loin. Vous pourrez alors
atteindre la partie droite de la Galerie qui était jusque là inaccessible, et ainsi trouver le fameux coffre.
De retour à l’air libre, vous continuez votre course effrénée jusqu’à ce que vous aperceviez un pilier
qui s’est affaissé. Sautez dessus (Notez que sur le côté de la tour se trouve un coffre contenant un
Pendentif étoilé) puis sautez sur la corniche et enfin courez le plus vite possible jusqu’à la prochaine
sphère de sauvegarde. Si vous l’atteignez avant la fin du compte à rebours, vous apercevrez le gang
Leblanc en fâcheuse posture et découvrirez un coffre contenant une Ceinture d’ogre (Dans le cas
contraire, il sera vide).
Borispider
HP : 480
Gains : 26 XP, 1 PC, 300 Gils
A voler : Remède x1, Remède x2
Objets : Pendentif étoilé
Entrez ensuite dans la Salle de la sphère et préparez vous à
affronter son gardien, l’araignée Borispider. Si vous utilisez des
attaques de feu et la technique Emousse de la Guerrière, vous
n’aurez aucun mal à en venir à bout (Prenez le temps de vous
soigner grâce aux Remèdes lorsqu’elle vous lance Stop).
Après avoir battu ce boss, vous quitterez le Mont Gagazet avec une étrange sphère en poche...
Retour au Celsius
A bord, vous découvrez Frangin allongé à terre (si vous choisissez de le réconforter, vous gagnerez
des points de scénario). Parlez lui en premier, puis allez voir Shinra. Après une brève analyse de cette
sphère qui ne vous montre que des images de Zanarkand, il vous offre la vêtisphère Mage noir.
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Vous avez à présent deux nouvelles missions qualifiées d’ « importantes », cela signifie qu’il est
nécessaire de les effectuer pour avancer dans la trame de l’histoire; mais vous pouvez également
choisir d’autres destinations pour effectuer des quêtes annexes (N’hésitez pas à les faire, vous
rencontrerez parfois d’anciennes connaissances, gagnerez des objets utiles... Et obtiendrez beaucoup
de points de scénario). Retournez au sommaire pour visiter les pages concernant les quêtes secondaires.
D'ailleurs, que vous choisissiez l’Ile de Besaid ou les Ruines de Zanarkand importe peu, vous devrez
visiter les deux de toute manière !
Besaid
Vous voici arrivés dans le village natal de Yuna; dirigez vous vers la gauche pour y entrer. Prenez le
temps d’aller faire un tour dans le magasin (mais n’achetez pas la Clé de Besaid, hors de prix, car vous
pourrez la gagner dans l’Acte 3). Rendez visite à votre ancienne gardienne Lulu qui se repose dans sa
tente (Difficile de croire qu’elle va bientôt accoucher n’est-ce pas ?). Sortez et puis retournez lui
parler : elle vous offrira la possibilité de passer la nuit là. Lorsque vous vous réveillez le lendemain
matin, elle vous annonce que Wakka est parti dans une grotte de l’île. Commence alors une nouvelle
mission !
Ne foncez pas tête baissée à la recherche de votre ami; interrogez d’abord les villageois qui vous
apprendront qu’il faut un code à 4 chiffres pour entrer dans la grotte (Quand vous en trouvez un,
appuyez sur croix, vous n’aurez ainsi pas à les mémoriser !).
Retournez ensuite sur vos pas jusqu’à un croisement où vous ne pourrez pas manquer de voir la porte
en bois qui cache l’entrée de la grotte. Servez vous de votre code pour entrer dans la caverne et allez
immédiatement sur la gauche. Vous découvrirez un Wakka mal en point adossé à un mur, et après le
point de sauvegarde, vous trouverez la Sphère de Besaid.
Flameus
HP : 980
Gains : 60 XP, 1 PC, 300 Gils
A voler : Potion x1, potion x2
Objets : Bague rouge x1
Mais, il fallait s'y attendre : la sphère est gardée ! Et pas par
n'importe qui, puisque votre nouvel ennemi est un charmant
cracheur de feu appelé Flameus et possédant environ 980 HP
(équipez-vous en conséquence !). Affaiblissez le à l’aide d’Emousse
et de magies de glace (n’oubliez pas de soigner régulièrement les
blessées).
Après l’avoir vaincu, vous obtiendrez la vêtisphère Mage blanc qui saura se révéler très utile pour
soigner vos persos ! Pour terminer la mission, vous devrez parler à Wakka qui vous donnera la
fameuse Sphère de Besaid ainsi que la palette Position défensive. Vous retournez ensuite à bord du
vaisseau.
Retour au Celsius
N’hésitez pas à attribuer votre nouvelle vêtisphère à l’une des filles afin de la faire évoluer. Vérifiez
votre équipement et vos objets. Vous êtes prêts ? Allez donc voir Poto pour vous rendre aux Ruines de
Zanarkand... A moins que vous n'y soyez déjà allés. Dans ce cas, dirigez-vous immédiatement sur l’Ile
de Kilika où une sphère de valeur aurait été trouvée (vous n’aurez pas le choix cette fois)...
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Ruines de Zanarkand
A votre arrivée dans les Ruines de Zanarkand, lieu chargé de souvenirs pour Rikku et Yuna, vous
découvrez que ce lieu sacré est à présent un lieu touristique très populaire (Et oui, même les jeux
vidéos ne sont plus à l’abris !). Montez sur la colline à votre droite et vous retrouverez Isaaru, l’ancien
invokeur est apparemment devenu guide pour touristes ! Dirigez vous ensuite sur la gauche vers le
Dôme de Yevon devant vous. Une femme à gauche de l’entrée du Dôme vous proposera des objets à
vendre dont un Bracelet d’argent. A l’intérieur vous rencontrerez des enfants (Vos réponses n’auront
aucune incidence sur le scénario) ainsi que plus loin des Leblanchets et Leblanchettes Cl2. Vous
devrez vous battre contre eux mais espionnez-les… L’un d’entre eux pourrait vous révéler une
information intéressante pour la suite de votre mission.
Ne perdez pas votre temps à ouvrir les coffres, tous sont vides (Il faudra attendre l’Acte 2 pour y
trouver des objets). Arrivé à l’ascenseur, utilisez ce dernier pour descendre. En entrant dans la
Chambre du Priant vous découvrez une jolie petite Sphère de Sauvegarde (Ca fait toujours plaisir d’en
trouver une !) et dans la pièce suivante se trouve… Cid ! Sermonnez le père de Rikku pour avoir
transformé les Ruines en « attrape touristes », afin d’être sûr de le retrouver dans l’Acte 2 ou 3. La
personne à côté de lui pourrait également vous aider pour la suite. Quand vous atteignez les Limbes,
une voix bien connue vous demandera le mot de passe. A la seconde question, répondez « C’est vous ?
» afin de recevoir la Palette Reviviscence. Après la conversation, descendez l’escalier qui se trouve en
face de vous, et vous atteindrez un nouveau Point de sauvegarde. Ensuite, dirigez vous vers la Salle du
trésor.
Dans cette Salle vous attend le Gardien Ancestral.
Gardien ancestral
Veillez à munir l’une de vos héroïnes de la
HP : 2886
vêtisphère Mage blanc (Ses soins seront
Gains : 170 XP, 1 PC, 200 Gils
nécessaires pendant ce combat) et une autre de la
A voler : Voile protecteur x1, Voile protecteur x2
tenue de Chanteuse afin d’utiliser sa compétence
Objets : Amulette x1
Danse Aveuglante. Votre adversaire à une attaque
redoutable qui touche tous les persos (Rayon de Damoclès), mais vous pouvez utiliser le sort Blindage
pour limiter les dégâts !
Après le combat, vous ne trouverez qu’un Fragment de sphère. Retournez à bord du Celsius; si vous
n'êtes pas encore allés à Besaid, il est temps d'y faire un tour... Sinon, vous serez immédiatement
dirigés vers l’Ile de Kilika où une sphère de valeur aurait été trouvée...
Le Celsius
Dans le cockpit, vous pourrez visionner la sphère que vous avez acquise et ainsi découvrir de
nouvelles images du mystérieux jeune homme qui ressemble beaucoup à Tidus. Après avoir obtenu un
nouveau Manuel Al Bhed, vous déciderez avec les autres d’improviser un petit concert, pour ensuite
vous diriger vers la cabine afin de vous préparer. Selon les actions que vous aurez accompli
précédemment, il se peut que vous y rencontriez Tobli. Toutefois sachez que même s’il n’est pas là, le
reste de son orchestre vous demandera de l’aide. Il vous faudra être assez habile pour tous les déplacer
dans l’ascenseur (Si vous y parvenez, vous gagnerez un Poignet Genji).
Après la petite fête, vous aurez droit à une courte cinématique, mettant en scène Yuna et Tidus dans
des circonstances très étranges. Vous comprendrez très vite que ce n’était qu’un cauchemar de notre
héroïne. Dès son réveil, allez en Salle des machines pour y découvrir une multitude de coffres. Ensuite,
vous devrez prendre une décision dans le Cockpit : soit vous rendez la sphère de Kilika à la Ligue des
Jeunes, soit à Neo-Yevon. Personnellement, je vous conseille de la rendre au groupe de Nooj, car vous
aurez ainsi accès à plusieurs quêtes annexes qui augmenteront votre score de scénario. De toutes
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manières, si vous avez prévu de terminer le jeu à 100%, vous devrez finir le jeu deux fois pour essayer
les deux possibilités. (eh oui, si vous le saviez pas, il est possible de finir plusieurs fois le jeu avec la
même partie) Après avoir rendu la sphère, vous découvrez à bord du Celsius que Leblanc vous a volé
une sphère.
Les Albatros décident bien évidemment d’aller reprendre leur bien. Pour cela vous devrez voler des
uniformes de Leblanchettes aux 4 coins de Spira ! Une fois de plus vous pourrez effectuer différentes
quêtes annexes, mais pour progresser dans le scénario principal, il vous faudra partir pour Guadosalam
afin d’y collecter des informations qui vous seront utiles si vous ne voulez pas avoir à fouiller la
planète entière à la recherche des sbires de Leblanc !
Sur place, vous pourrez interroger les habitants et ainsi glaner pas mal d’informations. Vous
découvrirez donc que les lieux où vous pourrez obtenir des uniformes sont :
- Le Mont Gagazet
- La Route de Djose
- Le Désert de Bikanel
Retournez ensuite à bord du vaisseau pour vous diriger vers l’une de ces destinations.
Mont Gagazet
Cette fois, vous atterrissez au pied de la montagne où vous retrouvez Kimahri. Le chef des Ronsos et
ancien gardien de Yuna est toujours heureux de la revoir (si si, il le cache bien c’est tout…). Celui-ci a
quelques soucis avec les jeunes membres de sa tribu qui sont tentent de se rebeller. Allez lui parler
puis discutez avec les autres. En faisant preuve de diplomatie vous aiderez votre ami, vous
influencerez en bien l’un de vos futur combat dans l’Acte 3 et vous aurez droit à une belle surprise à la
fin de l’Acte 5 (Alors que demander de plus ?).
Voici les réponses à donner aux différents Ronso :
- Femme Ronso qui se tient près de Kimahri : « Il a l’air très fatigué, le pauvre. »
- Garik : « Mais les Guados pourraient riposter. »
- Ronso (short jaune) qui discute avec la femme Ronso : « S’il vous plaît, réfléchissez-y encore un peu.
»
- Femme Ronso à droite : « Vous croyez que les Guados feraient quoi sinon ? »
- Ronso à gauche qui ne bouge pas : « Vous n’aurez plus d’ennemi à combattre. »
- Ronso qui va un peu partout (short jaune aussi) : « Il est vrai que les Guados vous ont fait beaucoup
de mal. »
Quand vous aurez parlé avec chacun d’entre eux, vous pourrez utilisez le télétransporteur sui se trouve
à côté de l’un des piliers du portique. Sélectionnez « Falaise des Priants ». Vous atteignez ainsi une
grotte où vous rencontrerez un nouveau Ronso à qui il faudra répondre « Ils devraient être plus
respectueux ». Allez jusqu’à la Falaise des Priants où vous pourrez apercevoir Ormi accompagné de
Leblanchettes. Pour les rattraper, il vous faudra faire un peu d’escalade (il vous suffit de maintenir la
touche rond enfoncée). Au sommet vous distinguerez un rocher suspendu dans les airs, pour l’atteindre,
ne courrez pas ! Il vous faudra marcher lentement, sauter dessus et ainsi obtenir un nouveau coffre.
Entrez ensuite dans le passage creusé dans la roche, continuez votre chemin jusqu’à apercevoir des
rochers sur votre droite, escaladez les afin de découvrir un coffre contenant une Potion +. Arrivé au
bout de la grotte, vous découvrez le pied de la Falaise des Priants.
Durant votre escalade, vous verrez une Leblanchette, mais ne la suivez pas ! Je vous conseille de
passer par un autre chemin plein d’avantages. En haut de la paroi rocheuse, vous verrez l’entrée d’une
nouvelle grotte. N’y entrez pas et passez plutôt par le l’étroit chemin de pierre à droite. Continuez
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votre ascension sur la gauche jusqu’à atteindre une énorme roche qui vous barre le passage. Vous
atteindrez ainsi une source d’eau chaude où nos héroïnes pourront se prélasser... Une scène à de pas
manquer... !
Pensez à sauvegarder car des combats vous attendent. Vous vous retrouverez tout d’abord face à des
Leblanchettes et une Vipère canon. Utilisez votre « Danse aveuglante » et ce sera vite réglé. Vous
aurez ensuite affaire à Ormi qui s’avère un peu plus dur à battre. N’hésitez pas à utiliser Emousse ainsi
que les sorts de votre Mage noir pour en venir à bout.
Vous retournez à bord du Celsius avec un uniforme en poche ainsi que les Palettes Corps de Granit et
Charge Vigoureuse. Au cas où cet uniforme serait le dernier, terminez vos quêtes secondaires, puis
partez vers Guadosalam, votre avant-dernière destination avant l'Acte III.
Temple de Djose
Le vaisseau vous déposera face au temple où autrefois Yuna avait obtenu la chimère Ixion. Profitez
que vous soyez là pour obtenir une lettre de recommandation qui vous sera nécessaire dans le Désert
de Bikanel afin d’obtenir le dernier uniforme. Allez donc faire la queue à la tente sur votre droite. Cela
peut prendre quelques minutes avant que ce ne soit votre tour, il faudra donc être patient ! Arrivé à
l’intérieur, un homme vous demandera pourquoi vous êtes là et vous devrez répondre « Pour les
fouilles ». Allez ensuite à l’intérieur du Temple afin d’obtenir un nouveau Manuel Al Bhed pour
compléter votre collection. Il vous faudra ensuite retrouver Gippel, le chef des Pro-Makinas sur le pont
menant à la Route de Djose. Il vous fera passer un court entretien où vous devrez vous montrer sûr de
vous et il vous donnera la fameuse lettre de recommandation.
N’oubliez pas d’ouvrir les coffres des environs et continuez votre chemin sur la Route de Djose. Vous
découvrirez sur votre droite une sphère au sol. On ne peut plus intéressante, c’est la vêtisphère spéciale
de Yuna « Flora Flore ». Elle vous est octroyée en même temps que la Palette Détermination si vous
ne l’avez pas déjà. Vous aurez à peine le temps de vous réjouir de votre découverte qu’Ormi et Logos
débarquent avec une Leblanchette en renfort pour tenter de vous la reprendre. Attaquez-vous à un
adversaire à la fois (La Leblanchette en première de préférence). Munissez vous de défenses et d’objet
curatifs contre Mutisme et Obscurité. N’hésitez pas à infliger ces mêmes sorts à vos ennemis grâce à
l’une de vos chanteuses.
A la fin du combat, vous repartez avec l’uniforme de la Leblanchette. Un de plus ! Si vous avez
récupéré les trois uniformes, partez sans plus attendre vers Guadosalam (pensez à terminer les quêtes
secondaires de l’Acte 2 si ce n'est déjà fait).
Désert de Bikanel
Vous voilà arrivé au quartier général des Pro-Makinas dans le Désert. Après avoir fait le plein d’objets
auprès du vieil homme posté à côté de la sphère de sauvegarde, dirigez-vous à droite pour parler à
Nahdala. La jeune femme vous demandera la lettre de recommandation de Gippel et vous enverra voir
le pilote qui se trouve près de son véhicule. Choisissez de partir pour l’Oasis.
Arrivé là-bas, vous découvrez une nouvelle sphère : la vêtisphère spéciale de Rikku cette fois : «
Makina Arma ». Et qui dit « sphère » dit forcément « Gang de Leblanc », avec cette fois Logos,
accompagné de deux Leblanchettes qui cherchent à récupérer cette nouvelle sphère. Concentrez vos
attaques sur les deux filles et ensuite utilisez la même technique que sur la Route de Djose pour
vaincre Logos (N’oubliez pas de l’affaiblir à l’aide d’Emousse).
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Vous voici enfin en possession d'un nouvel uniforme de Leblanchette (Ainsi que de la palette Défense
de Fer). Si cet uniforme est le dernier requis, vous pouvez dès à présent partir pour Guadosalam afin
de récupérer la sphère volée (Ne ratez pas votre dernière chance de terminer les missions secondaires
de l’Acte 2).
Guadosalam
Vous voilà revenus devant le QG de Leblanc. Faites revêtir leurs uniformes à vos héroïnes avant de
vous infiltrer dans le Château (Vous remarquerez au passage leur élégante démarche digne de
véritables Leblanchettes !). A l’intérieur, dirigez-vous vers la Salle à Manger où vous rencontrez
Logos et Ormi qui vous prennent bien sûr pour des membres du Gang. Ils vous ordonnent d’aller voir
leur chef qui semble ne pas aller très bien. C’est à Yuna de grimper les escaliers jusqu’à la chambre de
Leblanc.
Celle-ci, toujours en train de penser à son cher Nooj, se morfond effectivement sur son lit. Vous
devrez donc la détendre en lui faisant un massage (délirant comme mini-jeu !). Plus celui-ci lui plaira,
plus vous gagnerez de points, sachant qu’il vous faut atteindre au moins 32 points pour obtenir par la
suite une Broche d’Or (celle-ci se trouvera dans un coffre du souterrain du Château).
Il y a 9 cases correspondant à 9 zones à masser; vous devez essayer de masser celle qui satisfera le
plus Leblanc, la zone rouge (!). Celle-ci ne bouge pas tant que vous ne l'avez pas atteinte; vous
disposez de 15 occasions de gagner des points de massage. Suivant la zone massée, voici les points
reçus :
- Rouge : 5 points;
- Jaune : 2 points (3 dès la 2e tentative);
- Vert : 1 point (2 dès la 2e tentative);
- Bleu : 0 points.
Les couleurs des zones sont définies par la position du carré rouge (jaune sur ses côtés, vert sur ses
coins, bleu pour le reste).
Dès que Leblanc s'est endormie, retournez dans la Grande Salle au rez-de-chaussée et actionnez le
passage secret dans le mur du fond à l’aide du bouton croix. Vous retrouvez enfin vos vêtements
habituels, mais vous ne pourrez pas aller bien loin avant qu’Ormi, accompagné de deux gardes ne vous
tombe dessus. Son attaque Gros Câlin est redoutable, utilisez donc le Chant du Torero de votre
chanteuse pour en diminuer l’impact. Sinon les attaques magiques sont toujours aussi efficaces étant
donné sa vulnérabilité les concernant. Après avoir sauvegardé, dirigez-vous vers la pièce du fond où
vous trouverez un coffre. Celui-ci contiendra donc une Broche d’Or si vous avez atteint 32 points en
massant Leblanc, sinon vous obtiendrez un Parfum Enivrant. Retournez sur vos pas et allez sur la
droite. Tout au bout se trouve la chambre de Logos où vous pourrez récupérer la sphère Crimson
Squad 10. Vous l’avez à peine en main que les 2 acolytes de Leblanc vous barrent la route. Protégez
vous cette fois contre Fossile et Poison et utilisez les mêmes techniques que précédemment pour venir
à bout de ces deux lourdauds.
Suivez ensuite la direction indiquée sur la carte en haut à gauche et vous trouverez un passage secret
dans le mur. Grimpez, puis laissez vous tomber dans les fosses afin d’y actionner les interrupteurs 2 et
3 placés sur les murs. Ne cherchez pas le premier, vous le trouverez plus tard. Continuez votre avancée
vers le fond du couloir et vous enclencherez un piège. Mais ne vous enfuyez pas devant ce mur de
piques ! Il vous poussera naturellement et vous découvrirez ainsi un passage dans le mur… Ainsi que
l’interrupteur 1 ! Il vous reste à actionner un dernier interrupteur et vous pourrez accéder à la pièce de
forme circulaire près de la sphère de sauvegarde. Paine et Rikku y trouvent la fameuse sphère volée...
Mais une fois n’est pas coutume, Leblanc tente de vous empêcher de partir avec Ormi et Logos sur les
talons.
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Les trois réunis ont une attaque « Cyclone » asses redoutable. Il vous faudra donc vous concentrez sur
un personnage à la fois. Munissez-vous de défenses contre Fossile et Hadès que Logos tentera de vous
infliger et vous pourrez ensuite vous attaquer à Ormi qui une fois de plus n’y va pas de main morte.
Quand vous en aurez fini avec eux, pensez à dissiper les sorts bénéfiques que Leblanc s’est lancée. Sa
constitution n’est pas très haute, donc vous pourrez facilement en venir à bout. Vous obtiendrez ainsi
la Palette Lumière Salvatrice. N’oubliez pas de sauvegarder car vous partirez directement pour Bevelle,
afin de découvrir ce qui se cache dans les sous-sols.
Bevelle
Vous débarquez sur le Grand Pont (plein de gardes de Neo-Yevon bien sûr) qu'il vous faudra traverser
pour parvenir jusqu'à la Cité. Ne foncez pas dans le tas, Barman vous propose en effet divers produits
avant que vous ne lanciez l'assaut !
Dès que vous êtes entré dans le Siège de Neo-Yevon, il vous faudra actionner divers mécanismes pour
atteindre les entrailles de la cité. Allez directement sur votre droite jusqu'à atteindre une petite salle
avec une pierre en son centre. Grimpez dessus afin d'ouvrir un passage dans l'autre aile du bâtiment.
Retournez donc à l'entrée du Siège et dirigez vous cette fois sur votre gauche jusque dans une nouvelle
pièce où vous découvrirez un passage dans le mur. Grimpez une fois de plus pour vous rendre dans la
pièce révélée par le passage secret. Les deux autels que vous voyez actionnent l'ascenseur qui se
trouve à l'entrée. Approchez vous de celui du bas et appuyez sur croix afin que l'ascenseur soit
programmé pour vous emmener au labyrinthe de la Salle de l'Epreuve. Retournez donc sur vos pas et
montez dans ledit ascenseur.
Vous reconnaîtrez aisément le labyrinthe déjà vu dans FFX, qui menait à la chimère Bahamut.
Certains combats vous seront imposés et vous ne pourrez pas fuir, il est toutefois aisé d'en venir à bout.
Pour ne pas vous perdre, il vous suffira de suivre la direction indiquée sur la carte en haut à gauche de
l'écran pour parvenir jusqu'à l'Antichambre. Vous y retrouverez Barman (ne vous demandez pas
comment il est parvenu là avant vous…) à qui vous pourrez faire de derniers achats, sans oublier de
prendre la Plume de Chocobo dans le coffre.
Entrez ensuite dans la Chambre du Priant pour y découvrir un gouffre béant... Et naturellement, jetezvous dedans ! Vous allez rencontrez Leblanc et ses sbires, mais exceptionnellement ils vont coopérer
avec vous. Vous déclencherez une alarme mais n'en tenez pas compte, et descendez pour atteindre
l'autel. Pour pouvoir descendre plus bas, il vous faudra actionner les 3 tours dont la lumière est bleue.
Vous verrez ensuite un câble reliant la plate-forme aux tours. Laissez vous glisser le long de cette
chaîne, et arrivé en bas vous serez confronté à deux Mortiers v.13. Débarrassez vous deux pour vous
retrouver devant la première tour bleue.
Lorsque vous tenterez de désactiver le
Dahrmapala
système de sécurité, le gardien de la tour
HP : 3680
en la personne d'un Golem v.00 vous
Gains : 700 XP, 1 PC, 800 Gils
attaquera. Comme lors de l'épisode de
A voler : Onguent magique x1, Bracelet Zéphyr x1
Kilika, pensez à affaiblir la constitution
Objets : Bague zéphyr x1, breuvage magique x3 (ou x4)
de l'ennemi et soyez plus rapide que lui.
Faites ensuite de même avec les deux autres tours bleues, et vous serez enfin confronté à Dahrmapala.
Pour vaincre cette créature, il vous faudra avoir recours aux meilleurs sorts de votre Mage Blanc (Vie,
Esuna, Carapace...) et aux attaques permettant de diminuer sa constitution. Quand vous serez venu à
bout de ses 3680 HP, le système de sécurité sera enfin désactivé et vous pourrez descendre jusqu'aux
Profondeurs du Dédale.
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En bas, lorsque vous arriverez à une intersection, il vous faudra appuyer sur croix devant la pierre en
face de vous, puis aller à droite, où le transporteur vous emmènera tout droit à un coffre contenant la
Palette l'Oppresseur. Revenez ensuite à l'embranchement, mais prenez cette fois le chemin de gauche.
Voici maintenant une petite marche à suivre qui vous permettra d'obtenir une nouvelle vêtisphère, ce
qui n'est pas à négliger.. Vous vous retrouvez face à un gouffre précédé de deux grands piliers;
escaladez ceux-ci afin d'actionner la mise en place d'un pont qui vous permettra de traverser sans
problème. Au bout de votre course vous atteindrez un cul-de-sac où se trouvent trois transporteurs.
Montez sur celui de gauche qui vous fera descendre à un étage inférieur. Ne touchez à rien et déplacez
vous directement vers le bas de l'écran jusqu'à ce que vous tombiez dans un trou. Ne paniquez pas, car
étrangement vous reviendrez devant les 2 transporteurs restants. Grimpez cette fois sur celui du milieu,
qui vous emmènera également à ce même niveau plus bas. Cette fois, montez sur la pierre au centre de
l'intersection, cela mettra en marche un mécanisme qui vous permettra de récupérer des coffres plus
loin. Retournez une encore fois sur la plate-forme du départ où il ne restera plus qu'un seul
transporteur (Je sais, c'est lassant). Utilisez-le, et arrivé à l'étage inférieur, dirigez-vous cette fois sur la
gauche et prenez le transporteur. Vous retournez donc à la passerelle où vous devrez reprendre le
transporteur du milieu. Une fois de plus grimpez sur la pierre au centre (De nouvelles plates-formes
apparaîtront plus loin). Retournez une dernière fois sur la passerelle du haut et redescendez. Grimpez
sur les deux blocs cette fois-ci, afin de faire apparaître un nouveau transporteur sur lequel vous pouvez
grimper illico. Après avoir sauvegardé votre partie (enfin !), utilisez les plates-formes sur votre gauche
jusqu'à atteindre le fameux coffre qui vous a valu tous ces allers-retours. Cela en valait la peine car
vous gagnez ainsi la vêtisphère Chevalier Noir qui est l'une des plus puissantes.
Reprenez ensuite le chemin de droite jusqu'à ce que vous
tombiez nez à nez avec Baralai. Le chef de Néo-Yevon va tenter
de vous barrer la route, et il faudra donc le battre avant de
pouvoir accéder aux Entrailles de Bevelle. Baralai étant un
adversaire redoutable de part sa puissance et sa rapidité, vous
aurez une fois de plus besoin de votre Mage Blanc pour soigner
les blessées. N'hésitez pas à essayer votre nouvelle vêtisphère et son attaque Ténèbres. Toutefois,
quoiqu'il arrive, évitez d'utiliser la vêtisphère Tireuse : les contre-attaques de Baralai dans ce cas
seraient terribles (s'il tente de vous ralentir, utilisez simplement le sort Booster).
Baralai
HP : 3380
Gains : 1000 XP, 10 PC, 1300 Gils
A voler : Bracelet de paix x1
Objets : Collier de perles x1
Je vous conseille de retourner en arrière afin de sauvegarder car
Bahamut
vous allez à présent vous attaquer à un adversaire de taille : la
HP : 8400
chimère Bahamut. Bien que Yuna n'ait pas la moindre envie de
Gains : 1300 XP, 15 PC, 1000 Gils
lutter contre son ancienne chimère, vous n'aurez guère le choix.
A voler : Sceau mutisme x1
La technique Ténèbres de votre Chevalier Noir sera ici d'une
Objets : Talisman x1
grande aide. Sachez toutefois que Bahamut a une attaque
secrète qui se déclenche à la fin de son compte (en 5 temps). Utilisez cette information à bon escient
afin de régénérer vos personnages et de les protéger au mieux contre les attaques magiques.
C'est dans un climat assez triste que vous retournez au Celsius, et que l'Acte 3 débute...
Le Celsius
Cet acte est le plus fourni en matière de quêtes secondaires, il ne faut donc pas hésiter à aller y jeter un
coup d'œil ! Elles peuvent souvent se révéler très intéressantes et vous permettent de gagner des
vêtisphères ou autres objets.
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Apparemment, tous les temples sacrés de Spira connaissent de gros problèmes et seraient attaqués par
des monstres... il vous faudra donc aller faire un peu de nettoyage à Besaid et Kilika (l'ordre n'a
aucune importance), puis à Djose. N'oubliez pas de faire un petit tour dans chaque partie du vaisseau,
vous pourrez faire quelques découvertes. N'oubliez pas non plus de faire un somme dans la cabine, en
vue de la scène spéciale de l'Acte 5.
Besaid
Dès votre arrivée sur l’île, entrez dans le Village pour pouvoir aller parler à Lulu dans sa tente. Vous
apprendrez ainsi que Wakka est parti au Temple pour en chasser les monstres. Il ne vous reste plus
qu’à y pénétrer à votre tour ! La tâche ne vous est pas facilitée car vous rencontrerez Beclem à l’entrée,
et celui-ci a l’intention de brûler le temple pour en finir au plus vite. Votre ami se trouvant à l’intérieur,
vous ne pouvez le laisser faire ! Débarrassez donc rapidement le temple de ses envahisseurs pour
l’empêcher de mettre son plan à exécution (prenez toutefois le temps d’aller faire quelques emplettes à
la boutique du village).
Vous trouverez un Wakka plutôt mal en point peu après votre entrée dans la Salle de l’Epreuve.
Malgré sa mise en garde dirigez vous vers l’ascenseur au bout du couloir : il vous mène directement
dans l’Antichambre d’où vous apercevrez l’ancienne chimère de Yuna, Valefore.
Vous pourrez utiliser diverses techniques pour le vaincre,
protégez vous toutefois au mieux contre les attaques magiques,
HP : 8820
Gains : 1800 XP, 15 PC, 1300 Gils point fort de votre adversaire. Sachant cela, lancez «
Annumagik » à l’aide de votre Guerrière, puis vous pourrez
A voler : Sceau Feu x1
l’achever avec des attaques magiques. Faites attention à
Objets : Anneau d'Ange x1
l’attaque de Valefore qui consiste à vous prendre vos MP,
n’hésitez pas à recourir à la technique « Absorber MP » de votre Mage Noir ou à prendre des Ether.
N’étant pas la chimère la plus puissante à la base, vous ne devriez pas avoir trop de mal à venir à bout
de Valefore.
Valefore
Dès la fin du combat, vous vous retrouvez sur le Celsius qui, si vous êtes déjà allé à Kilika, vous
emmènera sur la Route des Mycorocs.
Kilika
Dès que vous arrivez dans le village, fouillez le comme la première fois, coffres et magasin compris.
Quand vous aurez terminé vos emplettes et fait le plein d'objets, rendez vous dans la cabane de Dona
en haut à gauche. Vous découvrez en effet que vous ne pouvez pas vous rendre au temple de Kilika car
la Ligue des Jeunes bloque le passage. L'ex-invokeur vous propose exceptionnellement son aide pour
passer la barrière. Avant de sortir, pensez à aller faire un petit tout sur le toit pour empocher les 2000
gils du coffre qui s'y trouve.
Pour passer le barrage, Dona fera diversion, mais vous devrez faire preuve de beaucoup de dextérité
pour passer au bon moment sans être vu. N'hésitez pas à vous entraîner un maximum pour être au
point ! Pour réussir, il faut que vous observiez bien les différentes vues qui s'offrent à vous : le garde
près de la porte doit avoir le dos tourné puisqu'il actionne le mécanisme de la barrière, attendez ensuite
que celle-ci soit entrouverte (vérifiez bien que le garde avec qui discute Dona a le regard fixé sur
elle !). Quand ces conditions sont remplies, pressez rapidement croix et vous pourrez accéder à la forêt.
Si vous parvenez à l'atteindre du premier coup vous trouverez un coffre renfermant l'Ame du Samurai.
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Sauvegardez à l'entrée de la forêt car les ennemis qui vous attendent ne seront pas aussi gentils que
dans l'Acte I...
Vous devrez essayer tous les chemins possibles dans la forêt (tous bloqués par des gardes de la Ligue).
Retournez ensuite vers l'entrée de la forêt et reprenez le chemin sur votre gauche, vous y trouverez le
raccourci indiqué par Dona. Après que les filles aient grimpé en haut d'un arbre vous vous retrouvez
sur les marches du Temple que vous n'avez plus qu'à escalader !
Ne vous sentez pas obligé de bavarder avec tous les gens présents dans le temple ! Allez tout au moins
voir l'homme qui tourne en rond à l'entrée du temple, il vous proposera quelques objets avant que vous
ne vous jetiez dans la fosse aux lions.
A l'intérieur du temple, vous rencontrerez quelques monstres dont vous viendrez à bout sans
difficultés ! Sauvegardez votre partie à l'entrée puis descendez grâce à l'élévateur. Votre objectif : la
Salle de l'Epreuve. Quand vous l'aurez atteinte, un Deva tentera de vous empêcher de passer (il sera
suivi de deux autres un peu plus loin). Vous n'aurez aucun mal contre eux si le Mage Blanc de votre
équipe connaît Boomerang. Il renverra les attaques du monstre sur lui-même. Vous finirez par aboutir
dans une salle où des torches bleutées illuminent trois murs. Approchez vous successivement de celle
de droite, celle de gauche, pour finir par celle du milieu. Le dernier Deva vous attend quelques mètres
plus loin. Continuez votre chemin, mais arrivé dans la pièce où vous devrez descendre un escalier ne
passez pas à côté du coffre esseulé dans le coin en bas. Il renferme en effet la vêtisphère Samurai.
Dans la chambre du priant vous tomberez enfin nez à nez avec
une vieille connaissance... La Chimère du feu Ifrit. Prenant en
compte cette caractéristique... munissez votre équipe de
protections contre les attaques de feu (si vous possédez la
Palette Démon de feu, elle est on ne peut plus recommandée !)
N'oubliez pas d'utiliser au mieux votre Mage Blanc ainsi que
toutes les attaques et sorts de glace que vous avez en votre possession. Vous viendrez ainsi à bout de
votre adversaire sans trop de dommages.
Ifrit
HP : 8820
Gains : 1800 XP, 15 PC, 1300 Gils
A voler : Sceau Feu x1
Objets : Anneau d'Ange x1
Dès la fin du combat vous retournerez sur le Celsius afin de vous rendre à votre prochaine destination :
vous devrez aller à Besaid, à moins que vous ne l'ayez déjà fait; dans ce cas, vous prendrez
automatiquement la direction du temple de Djose.
Temple de Djose
De retour au quartier général des Pro-Makinas, vous obtenez un nouveau Manuel Al Bhed pour
parfaire votre connaissance de cette langue, sans compter les nombreux coffres alentour. Ne vous
attardez pas et prenez le chemin de la Salle de l’Epreuve. Ne craignez pas les éclairs qui vous bloquent
le passage, ils ne vous feront aucun mal. Par ailleurs les quelques ennemis que vous croiserez vous
permettront de gagner des niveaux facilement, et si vous possédez la vêtisphère Chevalier Noir, la
tâche vous sera d’autant plus facilitée. Dès que vous atteignez un ascenseur au milieu d’une pièce,
utilisez le pour atteindre l’étage supérieur. Le chemin de gauche étant pour le moment inaccessible,
prenez l’autre qui vous mène tout droit à une pièce entourée de 5 autels. Faites attention, seul l’un
d’entre eux est relié à la barrière électrique. Chaque fois que vous actionnerez le mauvais autel, vous
devrez combattre un monstre.
Quand vous aurez trouvé le bon autel, le chemin menant à l’Antichambre sera dégagé et vous pourrez
accéder à la Chimère Ixion, votre prochain adversaire. Sachant que son élément de prédilection est la
Foudre, adaptez les accessoires et les défenses de vos héroïnes en conséquence. Plus puissante et
possédant plus de HP que ses prédécesseurs, Ixion sera plus difficile à battre. Néanmoins si vous
possédez des sorts et attaques d’Eau assez puissants, tout devrait bien se passer (sans oublier la
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technique imparable « Hydro-Flore » de la vêtisphère spéciale de Yuna). N’oubliez jamais le soutien
de votre Mage Blanc, qui aura fort à faire pour soigner les blessures infligées par l’Electrodisque
d’Ixion. Vous serez récompensé dès la fin de la bataille par la nouvelle Palette Garde sans Faille.
Cette fois pas de retour immédiat au Celsius puisque Yuna tombe dans un gouffre et se réveille au
beau milieu de l’Au-delà. Elle y rencontre l’homme qui ressemble si étrangement à Tidus et qui dit
s’appeler Shuyin. Leur conversation est coupée par l’arrivée de Nooj et Gippel, qui, après vous avoir
remis les Sphères Crimson Squad 2 et 3 pour Paine, se lancent à la poursuite de l’inconnu.
Vous vous retrouvez alors plongé dans les ténèbres avec une faible lueur éclairant Yuna. Celle-ci se
retrouve donc seule au milieu de nulle part et commence à s’inquiéter ! Vous avez le choix : laisser la
scène se passer telle quelle, et Yuna qui finit par s’en sortir on ne sait comment, ou suivre les
indications suivantes et obtenir ainsi la « Good Ending » à la fin du jeu.
Rappelons que dans FFX, Yuna et Tidus utilisaient le sifflement comme moyen d’appel dès que l’un
ou l’autre était en danger. Ainsi, lorsque Yuna s’accroupit une première fois, appuyez sur la croix vous
entendrez « quelqu’un » siffler au loin. Elle se relève immédiatement se demandant si elle ne rêve pas,
quand elle a finit son monologue appuyez une nouvelle fois sur la croix: nouveau sifflement. Elle fait
alors un demi-tour sur elle-même et vous devez appuyer aussitôt sur croix. Voulant savoir d’où vient
ce son qu’elle a si souvent entendu en rêve, la jeune fille se met à courir à l’autre bout de la plateforme. Vous aurez à presser croix une dernière fois pour que Yuna ait accès à un chemin lumineux qui
la mène en lieu sûr. Pour ceux qui manquent de réflexe ou qui ont peur de manquer un sifflement, la
technique la plus simple et d’appuyer sur croix tout au long de la séquence !
Quelle que soit la solution choisie, Yuna finit par se réveiller dans les souterrains de Bevelle où ses
amis viennent rapidement la chercher. Sauvegardez pour enchaîner sur l’Acte 4 du jeu.
Celsius
Après un rapide topo dans le cockpit, prenez-la direction de l’ascenseur. Après que Rikku vous ait
parlé, rejoignez Paine qui fait bande à part sur le pont. Profitez de ce rare moment où elle vous en dira
un peu plus sur elle-même et sa vie avant de se joindre aux Albatros. Quand la discussion se termine,
faites un tour dans les différentes parties du vaisseau (coffres dans la Salle des Machines, achats dans
la Cabine etc.).
Retournez ensuite au Cockpit o vous ù vous pourrez enfin utiliser les fameuses visiosphères que
Shinra a placé un peu partout dans le monde. Vous aurez la possibilité de voir à peu près tous les lieux
que vous avez visité dans l’Acte 3 mais seuls 4 sont assez intéressants pour que vous vous y attardiez
(à moins que vous ne visiez les 100% de score de scénario) :
Bevelle : Maroda, le petit frère d’Isaaru se trouve près de la visiosphère.
Kilika : C’est Dona qui vient à votre rencontre cette fois.
Besaid : Wakka vient vous informer de la situation sur l’île.
Route des Mycorocs : Yaibal se trouve sur votre droite (positionnez la caméra de façon à pouvoir lui
parler).
Vous avez normalement déjà obtenu un manuel Al Bhed en adressant simplement la parole à Shinra; si
vous en désirez d’autres, utilisez les visiosphères de Macalania et Djose. Vous pouvez ensuite aller
voir Poto qui vous emmènera sur les rives du Sélénos où Tobli aurait, semble-t-il, quelques ennuis...
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Sélénos
A peine arrivé, vous apercevez Tobli qui s’enfuit aussitôt. En effet des hommes mécontents le
pourchassent. Il vous faudra donc l’atteindre avant eux ! Ce qui s’avère plus difficile que prévu
puisque malgré ses courtes pattes, le petit musicien court vite... Et les combats que vous devrez faire
de temps à autres n’arrangent pas les choses ! (Attention aux attaques infligeant Poison ou Obscurité).
Vous devrez faire de nombreux allers et retours sur la Rive Sud avant que des hypellos ne vous
indiquent que Tobli se trouve de l’autre côté du lac. Vous aurez donc droit à un petit tour de Shoopuf
pour le rejoindre. Continuez votre course-poursuite jusqu’à l’entrée de Guadosalam. C’est là que vous
rattrapez enfin Tobli; vous le ramenez alors à bord du Celsius après avoir obtenu la Palette Marque
Noire en récompense de vos efforts.
Retour au Celsius
Votre ami ne perd pas de temps et prépare activement le concert prévu sur la Plaine Foudroyée. C’est
donc au tour de Yuna de répéter ses chorégraphies avec l’aide de Rikku. Sauvegardez votre partie et
rejoignez la dans la Cabine. Vous pourrez alors tester votre sens du rythme avec un mini-jeu assez
simple d’apparence : appuyer sur les touches de votre manette en coordination avec la musique. Vous
n’aurez droit qu’à une chance, il faudra donc vous appliquer pour gagner un maximum de points (dans
le pire des cas, rechargez la partie !).
De 0 à 49 points : Collier de perles
De 50 à 99 points : Bague salvatrice
De 100 à 149 points : Bague F&G
Plus de 150 points : Inshenshibilijeur (un pur produit hypello !)
Après cette courte répétition, remontez au Cockpit où vous pourrez une fois de plus accéder à quelques
quêtes annexes (par l’intermédiaire des visiosphères toutefois) où vous pourrez vous rendre
directement à la Plaine Foudroyée, lieu choisi pour le concert.
Plaine Foudroyée
Il aurait été trop simple que vous puissiez débuter le concert sans encombres... En effet, une fois de
plus, les monstres font des leurs. Cette fois, vous devrez vous rendre dans la bien nommée « Antre des
Monstres » (n’hésitez pas à faire un crochet par le Comptoir au milieu de la Plaine avant de vous jeter
tête baissée dans la gueule du loup).
Vous devrez vaincre un bon nombre de créatures avant de vous retrouver face à un Zalamander. Ce
mignon petit lézard est un adepte du feu... équipez donc vos héroïnes en conséquence et adaptez vos
attaques (de type Glace de préférence). La Danse aveuglante de votre Chanteuse pourrait se révéler
d’une grande utilité ici.
Venir à bout de ce monstre sera une simple modalité !
Zalamander
Vous pourrez ensuite vous emparez du coffre sur lequel HP : 12850
il veillait, qui contient une intéressante Bague de
Gains : 1200 XP, 1 PC, 930 Gils
Gravité. Remontez ensuite à bord du Celsius où tout le
A voler : Bague F&G x1, Sceau F&G x1
ponde met au point les derniers détails pour le concert.
Objets : Bague ardente x1, Bague F&G x1
Parlez rapidement à Rikku et admirez ensuite, à l’aide
des visiosphères, le nombre de personnes qui sont venus du monde entier pour voir Yuna chanter.
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C’est à Tobli que vous devrez vous adresser pour lancer le départ du spectacle, moment plein
d’émotion.
Celsius
Après le concert, vous vous réveillez dans la Cabine et vous devez rejoindre le Cockpit. Une surprise
vous y attend, le vieux Maechen est en effet à bord du Celsius. Une fois de plus il vous faudra prêter
une oreille attentive à ses bavardages... Mais vous en serez récompensé ! Descendez ensuite jusqu’à la
Salle des Machines où Leblanc vous attend. Celle-ci vous remet la sphère Crimson Squad 5.
Retournez ensuite au cockpit pour discuter de votre plan d’attaque avec vos coéquipiers. C’est en
parlant à Shinra que vous déclencherez la fin de l’Acte 4... Sauvegardez, et embarquez-vous pour la
dernière grande mission de FFX-2.
Vous voici enfin dans la dernière ligne droite ! Préparez bien vos héroïnes et veillez à vous munir de
nombreux objets. Si vous avez pensé à venir dormir au moins une fois par Acte dans la Cabine, allez-y
une dernière fois pour assister à une scène qui vaut le détour ! Un petit passage en salle des Machines
ne vous fera pas de mal non plus pour récupérer tous les objets disponibles dans les coffres.
Si vous ne voulez pas vous jeter immédiatement dans la gueule du loup, observez un peu ce qui se
passe en bas, sur Spira, grâce aux visiosphères de Shinra. C’est le moment de terminer les diverses
missions secondaires entamées !
Vers l'au-delà
Vous êtes prêts ? Pas de regrets ? C'est parti dans ce cas ! Allez voir Frangin qui vous proposera divers
passages pour atteindre l'au-delà, qui sont matérialisés dans chacune des chambres de priants où vous
avez auparavant éliminé les Chimères. Si vous voulez opter pour la facilité... choisissez les
Profondeurs de Bevelle.
Chaque route possède ses avantages (objets rencontrés) et inconvénients (monstres et autres) :
- Besaid : Chemin assez simple et facile d'accès... sauf si vous voulez récupérer les 2 Mégapotions qui
nécessitent un petit détour !
- Kilika : pour atteindre le Breuvage Magique il vous faudra passer des plates-formes surmontées de
flammes (pour cela il vous suffira de repérer le moment où elles s'éteignent, qui reste régulier).
- Djose : vous trouverez trois rochers flottants non loin de vous. Ils vous serviront de pont quand vous
les aurez aligné dans le bon ordre. Approchez de celui le plus au bout de la plate-forme, appuyez sur la
croix et choisissez la position "1". Pour le rocher central, "2" et déplacez enfin le dernier en position
"3". Ces efforts vous vaudront 3 Ethers +.
- Bevelle : Comme prévu, aucun obstacle devant vous, et vous pouvez récupérer tranquillement un
Elixir.
- Plaine Félicité (disponible uniquement si vous avez achevé la mission "A la rescousse des touristes"
dans l'Acte 3) : véritable labyrinthe qui vous mènera au Abîmes de l'Au-delà après avoir du éviter,
comme à Kilika des plates-formes enflammées, cette route vous permettra d'obtenir un Magikoroc
hyalin.
Quel que soit votre choix, vous devrez endurer trois grands combats (à chaque fois que vous atteindrez
une grande plate-forme circulaire). N'hésitez pas à retourner sur vos pas après chaque boss pour
sauvegarder (utilisez le Bracelet de Paix si nécessaire). Vous serez attaqués par les chimères que vous
n'avez pas encore dû affronter dans le jeu... En commençant donc par... Shiva !
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La Déesse de Glace ne devrait pas vous poser
beaucoup
de problèmes si vous êtes équipés
HP : 14800
contre son élément fétiche (il ne faut pas non plus
Gains : 8000 XP, 15 PC, 2000 Gils
tout miser là-dessus car son attaque la plus
A voler : Bague polaire x1
puissante "Transcendantale" traverse quand
Objets : Gantelet cristal x1, Couronne royale x1
même les équipements "anti-glace") et que vous
possédez de quelques sorts de Feu assez puissants (Brasier X par exemple). Prenez garde toute fois à
certaines de ses techniques comme "Céleste" qui infligent "Stop" (l'équipement Perle Nacrée peut
alors se révéler utile !).
Shiva
Après cette première victoire encourageante, reprenez votre route jusqu'à la prochaine grande plateforme... où vous verrez débarquer le Trio des Sœurs Magus. Si elles paraissent invincibles à trois, il
vous suffira d'en éliminer au moins une pour venir à bout des autres.
Anabella - Samantha - Maria
HP : 9788 - 10330 - 12240
Gains : 9000 XP, 24 PC, 3000 Gils
A voler : Sceau folie x1 - Pot pourri x1 - Cape blanche x1
Objets : Anneau féerique x2, Poudre magique x2, Gantelet cristal x1
Je ne saurais trop vous conseiller de viser la plus faible pour commencer, donc la plus petite, Anabella.
Si vous êtes attentifs à " dissiper " régulièrement les sorts de Magie Blanche qu'elle s'administre, et à
l'attaquer avec Ténèbres ou Trépan, vous en viendrez vite à bout. Enchaînez avec la plus mince,
Samanta, en utilisant les mêmes technique... mais faites attention à sa magie assez puissante. Terminez
par Maria, dont la forte constitution vous posera quelques soucis…mais rien d'insurmontable !
Pour finir, vous retrouverez une vieille connaissance en la
Anima
"personne" d'Anima. Ceux qui ont joué à FFX n'ont
HP : 36000
certainement pas oublié sa fameuse technique Chaos ! En tout
Gains : 6000 XP, 15 PC, 2000 Gils
cas il vous faudra avoir un Mage Blanc au sommet de sa forme, A voler : Sceau furie x1
près à soigner toutes les altérations d'état que la Chimère se fera Objets : Bague irisée x1
un plaisir de vous infliger ! Utilisez son point faible à votre
avantage : les attaques sacrées telles que Ténèbres où Excalibur sont infaillibles !
Vous serez récompensé de vos efforts d'une belle palette Ame impérissable puis vous atteindrez (enfin)
les Abîmes de l'au-delà.
Vers l'au-delà
Vous serez sûrement surpris d'y rencontrer le Gang Leblanc au complet (mais comment sont-ils arrivés
avant nous ???). Mais toutefois vous remarquerez une sphère de sauvegarde qui est la bienvenue après
tous ces combats ! Quand vous vous sentez près à affronter la suite des évènements, dirigez vous vers
la spirale lumineuse face à vous. On vous demandera si vous voulez vraiment entrer à l'intérieur,
répondez "oui", et vous arriverez au Fin fond de l'au-delà.
Fin fond de l'au-delà
En face de vous, des faisceaux électriques qui vous barrent la route, il ne vous reste qu'à les désactiver !
(a moins que vous ne vouliez affronter un redoutable Azi-Dahaka... contre lequel vos chances sont
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quasi nulles si vous terminez ce jeu pour la première fois). Dirigez-vous vers la plate-forme bleue sur
votre gauche jusqu'à ce que vous entendiez une mélodie. Placez-vous ensuite devant l'orgue juste à
côté, appuyez sur la croix et reproduisez les trois notes précédentes. Et voilà votre premier obstacle
franchi !
Vous rencontrerez quelques autres barrières électriques, mais vous pourrez les éviter facilement.
Arrivé devant le prochain "gros" obstacle électrique, il vous faudra cette fois trouver 4 symboles bleus
pour désactiver le champ de force. Placez vous ensuite face au deuxième orgue (pensez à ouvrir le
coffre à côté, il contient un précieux Mégalixir) et jouez ces 4 nouvelles notes. Une dernière barrière se
présentera à vous, avec cette fois, 3 notes à retrouver. Celle-ci franchie, vous tomberez sur Gippel (qui
vous donnera la Sphère de Paine) ainsi que sur le Gang Leblanc.
Suite à ce flot de souvenirs, vous vous dirigerez un peu plus loin et serez confrontés à un nouveau jeu
musical. La même mélodie que précédemment se fera entendre, et vous devrez la reproduire en sautant
sur les différents rochers en suspension en face de vous. Ne vous inquiétez pas, vous pourrez revoir
l'enchaînement autant de fois que vous le voulez, il suffit de vous approchez de l'enregistreur qui se
trouve près du point de départ à gauche, en appuyant sur la croix vous aurez droit à une nouvelle
écoute du morceau avec une vue globale des plates-formes. A présent si vous avez peur de vous
tromper, suivez bien les instructions qui suivent :
- Dirigez vous sur la gauche et grimpez sur le rocher flottant à votre portée, vous pourrez alors
atteindre le 1er rocher musical en sautant vers la droite. Faites un bond sur l'autre rocher à droite qui
vous emmène vers le 2nd rocher musical un peu plus haut.
- Retournez sur vos pas pour revenir à la plate-forme de départ. Cette fois, dirigez-vous vers la droite
et sautez sur le rocher flottant devant vous. Il vous amène vers deux nouvelles plates-formes. Allez sur
celle de droite, elle se déplacera alors vers le rocher musical n°3. Quand vous aurez entendu les notes
de musiques revenez en arrière jusqu'à la plate-forme de départ.
- Reprenez le chemin de gauche comme vous l'aviez fait pour parvenir au 1er bloc musical.
ATTENTION, cette fois-ci sautez sur la gauche et non sur la droite. Vous allez atteindre un rocher qui
vous transportera au bloc n°4 sur la droite. Après l'avoir activer retourner sur le rocher précédent qui
vous fait encore monter jusqu'à un coffre très intéressant puisqu'il contient 2 Méga Phénix ! N'oubliez
tout de même pas d'activer le bloc musical n°5 qui se trouve juste à côté.
- Redescendez à l'aide du même rocher flottant et arrivé en bas, remontez immédiatement dessus.
Quand il s'arrêtera, sautez sur le rocher à gauche puis sur le suivant qui se trouve en contrebas afin
d'accéder à la sixième plate-forme musicale.
- Continuez ensuite de vous dirigez vers le bas en utilisant deux rochers qui vous ramèneront au départ.
Reprenez le rocher flottant de droite, choisissez cette fois le rocher le plus bas au milieu, il vous
permettra d'atteindre la plate-forme musicale n°7 qui se trouve être (enfin) la dernière.
Après tous ces allers-retours, grimpez jusqu'au grand portail qui se sera débloqué grâce à la mélodie
correctement reproduite. Pensez à sauvegarder avant de partir à l'assaut de Vegnagun !
Vegnagun
Avancez en grimpant et sautant sur les plates-formes face à
vous jusqu'à ce que vous tombiez sur Nooj et les autres. Vous
décidez alors de vous répartir les tâches, retournez sauvegarder
(je sais, ça fait un sacré bout de chemin…mais on n'est jamais
trop prudent !). Il est intéressant de constater qu'après petit
combat contre le boss, les HM et MP de vos héroïnes seront
entièrement régénérés ! (ça fait toujours plaisir !)
Vegnagun (queue)
HP : 34200
Gains : 5000 XP, 5 PC, 3000 Gils
A voler : Maxipotion x4 (ou x6)
Objets : Mégalixir x1
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Votre premier obstacle : la Queue de Vegnagun, petite mise en jambes avant le plat de résistance !
Pour subir le moins de dégâts possibles, n'hésitez pas à lancer une Carapace sur vos héroïnes puis
d'utiliser des techniques de type " Sacré " pour en finir rapidement (Ténèbres du Chevalier Noir est
très efficace). Quand vous en serez venu à bout vous aurez l'agréable surprise de constater que vos
perso ont été totalement régénérés (que cela ne vous dispense pas d'aller sauvegarder !).
Reprenez votre chemin vers le boss, quand vous rencontrez les deux acolytes de Leblanc dans un sale
état. Ils vous demandent alors d'aller aider leur chef... Que vous retrouvez un peu plus haut en
mauvaise posture contre la Patte de Vegnagun.
Ce combat se révèle un peu plus périlleux que le précédent,
Vegnagun (patte)
mais si vous n'avez pas peur de ne soigner vos perso qu'à l'aide
HP : 18220
de Potions + ou de la technique "Prières", lancez un Boomerang Gains : 6000 XP, 5 PC, 3000 Gils
sur toute votre équipe. En effet les points lumineux que vous
A voler : Elixir x1
voyez briller sur Vegnagun un peu plus haut ne se priveront pas Objets : Bracelet Mithril x1
de vous lancer des Brasiers et autres sorts. Ne vous préoccupez
pas de ces leurres. Une fois de plus votre véritable ennemi est Vegnagun, toujours aussi faible face aux
attaques sacrées, c'est sur lui que vous devez concentrer vos efforts. Voici venue votre dernière
possibilité de sauvegarder votre partie ainsi que de faire le plein d'objets avant l'affrontement final !
Il vous faudra de la patience pour venir à bout de ce boss en 3 combats distincts :
- Vous retrouverez tout d'abord face à Vegnagun aidé de deux de ses pattes (oui... encore !). Lancez
dès le départ un Blindage et une Carapace sur votre équipe puis privilégiées des attaques " collectives
". J’entends par là des attaques qui touchent tous les adversaires (Ténèbres, Hikari suprême du
Samouraï...). En effet, même si les pattes ont peu de HP, Vegnagun les ressuscite dès que vous les
éliminez ! Pensez à soigner régulièrement vos héroïnes et tout devrait bien se passer.
- Après une courte scène, il vous faudra
Vegnagun - Patte (x2)
affronter la tête de Vegnagun ainsi que
HP : 33040 - 3000
deux Mandibules. Utilisez une fois de
Gains : 7400 XP, 30 PC, 3300 Gils
plus des attaques " collectives ", mais il
A voler : Ether + x1 - Queue de Phénix x1, Bombe L x1
faut savoir que vous ne pourrez atteindre
Objets : Mégalixir x1 – Maxipotion x1
Vegnagun qu'en ayant éliminé les
mandibules qui le protègent. Autre difficulté de ce combat : le temps vous est compté ! Si Shuyin qui a
pris possession du corps de Baralai finit son décompte avant que vous n'ayez détruit Vegnagun, vous
assisterez à la destruction de la planète (soit la "Bad Ending" du jeu !).
- Voici la dernière ligne droite :
Vegnagun - Mandibule (x2)
votre combat contre un Shuyin fou HP : 38420 - 2500
de rage que vous vous soyez
Gains : 0 XP, 30 PC, 0 Gils
"moqué" de lui. Les différentes
A voler : Mégalixir x1 - Queue de Phénix x1, Méga Phénix x1
attaques de Shuyin devraient vous
Objets : Rien
en rappeler d'autres... En effet, ce
sont toutes les attaques que Tidus privilégiait dans FFX. Vous pourrez facilement le contrer car il
répète ses techniques dans le même ordre, continuellement, tout en les entrecoupant de simples
attaques :
Shuyin
HP : 23850
Gains : 0 XP, 20 PC, 0 Gils
A voler : Potion d'héroïsme x1
Objets : Rien
1 - Simple attaque
2 - Terreur de Zanarkand (enchaînement de coups sur un seul personnage)
Cheminement Final Fantasy X-2 rédigé par Inochi || www.ivaly.com
3 - Simple attaque
4 - Charge (enchaînement de coups sur les personnages, de manière aléatoire)
5 - Simple attaque
6 - Saut périlleux (attaque sur un personnage)
7 - Simple attaque
8 - Pluie d'énergie (dégâts infligés à toute l'équipe)
Ses attaques n'étant pas de type " magique ", lancez une Carapace sur vos héroïnes et utilisez les
mêmes techniques que précédemment pour vaincre Shuyin.
FIN
Ca y est ! Vous êtes enfin venu à bout de ce dernier boss et vous pouvez désormais vous installer
confortablement dans votre canapé pour assister à la superbe cinématique de fin, qui sera différente
selon vos actions dans le jeu. Ainsi comme je l'ai dit au début de cette soluce, il existe 4 fins
différentes à Final Fantasy X-2 (vous n'aurez pas droit aux screenshots des différentes fins, pour en
préserver le charme !).
- La "Bad Ending" qui, comme vous avez pu le lire, signifie que vous n'avez pas tué Vegnagun à
temps. Dans ce cas, un énorme canon sortira de la bouche de la machine géante et détruira Spira !
- L' "Ending normal", assez triste, cela signifiera que vous n'aurez pas accompli certaine actions dans
le jeu. Après le combat Yuna entendra un sifflement dans l'Au-delà. Elle s'arrêtera un instant et le
fantôme de Tidus apparaîtra alors derrière elle. Après un dernier au revoir à son bien-aimé, la jeune
fille s'en va. On peut ensuite observer une Spira en paix, avec les différents chefs de clan réconciliés.
Après un beau discours, Baralai, Gippel et Nooj viennent dire au revoir à nos héroïnes qui retournent
sur l'île de Besaid. C'est un nouveau commencement pour Yuna !
- La "Good Ending" qui conclut vraiment le jeu... Les autres nous laissent trop sur notre faim ! Bref,
comme précédemment Yuna entendra un sifflement dans la plaine fleurie de l'Au-delà mais cette fois,
elle pourra y répondre (appuyez sur croix) et c'est le jeune priant à capuche que nous connaissons tous
qui apparaîtra devant elle. Il lui demandera si "elle veut LE revoir "... Question stupide par excellence
(si vous répondez "non", Yuna affichera un grand sourire et partira sans se retourner !) car retrouver
Tidus était quand même le but initial de la quête ! Répondez donc affirmativement et calez vous
confortablement pour observer la cinématique de fin. Sauf que cette fois, vous assistez à l'arrivée de
Yuna à Besaid... où se trouve Tidus ! Surgi de la mer le jeune homme semble enfin de retour.
- La "Perfect Ending" que vous n'obtiendrez qu'en ayant réaliser 100% du jeu a déçu bon nombre de
personnes. En effet, la scène bonus à laquelle vous assistez à la fin n'est même pas une véritable
cinématique, et nous montre Tidus et Yuna dans les Ruines de Zanarkand.
Remarquez que vous pouvez sauvegarder à la fin des crédits quand votre score de scénario s'affiche.
En effet, vous pouvez recommencer le jeu autant de fois que vous le voulez avec les vêtisphères,
compétences et objets que vous aviez acquis aux parties précédentes ! Vous avez désormais le choix et
toutes les cartes en main pour terminer le jeu comme bon vous semble... !
Cheminement Final Fantasy X-2 rédigé par Inochi || www.ivaly.com

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