Le JdR

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Le JdR
--- Dr Woo, le Jdr ---
Le JdR
1/
Background ........................................................................................................................ 2
1.1
Le Dr Woo et les voyages transdimensionnels .......................................................... 2
1.2
Les humains et les voyages transdimensionnels ........................................................ 3
1.3
Dimensions parallèles et paradoxe du Grand-père..................................................... 4
2/ Système de jeu.................................................................................................................... 5
2.1
Introduction au système WoD.................................................................................... 5
2.2
Création de personnage .............................................................................................. 6
2.3
Pouvoirs et mutations ................................................................................................. 7
2.4
Persos non contemporains ou non-humains ............................................................... 7
Dr Woo, le JdR – v1.0
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1/ Background
1.1 Le Dr Woo et les voyages transdimensionnels
Il y a bien longtemps, dans une galaxie éloignée, les seigneurs du temps habitent la
planète Gallifrey. Malheureusement, un ensemble de mesures sociales malvenues (taxe
carbone1, annulation de la taxe professionnelle, rejet de la tête de l’EPAD du seul qui aurait
pu sauver la planète…) ont mené à la ruine de leur monde et à la destruction de leur espèce.
Destruction totale ? Non, car comme le général de Gaulle en son temps, le Dr Woo a fui les
problèmes comme un pleutre et a abandonné le peuple à son sort funeste, pour assurer sa
propre salvation.
Le Dr Woo a emporté avec lui sa technologie de voyage 6Dimensions :
- 3 dimensions spatiales
- le temps
- ce qu’on appelle dimensions parallèles ou alternatives,
- et enfin une dimension que les humains ne peuvent concevoir parce que leur
cerveau est trop faible2.
D’apparence humaine (néanmoins, il a deux cœurs, trois testicules, et le pouvoir de régénérer,
comme Jésus), il a choisi la Terre comme lieu d’exploration, parce que nous avons les
Flammekuche et le pr0n allemand. Il se déplace donc régulièrement dans le temps, parfois sur
d’autres planètes ou dans des dimensions parallèles, et prend parfois des compagnons parce
qu’il faut bien baiser de temps en temps. Cependant, les humains résistant peu aux voyages
transdimensionnels, il leur arrive de ‘’muter’’, et ces assistants finissent toujours par retourner
à une vie normale –parfois dans une époque différente de celle d’origine– avant que ces
mutations ne leur soient fatales.
Le Dr Woo a établi une base dans une dimension carbonée (une dimension où la vie
n’a jamais vu le jour). La base est sur plusieurs étages dont le plus haut, au niveau du sol, est
sous une verrière et accueille des plantes produisant l’oxygène nécessaire à ses minions. Les
autres niveaux, souterrains, ont différentes fonctions, dont le hangar où sont stockés les
différents véhicules sur lesquels a été adaptée la technologie 6D.
Malheureusement, un ancien assistant du Dr Woo, Scott Bakula, s’est emparé de cette
technologie et a enlevé le docteur. Son dernier assistant en titre, Quinn Mallory, a alors
contacté les anciens compagnons du Dr pour tenter de lui venir en aide.
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Alors que les plantes ne peuvent vivre sans carbone - http://www.youtube.com/watch?v=TxCQHn-w0Bw
Il s’agit de shifter la limite entre énergie et matière, ce qui permet d’aller dans des plans éthérés ou des plans de
conscience supérieurs, mais je vous avais dit que vous ne comprendriez pas.
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1.2 Les humains et les voyages transdimensionnels
Les humains ont du mal à concevoir et comprendre les voyages dans plus de trois
dimensions – quatre pour les plus intelligents d’entre eux. Ces voyages sont simples lorsque
l’on comprend à quoi correspondent et comment entrer des coordonnées
Espace/Temps/Dimension (ETD). Mais, les humains étant incapables de comprendre
comment lire et écrire ces coordonnées, le Dr Woo a créé quelques outils pour les aider à
voyager sans lui, notamment pour aller lui chercher son insuline à la base.
Le principal outil est le DHD (Dial Home Device) qui permet d’enregistrer les
coordonnées ETD d’un monde pour y retourner ensuite. Avec ce DHD, il faut aux humains se
rendre sur place pour « enregistrer dans ses favoris3 » la coordonnée ETD. Une autre solution
est de se rendre sur le lieu d’un ancien départ, et d’enregistrer la coordonnée de destination
présente sur la « marque » dimensionnelle que laisse tout voyage transdimensionnel (cette
marque s’estompe peu à peu avec le temps mais met des décennies avant de s’effacer
entièrement). A cet effet, le Dr a également créé une « boussole à voyage » qui indique la
direction et la distance des anciens départs ou arrivées.
Pour les voyages transdimensionnels, le Dr Woo a adapté sa technologie 6D à trois
types d’appareils :
- le premier est une sorte de vaisseau, le TARDIS. Ce vaisseau est immobile, il faut
donc y retourner pour retourner à la base, ou partir dans un autre ETD. Le vaisseau
est camouflable, et peut devenir invisible (mais il est toujours physiquement
présent) –on pourra donc le camoufler en voiture comme en arbre à troc creux- ; le
camouflage a longtemps été une cabine de police anglaise, mais cela s’explique par
le fétichisme du Dr envers les agents de police, ou les personnages autoritaires de
façon générale. Enfin, si extérieurement le vaisseau a le volume d’une cabine
téléphonique, il est beaucoup plus grand intérieurement (il s’agit d’une anomalie
dimensionnelle contrôlée) ; il peut donc contenir et stocker énormément de
matériel.
- le second est un appareil spécialement conçu pour être adapté sur des véhicules. Il
en existe actuellement trois en réserves, mais le garage du Dr contient plusieurs
dizaines de véhicules de tous types et de toutes époques. Les véhicules ont
l’avantage d’être mobiles, mais ont un volume limité et ne sont pas toujours
adaptés à toutes les époques : ses voyages avec sa DeLorean ont été remarqués au
point qu’un cinéaste en a fait un film à succès au milieu des années 90.
- Le dernier équipement est un module personnel ; il en reste cinq en réserve. Il a
certes l’avantage de permettre tout mouvement, mais reste encombrant (8 kilos
pour la taille d’un sac à dos) et limite fortement l’équipement transportable.
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Ou « Enregistrer dans ses marque-page » pour ceux qui voyagent avec TravelFox, la version débuguée du DHD.
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1.3 Dimensions parallèles et paradoxe du Grand-père
Le paradoxe du grand-père est une preuve de plus que les humains ne peuvent
appréhender les voyages dans le temps et les dimensions parallèles.
Une unique dimension est en réalité composée d’un faisceau de dimensions identiques.
Lors d’un retour dans le temps, nous ne sommes ni dans notre dimension, ni dans une autre
dimension (miaou). Si nous tuons notre grand père, alors nous savons que la dimension
actuelle n’est pas la notre, et qu’elle vient de quitter le faisceau original, tout en créant un
nouveau faisceau. Tant qu’il n’est pas mort, on peut supposer qu’on est encore dans le
faisceau original.
Ainsi, tout retour dans le temps et action modifiant le passé ne modifiera pas le futur,
mais transportera le voyageur dans une dimension différente mais proche, une branche.
Une Stargate, autre système de déplacements transdimensionnels, mis en place par les concurrents des seigneurs
du temps, les anciens.
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2/ Système de jeu
Le système de jeu, étonnamment, sera celui de World of Darkness. Pour ceux qui seraient
rebutés par les 400 manuels parus, voici les plus intéressants :
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World of Darkness : le manuel de base
Armory : de nombreux merits pour jouer des persos combattants
Innocents : pour jouer des enfants (peu utile dans notre cas)
Reliquary ; Second sight ; Dogs of War : des manuels intéressants pour des
persos très spécialisés
Vampire the requiem : pour jouer des vampires, avec leurs pouvoirs
Werewolf the forsaken : pour jouer des loups-garous, avec leurs pouvoirs
Mage the awakening : pour jouer des mages, avec leurs pouvoirs
2.1 Introduction au système WoD
Plus d’info sur http://www.gss.online.fr/jdr/WoD/intro_wod.pdf .
Chaque test à WoD est déterminé par un jet de dès à 10 faces. Le nombre de dès est
égal au nombre de point dans un attribut plus un nombre de point dans une compétence.
Ex : sauter par-dessus une clôture demandera un jet d’Adresse + Sport ; si le joueur a
3 en adresse et 2 en sport, il lancera 5 dès.
Chaque dès donnant 8 à 10 est une réussite ; chaque 10 permet de lancer un dès bonus.
Le nombre de réussites indique le degré de succès de l’action. Aucune réussite implique un
échec ; aucune réussite et au moins un 1 aux dès donne un échec critique.
Pour les combats, le nombre de dès se déduit par :
Corps à corps/arme blanche :
Armes à feu/arbalète :
+ Force
+ Dextérité
+ Mêlée/arme blanche
+ Arme à feu
+ Bonus de l’arme
+ Bonus de l’arme
- Défense de l’adversaire
- Armure de l’adversaire
- Armure de l’adversaire
Divers équipements, pouvoirs, et merits, permettent de modifier ces nombres de dès.
Certaines armes font des dégâts contondants (bashings) qui se soignent en quelques
dizaines de minutes ; d’autres font des dégâts létaux qui se soignent en quelques jours ; il
existe enfin des dégâts extrêmement graves, (se faire rouler dessus, empoisonnement
magique), les dégâts aggravés, qui mettent plusieurs semaines à guérir.
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2.2 Création de personnage
La création de personnage est détaillée sur http://www.gss.online.fr/jdr/WoD/wod_creation.pdf.
Elle tient en 8 points :
1. Le concept général (tueur psychotique, ou adepte du flower-power) ; son nom son âge.
2. Les attributs : répartissez 5, 4 et 3 points dans les 3 colonnes des attributs.
ex : 3 dans la colonne mental (intelligence/astuce/résolution), 4 dans physique et 5 dans social.
Le premier niveau de chaque attribut est donné. Le 5e niveau coûte 2 points.
3. Les compétences : de la même manière, répartissez 11, 7 et 4 points dans les trois groupes
de compétences :
ex: 11 en mental, 7 en physique, 4 en social.
Là encore le 5e niveau coûte double
4. Attribuez-vous trois spécialités : un point supplémentaire dans une sous-catégorie
particulière d'une compétence.
Par exemple une spécialité pistolet si vous avez 3 en armes à feu vous permettra de tirer avec
4 dès au pistolet et 3 dès au fusil ou autre AàF.
5. Répartissez 3 points dans des « pouvoirs », ces mutations dues aux voyages
transdimensionnels. Vous pouvez échanger chacun de ces points pour trois points d’atouts
(merits). Cf. section pouvoirs et mutations.
6. Choisissez un vice et une vertu ; cela permet de regagner des points de volonté si vous les
roleplayez. Déterminez vos caractéristiques secondaires :
Santé = Vigueur + Taille
Volonté = Résolution + Calme Taille = 5 (humain adulte)
Défense = Dextérité ou Astuce (score le plus bas)
Initiative = Dextérité +Calme
Vitesse = Force + Dextérité +5
Moralité de départ = 7 Perception = Astuce + Calme
Poids utile = Min (Force, Vigueur) x 10kg Poids max = (Force + Vigueur) x 10kg
7. Répartissez 7 points en atouts (merits), le cinquième niveau coûte 2 points. On trouve des
listes d’atouts dans tous les manuels WoD, Armory, etc.
8. Vous avez 35 points d'XP pour customiser votre
personnage en fonction du tableau ci-contre.
Ce tableau est également valable pour
dépenser vos points d’XP récupérés à la fin des
parties et faire évoluer vos personnages.
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Trait
Coût en XP
Attribut
Compétence
Spécialité
Atout
Moralité
Nouveau point x 5
Nouveau point x 3
3 points
Nouveau point x 2
Nouveau point x 3
Pouvoir/Mutation
Nouveau point x (5 à
8 en fonction du pouvoir)
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2.3 Pouvoirs et mutations
Les humains n’étant pas faits pour les voyages transdimensionnels, il leur arrive de
muter et d’obtenir des pouvoirs spéciaux ou des dérangements. Tous vos personnages ayant
longtemps voyagés avec le Dr Woo, ils commencent avec 35 points d’XP. Ces XP serviront à
acheter des pouvoirs, mais tous ces pouvoirs ont des contreparties : activation non voulue en
cas de fatigue ou d’émotion forte, besoin de se nourrir de sang humain, ou dérangements
psychologiques.
Lors d’une partie, la norme en XP sera de 6 ou 7, +/-3 en fonction du roleplay, de
l’utilité pour le scenario, etc.
Les pouvoirs – comme les contreparties – sont à négocier avec le MJ. Tous les pouvoirs
de Mage, Vampire ou Loups-Garous sont valables (entre autres), mais il est conseillé
d’indiquer au MJ quel type de pouvoir vous voulez (ex : télépathie) pour que celui-ci vous
indique vers quel manuel vous tourner ; au pire un nouveau pouvoir sera créé. Les recherches
personnelles sont bien sûr possibles et conseillées.
Outre les pouvoirs, les joueurs peuvent acheter des merits supplémentaires ; dans ce
cas, chacun des trois point de pouvoir « offert » à la création du personnage peut-être échangé
contre trois points de merits (pour un total de neuf).
Chacun de ces pouvoir a un coût différent en XP, à vérifier auprès du MJ.
2.4 Persos non contemporains ou non-humains
Les compétences sont données à titre indicatif. Les personnages venant d’époques
différentes peuvent avoir des compétences différentes (un romain n’aura pas d’informatique
par exemple). Les personnages s’étant arrêtés dans une époque différente de leur époque
d’origine peuvent avoir des compétences anachroniques, mais au maximum 3 points.
Les connaissances des personnages devront respecter leur background, soit leur époque
d’origine et dans une moindre mesure leur époque de retraite.
Les joueurs peuvent décider de jouer des personnages presque-humains provenant de
dimensions parallèles proches : elfe, vampire, etc. Cela pourra se traduire par des bonus/malus
supplémentaires, mais attention aux conséquences : par exemple un elfe ne laissera pas les
humains indifférents du fait de son physique ; un vampire, lui, souffrira forcément de ne
pouvoir sortir au soleil, de son apparence blafarde, et de sa soif omniprésente.
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