Le « but

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Le « but
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LA P ETIT E
PELO TE
Issue de la collaboration entre la Direction Départementale (Secteur Pays Basque) de l’Union
Nationale du Sport Scolaire et la Direction Technique Nationale de Pelote Basque, « Petite Pelote » est
une initiative visant à vulgariser un sport qui reste encore très localisé : la Pelote Basque.
Parmi ses 23 spécialités, il en est une, élémentaire mais fondamentale, qui ne nécessite que l’usage de
la main : la « Main Nue ». Cette spécialité a servi de base de réflexion à une équipe d’experts pour
élaborer et codifier une nouvelle A.P.S. qui pourra être pratiquée aisément de l’école élémentaire au
lycée.
Cette activité sportive duelle, simple et attrayante, s’adresse à un public d’élèves débutants, ainsi qu’à
des enseignants néophytes.
Du fait de l’adaptabilité des dimensions du terrain et de la flexibilité des règles de jeu, elle peut se
loger facilement à l’intérieur d’installations qui ne sont pas, à priori, destinées à l’abriter. Peu coûteuse
puisqu’elle ne nécessite rien de plus que l’utilisation de « pelotes » ordinaires, cette activité sportive
peut être pratiquée partout et par tous.
L’un de ses intérêts pédagogiques est qu’elle rend obligatoire l’utilisation des deux mains
indistinctement. Le fair-play représente, dans le jeu traditionnel, une notion morale et éducative
essentielle et implique naturellement le respect du partenaire et de l’adversaire.
1. Utiliser le vocabulaire spécifique :
- « Buter » ou engager : le «but », c’est l’équivalent du service au tennis.
- « Cancha » ou terrain : espace de jeu délimité par des lignes, lesquelles n’appartiennent pas au
terrain.
- « Frontis » ou fronton : mur contre lequel doit rebondir la pelote.
- « Jo » (prononcer dio) est le terme utilisé par le buteur pour demander à son adversaire s’il est
prêt à recevoir le but. Ce dernier lui retournera le « Jo » afin que la balle puisse être mise en
jeu.
- « Partie » : terme spécifique utilisé au Pays Basque pour désigner un match.
- « Pelote » : terme spécifique utilisé au Pays Basque pour désigner la balle.
- « Quiniéla » : organisation de parties permettant un classement rapide des joueurs.
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2. Comment tracer le terrain :
Le frontis fait 7 mètres de large. Pour le matérialiser, on trace ( ou on colle) deux lignes verticales sur
le mur. La limite supérieure est constituée par le plafond. La limite inférieure est une ligne tracée à
0.60 mètre du sol.
FRONTIS
10.00
ligne de « but »
4.00
0.60
7.00
2.00
Au sol, et dans le prolongement du frontis, on matérialise un espace de 7 mètres de large et de 10
mètres de long.
3. Où tracer le terrain :
La condition indispensable est de pouvoir disposer d’un mur lisse qui servira de mur de frappe, et
d’avoir , dans son prolongement, un sol relativement plat qui permettra les rebonds.
Dans un gymnase de type « C », on peut aménager six canchas en veillant à respecter un espace libre
d’environ deux mètres.
Cette zone de sécurité permet d’éviter aux joueurs de se percuter, ou simplement de se gêner au cours
du jeu. Cela permet également de laisser un espace suffisant pour l’arbitrage.
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Ligne de « but »
Ligne de « but »
Ligne de « but »
Ligne de « but »
4.00 m
4.00 m
4.00 m
4.00 m
Cancha 1
Cancha 2
Cancha 3
Cancha 4
Cancha 5
Cancha 6
4. Quel matériel utiliser :
Comme « pelotes », on utilise des balles de tennis usagées ou d’initiation dites « cool tennis» dans le
but de limiter la vivacité des rebonds.
5. Expliquer le jeu :
Le jeu :
Le but du jeu est de frapper la pelote avec la main pour l’envoyer ou la renvoyer contre le frontis.
Ensuite, le rebond doit se faire à l’intérieur de la zone tracée au sol.
Le joueur peut frapper la pelote de volée ou après le rebond. Un seul rebond est autorisé. Il doit
viser les espaces libres.
En tête à tête ( un contre un ), les joueurs frappent alternativement la pelote. En deux à deux ( en
double ) chaque équipe frappe alternativement. Le joueur d’une même équipe a la possibilité de
frapper la pelote plusieurs fois consécutivement.
La frappe :
La frappe s’effectue au
niveau de l’articulation des
phalanges
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Le « but » :
Avant de frapper la pelote pour buter, il est obligatoire de la faire rebondir au sol en retrait de la ligne
des 4 mètres (le but de volée est interdit). Au retour du frontis, la pelote doit franchir cette même ligne
pour que le but soit valide.
Avant de buter, le joueur annonce « JO » pour avertir son adversaire, lequel répond « JO » lorsqu’il est
prêt à recevoir.
Faux
Bon
Bon
Phase I : Faire rebondir la pelote au sol
Bon
Faux
Phase 2 : dépasser la ligne de « but »
Le score :
Ordinairement, une partie se joue en 20 points. Toutefois, on a toute liberté d’adapter la durée des
parties aux objectifs pédagogiques poursuivis. Tous les points comptent et le but revient toujours à
l’équipe qui vient de remporter le point. L’arbitre annonce en premier le score de l’équipe qui va
buter.
Les fautes :
Sont jugées fautes ( ou « falta » ):
les pelotes qui arrivent à l’extérieur des limites du frontis ( à droite ou à gauche, ou sous la
ligne des 0.60 m),
et celles qui sont bonnes au frontis mais dont le rebond se fait à l’extérieur de la cancha,
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-
les pelotes qui touchent n’importe quelle ligne,
lors du but, les pelotes qui ne dépassent pas la ligne des 4 mètres,
dans le cas où la pelote touche un joueur en allant vers le frontis si cette pelote a été frappée
par son partenaire.
6. Technique de base :
On distingue essentiellement trois types de frappes :
La frappe « par dessous » (au dessous de la hanche) : elle est utilisée en priorité pour lever la
pelote (espace haut et lointain).
La frappe « latérale » (niveau de hanche) : elle sert à jouer sur les cotés (espaces latéraux).
La frappe « par dessus » (niveau de la tête) : elle est utilisée essentiellement pour rabattre la pelote
vers le bas (espace bas et court).
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7. Apprendre à jouer :
1er niveau : la familiarisation
Pour ce niveau, on s’attachera à favoriser le jeu un contre un de manière à se familiariser avec le
rebond de la pelote, et apprendre à se situer par rapport à celle-ci.
Durant cette étape, on sera vigilant :
sur le placement par rapport à la pelote,
et sur la frappe, en insistant sur l’utilisation de la main droite et de la main gauche.
Au début d’un cycle pelote, surtout avec des classes de 6ème ou de 5ème, il est intéressant d’utiliser le
jeu dit « à l’américaine ». La frappe se fait en 2 temps : on effectue un amorti préalable pour faire
rebondir la pelote près de soi (rebond de contrôle). Puis on enchaîne la frappe comme s’il s’agissait
d’un « but ».
Cette technique présente l’avantage de :
-
simplifier le renvoi,
préserver la main,
donner plus de temps au joueur pour frapper, pour viser,
- et permet d’être plus précis.
Par contre, elle autorise des placements approximatifs par rapport à la trajectoire et à la vitesse de
balle.
2ème niveau : niveau « débrouillé »
Le jeu à l’américaine est abandonné au profit du jeu classique (frappe après un rebond sans arrêt sur
trajectoire). Afin d’effectuer une transition plus douce, il est souvent préférable d’autoriser, dans un
premier temps, un ou deux rebonds supplémentaires. Dès lors on se rapproche de l’esprit du jeu. On
s’oriente davantage vers une logique d’affrontement caractéristique des activités duelles.
Le jeu un contre un sera mis à profit pour améliorer la technique individuelle et effectuer un travail de
contrôle des trajectoires et du placement (voir tableau ci-après).
3ème niveau : perfectionnement
Désormais, il ne s’agit plus de se contenter de « ramener » : le joueur va chercher à mettre son
adversaire en difficulté, soit en le déplaçant vers des espaces libres, soit en cherchant à le surprendre
par des changements de rythme.
Pour satisfaire ces objectifs, il est nécessaire de faire évoluer la technique en incluant le travail de la
volée et du but , éléments techniques indispensables pour structurer ce jeu d’attaque.
4ème niveau : « jeu en équipe »
On franchit ici une étape décisive en incluant la dimension du jeu en équipe : la notion de poste (avant,
arrière) détermine des comportements spécialisés. L’arrière doit être régulier, et s’attacher à préparer
le point. L’avant combine à la fois les rôles d’attaquant et de défenseur : il accélère le jeu par des
frappes « rasantes », en jouant à la volée, et il cherche à déstabiliser l’arrière par des frappes puissantes
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et profondes, l’objectif étant d’isoler et d’épuiser l’arrière pour installer une situation de deux contre
un.
La communication entre les partenaires est déterminante. Parce que l’arrière a une meilleure vision
d’ensemble du champ de jeu, c’est lui qui « parle », ou réclame les pelotes. Il doit constamment suivre
son avant. L’avant, quant à lui, « trie » les bonnes pelotes. S’il s’estime mal placé pour entrer dans le
jeu, il laisse jouer son arrière.
Ceci implique que l’arrière soit puissant, régulier et endurant. L’avant doit être rapide, créatif et
opportuniste.
8. Démarche pédagogique :
Objectif : contrôle de l’échange
Exercice n° 1 : Une pelote par joueur.
Le joueur se met à 3 mètres du mur et joue un échange tout seul le plus longtemps possible :
Uniquement de la main droite
Uniquement de la main gauche
Alternativement de la main droite et de la main gauche
Imposer ensuite un temps déterminé pour établir un record.
Progressivement, on impose une distance minimum au joueur.
Exercice n° 2 : Une pelote pour deux, voire plusieurs joueurs.
On réalise le même exercice que précédemment mais avec deux joueurs, ou plus, qui coopèrent.
A deux, l’un après l’autre, ou deux frappes successives. etc..
- A plusieurs, en définissant un ordre de passage, un nombre de frappes, un type de frappe, en
visant un espace défini, etc…
Objectif : rester en jeu
Exercice n°3 : même organisation que précédemment.
Dans le cas où il y a plusieurs joueurs sur la cancha, ils décident d’un ordre de passage. Ils démarrent
tous avec 3, 4 ou 5 points. Lorsqu’ils perdent le point, leur crédit-points diminue. Lorsque celui-ci est
épuisé, ils sont éliminés.
Objectif : gagner le point
Exercice n°4 : 2 contre 2.
Chaque équipe frappe à tour de rôle, et dans chaque équipe chaque joueur frappe alternativement. Les
parties pourront se jouer en 10 points.
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Jeu à 2 contre 2
Objectif : jouer dans l’espace arrière
Exercice n°5 :
A plusieurs (4 ou plus), chaque joueur frappe une fois dans un ordre établi. Quand le joueur arrive à
faire rebondir la pelote dans la zone au-delà des 6 mètres, il marque à chaque fois 2 points. Quand il
fait une faute, il perd un point.
Le premier qui arrive à totaliser 10 ou 20 points (en fonction du niveau des joueurs) a gagné, et sort
du terrain. Les autres conservent leurs points et continuent le jeu.
Zone à 2 points
6 mètres
(ligne de but à 4 mètres)
Zone à 1 point
Mur de Frappe (Frontis)
1 mètre
Objectif : utiliser les espaces latéraux pour déséquilibrer l’adversaire
Exercice n°6 : Jeu en 1 contre 1 dans les 4 mètres sous forme de quiniela.
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Toutes les pelotes qui rebondissent au delà des 4 mètres sont fautes.
Zone de fautes
Mur de Frappe (Frontis)
(ligne de but à 4 mètres)
Jeu à 1 contre 1
Objectif : utiliser les espaces avant et arrière dans le but de déséquilibrer l’adversaire
Exercice 7 : 2 joueurs sur le terrain.
-
2 arbitres qui comptent les points de chaque joueur pour chaque frappe. Le point réellement
effectué vaut 1 point.
Partie en 5 minutes.
L’objectif consiste à viser, lorsqu’il se trouve dans une position favorable, les espaces les plus éloignés
de son adversaire (zones de bonifications) afin de le déplacer et de créer de nouveaux espaces libres.
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Zone à
2 points
Zone à
2
points
(ligne de but à 4 mètres)
Zone à
2 points
Zone à
2
points
Mur de Frappe (Frontis)
9. Varier le jeu :
Différentes variantes du jeu peuvent être proposées :
Jouer à la « porte »
La porte se joue à plusieurs. Tous les joueurs sont sur la cancha, et lorsque l’un d’entre eux fait une
faute, il part à la « porte ». Adossé au frontis, il doit chercher à intercepter une pelote à la volée pour
pouvoir se « sauver ». Dans ce cas, il élimine, en l’envoyant à la porte, celui dont il a intercepté la
pelote, et il reprend sa place sur la cancha.
Lorsqu’il ne reste plus que 2 joueurs, tout le monde quitte la « porte ». Il s’ensuit alors une rencontre
en 3 points à l’issue de laquelle le vainqueur se verra attribuer une « vie » pour la partie suivante. La
« vie » est un joker qui permet d’éviter la « porte » lors d’une faute.
L’intérêt de ce jeu, outre son caractère particulièrement ludique, consiste à autoriser la participation
d’un nombre important d’élèves (une bonne dizaine par cancha). Ils se positionnent là où ils le
souhaitent : c’est celui qui se trouve le plus près de la pelote qui la joue. Ainsi, et comme cela apparaît
nettement sur le cliché ci-dessous, même ceux qui sont « éliminés » prennent part activement au jeu.
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Jeu de la quiniéla
Le nombre de participants est extensible. Chacun d’entre eux prend un numéro croissant de 1 à …. Les
rencontres se font en tête à tête, en 1 point. Le vainqueur reste sur la cancha et marque 1 point. Le
vaincu sort et est remplacé par le suivant de la liste. Le jeu se terminera lorsque le meilleur aura
totalisé 13 points.
L’intérêt de cette formule est de pouvoir se confronter à un nombre important d’adversaires, et de
permettre aux élèves de se situer eux-mêmes dans des niveaux de pratique (classement).
Jeu des montantes et descendantes
On utilise au minimum 5 canchas : la cancha n° 1 abritera le niveau le plus élevé, la cancha n° 5 le
niveau le plus faible. Sur chacune d’entre elles s’affrontent 5 à 6 élèves qui jouent sous forme de
quiniélas. Au départ, ces élèves choisissent eux-mêmes leur cancha.
On procède par séquences de durées strictement déterminées (5 séquences au minimum). A la fin de
chaque séquence, et en fonction du classement qui s’est opéré sur chaque cancha, on fait monter les
deux premiers sur la cancha de niveau immédiatement supérieur, et les deux derniers descendent sur
cancha de niveau immédiatement inférieur. Alors commence une nouvelle séquence, et ainsi de suite.
Ce système permet d’identifier avec précision des niveaux de jeu différents (groupes de niveau),
condition nécessaire pour adapter un enseignement pertinent. Il peut être utiliser pour mesurer les
progrès réalisés par les élèves, et, en fin de cycle, pour établir un classement fiable.
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Conclusion
La Petite Pelote est issue de la grande famille des Jeux de Pelote. Et même s’il se joue sans autre
«instrument» que la main nue, ce jeu, bien que dépouillé à l’extrême, rend fidèlement compte de
l’esprit des joutes traditionnelles du Pays Basque. Cette activité naturelle et spontanée appartient au
patrimoine culturel basque : dans tous les villages, le moindre pan de mur est exploité pour donner lieu
à des parties acharnées et interminables.
La « Petite Pelote » a pour ambition d’intéresser le monde enseignant et, à travers lui, les élèves de
tous âges. Ce jeu s’adresse d’abord à un public de non spécialistes en Pelote Basque, attirés par les
jeux de balles.
Nous avons choisi de proposer des situations et des organisations pédagogiques simples et diversifiées.
Elles constituent un support permettant à l’enseignant de créer et de construire lui-même, en fonction
de la spécificité de ses classes et de ses installations, des cycles adaptés à son environnement.
Ce document n’a nullement la prétention de représenter une méthode exhaustive. Ce n’est, au
contraire, qu’une première approche destinée à inciter les enseignants à s’impliquer dans une
dynamique évolutive de cette pratique et de sa pédagogie. Nous en attendons donc un retour, avec
leurs observations, leurs propositions, leurs idées d’exercices, de situations, de variantes,…
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Document réalisé par
Marie-Christine ROLET
Ramuntxo BELLY
Jean LARISSON
Philippe SALEMI
Jacques TARDIF
Jean-Pierre LABROUSSE
Professeur d’E.P.S.
C.T.N. Pelote
Professeur d’E.P.S.
Co-responsable Pôle France Pelote Basque (Lycée R.CASSIN-BAYONNE)
Educateur à la ville de BIARRITZ
Responsable de la liaison entre l'U.N.S.S. et la D.T.N. PELOTE
Professeur d'E.P.S.
Directeur Départemental de l'U.N.S.S. (Pays Basque)
Professeur d'E.P.S. (Photographies)
Professeur d'E.P.S. (Dessins)
Sous l’égide de
L'UNION NATIONALE DU SPORT SCOLAIRE
de la
FEDERATION FRANCAISE DE PELOTE BASQUE
et de la
DIRECTION TECHNIQUE NATIONALE DE PELOTE
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