Doom: the Board game FAQ and Errata
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Doom: the Board game FAQ and Errata
Doom : le jeu de plateau FAQ et Corrections Corrections PIOCHE DE CARTES ENVAHISSEUR Le joueur envahisseur doit toujours piocher deux cartes à son tour quel que soit le nombre de joueurs marine. ATTAQUER DANS DES CASES OCCUPÉES CONDITIONS DE VICTOIRE Q : Quand un scénario spécifie que les marines doivent sortir par une porte de sécurité rouge, qu'est-ce que cela veut dire exactement ? R : Cela veut dire que les marines gagnent quand la dernière figurine de marine passe la porte rouge et quitte le plateau. Tous les marines doivent quitter le plateau avant de pouvoir gagner. Une figurine ne peut plus faire d'attaque quand elle se trouve sur une case occupée par une autre figurine. Cela évite de créer des situations confuses. Q : Si un marine est sorti du plateau par la porte rouge, peut-il changer d'avis et revenir en jeu ? R : Non. Une fois qu'un marine a quitté le plateau, il n'est plus dans le jeu. Foire Aux Questions CAPACITÉS SPÉCIALES CARTES MARINE Q: Est-ce que je dois défausser ma carte marine pour l'utiliser ? A: Non. Votre carte marine reste en jeu tout au long de la partie et vous donne des capacités spéciales jusqu'à la fin du jeu. CARTES ENVAHISSEUR Q : Quand une carte événement “Début du tour” peut-elle être jouée par le joueur envahisseur ? R : Après la phase 1 (pioche et défausse) mais avant d'activer des envahisseurs en phase 3. La phase 2 est celle de la ponte de monstres, donc les cartes “Début du tour” peuvent être jouées avant ou après cette phase. Si vous avez des problèmes de timing, allez voir Timing et "Début de Tour" en page 11 des règles, puis le tout du joueur envahisseur page 6. Q : Les marines prennent-ils des dégâts quand ils sont dans la zone de déflagration d'une grenade ou d'une roquette tirée par un autre marine ? R : Oui. Les attaques par déflagration ciblent toutes les figurines (amies ou ennemies) qui se trouvent dans les cases affectées. Q : La carte marine Reconnaissance au marine permet de traverser les obstacles. Que se passe-t-il si en traversant l'obstacle il se trouve adjacent à une figurine ayant la capacité Vigilance ? R : La capacité Vigilance ne se déclenche pas, car la ligne de vue vers les cases adjacentes est bloquée. Q : Que se passe-t-il si le marine ave Reconnaissance est dans la même case que la figurine avec Vigilance ? R : La figurine avec Vigilance n'a pas d'attaque gratuite car Vigilance ne s'applique qu'aux cases adjacentes. SE REMATÉRIALISER OUVRIR DES PORTES Q : Un marine peut-il se rematérialiser dans une case contenant des pions équipement ? R : Oui. Seuls d'autres figurines et les obstacles empêchent un marine de se matérialiser dans une case. Q : Les figurines peuvent-elles ouvrir/fermer une porte en diagonal ? R : Oui. À DOOM adjacent veut dire orthogonalement et diagonalement. Les portes peuvent être ouvertes ou fermées à partir des cases adjacentes. Q : Quand un marine se rematérialise, récupère-t-il ses pions munitions ? R : Non. RÉVÉLER UNE NOUVELLE ZONE Q : Quand un marine entre dans une nouvelle zone, révèle-t-on tout le contenu de la zone, y compris les éléments derrière les obstacles, ou juste ceux dans la ligne de vue ? R : Tout ce qui est dans la nouvelle zone est révélé en même temps, sauf mention contraire. marine ne pourra pas récupérer l'équipement à moins de déplacer l'envahisseur. ENVAHISSEURS DE GRANDE TAILLE PONTE DES ENVAHISSEURS Q : Est-ce que les marines se bloquent la ligne de vue entre eux pour la ponte de créatures (il y a des situations où cela est important) ? R : Oui, cela arrive parfois. BERSERK Q : Combien de temps dure l'effet berserk ? Est-ce "le tour où on l'a ramassé el tour suivant” ou “le tour où on l'a ramassé et les deux tours suivants”? R : La seconde proposition est la bonne réponse. Il faut également noter que suite à une erreur d'impression, les pions berserk n'ont pas une face plus pâle. Vous pouvez les marquer vous-mêmes ou d'en prendre deux et d'en défausser un au lieu de le retourner. MUNITIONS ET RATÉS Q : Ce n'est pas écrit dans les règles mais si marine “rate” (à cause du symbole raté ou de la distance) ET qu'il obtient une icône "munition” aux dés, est-ce qu'il perd un pion munition ? A : Oui. La perte d'un pion munition n'est pas liée au résultat de l'attaque avec cette arme. ORDRES GARDER ET CIBLES MULTIPLES Q : On considère que le joueur envahisseur déplace une figurine et la fait passer par une case occupée par une autre figurine envahisseur (il veut juste traverser cette case). À cet instant, le joueur marine utilise son ordre Garder pour attaquer cette case. est-ce que son attaque affecte les deux figurines ? R : Dans DOOM, vous attaquez une case et cela affecte toutes les figurines de cette case. ce n'est pas très bien joué de la part du joueur envahisseur… ENVAHISSEURS BLOQUANT L'ÉQUIPEMENT ET LES RENCONTRES Q: Est-ce que les envahisseurs peuvent se tenir sur les pions munition et rencontre, pour empêcher les marines de les ramasser ? R : Oui. Rien n'empêche un envahisseur d'occuper de telles cases. À moins d'avoir la capacité de se déplacer à travers les figurines envahisseur, le Q : Est-il vrai que les obstacles bloquants empêchent un envahisseur de 4 cases (Chevalier de l'Enfer, Mancubus, ou cyberdémon) de passer ? Par exemple, à moins d'utiliser une carte Fracasser pour détruire un obstacle bloquant, un mancubus ne poeut traverser la zone 2 du premier scénario. R : Correct. Il faut donc attention aux endroits où l'on fait apparaître un envahisseur, à moins d'avoir des cartes Fracasser ou aucune nécessité de le bouger. Règles Détaillées Voici des explications plus précises pour les paragraphes les plus compliquées des règles. SOUFFLE Voici le fonctionnement détaillé d'une attaque par souffle. 1. L'attaquant vise une case et fait une attaque normale. Qu'il ait réussi ou non (mais il doit lui rester des munitions pour son arme à effet de souffle si c'est un marine), il peut : 2. “Déplacer” son attaque sur une case adjacente en retirant un dé vert ou blé de sa réserve de dés. Cela veut dire que le fusil à pompe peut être "déplacé" d'une case, alors que la mitrailleuse peut "marcher" d'une ou deux cases. L'une de ces deux choses va se produire pour chaque case de déplacement de l'attaque : A) si la case d'arrivée est vide, rien ne se passe. Aucune nouvelle attaque n'est faite. ou B) si la case d'arrivée a une figurine (amie ou ennemie), le joueur fait une nouvelle attaque contre cette figurine, sans les dés ayant servi à "déplacer" l'attaque. Cette nouvelle attaque fonctionne exactement comme toute autre attaque. Il vous faut une ligne de vue, des munitions et vous lancez les dés. Comme c'est une nouvelle attaque, vous pouvez reperdre des munitions, faire un raté, etc. Cela vaut aussi dire que contrairement au balayage et à la déflagration, une arme à souffle peut viser un envahisseur de grande taille à de multiples reprises avec la même "action d'attaque". En d'autres termes, vous pouvez attaquer un mancubus puis “déplacer” l'attaque sur une autre case occupée par le mancubus, ce qui revient à l'attaquer deux fois. Un dernier mot sur le souffle et la ligne de vue. On détermine la ligne de vue au moment où on lance les dés. Si un lutin bloque votre ligne de tir vers un zombie, vous pouvez toucher les deux avec une attaque à souffle si le lutin meurt à la première attaque. Vous visez le lutin, vous tirez et le tuez, vous avez alors une ligne de tir sur le zombie. Vous pouvez "déplacer" votre pour tirer dessus. Si le lutin ne meurt pas lors de la première attaque, vous n'avez pas de ligne de vue sur la case du zombie et vous ne pouvez pas l'attaquer. JETS DE DISTANCE ET ARMES DE MÊLÉE Quand vous obtenez un 0 lors d'une attaque, l'attaque a échoué sauf si vous attaquez avec une arme de mêlée (voir page 10 des règles). Les armes de mêlée ignorent la distance mais elles ne peuvent attaquer que des cases adjacentes. Donc, la tronçonneuse peut toucher des cases adjacentes avec un jet de distance de 0, car c'est une arme de mêlée. Le fusil à pompe échouerait avec le même jet, car ce n'est pas une arme de mêlée. GUIDER Une attaque guidée se fait de la même manière qu'une attaque à distance avec ces précisions : A) Vous n'avez pas besoin d'une ligne de tir vers la case visée. et B) La case visée ne peut pas être à plus de 8 cases de votre marine. Vous lancez les dés et comptez la distance mais si vous obtenez un raté ou n'obtenez pas la distance nécessaire, l'attaque se disperse sur une nouvelle case indiquée par la carte piochée. Les dés que vous venez de lancer servent à infliger des dégâts, on ignore les résultats raté, puisque le "raté" a fait dévier l'attaque. VIGILANCE CONTRE SECOUER Quand une figurine est déplacée sur une figurine ayant Vigilance à cause de l'effet Secouer, la figurine avec Vigilance n'a qu'une attaque gratuite pour la case finale sur laquelle la figurine secouée atterrit. La figurine ne passe pas réellement sur les deux premières cases quand elle est secouée. LIGNE DE VUE Le schéma suivant est un exemple plus détaillé d'une ligne de vue à Doom. Comme vous pouvez le voir, une figurine peut tracer une ligne de vue sur l'arrête d'un coin (la ligne de vue est tracée à partir de la figurine rouge).