La rencontre de pelote USEP

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La rencontre de pelote USEP
La rencontre de pelote USEP
Il ne nous paraît pas souhaitable de proposer un MODELE de rencontre de pelote USEP.
Tout le monde ne dispose pas d’un jai alai au mur latéral de 53 m de long ou même d’un fronton mur
à gauche pour recevoir 2 ou 3 classes de 50 à 75 élèves et leur proposer une quantité d’activités et
de jeu suffisante.
Pourtant chaque animateur, délégué ou enseignant USEP peut organiser de façon cohérente une
rencontre de pelote suivant les conditions de son environnement. Un gymnase aux murs
suffisamment dégagés et au sol lisse suffit en général. Pour compléter, quelques espaces peuvent
valoriser les jeux de face et le tour est joué.
On pourra alors mettre en œuvre les différentes situations de référence proposées dans ce CD :
parties de défi, parties chronométrées en montante descendante, quinielas ou jeu de « la vide » ou
« à la porte » ou encore une combinaison de ces situations d’apprentissage (ateliers de jeux) avec ou
sans instruments
A titre d’exemple vous trouverez ci après quelques situations vécues et illustrées de vidéos
EXEMPLE 1
RENCONTRES DE PELOTE AVEC INSTRUMENTS
Niveau: CM1/CM2
Effectifs: Approximativement 60
Lieu: Mur à gauche 36 m
Durée 1h 30
1e partie: 75 min. 3 rotations de 25min sur les 3 ateliers suivants
compétences
Organisation spatiale
Nombre d’élèves
consignes
répartition
Atelier 1 : MAIN NUE
Frapper la balle
2 terrains de 6m x
8m
20 élèves répartis en
équipes de 2
5 équipes de 2 sur chaque
terrain , Jeu de la « quiniela »
à frappe directe ou
américaine
Compter le nombre de points
accumulés par équipe
Atelier 2 : XISTER
Viser une cible
au mur
2 terrains de 6m x
8m
20 élèves répartis en
équipe de 2
Une cible au mur par
terrain
5 équipes de 2 sur chaque
terrain
3 tentatives depuis A, puis B,
etc. 1 point par réussite depuis
A, 2 points depuis B…
Marquage au sol (A:
4m, B: 6m, C: 8m...).
Compter les points accumulés
par équipe
Atelier 3 : PALA
Maintenir
l’échange
2 terrains de 6m x
8m
20 élèves répartis en
équipe de 2
Renvoyer à 4 m du mur
Compter 1 point chaque fois
que la pelote atteint le mur
Essayer d’atteindre 15 renvois
en 3 essais ; dans le cas où
cette limite est atteinte,
nouvelle série depuis 6m et
les renvois comptent double.
Compter les points accumulés
par équipe
Les points accumulés sur l'ensemble des 3 épreuves donnent lieu à un classement général et une
répartition des équipes de 2 en 3 groupes équilibrés numériquement.
2ème partie: 15 min
1. Jeu de « à la porte » par niveau
2. Finale pour chaque terrain
EXEMPLE 2
Rencontres avec divers jeux de pelote
Niveau: cycles 1 et 2
Effectifs: approximativement 70
Lieu: salle de sport
Durée 1h 45
7 ateliers
1 enseignant ou accompagnateur est responsable d’un atelier → Chaque classe doit donc prévoir 1
ou 2 adultes supplémentaires de manière à placer un adulte responsable de chaque atelier.
Durée de chaque atelier : 15 minutes Rotation toutes les 15 minutes
Ateliers cycle 1
Nombre d’élèves et
répartition
Situation
Matériel
Atelier 1 : Jeu des
records
7 équipes de 10
élèves, mixtes ,
sont constituées :
elles sont
identifiées par un
dossard de couleur
Par 2 lancer la balle dans la cible
au sol le plus grand nombre de
fois consécutives (limite à
atteindre : 10 fois consécutives)
Scotch
Atelier 2 : Lancer
plus haut
Chaque équipe se
verra attribuer un
atelier au départ et
devra organiser sa
rotation au bout de
15 minutes
Lancer la balle dans une zone au
mur 5 fois consécutives
Rubalyse pour
baliser les zones
Effectuer un parcours en faisant
rebondir la pelote au sol
Balles xister
4 plots, 2 cerceaux,
1 tabouret
Atelier 3 :
Parcours
manipulation
Atelier 4 : Jeu de
record de
l’échange
10 balles (1 par
joueur)
10 balles
→ Lancer la balle au mur, la
rattraper après un rebond :
compter le record ( 5min)
2 chevalets, 2
linteaux
10 pelotes
→ Même exercice par deux :
compter le record ( 5min)
→ Jeu du frontenis ( cf fiche) :
5min
Atelier 5 : La
pelote musicale
En courant, repérer le plot vide
pour y placer sa pelote dessus.
10 pelotes
Atelier 6 : Balle
dans le puits
Lancer 10 balles dans un puits
10 pelotes
Atelier 7 : Remplir
la caisse
Par cinq, envoyer 10 balles dans
une caisse placée dans une zone
protégée par cinq défenseurs
5 zones cibles au sol
10 plots
10 pelotes
1 zone franche au
sol ( plot ou scotch)
2 caisses
→ Toutes les rencontres se termineront par une balle brûlante géante .
Ateliers cycle 2
Situation
Matériel
Atelier 1 : Jeu des
records
Lancer la balle dans la cible placée le plus grand
nombre de fois consécutives (limite à atteindre : 10
fois consécutives)
Scotch
Atelier 2 : Lancer plus
haut
Lancer la balle dans une zone au mur 5 fois
consécutives
Rubalyse pour
baliser les zones
Atelier 3 : Parcours
manipulation
Effectuer un parcours en faisant rebondir la pelote
au sol
Pelotes
4 plots, 2 cerceaux,
1 tabouret
10 balles (1 par
joueur)
10 balles
Atelier 4 : Jeu de
record de l’échange
→ Lancer la balle au mur, la rattraper après un
rebond : compter le record (5min)
→ Même exercice par deux : compter le record
(5min)
2 pelotes
4 plots pour
délimiter deux
zones
→ Jeu du frontennis (cf fiche) : 5min
Atelier 5 : Jeu de
l’horloge
Maintien de l’échange par groupe de cinq : compter
le record d’échange
10 pelotes
Atelier 6 : Quiniela
Parties en 2 points.
4 pelotes
→ Aménager les variables en fonction du niveau des
élèves.
2 terrains de 4
mètres de large
Par cinq, envoyer 10 balles dans une caisse placée
dans une zone protégée par cinq défenseurs
10 pelotes
Atelier 7 : Remplir la
caisse
5 zones cibles au sol
1 zone franche au
sol ( plot ou adhésif)
2 caisses
→ Toutes les rencontres se termineront par trois jeux de « à la porte » organisés sur trois terrains :
20 à 25 joueurs sur chaque terrain.
Exemple 3
Rencontre de pelote à main nue avec des pelotes de cuir douces
Niveau : cycle 3
Effectifs : de 2 à 3 classes
Type de jeu : pelote à main nue.
Les élèves pratiquent successivement en rotation 3 activités
1. Jeu de la montante/descendante par quinielas successives en 2 points
- 4 équipes de 2 par terrains (ces équipes peuvent être mixtes). Les 2 équipes ayant
marqué le plus de points sur une partie « montent » d’un terrain, les autres descendent.
Il y aura autant de parties chronométrées (de 6 à 8 min en général) que de terrains.
- Jugement et décompte des points par les joueurs qui attendent leur tour. (1 adulte par
terrain pour aider à l’organisation si possible)
2. Jeu de la « porte » par niveau obtenu à la fin des parties (3 niveaux)
3. Les 2 derniers joueurs en lice à la fin de chaque « porte » jouent une « finale » en 3 points. Il
y aura donc 3 champions, un par niveau de jeu à la fin de chaque matinée ou après midi.
Pendant toute la rencontre les élèves peuvent, suivant leurs possibilités :
frapper la pelote de l’une ou l’autre main à la volée ou après un rebond (jeu
classique)
frapper la pelote après contrôle (à l’américaine) ou après 2 rebonds
saisir la pelote à la main et la relancer dans le mouvement sans temps d’arrêt (à
« besainka »)
On encourage cependant les élèves à atteindre le niveau de jeu classique (en un bond en frappe
directe) au fur et à mesure de leur montée vers les meilleurs terrains.

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