Camp été louveteaux THÈME : MOWGLI Introduction : Mowgli, le

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Camp été louveteaux THÈME : MOWGLI Introduction : Mowgli, le
Camp été louveteaux
THÈME : MOWGLI
Introduction :
Mowgli, le petit homme élevé par les loups, est à l’origine de toute la thématique des louveteaux.
Les louveteaux devront donc, tout au long du camp, reconstituer l’histoire de Mowgli d’après les
bouts d’histoire qui seront expliqués lors du camp.
Mercredi
19h00
Arrivée, installation et règles de l’acceptation dans la meute (1)
20h30
Jeu (banque de jeu)
21h30
Bivouac et collation (2)
22h30
Dodo
Jeudi
07h00
Lever, exercices, lever du drapeau et déjeuner
08h30
Démontage des tentes et ramassage du matériel
09h30
Départ pour le site de Platon
10h30
Collation
10h45
Installation des tentes sur nouveau site
11h30
Jeu (banque de jeu)
12h00
Dîner
13h00
Départ pour les chutes
13h30
Collation et baignade aux Trois Chutes (3)
14h30
Retour au site de camp et jeu (banque de jeu)
15h00
Danse des Bandar Logs (4 et 10)
15h30
Jeu de traverse (5 et 11)
16h30
temps libre
17h30
Souper
18h30
Jeu de boussole (12)
19h00
Jeu de drapeau (6 et 13)
20h00
Je de Sher-Khan
21h00
Bivouac et collation
22h00
Observation des étoiles (15)
23h00
Dodo
Vendredi
07h00
Lever, exercice, et déjeuner
08h30
Ramassage du matériel
09h30
Départ pour grottes, collation
11h00
Visite des grottes et baignade au lac YOYO
12h00
Dîner
13h00
Montée au site d’observation (7)
13h30
Réflexion pastorale (les forces et les faiblesses 16)
14h00
Collation
14h15
Descente vers site de camp
15h15
Fabrication camps de survie (8 et 17)
17h00
Souper
18h30
Danse de Kaa (9 et 18)
19h00
Fabrication d’un feu flottant (19)
20h00
Corde dans le noir (20)
21h00
Bivouac
22h00
Dodo
Samedi
07h00
Lever, exercices et déjeuner
08h00
Rangement et départ pour le site Platon
10h30
Collation
11h00
Arrivée au site et brêlage d’une hutte de castor (21)
12h00
Dîner
13h00
Suite de la hutte et construction d’un pont (22)
14h30
Collation
15h00
PaintBall sur cible (23)
16h30
Apprentissage de la chanson de montée (24)
17h00
Souper
18h00
Jeu (banque de jeu)
19h00
Préparation de sketchs pour le bivouac (25)
20h00
Bivouac et légendes
21h00
Collation
22h00
Dodo
Dimanche
07h00
Lever, exercices, déjeuner
08h30
Ménage des tentes
10h00
Arrivée des parents et castors pour la montée
Jeux avec les parents, lunch, ramassage du matériel, cérémonie de montée
14h00
Départ
DESCRIPTION DES JEUX ET ACTIVITÉS
1.
Règles de l’acceptation dans la meute : Les règles du camp d’été et la thématique sont
expliquées aux jeunes. Ce moment représente dans l’histoire du livre de la jungle le
premier Rocher du conseil où Mowgli doit se plier aux règles de la meute.
2.
Sher-Khan au rocher : Pendant le bivouac du vendredi soir, les jeunes recevront
l’histoire du livre de la jungle ou Sher-Khan vient au Rocher du conseil pour réclamer
le petit homme.
3.
Trêve de l’eau : La baignade au point d’eau des trois chutes représente
symboliquement le moment où la sécheresse a frappé la jungle. La trêve de l’eau sera
la partie de l’histoire présentée ici.
4.
Danse des Bandar-logs : La danse des Bandar-logs représente l’enlèvement de
Mowgli par les Bandar-logs dans l’histoire de la Jungle
5.
Jeu de la peau de Sher-Khan : Un jeu du style traverse Lévis permettra de représenter
la scène où le troupeau de bœufs écrase Sher-Khan. Ce qui permet à Mowgli de
ramenner la peau de Sher-Khan au Rocher du conseil.
6.
Jeu du drapeau : Le jeu du drapeau représente la quête de Mowgli pour aller chercher
du feu au village en évitant les villageois et les chiens.
7.
Akéla manque sa proie : L’arrivée au site d’observation en haut de la montagne
représente un autre Rocher du conseil, celui où Akéla a manqué sa proie et où un autre
chef doit être institué
8.
Fabrication d’un camp de survie : Lors de la fabrication d’un camp de survie, le
moment de l’histoire où Mowgli revient au village pour être baptisé Nathoo sera
intégré.
9.
Kaa sauve Mowgli : En apprenant la danse de Kaa, les jeunes recréeront le moment où
Kaa sauve Mowgli des mains des Bandar-logs.
10.
La ronde des Bandar-logs (chanson louveteau)
11.
Jeu de traverse : Un joueur est désigné pour représenter un Bœuf (au centre)
12.
Jeu de boussole : Jeu d’orientation dans la forêt ou sur un terrain plat avec plusieurs
stations à parcourir. Permet à Chil de suivre la trace de Mowgli dans la jungle.
13.
Jeu du drapeau : Le groupe est divisé en 2 équipes. Une équipe représente les Mowgli,
l’autre équipe les villageois. Les villageois tuent les Mowgli en les touchant. Lorsque
ceux-ci sont touchés, ils doivent retourner derrière leur base. L’équipe des Mowgli
peut tuer des villageois lorsque Bagheera (1 joueur de leur équipe) touche 1 villageois.
14.
Jeu de Sher-Khan : Les jeunes doivent trouver un monstre dans la forêt, mais ils ne
savent pas il est où, ni il ressemble à quoi. Un animateur caché avec un masque est
caché. La première équipe qui trouve l’animateur gagne.
15.
Observation des étoiles : Observation de la lune avec un télescope, puis observation
des constellations en se référant à un cherche étoiles ou à la carte du ciel de ce soir
précis. Lors de notre camp d’été, ce sera aussi le temps des Perséides, donc nous
pourrons également observer les étoiles filantes et éventuellement faire une activité
d’observation.
16.
Réflexion pastorale (les forces et faiblesses) : discussion autour du sujet : les forces et
les faiblesses de chacun. Après une randonnée de 2 heures, certaines personnes sont
plus lentes, plus rapides ou plus observatrices que d’autres. Des équipes de deux
seront formées où une personne doit décrire les forces et les faiblesses de l’autre selon
leurs observations.
17.
Fabrication des camps de survie. En équipe de 3 ou 4 personnes, les jeunes devront se
fabriquer un camp de survie où ils dormiront la nuit même selon certains principes de
base. Si la température ne le permet pas, les abris seront quand même fabriqués, mais
les jeunes dormiront à l’intérieur d’un bâtiment pour éviter que les sacs de couchage
soient mouillés la fin de semaine durant.
18.
Danse de Kaa : Chant livre de la jungle
19.
Fabrication d’un feu flottant : En équipe, les jeunes fabriqueront un feu sur un radeau
qui flottera sur le lac. Ceux-ci seront allumés à la pénombre et pourront brûler sur le
lac pendant la soirée.
20.
Corde dans le noir : Les jeunes doivent traverser un parcours à obstacle dans la forêt.
Mais attention : ils ont les yeux bandés et doivent franchir le parcours en suivant une
corde qui sera attachée tout le long du parcours. Les jeunes seront chronométrés et le
temps le plus rapide sera le temps gagnant.
21.
Brêlage d’une hutte de castor : Pour la montée, les nouveaux louveteaux devront
traverser une hutte symbolisant le départ de la colonie. Pour ce faire, nous louveteaux
fabriqueront la hutte de bienvenue à la meute.
22.
Construction d’un pont : Toujours pour la montée, les nouveaux louveteaux devront
traverser la rivière qui symbolisait la colonie pour se rendre sur la terre ferme. Les
anciens louveteaux construiront donc un pont suspendu sur lequel les anciens castors
devront traverser pour rejoindre la meute.
23.
Paintball sur cible : Les installations du site permettent de se servir de fusils à balle de
peintures. Nous prendrons donc ces fusils afin de tirer sur des cibles. La meute sera
divisée en trois équipes qui devront amasser des points en visant sur la cible, dont
chaque anneau représentera un pointage, du plus faible à l’extérieur vers le plus fort à
l’intérieur.
24.
Apprentissage de la chanson de la montée : Afin d’accueillir les nouveaux louveteaux
lors de la cérémonie de la monté, une chanson de bienvenue sera entamée, mais nous
devons l’apprendre au préalable!
25.
Préparation de sketchs pour le bivouac : Lors du feu de fin de soirée, les jeunes
devront présenter un sketch sur le livre de la jungle représentant l’histoire qu’ils
auront mise, bout à bout durant le camp.
JEUX
Jeu de la ficelle qui brûle : On divise les joueurs en équipes de 4 ou 5 jeunes. On attache une
ficelle à 1 mètre de hauteur entre deux arbres ou deux poteaux. Au signal, chaque équipe doit
essayer d’allumer un feu sous la ficelle. La première qui parvient à brûler la ficelle gagne.
La course d’orientation : On distribue à chaque groupe une carte géographique sur laquelle sont
inscrits les postes qu’ils doivent atteindre. Ces postes doivent être trouvés dans un certain ordre.
On place un responsable par poste. Les groupes doivent rapporter les papiers preuves au point de
départ et le responsable contrôle qu’ils ont été faits dans l’ordre.
Le feu des Amériques : En sizaine et en rang. Le premier remplit la chaudière trouée au lac et va
la porter à l’autre membre avant de revenir à sa place…jusqu’au dernier qui doit remplir la
bouteille avec l’eau restante.