Dossier de presse - Le Lieu du Design

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Dossier de presse - Le Lieu du Design
« OBJET(S) »
DU NUMÉRIQUE
DESIGN D’UN
NOUVEAU MONDE
INDUSTRIEL
LE LIEU
DU DESIGN
EXPOSITION DU 18 MAI
AU 23 JUILLET 2011
Du lundi au vendredi de 13h à 18h
Le samedi de 11h à 18h
Accès libre
Exposition conçue par
Jean-Louis Frechin
Retrouvez le programme
complet de conférences sur
www.lelieududesign.com
74, rue du Faubourg St-Antoine
75012 Paris
Métro : Bastille ou Ledru-Rollin
Sommaire
Communiqué de presse
2
L’exposition
3
Autour de l’exposition
23
Sélection de visuels
24
Informations pratiques
27
Contact presse :
Christelle Masure
[email protected] - +33 1 40 41 51 09 - +33 6 63 24 94 69
Communiqué de presse
« objet(s) » du numérique
design d’un nouveau monde industriel
18 mai – 23 juillet 2011
vernissage mardi 17 mai de 17h à 18h pour la presse
& de 18h à 21h pour le public
Le Lieu du Design est heureux d’inviter le designer Jean-Louis Frechin à concevoir une
exposition sur les nouvelles propositions, objets et services issus du numérique. Cet
événement souligne le rôle majeur du design numérique dans des problématiques
humaines, sociales, technologiques et économiques.
Pour « objets » du numérique, design d’un nouveau monde industriel, le Lieu du Design et
Jean-Louis Frechin collaborent avec les scénographes Vaulot&Dyèvre et les designers
graphiques B•C. Ensemble, ils imaginent une exposition originale qui met en scène des
projets singuliers et révèle la créativité des acteurs de l’innovation et du design en France.
Ont éte invités tout à la fois des grandes entreprises (EDF, Microsoft, faberNovel, Parrot,
Schneider electric, etc...), des StartUps (Dataveyes, daFact, DataEyes, Gostai, OWNI,
Sen.se, BookApp, Withings, etc.), des designers (Etienne Mineur, Francois Brument,
IDSL, IntactileDesign, Marine Rouit, etc...), des écoles de design (Ensci - les Ateliers,
Ensad Saint-Etienne, Les Gobelins, Strate Collège etc...) et des laboratoires de recherche
(BellsLabs, Ircam, EPFL-ECALabs, etc.) tous acteurs d’un Nouveau monde industriel qui
se dessine.
Cette exposition est également l’occasion de présenter le premier concept
design d'Orange. Cœur numérique du foyer, pont vers tous les services de
communication, et de contenus musique, TV, internet, domotique, cet « Orange Design
Concept » est source d’inspiration pour leurs services à venir. Il a été imaginé par l’équipe
Design & User Experience intégrée du groupe, avec les chercheurs de sa R&D, basée en
France et au Royaume Uni.
Mêlant recherche, intelligence et pistes nouvelles et alternatives, cette exposition est
l’occasion de mieux saisir les rôles possibles du design numérique au moment où l’arrivée
de nouvelles technologies constitue une opportunité pour inventer un nouveau monde
social, économique, énergétique et écologique.
2
Thématique : Habiter / Energie
EFFICIENT HOME
SCHNEIDER ELECTRIC
Concepteurs : Schneider Electric design avec la collaboration de Mathieu Lehanneur
et Attoma design
2010-2011
Le projet incarne et appuie la mutation de Schneider Electric, d’entreprise industrielle à entreprise
de solution de services globaux pour le grand public.
Efficient home est une gamme d’éléments destinés à optimiser la consommation énergétique du
foyer, réduisant de façon significative l’empreinte carbone de nos pratiques domestiques, la facture
électrique, et ce dans les meilleures conditions de confort. Un objectif rendu possible par la précision de l’information communiquée en temps réel par ces émetteurs-récepteurs d’information
positionnés sur les objets clefs du quotidien (chaudière, réfrigérateur, télévision,…). Les capteurs
assurent une veille permanente de la consommation puis transmettent l’information aux récepteurs qui la régulent au mieux. Un réseau interne, également consultable via internet et installé
par un électricien, un chauffagiste, ou l’utilisateur lui-même. La collection de produits est conçue
comme un alphabet énergétique, matérialisé par des pictogrammes et des symboles basiques,
combinables comme des lettres. Le fonctionnement de la gamme est basé sur la technologie
sans fil ZigBee, reliant les équipements domestiques. Un protocole standard international permet
d’ajouter des produits ZigBee développés par d’autres entreprises (une machine à laver ZigBee par
Whirlpool par exemple).
WATT’TIME
EDF
Concepteurs : EDF R&D Design et François Brument
Collaboration graphique : Sonia Laugier
2007
Comment traduire en temps réel la consommation nationale d’électricité et matérialiser les besoins
énergétiques engendrés par nos modes de vie ? Le projet s’inscrit dans un double enjeu : le design d’information et l’invention de nouveaux objets hybrides.
Watt’Time, horloge domestique, permet de suivre la consommation électrique journalière du foyer
via son cadran numérique, et de comprendre son évolution en fonction des activités de la maison. En affichant également celle du quartier, elle informe, alerte et prévient des moments les plus
propices pour effectuer des économies d’énergies.
3
Thématique : Etre ensemble
DÉCOUVERTE POÉTIQUE DE SERVICES
BELL LABS – ALCATEL LUCENT
Concepteur : Bell Labs – Département application
2011
Bell Labs, département de recherche d’Alcatel-Lucent, développent des projets offrant aux utilisateurs des applications technologiques innovantes focalisées sur des usages. De l’internet des objets en passant par les réseaux sociaux centrés sur des dispositifs physiques, ils explorent la révolution de l’information. Ils tendent à répondre aux questions posées par les services numériques :
comment donner forme aux réseaux de communication et rendre intelligibles les contenus ?
Comment simplifier l’utilisation des technologies, rendant les services accessibles au plus grand
nombre tout en étant au plus près des préoccupations de chacun ? Les expériences proposées
mettent ainsi en œuvre des modes d’interaction originaux, plaçant les utilisateurs en situation
d’information et de dialogue réflexif, de manière poétique, diffuse et adaptée.
La Découverte poétique de services est ainsi un « sommaire exploratoire » donnant accès à des
services. Il est composé d’un écran et d’un dispositif de captation permettant à l’usager de se reconnaître et de trouver son chemin dans une interface graphique de sélection. Celui-ci y découvre
les applications de manière ludique et simple, sans mise en avant excessive de la marque ou des
fonctionnalités.
LA RUCHE ET LE JARDIN DES SAVOIRS
ASSOCIATION BUG
Concepteur : Bug Lab
2008-2011
Comment favoriser les usages des TIC (Technologies de l’information et de la communication) au
bénéfice de tous ? Comment celles-ci peuvent-elles être un moteur d’innovation sociale ? Bug,
agence web à destination des associations, développe ainsi des projets de plateformes web engagés.
La Ruche, réseau social local (ni privé, ni institutionnel), inauguré en 2008, a pour vocation la mise
en relation des habitants de Rennes et de ses environs, sur un mode alternatif, garantissant la
préservation et le respect des données personnelles. Il appartient à ses membres, et sa valeur ne
tient qu’à l’activité qu’il génère. La Ruche est ouverte : chacun crée un compte personnel ou
« asso » définit par des mots clés, pour communiquer sur des événements, partager des informations locales ou échanger dans des groupes de discussion. Tous les éléments sont géolocalisés et
accessibles sur un mobile ou sur un ordinateur, en réalité augmentée.
Dans la même veine, le Jardin des savoirs est une plateforme ouverte de curriculum vitæ mis en
réseau, pour favoriser les échanges de savoir-faire et de compétences sur le territoire de Rennes
Métropole. Les données non nominatives sont utilisables par l’acteur public pour cartographier
l’offre de formation à l’échelle locale. Les utilisateurs disposent ainsi d’un moyen original et simple
pour représenter graphiquement leurs parcours, leurs savoirs et leurs compétences, sur différents
modes (public, restreint ou privé). Le Jardin des savoirs est également un nouvel outil de médiation à destination des acteurs de l’insertion, de la formation et de l’emploi.
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LE CHOIX DES ARMES
CITY ZEN, ENSCI – LES ATELIERS
Concepteur : Jean-François Gleyze – ADN
Sous la direction de David Bihanic
2011
Les jeux urbains en situation réelle émergent aujourd’hui à la faveur des récents développements
dont ont bénéficié les jeux vidéo : capteurs de mouvement, de positionnement et de directions.
Mais la sensation d’immersion dans l’espace urbain reste cependant limitée. Les scénarios sont
inadaptés à la ville, car bien souvent empruntés aux jeux existants. Ils ne sont donc pas originellement conçus pour y répondre. Le projet repense la sectorisation de ce type de jeux en insistant
sur le rapport au contexte (le milieu urbain) grâce à une écriture et une identité graphique adaptées. Le mouvement, le temps et l’espace sont au cœur du jeu, offrant ainsi de nouvelles situations
entre monde physique et monde virtuel.
Dans Le choix des armes, le joueur équipé d’un gant lance des projectiles virtuels fonctionnant
selon le principe du jeu Feuille – Pierre – Ciseaux. L’intensité de ses gestes est mesurée par les
capteurs intégrés à l’accessoire. Il se repère dans la scène en temps réel via son smartphone et
est simultanément informé du positionnement de ses adversaires et des armes disponibles autour
de lui. Il doit être d’autant plus attentif à son environnement que son champ de visibilité réduit avec
sa vitesse de déplacement. Le jeu sollicite ainsi ses qualités de repérage, d’adresse, de mémoire
et de sens tactique. Pour gagner, il doit être le premier à avoir sollicité et vaincu tous ses adversaires.
LE TWEETBOOK
BOOKAPP
Concepteurs : Fréderic Kaplan et Laurent Bolli
2010
Les outils de communication ont à leur manière, inventé de nouvelles pratiques autobiographiques, prolongeant ainsi la longue tradition classique : mémoires, journal… Le projet explore ici la
nature de ces « écritures de soi » contemporaines, restitutions et représentations de la vie numérique.
Le Tweetbook est un livre produit à partir de l’ensemble des « tweets » d’une personne sur une
période donnée. Il rassemble ainsi un matériel biographique déjà produit, donnant une dimension
documentaire à un flux de micro messages. Pour créer son Tweetbook l’auteur entre les identifiants de son compte Twitter sur une borne interactive.
Celui-ci est ensuite produit de manière automatique au format multiplateforme Bookapp. Il est ainsi
diffusable sur le web, tablette numérique et smartphone. Il est également imprimable à la demande
sous la forme d’un véritable livre, une sorte d’autobiographie express.
5
(I)PIRATES ET LLQTSPTS
LES ÉDITIONS VOLUMIQUES
Concepteurs : Étienne Mineur et Bertrand Duplat
2010
Comment envisager le livre papier au XXIe siècle, après la grande révolution des médias numériques et des réseaux ? Comment ceux-ci peuvent-ils contribuer à l’actualiser, étendre son champ
d’application et engager le lecteur autrement ? Les Éditions volumiques, sont un laboratoire de
recherche développant de nouveaux usages basés sur un enrichissement du rapport tactile, émotionnel et intime qu’offre l’objet traditionnel à la connaissance, en s’appuyant sur les apports des
technologies numériques. Chacun des deux projets explore une facette de cette union.
(i)Pirates est un jeu d’aventure (individuel ou collectif, en ligne) sur plateau utilisant le téléphone
comme pion interactif. Celui-ci est un vaisseau voguant à l’aventure dans les océans et conservant
la mémoire de ses exploits passés.
Le livre qui tourne ses pages tout seul est un prototype de livre tournant ses pages tout seul. Suivant l’action du lecteur, qui manipule un petit joypad intégré aux pages, le livre tourne ses pages
jusqu’à la suite choisie de l’histoire. Le livre peut communiquer avec un téléphone portable, qui
peut également faire tourner les pages du livre.
NAUTRELIEU
PARIS DESIGN LAB, ENSCI – LES ATELIERS
Lauréat appel à projet Mobilier Urbain Intelligent de la ville de Paris
Concepteur : Maria Laura Méndez-Martén, dans le cadre de l’Atelier de Design Numérique
2007-2010
Comment les technologies émergentes (réalité augmentée et cartographie interactive) peuventelles contribuer à la mise en valeur et à la représentation de la ville ? Comment intégrer au tissu
urbain des interfaces, fenêtres digitales sur la vie locale, créant ainsi pour les utilisateurs une vision augmentée du cadre de vie ? Né d’un partenariat entre l’ENSCI – les Ateliers, le CITU et la
FING, le projet explore ces nouvelles possibilités.
nAutrelieu est un système de panneaux d’information locale numériques et transparents, installé
dans les grandes capitales. Situé aux principaux carrefours, il indique en temps réel les lieux historiques à visiter, les activités culturelles du moment, les messages de la mairie ou encore des informations sur les associations, les géolocalisant dans un périmètre défini. Les données sont ainsi
accessibles sur l’interface du panneau mais peuvent aussi être téléchargées sous forme de texte,
d’image et en vidéo grâce à l’interface maVille.
La gestion du contenu est confiée à la mairie ou à un organisme dédié par lesquels les utilisateurs
passent pour publier une information.
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INTENSITY PLAYER
ORANGE LABS
Concepteurs : IDSL (Nicolas Gaudron et Virginia Cruz), Orange Labs, Agnès Gimeno (chef de projet), Grégoire Lefebvre, chercheur en interactions tangibles (réalisation du prototype de recherche)
2009
Les technologies numériques peuvent-elles générer des démarches d’innovation centrées sur le
vécu et les pratiques ? Les équipes d’Orange Labs, en collaboration avec IDSL, ont développé un
nouveau lecteur de programme audiovisuel par courbe d’intensité, grâce au couplage de technologies de pointe : l’indexation automatique et l’interaction gestuelle et tactile.
Intensity player permet de revisionner un match de football à l’aide d’une courbe d’intensité émotionnelle. Celle-ci est construite à partir du volume sonore du stade et de la possession de balle
(en haut pour une équipe, en bas pour l’autre). Elle permet de visualiser l’intensité du match et de
naviguer à un doigt vers les moments forts. L ’utilisateur peut également créer un résumé vidéo de la
durée de son choix par un geste à deux doigts (multitouch), tout en sélectionnant les moments les
plus forts.
TRANSCENDENZ
STRATE COLLÈGE
Concepteur : Michael Harboun, sous la direction de Dominique Sciamma
Projet de diplôme, 2011
Comment voir ce qui est et non ce qui paraît ? La conception du projet est basée sur une combinaison des concepts de réalité augmentée et altérée, du Brain computer interface (BCI), et des
réseaux sociaux, pour donner accès aux utilisateurs aux questionnements philosophiques.
Transcendenz est un programme ayant pour objectif la transformation de la perception du monde
dans toutes ses dimensions, y compris spirituelles. La réalité s’y métamorphose, projetant un nouveau sens.
Les expériences proposées recouvrent les grands sujets de réflexion universels. Chacun y crée
sa propre expérience, apprenant sur soi et les autres. Sous sa forme réseau social, il permet
d’échanger ses pensées et de consulter celles des grands philosophes. Pour naviguer à l’intérieur,
l’utilisateur s’équipe de lunettes intégrant des capteurs d’ondes cérébrales et un système d’Eye
tracking.
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ÚTI
GOBELINS – L’ÉCOLE DE L’IMAGE
Concepteurs : Julie Checconi, Faustine Clavert, Valentin de Bruyn, Alan Langlois et Hans Lemuet,
Section concepteur / réalisateur multimédia
2010
Le développement des technologies numériques permet d’augmenter la réalité. Le projet est articulé autour de l’idée de la création d’un second monde, virtuel, en lien avec la réalité physique
entourant un joueur.
úti est destiné aux enfants à partir de 8 ans. C’est un jeu de découverte de la nature, plaçant le
participant dans la peau d’un explorateur. Celui-ci se promène dans la nature environnante (forêt,
parc public, etc.) accompagné de l’application mobile úti. De retour chez lui, il suit sa progression
et se mesure aux autres joueurs sur le site web d’úti, véritable camp de base.
SMART BABY MONITOR
WHITHINGS
Prix du Lieu du Design, Observeur du design 11
Concepteurs : Withings, design Elium Studio
2010
Withings développe des objets intelligents au service du quotidien, augmentant les fonctions de
ceux-ci via des applications dédiées. Le projet porte ici sur la conception d’un babyphone nouvelle
génération. S’appuyant sur des tablettes numériques (iPhone, iPad et iPod touch) dont disposent
déjà les utilisateurs, il évite la multiplication des interfaces pour simplifier au maximum son usage.
Smart baby monitor enregistre les bruits du bébé et le filme en lumière infrarouge ou naturelle. Il
fonctionne avec le réseau WiFi. L’adulte déclenche ainsi une comptine ou une mélodie, allume ou
éteint la veilleuse à distance. Il accède à l’ensemble des informations relatives à l’enfant via une
interface web, sur le support de son choix (smartphone, ordinateur, etc.). Il en commande tactilement les fonctions. Lors de l’installation, l’utilisateur ouvre ou referme l’objet selon l’angle de vision nécessaire. Sa fermeture complète stoppe la surveillance vidéo, protégeant l’objectif pendant
le transport. Il bénéficie également de services additionnels : indication de la variation de la qualité du sommeil en rapport avec l’heure, le lieu, la température. L’historique est conservé. Le produit est semblable à une boîte à musique.
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Thématique : Habiter
Oneconcept
ORANGE
Concepteurs : Orange Technocentre - Équipe Group Design & User Experience – Jérôme Augui,
Catherine Ramus, Elena Tosi Brandi et Agnès Gimeno, Orange Labs R&D
2010
Quelle est la place d’Internet et des technologies numériques dans la maison  ? Comment les matérialiser  ? Pour quels nouveaux usages et expériences  ?
Oneconcept est le fruit d’une réflexion en anticipation menée par l'équipe Design & User Experience
du groupe Orange, avec les chercheurs de sa R&D, sur l’internet de demain et la place d’Orange
dans l’espace domestique, une source d'inspiration pour les services àvenir.
Il est articulé autour de cinq objets autonomes et combinables, interfaces entre les mondes physique et digital, avec plusieurs objectifs  : faciliter l’accès à ces technologies, sur un mode ludique,
intuitif et sensoriel, enrichir et diversifier les usages (communication, téléphonie fixe et mobile, navigation, son, stockage des données, mais aussi domotique), en proposant des services
«  augmentés  ».
Intitulée Oneconcept, cette famille d’objets devient le cœur numérique de la maison. Selon les assemblages, elle génère différentes fonctions adaptées aux usages des membres de la famille. La
forme cubique de chaque objet renvoie à l’imaginaire du jeu de construction. Le Touch, cube totem, est l’élément central de la gamme. Il donne accès aux services Orange. La navigation, la visualisation et la manipulation des données se font via ses deux écrans tactiles. La Radio, cube
connecté au réseau audio FM et web, joue des contenus sonores de tous types  : musique, radio
ou encore podcast. Le Green, cube domotique connecté à la maison, réagit à l’environnement et
affiche simplement la consommation énergétique. Le Memory, cube de stockage, permet
d’accéder à l’ensemble des contenus multimédias du foyer. Enfin le Call, combiné, enrichit les modes de communication, en interaction avec le Touch.
COMMAND
ESADSE (ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART ET DE DESIGN DE SAINT- ÉTIENNE)
Concepteur : Johann Aussage – 9ko
Projet de diplôme, 2010
Le développement exponentiel des technologies numériques crée de nouveaux écosystèmes digitaux dont la maison fait partie intégrante. Nous habitons ainsi le réseau, et les objets du quotidien
en sont les interfaces. Le projet est centré autour d’un terminal de navigation et de contrôle de ces
réseaux.
Command est une télécommande gestuelle. Adieu les boutons, la manipulation par le mouvement
est intuitive : poser, incliner, secouer. Elle offre différents services : visionner un agenda, des albums photo ou musicaux, jouer. Sur la face libre, l’utilisateur peut ajouter une fonction parmi une
liste d’applications additionnelles. L’objet propose également une source lumineuse ponctuelle.
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Développé avec des technologies Open Source afin d’être accessible, partagé, et développé par
tous, le prototype fonctionne sur une plateforme Arduino Bluetooth couplée à un accéléromètre et
un capteur de vibration.
AR DRONE
PARROT
Concepteur : Parrot
2010
Avec ce projet, Parrot illustre le champ des possibles ouvert par le développement des technologies numériques. L’entreprise invente ainsi le premier jeu vidéo dans le réel en réunissant dans un
même objet jeu vidéo, modèle radiocommandé en vol et réalité augmentée via les nouvelles interfaces digitales.
L’AR Drone est le premier quadricoptère volant pilotable via le réseau WiFi. Ses 4 moteurs brushless (moteurs sans balais, à aimants) font tourner ses hélices à une vitesse de 4000 tr / mn, et sa
centrale inertielle composée de puces MEMS offre au drone une stabilité sans faille, avec une portée estimée à 50 m. L’AR Drone se pilote avec un smartphone ou une tablette numérique (iPhone,
iTouch, iPad, et bientôt Android) via une application dédiée, mais également depuis un PC sous
Linux équipé d’un joystick et du logiciel AR Drone Navigation. Équipé de deux caméras (devant et
dessous), il transmet des images vidéo sur l’écran de commande, permettant au joueur (seul ou en
réseau avec d’autres) d’entrer littéralement dans son cockpit.
Le Drone est également une plateforme de développement de jeu ouverte aux développeurs. De ce
fait, différents jeux sont désormais disponibles.
CYBOOK ORION
BOOKEEN
Concepteur : Bookeen
2010
Depuis 1998, la société Bookeen développe des livres numériques (e-books), inscrits dans une
approche nouvelle, unique et enrichie du plaisir de la lecture : avoir sa bibliothèque toujours avec
soi où que l’on soit, pour moins de 150 g et tourner les pages, comme dans un vrai livre.
Cybook Orion, dernier né de la gamme, recourt à un papier électronique (e-paper). Cet écran nouvelle génération n’est plus rétro éclairé, mais utilise la lumière ambiante, à l’instar du papier classique.
Il est bistable : seul le changement d’affichage (par exemple tourner les pages) utilise de l’énergie
électrique, lui conférant une grande autonomie. L’interface est tactile permettant une e-navigation
plus naturelle dans les pages et les textes. Elle peut également être personnalisée (choix de la police et de la taille des caractères). Le lecteur télécharge les livres via le réseau WiFi sur une librairie en ligne.
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CUBE 3
DIGITEO, CEA, ENSCI – LES ATELIERS
Concepteur : Thomas Lebecel, ADN
2010
Comment les réseaux numériques peuvent-ils nous aider à mieux gérer l’énergie et à définir
d’autres modes de consommation ? Le projet s’appuie sur les Smart Grids, réseau de transport de
l’électricité optimisé par des systèmes d’informations numériques. Il est articulé autour de la création de nouveaux objets-services pour la Maîtrise de l’énergie (MDE) domestique via des interfaces de visualisation et de contrôle (Smart Meters), maillées dans un réseau de distribution
d’énergie et d’information (Smart Grids).
Le Cube 3 recense ainsi les différents appareils électriques de la maison, permettant à chaque
utilisateur, via une application spécifique, d’adapter intuitivement sa consommation à ses usages.
Il est constitué de quatre faces. La première est dédiée aux informations personnelles (surface de
l’habitat, nombre de personnes dans le foyer, mode de paiement,…).
La seconde permet de paramétrer l’ordre de priorité de mise en marche des appareils électriques,
affichant leur consommation en temps réel. La troisième en présente l’historique. Sur un mode
ludique et concret, la dernière, « casse-brique », traduit à la minute les kilos Watts en centimes
d’euros.
KARLAX
DA FACT
Concepteur : Rémy Dury pour Da Fact
2009
La musique électronique a révélé des gisements inépuisables de sons, réalisant presque le rêve
d’Edgar Varèse de posséder « un instrument contenant tous les sons du monde » ou encore celui
de Pierre Schaeffer
« de jouer d’un instrument le plus généraliste qui soit ». Mais elle n’a pas achevé son évolution.
Alors qu’elle prétendait libérer l’apprentis-sage musical, elle a oublié le corps de l’instrumentiste,
toujours assis devant les machines. Comment, alors, rassembler ce qui est fragmenté : machines,
sons et corps ? Avec quel outil-instrument ?
Karlax est le premier contrôleur replaçant l’interprète au centre de son jeu. Exploitant les gestes de
l’artiste, ce nouvel instrument donne à celui-ci une grande richesse expressive, le libérant physiquement sur scène (technologie sans fil). Équipé de capteurs haute-résolution, il offre une finesse d’interprétation, ouvrant ainsi un champ jusqu’alors inexploré. Car outre le corps, il augmente
toute
la chaîne de création numérique, décuplant le potentiel des logiciels et équipements de composition,
d’enregistrement, d’édition et d’interprétation. La possibilité de dépasser le monde musical, en
somme, pour ouvrir la voie à une construction esthétique qui combinerait le traitement du son et de
l’image : interpréter une partition lumineuse, chorégraphier des faisceaux en mouvement, jouer les
nuances, les intensités, les variations de couleur… Karlax capte les gestes de l’interprète (pression d’une phalange, rotation des poignets, vitesse de déplacement des bras, inclinaison du
corps) via les pistons, touches, switchers, benders et un axe de rotation ainsi qu’une centrale
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inertielle (inclinomètre, accéléromètre et gyroscope 3 axes). Un écran de visualisation facilite
l’édition des paramètres. Karlax nous propose ainsi une nouvelle vision de la lutherie.
ZIKMU
PARROT
Concepteur : Philippe Starck
2009
« Ce que l’on a dessiné, c’est de l’air en vibration, un air palpable. » Ou comment la technologie
sans fil domestique contribue à la dématérialisation des objets au profit de l’expérience ? Depuis
1994, Parrot développe des systèmes « mains libres » et des produits multimédias, s’appuyant sur
l’expertise de designers pour développer de nouveaux usages. L’entreprise illustre ici sa vision de
la nécessité d’introduire la culture du beau et des arts appliqués dans les technologies.
Conçue par Philippe Starck, en osmose avec Henri Seydoux, PDG de Parrot, Zikmu est une paire
d’enceintes pour lecteurs MP3, smartphones (iPod, iPhone,…), ordinateurs, connectés via Bluetooth et WiFi. La connectique disparait au profit d’un son de très haute qualité. Le son habite littéralement la maison, profond et homogène. Chaque enceinte est contrôlée indépendamment pour
une répartition et une diffusion optimales.
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Thématique : Informer
DESIGN DES DONNÉES
DATAVEYES
Concepteurs : Bertrand Bruandet, Caroline Goulard et Alicia Rapiera
2010
Web social, Internet des objets, Opendata… Dans un monde que le numérique a rendu hypermnésique, nous sommes submergés par des flots de données continus. Face à « l’infobésité » (un
terme utilisé pour la première fois au Québec), la visualisation (le design de données) entend analyser, scénariser et représenter celles-ci pour en extraire de l’information compréhensible par tous.
Comment ? En développant une nouvelle grammaire visuelle, mêlant graphisme, typographie, graphes et interactions, pour mieux rendre compte de réalités statistiques.
Médiation esthétique et cinétique destinée à dépasser la complexité de nombres abstraits, Dataveyes met en scène et contextualise les données au service du public. Les formes et les mots
s’animent, pour créer une visualisation interactive de celles-ci : transformer un compte Twitter en
une page de nuages de tags ou créer des paysages d’actualités, au sens presque littéral du terme.
URBAN MOBS
FABERNOVEL ORANGE
Concepteur : FaberNovel R&D pour Orange
2008 - 2011
Les données utilisateurs sont aujourd’hui au cœur des enjeux stratégiques des grands groupes de
télécommunication. Brutes, elles sont difficilement exploitables. Les outils de visualisation et
d’architecture de l’information revêtent aujourd’hui une importance toujours plus prépondérante.
Urban Mobs (partie du projet City Metrics) répond à cet enjeu en proposant une carte dynamique
et sensible de l’activité des populations urbaines : ici, l’analyse de données téléphoniques pendant
un match de football, inexploitables sans une spatialisation et un traitement esthétique à même de
donner du sens à ce qui est d’abord une foule de signaux.
OBJET WEB NON IDENTIFIÉ
OWNI
Concepteur : OWNI R&D
2010
OWNI est un groupe de médias pratiquant le data journalisme, appelé aussi le journalisme de
données. Celui-ci consiste à transformer les données en information pour développer un savoir
collectif facilement accessible. L’avènement de l’ère numérique, offre en effet la possibilité de produire et de diffuser autrement la connaissance, de la rendre attractive et de lui donner du sens. La
démarche puise son inspiration dans les pratiques du web social. Le journalisme « traditionnel »
est alors augmenté par le croisement des compétences de développeurs, graphistes et journalistes
travaillant en synergie. L’article devient ainsi une application, une plateforme de blog ou encore un
réseau social de décryptage et de visualisation des données. Le tout basé sur un environnement
technique HTML 5 et open source.
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Thématique : Incarner
JAZZ
GOSTAI
Concepteur : Gostai
2010
La téléprésence mobile fait muter l’usage des technologies de la communication. En plus du son
et de l’image que proposent les systèmes habituels, elle permet désormais à l’usager de se déplacer à distance. Le projet est articulé autour de la notion d’ubiquité, recréant une présence
physique dans un lieu distinct de celui dans lequel l’utilisateur se trouve, téléportant littéralement
sa présence à travers un robot. Surveiller un lieu, accueillir des invités si l’on n’est pas encore
rentré, avoir de la compagnie, rester en contact avec son entreprise, participer activement à une
réunion ou visiter un lieu, réduire son empreinte carbone et les coûts de trajet : les possibilités
offertes sont infinies. Des enjeux significatifs sur le plan social également : assurer aux personnes
une présence continue.
Jazz est un robot, une sorte de double mécanique de l’usager : ses yeux, ses oreilles et un corps
de substitution. Il intègre une caméra et un micro, et est contrôlé via une interface intuitive accessible depuis n’importe quel navigateur web.
IDO
ENSCI – LES ATELIERS, EN PARTENARIAT AVEC ALDEBARAN ROBOTICS
Concepteurs : Axel Delbrayère, Alexandre Kournwsky et Guillian Graves
2009
Inscrit dans l’histoire de la conception des automates et des robots à l’image de l’homme, le projet
pointe l’émergence de nouvelles opportunités d’usages domestiques de la robotique, offertes par
l’évolution des technologies numériques.
Ido est un robot domestique humanoïde d’aide et d’assistance aux personnes. Il accomplit les
tâches quotidiennes et gère les communications de l’individu avec l’extérieur. Il possède une colonne
vertébrale, des pieds articulés, et des capacités d’interaction multiples.
Illustration du savoir-faire français en la matière, il est une métaphore du corps humain. Sa peau
est en textile et en cuir. La souplesse des matériaux lui confère sécurité, ventilation, aisance des
mouvements et une palette d’expression connues et nouvelles. Une attention particulière a été portée sur la conception des articulations. Son visage transmet des émotions. Il interagit et dialogue
avec son environnement à travers des gestes et des attitudes connus, facilitant ainsi son adaptation à tous types de situations.
14
LES OBJETS MO
INTERLUDE – ANR
Concepteurs : IRCAM, Atelier des Feuillantines, DaFact, Grame, NoDesign, Voxler.
2010-2011
À l’heure de la musique électronique, quelle est la forme d’un instrument au XXIe siècle, comment
en joue-t-on ? Quel peut-être le rôle de l’internet des objets dans ce contexte ?
Le système d’Objets MO est issu d’Interlude, un projet de recherche articulé autour de ces questions. Il est constitué de modules, qui connectés sans fil autour d’un élément central (MO) et en
temps réel à un ordinateur, forment un réseau instrumental permettant d’explorer de nouveaux
moyens d’expression musicale, individuels ou collectifs. Ils peuvent être connectés avec des objets
quotidiens ou des instruments de musique traditionnels. Des logiciels d’interaction musicale sont
spécialement développés et associés à ces objets pour que les utilisateurs puissent interpréter
physiquement des musiques électroniques, électro-acoustiques ou réinterpréter des enregistrements existants. Un système de « partition augmentée » y associe divers systèmes de notation et
de représentation du geste. Les objets sont modifiables et programmables par les interprètespraticiens.
DIA
PARROT
Concepteurs : NoDesign — Jean Louis Frechin et Uros Petrevski
2011
Comment habiter le monde virtuel ? Comment créer une poésie technologique du quotidien à travers l’augmentation des objets domestiques les plus usités ?
DIA est un cadre photo numérique connecté, fonctionnant avec le réseau WiFi, issu d’une longue
réflexion sur les écrans. Il est né de l’idée qu’il est impossible de représenter une image imprimée
sur un cadre photo. Son fonctionnement est donc très proche de celui d’une diapositive, avec la
qualité de transparence, de lumière et de format des ektachromes professionnels. Une boîte à
lumière en somme, diffusant des images détachées de leur cadre, comme en suspension dans
l’espace. Il est doté de touches tactiles et d’une trackball permettant de naviguer dans les menus.
L’utilisateur peut charger les photos de différentes manières : par email, via des sites web comme
Flick’r, Picasa, par Bluetooth ou WiFi, via slot USB et SD ou grâce à une application iPhone (Mover
Lite de Infinite Labs, disponible gratuitement sur l’App Store SM). Celle-ci permet de sélectionner
les photos de son choix et de les envoyer, d’un simple glissement de doigts sur l’écran d’un iPhone vers l’objet. D’autres applications ont été développées, comme Holidays 2.0 (Parrot) permettant de suivre, via Google Maps, une cinquantaine de circuits « à vol d’oiseau » de villes ou de
lieux touristiques. DIA utilise le système d’exploitation Android de Google pour se connecter à
l’Internet et les deux ports USB du cadre permettent d’y connecter un clavier et une souris.
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RALLFE
ENSCI LES ATELIERS — ATELIER DE DESIGN NUMÉRIQUE ET ATELIER DESIGN TEXTILE
EN PARTENARIAT AVEC ALDEBARAN ROBOTICS
Concepteurs : Laure Garreau, Florent Thyussen, Aurélie eckenwillers, Luce Couillet et Emeline
Raphanaud
2009
Le design peut-il prendre part à la recherche robotique et contribuer ainsi à l’accélération de ses
développements ? En donnant forme à un objet scientifique, à un moment M du processus de recherche, le Robot Rallfe devient un outil de communication efficace et fédérateur autour du projet.
Incarnant une langue commune, accessible par l’ensemble des acteurs d’un projet, il ouvre
d’autres perspectives aux roboticiens, et permet au grand public de les comprendre.
Rallfe est donc un robot de test, dont la morphologie évolue et se précise suivant l’évolution des
recherches, grâce à des procédés de prototypage rapide : un robot-esquisse perpétuel. Le matériau textile qui le constitue contribue à la création d’un langage formel émancipé des codes auxquels la robotique fait habituellement référence, pour une meilleure lecture de celle-ci. Rallfe est
conçu sur le modèle squelette / peau, aux contours élastiques, propices à l’expérimentation et à la
visualisation des mouvements.
OPEN.SEN.SE
SEN.SE
Concepteur : Sen.se
2010
L’extension de l’Internet au monde physique et la superposition des réalités actuelle et virtuelle,
opèrent une mutation de la perception de l’espace et des pratiques. Les interfaces disparaissent
au profit d’un monde continu dans lequel les individus interagissent avec les objets, tissant un réseau sans limites : hommes / informations / objets /machines. Comment le matérialiser, et même
l’imaginer ?
Open.Sen.se est une plateforme web en open source permettant aux designers, développeurs,
industriels, départements de Recherche & développement d’entreprises, ou encore aux artistes,
d’imaginer, de prototyper et de tester des applications et des scénarios d’interaction à grande
échelle. Il ne s’agit donc plus de déclencher le chauffage à distance, ou de communiquer via son
smartphone avec un objet domestique connecté, mais d’envisager ce type de pratiques globalement, sur le réseau mondial. Les utilisateurs connectent les appareils existants à la plateforme. Ils
envoient les données, puis les lient à des applications et déclenchent ainsi des actions simples ou
des scénarios complexes mettant en jeu toutes les interactions imaginables entre les dispositifs
physiques et virtuels. Les appareils et les nouvelles données interagissent et sont visualisées sous
la forme de mouvements, de diffusion de messages sonores ou lumineux, ou d’affichage de graphiques sur le tableau de bord de la plateforme.
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Thématique : Habiter / Loisirs
KINECT GAME LIFESTYLE
MICROSOFT
Concepteur : Microsoft
2010
Devenir soi-même la manette. Le mot Kinect est issu de la combinaison des mots cinétique et
connecté.
Dévoilé au grand public en 2010, Kinect est un périphérique intelligent pour console utilisant un
capteur de mouvements suivant l’ensemble du corps pour contrôler les fonctions du jeu. L’objet
de commande est ainsi dématérialisé, au profit du geste, augmentant la réalité et l’implication de
chaque joueur. La caméra de Kinect recompose un squelette numérique pour chaque utilisateur
en fonction de données 3D. C’est une sorte de scanner numérique. La fonction ID recueille les
données physiques enregistrées dans les profils personnels, reconnaissant ainsi chaque participant. Le capteur enregistre les actions physiques (se déplacer à gauche, à droite, en avant, en
arrière, sauter) et les réintègre immédiatement dans les situations de jeu.
CARTE DES ENJEUX
FING
Concepteurs : Daniel Kaplan, FING
2011
Créée en 2000 par une équipe d’entrepreneurs et d’experts, la Fondation internet nouvelle génération (FING) est un think tank de référence sur les transformations numériques. Elle compte aujourd’hui plus de 250 membres, parmi lesquels de grandes entreprises, des start-up, des laboratoires de recherche, des universités, des collectivités territoriales, des administrations, des associations… La FING a conduit de nombreux programmes (Ville 2.0, Fablabsquarred, Plus longue la
vie, Identité numérique) ayant contribué à valoriser les usages innovants des technologies digitales, mais surtout à faire progresser l’idée des potentiels sociaux que celles-ci recèlent, créatifs et
économique, notamment avec des écoles de design. La fondation a construit une approche
pratique et théorique du numérique en France.
La carte des enjeux, spécialement conçue pour l’exposition, a pour objectif la visualisation, sur le
mode de la controverse, des tensions vertueuses ou critiques de l’époque, faisant ainsi apparaître
les lignes
de force, les défis, les opportunités, les risques et les espaces d’intervention possibles pour la création
d’un nouveau monde industriel.
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Thématique : Favoriser
ARCHIDUCHESSE.COM
ARCHIDUCHESSE
Concepteur : Patrice Cassard
2006-2009
Comment développer une marque 100 % française, basée sur une activité industrielle locale, et
proposer une offre alternative de qualité ?
Archiduchesse.com est un site internet commercialisant des chaussettes unies en 30 coloris. Il suit
l’intégralité du processus de conception, de fabrication, de production, et de distribution, par la vente en ligne, de ses produits. La démarche de l’entreprise met ainsi en avant l’efficacité d’Internet
pour la pérennisation des savoir-faire, leur diffusion directe à une large échelle et le développement de l’économie locale dans les domaines d’activité les plus traditionnels.
Installé à Saint-Étienne, Archiduchesse s’appuie sur les réseaux sociaux numériques (site web,
blog, Facebook et Twitter) pour faire rayonner et connaître sa marque.
M.A.M.M.I. – INTERFACE HOMME MACHINE MULTI UTILISATEURS
CONSORTIUM INTACTILE DESIGN – INTUILAB ENAC – THALES RESEARCH
Réalisé pour EUROCONTROL (Organisation européenne pour la sécurité aérienne)
Concepteurs : Claire Ollagnon, Stéphane Vales, Stéphane Conversy, Jérôme Lard et Yves Rinato
2006-2008
Le trafic aérien devrait doubler d’ici 2030. L’ATC (Air traffic control) a pour objectif d’optimiser la
sécurité et les coûts liés à l’augmentation du trafic. Le contrôle aérien est une activité hautement
coopérative, or les systèmes informatiques de gestion actuels, reposant sur le paradigme WIMP
(Windows, Icons, Menus, Pointing device), sont, dans leurs structures mêmes, individuels. Aujourd’hui, les contrôleurs manipulent isolément les tickets représentant chaque vol et décrivant toute sa route. Ils les trient, les annotent, les modifient au fur et à mesure de l’évolution de la situation
du ciel. Pour parer à ces difficultés, le projet met en place une interface numérique tactile de contrôle coopérative, accessible par l’ensemble des professionnels affectés au contrôle aérien au même
moment. Le dispositif permet ainsi aux aiguilleurs du ciel d’avoir une vision globale du trafic en
temps réel, d’anticiper, et par conséquent de se répartir le travail de façon fluide.
M.A.M.M.I. est une table tactile multipoints (Table-top interfaces) dédiée à la surveillance du trafic
aérien, à l’anticipation des conflits et à la gestion des imprévus via des systèmes de radio et de
communication digitaux (Datalink).
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Thématique : Explorer
MO CAP
IN-FLEXIONS
Concepteur : François Brument, en collaboration avec Sonia Laugier
2011
Le développement des technologies numériques expose la création industrielle à une forte mutation, remettant profondément en question le modèle de production en série standardisée des produits.
Le numérique est présent dans chacune des phases de conception, de fabrication et de diffusion
d’un objet. L’impression 3D, la découpe laser ou encore le fraisage numérique sont des dispositifs
de production directement pilotés à partir d’un modèle 3D. Dans cette chaîne globale, c’est le
modèle numérique de l’objet qui occupe la place centrale, non plus sa réalité matérielle. Le rôle
du designer mute donc aussi : l’enjeu de la création repose alors sur la mise en place et la programmation de processus continus entre conception et fabrication, le développement d’une écriture formelle en mouvement, interactive, et une méthodologie qui le permette. Le concepteur met ainsi
au point l’application digitale permettant de créer les formes et le système d’interaction.
Mo Cap est un dispositif permettant de réaliser en temps réel la forme 3D d’une suspension lumineuse. Un scanner activé par le passage d’une personne (une partie de son corps comme le visage, une main ou un cheveu) produit instantanément une forme 3D à l’écran, en vue de sa fabrication par frittage de poudre. L’installation est réalisée sous Processing / Kinect.
CASHBACK
LABORATOIRE EPFL + ECAL LAB
Concepteur : Vincent Jacquier sous la direction de Nicolas Henchoz
2009
Le laboratoire de l’École fédérale polytechnique de Lausanne (EPFL) et de l’École cantonale d’art
de Lausanne (ECAL) – EPFL + ECAL Lab – explore le potentiel des nouvelles technologies par le
design, et travaille depuis trois ans sur les principes narratifs de la réalité augmentée. Le projet
démontre ici comment ceux-ci modifient la perception des objets en temps réel, leur permettant
d’exprimer leurs valeurs et qualités immatérielles. Il n’y a plus d’un côté l’objet, et de l’autre, une
campagne d’information et d’image. Celui-ci s’exprime dans nos mains. Le virtuel rejoint ainsi le
monde physique pour engendrer un nouveau média.
Cashback fait partie du projet Give Me More. C’est une installation révélant sur un mode ironique
(clin d’œil au lien entre argent et désir) la véritable identité des billets d’euros se trouvant dans un
portemonnaie.
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READYMATE
23 DE ENERO
Concepteurs : Olivier Mével et Marc Chaveyron
2011
Comment étendre la tendance du « fait main » aux objets électroniques interactifs, permettant ainsi à
une quantité hétérogène d’objets et d’usages (aujourd’hui encore trop restreinte par la production
de masse dominante) d’émerger ? Comment donner à des designers ou à des bricoleurs amateurs, la possibilité de créer, de fabriquer et de faire vivre des objets intégrant de l’interactivité,
sans connaissance technique poussée ? D’échanger leurs « trucs » et intérêts ?
reaDIYmate est une plateforme web permettant la réalisation, en petite série, d’objets intelligents
connectés à l’Internet. Les utilisateurs décident ainsi eux-mêmes des objets ou services ayant le
plus de sens, d’attractivité ou d’utilité. Via la plateforme électronique Arduino, ils téléchargent différentes applications écrites par des développeurs tiers, pour personnaliser l’usage de leurs objets.
HACKED MONKEE (SINGE PIRATÉ)
CARTE BLANCHE À IDSL (VIRGINIA CRUZ ET NICOLAS GAUDRON) Hacked Monkee est un jouet (DIY Monkee) auquel ont été « greffés » des yeux mécaniques faisant
partie d’une série limitée de quatre pièces. Il est connecté au réseau WiFi et son comportement
évolue en fonction des applications téléchargées. Il ouvre et ferme les yeux selon les heures de
lever et de coucher du soleil ainsi que du lieu.
Il reste en sommeil pendant un temps souhaité : une réunion ou la sieste d’un enfant (tant qu’il a
les yeux fermés, il n’est pas l’heure de se lever). Chaque personne l’adoptant peut elle-même
créer de nouvelles applications.
OTO ET KURO
ENSCI - LES ATELIERS
Conceptrice : Marine Rouit
Projet de diplôme, 2008
Quelle est la place de l’objet technologique dans le quotidien ? Quels rapports chaque individu
entretient-t-il avec lui ? Comment l’exploration d’un matériau traditionnel et familier peut-elle permettre le développement de nouveaux usages des objets numériques ? Le papier, derrière son
apparente banalité recèle des possibilités d’innovation techniques et plastiques : translucidité, fragilité mais aussi conductivité. Le projet exploite ici ces qualités, dans la conception d’objets modifiant
notre relation à la technologie.
OTO est une radio murale composée d’une coque en cellulose moulée (une matière issue du recyclage de vieux journaux et cartons), d’un vibreur connecté au boîtier technique et d’une antenne. Sa coque sert à la fois de haut-parleur et d’interface. Le volume et le choix des chaînes sont
activés par le toucher. Il suffit donc d’effleurer sa surface gaufrée.
KURO est un carnet papier se connectant à un ordinateur. Il permet de dessiner à l’écran tout en
gardant la sensation du dessin avec un crayon. Un dispositif électronique élémentaire utilisant la
conductivité d’une feuille de Canson noir permet de le relier à l’ordinateur.
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Thématique : Etre
GOBI
GOBILAB
Concepteur : Gobilab, design Cédric Ragot
2001
Les Français consomment en moyenne 70 bouteilles d’eau de petit format et 650 gobelets en plastique par an, générant des tonnes de déchets majoritairement non recyclés. Comment réduire
l’impact de la consommation d’eau hors-foyer ? Le projet explore le développement de solutions
alternatives.
p
Destinée à un usage urbain, résistante et réutilisable, Gobi est un objet service : une bouteille intégralement éco-conçue en France, complétée par une application. L’utilisateur géo-localise le
point
d’eau le plus proche via une application smartphone. Il introduit ensuite sa Gobicarte dans la vitrine de la fontaine, déclenchant ainsi le remplissage. D’une contenance de 40 cl, Gobi s’inscrit dans
un écosystème participatif : les utilisateurs échangent les Gobicartes, et contribuent au recensement des fontaines. Elle peut être utilisée partout : dans les transports en commun, sur un vélo,
au bureau, à côté de son lit…
DIGITAL LIFESTYLE
MICROSOFT
Concepteur : Microsoft France
2010
L’information est partout et nous y avons accès continuellement. Le projet est articulé autour de la
conception d’objets-interfaces intégrant à l’environnement domestique les données numériques
du quotidien. Il s’agit ici de naviguer dans les flux d’information par gestes — consulter son agenda,
parcourir les actualités, récupérer les données provenant d’autres sources (capteur au sol, objets
« augmentés ») — et, sans être intrusif, de créer des interactions naturelles et intuitives avec les
objets.
Digital Lifestyle est un miroir équipé d’un capteur de mouvements Kinect, interagissant avec les
inflexions du corps. Doté d’un système de reconnaissance faciale, il provoque l’affichage des informations individuelles de chaque personne se présentant devant lui. Demain, il réagira peut-être
aux émotions et aux désirs.
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WITHINGS WIFI BODY SCALE
WITHINGS
Concepteur : Withings
2009
L’Internet des objets permet de consulter les données numériques liées à nos usages, mais aussi
de les partager en réseau. Withings développe des objets intelligents au service de la santé, augmentant les fonctions de ceux-ci via des applications dédiées. Le projet est ici articulé autour de la
maîtrise de la courbe de poids, proposant à l’utilisateur, connecté, une visualisation de celle-ci.
Chacun peut alors la twitter, poster les données sur Facebook en se fixant des objectifs.
L’application propose également un programme de coaching personnalisé.
La balance Withings Wifi Body Scale enregistre ainsi automatiquement les données lors de chaque utilisation. Nul besoin d’entrer un nom, il suffit de monter dessus. Elle construit les courbes
complètes de poids, masse graisseuse et masse maigre et calcule l’Indice de masse corporelle
(IMC) consultable à tout moment sur son espace en ligne sécurisé ou via les applications Withings
gratuites — disponibles sur App Store ou Androïd Market. Elle informe discrètement l’utilisateur
de ses progrès. Les capteurs d’impédancemétrie et l’écran sont intégrés dans un plateau en verre
noir ou blanc. Les touches et les parties mécaniques sont masquées, renforçant ainsi la simplicité
de l’usage.
WITHINGS SMART BLOOD PRESSURE MONITOR
WITHINGS
Concepteurs : Withings, design Elium Studio
2010
Withings développe des objets intelligents au service de la santé, augmentant les fonctions de
ceux-ci via des applications dédiées. Le projet porte ici sur l’application de ce principe à un tensiomètre 2.0. S’appuyant sur des tablettes numériques dont disposent déjà les utilisateurs, (iPhone,
iPad et iPod touch), il évite la multiplication des interfaces, simplifiant au maximum l’usage de
l’objet. Celui-ci délivre ainsi une information claire, plus juste et mieux exploitable. L’application
Withings est disponible gratuitement sur l’AppStore.
Le Smart Blood Pressure Monitor permet donc de prendre soi même sa tension en évitant les
sources de variations (heure de la mesure, conditions dans lesquelles elle est réalisée : après un
effort, sous l’effet d’un stress quelconque). Selon le CFLHTA (Comité français de lutte contre
l’hypertension artérielle), les informations apportées par un relevé d’auto mesure sont plus précises que la prise de tension occasionnelle au cabinet du médecin (l’effet blouse blanche). Grâce à
des relevés réguliers l’individu peut ainsi détecter une éventuelle hypertension. Dans le cas d’un
traitement, il peut contrôler son évolution dans la durée, partager ses données (stockées dans
son iPhone) avec son médecin traitant, ou les mettre à la disposition d’un prestataire de services
on line et bénéficier de conseils sur mesures.
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Autour de l’exposition
I / Un cycle de conférences :
Internet des objets
En présence de : Henri Seydoux, Rafi Haladjan, Bruno Aidan et Eric Careel
Modérateur : Jean-Louis Frechin
Mardi 24 mai à 18h30
Internet des écritures numériques
En présence de : Nicolas Voisin, Caroline Goulard, Etienne Mineur et Fred Kaplan
Modérateur : Jacques-François Marchandise
Innovation par le design
En présence de : Gaudron/Cruz, Marine Rouit, Orange D&U et Frederic Brument
Modérateur : Jean-Louis Frechin
Conférences gratuites – Réservation indispensable – [email protected]
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Sélection de visuels
OTO ET KURO
ENSCI - LES ATELIERS / CONCEPTION MARINE ROUIT
LES ÉDITIONS VOLUMIQUES
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SMART BABY MONITOR - WHITHINGS
RALLFE
ENSCI LES ATELIERS — ATELIER DE DESIGN NUMÉRIQUE ET ATELIER DESIGN TEXTILE EN PARTENARIAT AVEC ALDEBARAN ROBOTICS
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LES OBJETS MO – INTERLUDE – ANR
DIA - PARROT
D’autres visuels sont disponibles sur simple demande.
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Informations pratiques
Adresse
Le Lieu du Design
74 rue du Faubourg Saint-Antoine 75012 Paris
[email protected]
www.lelieududesign.com
01 40 41 51 02
Jours et horaires d’ouverture de l’espace d’exposition
Exposition ouverte du lundi au vendredi de 13h à 18h
et le samedi de 11h à 18h
Contact presse
Christelle Masure
[email protected] - +33 1 40 41 51 09 - +33 6 63 24 94 69
Visuel de couverture : Studio B/C
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