les bases ou comment personnaliser vos contrôles pour le jeu.

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les bases ou comment personnaliser vos contrôles pour le jeu.
Le keymapper : les bases ou comment personnaliser vos contrôles pour le jeu.
Extrait du 3e DLM
http://3dlm.net/spip/spip.php?article335
Le keymapper : les bases ou
comment personnaliser vos
contrôles pour le jeu.
- Académie - I.4. Fonctionnement de Battleground Europe -
Date de mise en ligne : mardi 23 août 2005
Description :
Descriptif du keymapper, comment l'utiliser, le configurer, etc...
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Le keymapper : les bases ou comment personnaliser vos contrôles pour le jeu.
Qu'est ce que le keymapper ?
C'est la partie de WWII online dédiée à la configuration des contrôles en jeu. Il vous permet
de définir quelles touches, axes de joystick, mouvements ou clic de souris se répercuteront
dans le jeu pour contrôler l'unité que vous avez sélectionnée. Donc, si vous voulez que la
touche X vous permette de faire feu ou que vous voulez tourner à droite lorsque vous bougez
votre joystick à gauche, c'est dans cette partie que vous devez le préciser...
Ps : je n'ai PAS dit que tourner à droite lorsque vous bougez votre joystick à gauche était la
chose la plus intelligente à configurer !
Préambule.
Depuis la version 1.19, nous avons la possibilité de configurer le keymapper depuis les écrans de lancement, mais
aussi depuis l'écran "carte" disponible dans le jeu, alors que vous contrôlez votre unité. C'est l'une des nombreuses
nouveautés de cette version et cela nous simplifie la vie !
Vous accédez à la configuration en sélectionnant l'onglet "Settings" en haut à droite.
Vous accédez à la configuration en sélectionnant l'onglet "Keymapper" en haut, presque à l'extrême gauche.
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Le keymapper : les bases ou comment personnaliser vos contrôles pour le jeu.
Vocabulaire.
Dans cet article, je vais vous décrire le keymapper, mais, pour que nous soyons sur la même longueur d'onde,
précisons d'abord un vocabulaire commun !
le clavier, constitué de touches
le joystick (que les puristes me pardonnent d'utiliser ce mot plutôt que "manette de jeu"), possède des boutons
ou boutons de tir et vous permet aussi d'envoyer des données à l'ordinateur pour différents axes.
Axes de base : L'axe des X et l' axe des Y.
Les joysticks plus évolués possèdent aussi un axe des Z (Manette de puissance) et des axes secondaires comme
l'axe de torsion du joystick ou autre. Vous trouverez ainsi les axes nommés Axe RX, Axe RY, Axe RZ, Axe S1 et
Axe S2. Comme pour la souris, chaque axe peut-être utilisé comme demi-axe.
Chaque axe ou demi-axe peut être assigné à un axe du joystick ou de la souris. On parle alors d' axe physique.
Une alternative consiste à contrôler l'axe au moyen du clavier. On parle alors d' axe virtuel. Dans le keymapper,
cette possibilité est dénommée "Keyboard Axis".
ATTENTION : depuis la version 1.19, les axes virtuels ("Keyboard Axis") ont une interface SIMPLIFIEE. Par contre,
l'édition des fichiers CFML pour les paramétrer (voir Le keymapper : devenez un expert et modifiez vos fichiers
CFML. ) est toujours d'actualité.
la souris, qui possède des boutons et, de plus en plus souvent, une molette, c'est à dire un petit curseur rotatif
vous permettant par exemple de faire défiler cette page. La souris vous permet d'envoyer des données à l'ordinateur
suivant 2 axes, communément appelés axe des X et axe des Y. Pour ceux qui possèdent la fameuse molette, elle
est assimilée à un axe des Z. Chaque axe peut être divisé en demi-axe.
Quelle est la différence entre un axe ("plein") et un demi-axe ? Le meilleur exemple est dans le cas d'un joystick :
Vous tournez votre véhicule en poussant le joystick à gauche ou à droite, il s'agit d'un axe "plein" : Les valeurs que
vous envoyez à l'ordinateur vont de 0 à 100, avec la position de repos égale à 50 (joystick centré). Par contre, vous
pouvez décider d'utiliser votre joystick pour freiner votre véhicule lorsque vous ramenez le joystick vers vous, on
parlera alors de "demi-axe" car vous ne freinerez qu'avec l'axe des Y "négatif" (joystick de la position neutre à la
position "tout en arrière"). La "fonction freinage" ne sera jamais sollicitée lorsque vous pousserez votre joystick vers
l'avant (demi-axe Y "positif").
Le keymapper regroupe ses différentes possibilités en catégories (partie gauche de l'écran), c'est à dire un
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ensemble de fonctionnalités regroupées sous différents vocables :
GENERAL, pour le paramétrage des commandes de caméras, de carte, de zoom et tout ce qui n'est pas
spécifique aux unités.
VIEWS, pour le paramétrage des différentes vues (regarder à gauche, à droite, vers le haut, etc...)
INFANTRY, pour le paramétrage des unités d'infanterie
TANKS and ARMORED CARS, pour le paramétrage des blindés et engins de reconnaissance
TRUCKS and HAULERS, pour le paramétrage des camions, transports de troupe ou engins de traction
AT and AA GUNS, pour le paramétrage des armes tractables, anti-tanks ou anti-Aériens
FIGHTERS and BOMBERS, pour le paramétrage des avions
SHIPS and BOATS, pour le paramétrage des navires
Mis à part pour GENERAL et VIEWS, les catégories regroupent un ensemble d' unités ou de véhicules.
Pour chaque catégorie, il existe une liste de fonctions (partie droite de l'écran) qui sont autant d'action que vous
pouvez assigner à une touche, bouton ou axe, ce que je nomme l' assignement. WWII online vous arrive pré
configuré, c'est à dire qu'à chaque fonction est déjà associée un ou plusieurs assignements. Vous pouvez changer
l'assignement de toute une catégorie ou spécifiquement l'assignement d'une unité. Tous les changements opérés
dans une catégorie seront sauvés dans un fichier CFML correspondant qui se trouve dans le répertoire "datas" de
votre programme WWII online. De même, tout changement pour une unité spécifique sera sauvé dans un fichier
CFML dans ce même répertoire.
Vous pourrez paramétrer deux types de fonctions (ou commandes/fonctions) : Ceux qui nécessitent l'appui d'une
touche (ou combinaison de touche = KeyCombo) ou d'un bouton et ceux qui nécessite la détermination d'une valeur
à partir d'un axe ou demi-axe Les premiers sont des commandes de type On/Off, qui nous reprendrons sous le terme
générique de Boutons. Ils passent au programme une valeur 0 ou 1. Les seconds recevront la dénomination d' axe.
Ceux-ci définissent une valeur passée au programme (de 0 à 100). Donc, un axe peut-être contrôlé par un joystick
ou une souris. On parle alors d'un axe "physique" (ou d'un demi-axe physique) : Par exemple : L'axe pour tourner à
gauche ou à droite, l'axe pour avancer ou reculer, l'axe pour monter ou descendre, etc... Dans certains cas, il est
intéressant d'avoir un axe "virtuel". Il s'agit de faire ce que fait un axe physique, mais à partir du clavier. Il s'agit de la
partie "Keyboard Axis" disponible dans l'article "Le keymapper : devenez un expert et modifiez vos fichiers CFML.".
Sachez enfin qu'il est possible d'avoir plusieurs assignements pour une seule fonction. En effet, dans le
keymapper, vous pouvez assigner aux fonctions boutons un bouton ou une touche primaire et un bouton ou une
touche secondaire. De même, vous pouvez assigner aux axes un axe principal (par exemple à l' axe physique X
d'un joystick) et un axe secondaire (par exemple l' axe physique X de la souris ou encore un axe virtuel défini par
l'utilisation de certaines touches du clavier, c'est le Keyboard Axis). Si cela n'est pas suffisant vous pourrez encore
intervenir directement au niveau des fichiers de configuration (voir Le keymapper : devenez un expert et modifiez vos
fichiers CFML.) pour rajouter des alternatives à vos assignements. Vous pourrez par exemple contrôler l'azimut de la
tourelle de votre char par l'axe des X du joystick (ce qui permet de la faire tourner au plus vite), ainsi que par l'axe
des X de votre souris (ce qui permet normalement un réglage plus fin et plus précis) et garder la possibilité d'encore
suivre votre cible par les touches curseur gauche et curseur droit de votre clavier. Vous pourrez alors détruire votre
ennemi, soit en tirant par le bouton de tir de votre joystick, soit avec le clic gauche de la souris, soit avec la touche
ESPACE du clavier. J'espère que cet exemple vous met déjà l'eau à la bouche !
L'interface.
Les écrans utilisés pour illustrer cet article sont ceux de la version anglaise. Vous pouvez désormais accéder à
l'interface de configuration à tout moment, aussi bien depuis les écrans "avant mission" que depuis l'écran carte en
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jeu (map screen).
L'interface du keymapper est divisée en plusieurs parties :
1. La partie gauche : les catégories et les unités.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
General (général)
Views (vues)
Tanks and Armored Cars (Chars et véhicules blindés)
Trucks and Haulers (Camions et Tracteurs)
AT and AAA Guns (AT et AAA)
Fighters and Bombers (Chasseurs et Bombardiers)
Ships and Boats (Navires et Bateaux)
Vous remarquerez que toutes ces catégories vous permettent d'accéder aux unités qui sont regroupées dans
celle-ci, en développant la catégorie par le petit "+" qui se trouve à sa gauche. Lorsque vous paramétrez une
catégorie, vous paramétrez toutes les unités dans cette catégorie.
Plutôt que de configurer toutes les unités d'une catégorie, vous pouvez paramétrer une unité en particulier. Exemple
: Ne paramétrer QUE l' infanterie ATR françaises.
Conseil : Essayez de configurez chaque catégorie générique en premier. Vous n'aurez plus qu'à paramétrer
d'éventuelles subtilités pour quelques unités spécifiques. Utilisez surtout le "Non assignement" (No Key) pour éviter
un problème en bloquant de façon certaine un assignement qui pourrait être en conflit avec une autre, par exemple
dans la partie "general" ou "views".
Note : Si vous ne configurez rien pour une catégorie, vous n'avez pas de fichier CFML et le jeu prends en compte les
assignements par défaut. Si vous précisez un assignement pour une catégorie, il "cache" l'assignement par défaut.
De même, si vous spécifiez un assignement pour une unité spécifique, il "cache" l'assignement qui hériterait de sa
catégorie, qu'il soit par défaut ou pas.
2. La partie de droite : la liste des fonctions
Lorsque vous choisissez une catégorie ou une unité spécifique dans la partie gauche de l'écran, la liste des fonctions
et assignements s'affiche dans cette partie.
La première colonne vous montre la liste des commandes/fonctions possibles pour l'unité ou la catégorie choisie.
La seconde colonne, que nous appellerons l'assignement principal, vous montre la liste des assignements
"principaux".
La troisième colonne, que nous appellerons l'assignement secondaire, vous montre la liste des assignements
"secondaires". C'est une alternative à l'assignement principal pour "déclencher" la fonction.
Conseil : Rappelez-vous de faire défiler la liste... on oublie souvent de paramétrer celles qui ne sont pas directement
affichées !
Lorsque vous paramétrez quelque chose, vous constaterez que l'assignement apparaît dans diverses couleurs. C'est
simplement pour vous aider à vous y retrouver.
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Le GRIS correspond aux valeurs par défaut,
Le JAUNE aux valeurs spécifiques à une catégorie
L' VERT pour les assignements spécifiques d'une unité.
3. Les Boutons.
Category Defaults
Default Keymap
Discard Changes
Clear Keymap
Save Changes
Category Defaults : si vous êtes dans une catégorie générique ou sur une unité, ce bouton vous permet de
restaurer la liste des assignements aux valeurs par défaut, comme si vous n'aviez jamais rien paramétré pour cette
catégorie ou cette unité ! Techniquement, cela revient à effacer le fichier CFML correspondant. Si vous étiez sur une
unité, vous retrouvez les assignements de la catégorite. Si vous étiez sur une catégorie, vous retrouvez les
assignements par défaut.
Default Keymap : vous permet de restaurer le dernier paramétrage sauvé pour l'assignement sélectionné. Si vous
êtes sur une unité spécifique et que l'assignement sélectionné correspond à "NO KEY" (voir plus loin), ce bouton
restaure alors l'assignement de la catégorie correspondante pour cette unité.
Discard Changes : Restaure la liste des assignements à la dernière version sauvée (considérez le comme un
"undo" générique).
Clear Keymap : Force un "non assignement" pour la fonction sélectionnée (assignement à "No Key").
Save Changes : sauve tous les assignements effectués pour toutes les catégories et toutes les unités spécifiques
que vous avez paramétrés.
L'assignation
Bon, nous avons décrit tous ce qu'il y avait à voir... Maintenant utilisons tous cela. Une assignation, c'est donc
coupler une combinaison (de touche, joystick, souris) à une fonction. Nous avons des assignements "principaux"
(deuxième colonne de la partie droite) ou des assignements "secondaires" (troisième colonne de la partie de droite).
Pour faire une assignation, rien de plus simple : double-cliquez sur l'assignement principal ou secondaire que vous
voulez (re)définir et vous obtiendrez une petite fenètre qui vous demande ce que vous voulez assigner à cette
fonction.
S'il s'agit d'un axe et que vous avez cliqué dans la troisième colonne "Secondary / Keyboard Axis", la colonne est
aors divisée en deux , chacune étant précédée du signe "+" ou "-".
Donc, si vous double-cliquez dans la seconde colonne, vous assignerez soit un "bouton", soit un "axe" "primaire".
Si vous double-cliquez dans la troisième colonne, vous assignerez soit un "bouton", soit un "axe" "secondaire".
Assignation Clavier.
Si vous voulez assigner à cette une fonction une touche ou une combinaison de touches, appuyez sur la ou les
touches que vous désirez assigner ! Par exemple pour "regarder en haut à gauche" ("view up left") à la combinaison
de touche "RIGHTSHIFT + PN 4", appuyez sur la touche majuscule (SHIFT) de droite et SANS relâcher, appuyez sur
la touche 4 du pavé numérique.
Assignation Joystick .
De même , si vous voulez assigner un axe ou un bouton du joystick, utilisez le !
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Assignation Souris .
De la même façon que pour le joystick, utilisez la souris ou un de ces boutons pour préciser l'assignement désiré.
L'écran Kb Axis (KbAxis Screen).
Cet écran est très similaire aux autres, mais dédié à la dernière colonne des assignements (partie 7). En gros, il
s'agit d'utiliser le clavier pour remplir des fonctions généralement dédiées à un joystick.
Résumé :
Double cliquez la fonction choisie et, si vous voulez :
assigner une touche, pressez simplement cette touche.
assigner une combinaison de touche, pressez la première touche et ne la relâchez pas avant d'avoir pressé la
seconde. Les touches choisies s'affichent, séparées par une virgule.
Note : Vous pouvez de la même façon paramétrer une combinaison touche et souris ou touche et joystick
assigner un axe, déplacez complètement (par exemple de droite à gauche et de gauche à droite) le joystick ou la
souris sur cet axe.
assigner un demi-axe, déplacez le joystick entre sa position de repos et le demi-axe choisi. Un demi-axe s'affiche
comme un axe, mais avec un plus (+) ou un moins (-) derrière son libellé. Exemple : Axis X+
Remarque : On ne peut PAS définir un demi-axe pour la souris par la méthode directe, il faut passer par l'édition des
fichiers CFML.
4. KB Axis assignement
Une partie ardue ! .... l'assignement de touches du clavier pour émuler un axe. Tout d'abord, pour arriver à cet
option, vous devez choisir une "fonction axe" à assigner en cliquant dans la troisième colonne de la partie de droite.
Le but de cet écran est donc de "passer" à l'ordinateur une valeur de 0 à 100 comme le ferait un axe physique
normal (joystick ou souris). Pour rappel, en prenant l'exemple du joystick que l'on utilise pour tourner (axe des X), au
repos le joystick passe la valeur 50, à fond à gauche : 0 et à fond à droite : 100.
Suivant la fonction concernée, la "valeur de repos" est 0 ou 50, exemple : Au repos, fonction "freinage" =0 et fonction
"tourner"=50.
Suivant mes investigations, la partie accessible du "Keyboard Axis" se limite désormais à un paramétrage de type "
Continu" (voir ci dessous).
L'utilisation du "KB Axis" peut se faire de 3 façons :
Discrète : permet l'assignement d'une touche "augmentation" (Key Increase) et d'une touche "diminution" (Key
Decrease). Chaque appui sur ces touches fera varier la valeur passée à l'ordinateur de la valeur mentionnée en "%
per Keypress". Exemple : Increase= curseur Droit (RIGHTARROW), decrease = curseur Gauche (LEFTARROW) et
% = 10. En prenant une unité, la valeur par défaut est 50 (position repos du joystick), si vous utiliser le curseur
gauche, la valeur va diminuer à chaque appui de la touche de 10% (50% -» 40% -» 30% -» 20% -» 10% -» 0%) vous
tournez à fond à gauche après 5 appuis de la touche, si vous utilisez le curseur droit, chaque appui augmentera la
valeur de 10% (si vous étiez à fond de gauche : 0% -» 10% -» 20 % etc... jusqu'à 100%). Si vous êtes à la valeur
minimale ou maximale (0 ou 100), inutile d'encore appuyer sur la touche concernée, car vous ne pouvez pas
dépasser la valeur minimale / maximale. ATTENTION : Il faut appuyer et RELACHER la touche pour avoir un
"keypressed".
Continue : permet l'assignement d'une touche "augmentation" (Key Increase) et d'une touche "diminution" (Key
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Decrease). L'appui sur ces touches fera varier la valeur passée à l'ordinateur de la valeur mentionnée en "% per
Second". C'est la durée d'appui qui détermine la valeur passée (seule différence avec le 4a). Il ne faut donc pas
relâcher et ré appuyer pour que la valeur change ! ATTENTION : Au combat, une seconde c'est très court et c'est
très long ! Ne mettez donc pas une augmentation de 1% par seconde !
Absolue : permet l'assignation de 11 valeurs prédéfinies, allant de 0% à 100% par pas de 10%.
Suivant la fonction, le RELACHEMENT des touches change la valeur passée à l'ordinateur ou pas ! Exemple :
Freinage : Relâcher la touche = valeur 0, tourner : Relâcher la touche=valeur 50 MAIS fonction gas (accélération) :
PAS de changement de valeur lors du relâchement de la touche (l'ordinateur garde la dernière valeur).
Note : comme mentionné ci dessous, vous ne disposez plus que de la partie "Continue" par le Keymapper.
Cependant, les autres modes et en particulier le mode "Absolu" sont toujours fonctionnels mais il faut les configurer
par édition directe des fichiers (voir Le keymapper : devenez un expert et modifiez vos fichiers CFML.).
Conseil : Il est souvent fort pratique d'assigner une touche à la "position de repos" de l'axe ! Pensez donc à mettre
une valeur à la position 50% ou 0% suivant l'axe à paramétrer.
Pour paramétrer vos touches, double-cliquez sur la zone DANS l'écran KB axis (partie 2).
Note : Actuellement, il semble impossible d'utiliser une combinaison de touche dans cette partie. Donc IMPOSSIBLE
de paramétrer RIGHTARROW pour tourner lentement à droite et RIGHTSHIFT + RIGHTARROW pour tourner vite !
Conseil : Il vaut mieux configurer les touches pour qu'elles fassent varier les valeurs passées à l'ordinateur de la
même façon : Si vous décidez de configurer les touches curseur gauche (LEFTARROW) et curseur droit
(RIGHTARROW) pour faire tourner votre tourelle, arrangez-vous pour qu'elles soient à la même "distance" de la
position neutre (50%)-» exemple : LEFTARROW=40% et RIGHTARROW=60% et non pas 40% et 70%. Par contre,
rien ne vous empêche de paramétrer deux paires de touches, une paire "lente" et une paire "rapide"
Note : Il semble que pour les ATGUN, relâcher la touche ne ramène pas la valeur à la position de repos ! Donc, vous
continuez à tourner ou à avancer en ATGUN (comme la fonction "gas" pour les autres véhicules)
Conseils pour le paramétrage
Comme chaque position dans un véhicule a "seulement" une série de fonctions à sa disposition (seul le conducteur
peut freiner, seul le tireur peut tirer, etc...), on peut se permettre de paramétrer les même touches pour des
fonctionnalités différentes. Par exemple, j'ai assigné les touches curseurs (UPARROW,
DOWNARROW,LEFTARROW et RIGHTARROW) à la conduite des véhicules (accélérer, freiner, tourner, etc...) et
j'ai utilisé les mêmes touches curseurs pour contrôler les armes principales et secondaires (monter, descendre, et
tourner). Il faut juste s'assurer que vous n'avez PAS la possibilité d'utiliser ces mêmes fonctions à partir d'une même
position (conducteur / commandant / tireur, etc... entre autres, faites attention au B1 : le conducteur peut régler et
tirer au 75mm !).
N'oubliez pas que vous pouvez paramétrer des fonctions totalement différentes pour des assignements "similaires" :
je pense à l'utilisation de touches "combo" ou combinaisons de touches (KeyCombo). Ainsi, vous pouvez assigner
les touches curseurs pour certaines choses et les même touches avec RIGHTSHIFT, LEFTSHIFT, RIGHTCTRL
et/ou LEFTCTRL pour de tout autre assignements.
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Joystick et souris
En passant, remarquez l'onglet "Controllers" ou "Sensitivity" (suivant que vous paramètrez depuis un des écrans
principaux ou depuis la carte en jeu) qui vous permet d'ajuster le calibrage de vos joysticks ou la sensiblité de votre
souris.
Présentons très vite cet onglet :
1. Partie gauche :
Vous devez d'abord choisir le joystick que vous voulez calibrer en sélectionnant celui-ci dans la partie gauche.
Développez ensuite les axes disponibles et cliquant sur le petit "+" à coté du joystick sélectioné. Choisissez alors
l'axe que vous voulez calibrer.
2. Partie droite :
En général, les joysticks envoient des valeurs de -1000 à +1000 à l'ordinateur. Ici, vous ne pouvez configurer que la
partie positive, c'est à dire les valeurs de 0 à 1000. Cependant, sachez que WWII online calibrera l'axe du joystick de
la même façon (au signe près !) pour les valeurs de 0 à -1000. Il y a donc un "effet miroir" caché dans cet écran !
De chaque coté du graphe, vous avez deux lignes vertes qui sont des curseurs que vous pouvez déplacer à la souris
:
Le premier (DeadBand) vous permet de définir la valeur minimale à atteindre pour que le jeu ne considère PLUS
le joystick à sa position de repos. Si vous mettez 50 (sur une échelle de 0 à 1000 donc ! ), il faut que le joystick aie
dépassé de 5% (0% =repos, 100% et joystick "à fond") de valeur pour que le jeu tienne compte de la valeur passée
par le joystick
Le second (FullBand) est le symétrique pour la valeur maximale ("à fond" ! ). C'est le déplacement qu'il "suffit"
d'atteindre pour que le jeu considère le joystick comme à 100% de sa valeur.
La courbe permet au jeu d'interpréter la valeur donnée par le joystick (de 0 à 1000) par rapport aux valeurs 0 à 100
utilisées dans le jeu. Sur la courbe en exemple, vous voyez que pour les valeurs de 0 à 100 (100=DeadBand) sur
l'axe horizontal, le jeu considère la valeur 0 (sur l'axe vertical). Au niveau du carré rouge, nous sommes +/- à 500
pour le joystick (horizontal) alors que le jeu prendra en compte la valeur 10 (au pif, sur l'axe vertical). Le joystick "à
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fond", valeur 1000 (axe horizontal) donnera 100 pour le jeu (sur l'axe vertical).
Post-scriptum :
Remerciements à SgtSpoon qui a écrit de très bons articles en anglais sur le sujet que vous retrouverez par la rubrique "Officiels". Ces articles m'
ont d'abord aidé à comprendre le keymapper et m'ont ensuite servi de base pour réaliser cette version française. Vous trouverez aussi la
configuration de l'auteur, avec des explications, dans la rubrique Téléchargements.
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