Doom: the Board game FAQ and Errata

Transcription

Doom: the Board game FAQ and Errata
Doom : le jeu de plateau
FAQ et Corrections
Corrections
PIOCHE DE CARTES ENVAHISSEUR
Le joueur envahisseur doit toujours piocher deux
cartes à son tour quel que soit le nombre de joueurs
marine.
ATTAQUER DANS DES CASES OCCUPÉES
CONDITIONS DE VICTOIRE
Q : Quand un scénario spécifie que les marines
doivent sortir par une porte de sécurité rouge,
qu'est-ce que cela veut dire exactement ?
R : Cela veut dire que les marines gagnent quand la
dernière figurine de marine passe la porte rouge et
quitte le plateau. Tous les marines doivent quitter le
plateau avant de pouvoir gagner.
Une figurine ne peut plus faire d'attaque quand elle
se trouve sur une case occupée par une autre
figurine. Cela évite de créer des situations confuses.
Q : Si un marine est sorti du plateau par la porte
rouge, peut-il changer d'avis et revenir en jeu ?
R : Non. Une fois qu'un marine a quitté le plateau, il
n'est plus dans le jeu.
Foire Aux Questions
CAPACITÉS SPÉCIALES
CARTES MARINE
Q: Est-ce que je dois défausser ma carte marine
pour l'utiliser ?
A: Non. Votre carte marine reste en jeu tout au long
de la partie et vous donne des capacités spéciales
jusqu'à la fin du jeu.
CARTES ENVAHISSEUR
Q : Quand une carte événement “Début du tour”
peut-elle être jouée par le joueur envahisseur ?
R : Après la phase 1 (pioche et défausse) mais
avant d'activer des envahisseurs en phase 3. La
phase 2 est celle de la ponte de monstres, donc les
cartes “Début du tour” peuvent être jouées avant ou
après cette phase.
Si vous avez des problèmes de timing, allez voir
Timing et "Début de Tour" en page 11 des règles,
puis le tout du joueur envahisseur page 6.
Q : Les marines prennent-ils des dégâts quand ils
sont dans la zone de déflagration d'une grenade ou
d'une roquette tirée par un autre marine ?
R : Oui. Les attaques par déflagration ciblent toutes
les figurines (amies ou ennemies) qui se trouvent
dans les cases affectées.
Q : La carte marine Reconnaissance au marine
permet de traverser les obstacles. Que se passe-t-il
si en traversant l'obstacle il se trouve adjacent à une
figurine ayant la capacité Vigilance ?
R : La capacité Vigilance ne se déclenche pas, car
la ligne de vue vers les cases adjacentes est
bloquée.
Q : Que se passe-t-il si le marine ave
Reconnaissance est dans la même case que la
figurine avec Vigilance ?
R : La figurine avec Vigilance n'a pas d'attaque
gratuite car Vigilance ne s'applique qu'aux cases
adjacentes.
SE REMATÉRIALISER
OUVRIR DES PORTES
Q : Un marine peut-il se rematérialiser dans une
case contenant des pions équipement ?
R : Oui. Seuls d'autres figurines et les obstacles
empêchent un marine de se matérialiser dans une
case.
Q : Les figurines peuvent-elles ouvrir/fermer une
porte en diagonal ?
R : Oui. À DOOM adjacent veut dire orthogonalement
et diagonalement. Les portes peuvent être ouvertes
ou fermées à partir des cases adjacentes.
Q : Quand un marine se rematérialise, récupère-t-il
ses pions munitions ?
R : Non.
RÉVÉLER UNE NOUVELLE ZONE
Q : Quand un marine entre dans une nouvelle zone,
révèle-t-on tout le contenu de la zone, y compris les
éléments derrière les obstacles, ou juste ceux dans
la ligne de vue ?
R : Tout ce qui est dans la nouvelle zone est révélé
en même temps, sauf mention contraire.
marine ne pourra pas récupérer l'équipement à
moins de déplacer l'envahisseur.
ENVAHISSEURS DE GRANDE TAILLE
PONTE DES ENVAHISSEURS
Q : Est-ce que les marines se bloquent la ligne de
vue entre eux pour la ponte de créatures (il y a des
situations où cela est important) ?
R : Oui, cela arrive parfois.
BERSERK
Q : Combien de temps dure l'effet berserk ? Est-ce
"le tour où on l'a ramassé el tour suivant” ou “le tour
où on l'a ramassé et les deux tours suivants”?
R : La seconde proposition est la bonne réponse. Il
faut également noter que suite à une erreur
d'impression, les pions berserk n'ont pas une face
plus pâle. Vous pouvez les marquer vous-mêmes
ou d'en prendre deux et d'en défausser un au lieu
de le retourner.
MUNITIONS ET RATÉS
Q : Ce n'est pas écrit dans les règles mais si marine
“rate” (à cause du symbole raté ou de la distance)
ET qu'il obtient une icône "munition” aux dés, est-ce
qu'il perd un pion munition ?
A : Oui. La perte d'un pion munition n'est pas liée au
résultat de l'attaque avec cette arme.
ORDRES GARDER ET CIBLES MULTIPLES
Q : On considère que le joueur envahisseur déplace
une figurine et la fait passer par une case occupée
par une autre figurine envahisseur (il veut juste
traverser cette case). À cet instant, le joueur marine
utilise son ordre Garder pour attaquer cette case.
est-ce que son attaque affecte les deux figurines ?
R : Dans DOOM, vous attaquez une case et cela
affecte toutes les figurines de cette case. ce n'est
pas très bien joué de la part du joueur
envahisseur…
ENVAHISSEURS BLOQUANT L'ÉQUIPEMENT
ET LES RENCONTRES
Q: Est-ce que les envahisseurs peuvent se tenir sur
les pions munition et rencontre, pour empêcher les
marines de les ramasser ?
R : Oui. Rien n'empêche un envahisseur d'occuper
de telles cases. À moins d'avoir la capacité de se
déplacer à travers les figurines envahisseur, le
Q : Est-il vrai que les obstacles bloquants
empêchent un envahisseur de 4 cases (Chevalier
de l'Enfer, Mancubus, ou cyberdémon) de passer ?
Par exemple, à moins d'utiliser une carte Fracasser
pour détruire un obstacle bloquant, un mancubus ne
poeut traverser la zone 2 du premier scénario.
R : Correct. Il faut donc attention aux endroits où
l'on fait apparaître un envahisseur, à moins d'avoir
des cartes Fracasser ou aucune nécessité de le
bouger.
Règles Détaillées
Voici des explications plus précises pour les
paragraphes les plus compliquées des règles.
SOUFFLE
Voici le fonctionnement détaillé d'une attaque par
souffle.
1. L'attaquant vise une case et fait une attaque
normale. Qu'il ait réussi ou non (mais il doit lui rester
des munitions pour son arme à effet de souffle si
c'est un marine), il peut :
2. “Déplacer” son attaque sur une case adjacente
en retirant un dé vert ou blé de sa réserve de dés.
Cela veut dire que le fusil à pompe peut être
"déplacé" d'une case, alors que la mitrailleuse peut
"marcher" d'une ou deux cases. L'une de ces deux
choses va se produire pour chaque case de
déplacement de l'attaque :
A) si la case d'arrivée est vide, rien ne se passe.
Aucune nouvelle attaque n'est faite.
ou
B) si la case d'arrivée a une figurine (amie ou
ennemie), le joueur fait une nouvelle attaque contre
cette figurine, sans les dés ayant servi à "déplacer"
l'attaque. Cette nouvelle attaque fonctionne
exactement comme toute autre attaque. Il vous faut
une ligne de vue, des munitions et vous lancez les
dés. Comme c'est une nouvelle attaque, vous
pouvez reperdre des munitions, faire un raté, etc.
Cela vaut aussi dire que contrairement au balayage
et à la déflagration, une arme à souffle peut viser un
envahisseur de grande taille à de multiples reprises
avec la même "action d'attaque".
En d'autres termes, vous pouvez attaquer un
mancubus puis “déplacer” l'attaque sur une autre
case occupée par le mancubus, ce qui revient à
l'attaquer deux fois.
Un dernier mot sur le souffle et la ligne de vue. On
détermine la ligne de vue au moment où on lance
les dés. Si un lutin bloque votre ligne de tir vers un
zombie, vous pouvez toucher les deux avec une
attaque à souffle si le lutin meurt à la première
attaque. Vous visez le lutin, vous tirez et le tuez,
vous avez alors une ligne de tir sur le zombie. Vous
pouvez "déplacer" votre pour tirer dessus.
Si le lutin ne meurt pas lors de la première attaque,
vous n'avez pas de ligne de vue sur la case du
zombie et vous ne pouvez pas l'attaquer.
JETS DE DISTANCE ET ARMES DE MÊLÉE
Quand vous obtenez un 0 lors d'une attaque,
l'attaque a échoué sauf si vous attaquez avec une
arme de mêlée (voir page 10 des règles). Les
armes de mêlée ignorent la distance mais elles ne
peuvent attaquer que des cases adjacentes. Donc,
la tronçonneuse peut toucher des cases adjacentes
avec un jet de distance de 0, car c'est une arme de
mêlée. Le fusil à pompe échouerait avec le même
jet, car ce n'est pas une arme de mêlée.
GUIDER
Une attaque guidée se fait de la même manière
qu'une attaque à distance avec ces précisions :
A) Vous n'avez pas besoin d'une ligne de tir vers la
case visée.
et
B) La case visée ne peut pas être à plus de 8 cases
de votre marine.
Vous lancez les dés et comptez la distance mais si
vous obtenez un raté ou n'obtenez pas la distance
nécessaire, l'attaque se disperse sur une nouvelle
case indiquée par la carte piochée. Les dés que
vous venez de lancer servent à infliger des dégâts,
on ignore les résultats raté, puisque le "raté" a fait
dévier l'attaque.
VIGILANCE CONTRE SECOUER
Quand une figurine est déplacée sur une figurine
ayant Vigilance à cause de l'effet Secouer, la
figurine avec Vigilance n'a qu'une attaque gratuite
pour la case finale sur laquelle la figurine secouée
atterrit. La figurine ne passe pas réellement sur les
deux premières cases quand elle est secouée.
LIGNE DE VUE
Le schéma suivant est un exemple plus détaillé
d'une ligne de vue à Doom. Comme vous pouvez le
voir, une figurine peut tracer une ligne de vue sur
l'arrête d'un coin (la ligne de vue est tracée à partir
de la figurine rouge).

Documents pareils