le fléau des armes
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le fléau des armes
TEST Site officiel : www.scourgeofwar.com Genre : Simulation de champs de bataille en temps réel Editeur & Développeur : : Norb Development Software A Le fléau des armes Mad Minute, je me réjouis de constater la continuité du projet via un bataille de la guerre civile américaine ! ron 23 000 blessés, morts ou prisonniers), le sud en infériorité numérique ne pourra pas se relever. L’auteur du jeu, Norb Timpko, est un spécialiste de la période et on peut lui faire confiance pour retrouver dans sa création l’ensemble des événements de la bataille avec une historicité pointue, des cartes précises, les unités, les officiers, et l’armement utilisé. Par Benoît Vandewalle Take Command ne meurent en même temps que le studio autre éditeur, et je me délecte de plonger dans la plus célèbre lors que je craignais que le moteur et les mécanismes de l’incontournable La bataille qui a failli ne pas avoir lieu. Il y a deux ans j’apprenais avec tristesse que le studio Mad Minute n’était plus en mesure de poursuivre sa série Take Command alors que ses jeux bénéficiaient d’un succès d’estime inversement proportionnel à sa réussite commerciale. Pourtant l’ensemble des ingrédients semblaient être présents : une époque relativement peu exploitée et pourtant riche d’une communauté d’amateurs éclairés, un moteur graphique très honorable (pour ce type de jeu !), des mécanismes relativement simples à appréhender, le tout servi par une richesse et une profondeur importante. Mais il existait toutefois selon moi trois freins majeurs pour que le développement grand public de ses titres soit à la hauteur des espérances de l’éditeur. Tout d’abord les batailles (Manassas 1 et 2) ne sont pas les plus célèbres, surtout pour un public extra américain. En effet, bien que la première bataille de Manassas (premier titre de la série) soit connue chez les amateurs d’histoire pour avoir déclenché concrètement le conflit et pour avoir démontré les insuffisances du commandement des deux camps ; elle ne revêt pas une importance stratégique capitale ! C’est encore plus vrai pour la seconde bataille. Ensuite, les ambitions de Mad Minute ont été trop grandes. Il faut savoir regarder la réalité en face, les wargames, à part quelques exceptions notoires comme les séries Europa Universalis et Civilzation n’intéressent généralement qu’un public dit de « niche » : ceux qui n’ont pas peur d’apprendre de fastidieuses règles et qui aiment s’informer sur la période qui entoure le jeu. Même en étant au top graphiquement, le jeu ne pouvait pas intéresser un large auditoire. Enfin, et le plus grave selon moi, était l’absence de multijoueur ! Ainsi, même dans la petite communauté des warga- 40 Durant le jeu, il est possible d’obtenir une carte de situation. Confuse et non zoomable, elle est certes utiles mais peu lisible. mers, combien ont-été refroidi par cet oubli ? Les stratèges informatiques aiment par dessus tout s’affronter entre eux car aucune IA ne surpasse les qualités et les défauts humains. Mais le créateur du jeu a appris de ses erreurs pour nous offrir à notre plus grand bonheur une suite avec un autre éditeur (Norbsoftdev), des ambitions réduites (avec des moyens de communication réduits) et surtout l’arrivée du multijoueur ! Comme quoi, un jeu c’est avant tout une rencontre d’une ambition avec un public. On pourra donc simuler la bataille qui s’est déroulée entre le 1er et le 3 juillet 1863, qui a vu s’opposer le général nordiste Meade face au célèbre sudiste Robert Lee et qui marque le vrai tournant de la guerre. La petite histoire nous apprend que si les deux armées se sont dirigées vers Get- Scourge of War : Gettysburg tysburg, ce n’était pas pour défendre ou prendre une position stratégique importante, mais pour simplement se doter en chaussures et en provision ! Pourtant, 165 000 soldats se sont battus autour de la ville durant trois jours. Les nordistes ont adopté une position défensive - malgré une supériorité en terme d’effectif - et se sont appuyés sur les hauteurs de Culp’s Hill, Cemetery Hill, Cemetery Ridge, Little Round Top et Big Round Top. Le 3 juillet, Lee ordonnait la célèbre et massive charge « Pickett » constituée par 13 000 soldats contre le centre nordiste. Mais ce dernier, fermement positionné a laminé l’assaut, faisant envolé tous les espoirs sudistes. Bien que le nombre de pertes soit sensiblement équivalent de chaque coté (envi- Les mécanismes du jeu Le jeu entièrement en anglais (pas de traduction prévue à ce jour), qui se joue en temps réel (qu’il est possible d’accélérer ou pauser en solo) comporte une vingtaine de scenarios autour de la bataille de Gettysburg (pas de surprise) en reprenant le plus fidèlement les conditions historiques. L’objectif consiste généralement à prendre ou tenir des positions dans un délai défini. Par ailleurs si le joueur a la totale liberté d’action pour atteindre ses objectifs, quelques événements scriptés (pour coller au plus près du réalisme historique) peuvent perturber le déroulement de l’action. Les cinq tutoriaux (manœuvres des régiments et brigades, combat, artillerie, division et corps) sont très bien réalisés car ils sont à la fois instructifs et stimulants. Je conseille fortement de les effectuer pour maîtriser la subtile chaine de commandement. Plus le commandement est haut, moins l’emprise est directe. Les scenarios sont chronologiques et les pertes des batailles précédentes se répercutent dans le scénarios suivants. Par contre, il n’est pas possible de choisir un camp et de s’y tenir. On est amené à jouer soit les nordistes, soit les sudistes. Je perçois donc les batailles, non pas comme une campagne mais comme un système où il faut jouer pour débloquer les suivantes. C’est un peu frustrant. Je vous conseille par ailleurs d’aller piocher sur le Ci–dessus : Une brigade en marche. J’ai ordonné une formation en colonne et en suivant la route. On remarque les flèches blanches sur le chemin qui indique le déplacement. A droite : Une brigade en colonne, on remarque l’importance du relief, et au fond de la carte la destination marquée par les drapeaux et la flèche. forum du site officiel un mod qui débloque l’intégralité des affrontements (Historical Scenarios Mod ). Il existe plusieurs niveaux de réalisme, du plus simple à la « réincarnation » du général Robert Lee ! On peut ainsi définir le niveau de l’IA, les effectifs présents, où peut-on placer la caméra, et comment sont transportés les ordres. On peut alors choisir de ne voir qu’à travers les yeux de son commandant, en transmettant les ordres par coursier contre une IA en béton ! C’est certes très réaliste, on revit les angoisses des officiers avec son lot d’incertitude, mais est-ce plaisant pour autant ? L’expérience me le dira, mais avec le joueur néophyte que je suis et qui n’a pu tester le jeu que quelques jours, je préfère tout de même réduire la difficulté à un niveau « humain » surtout au niveau de la caméra. Les troupes composées d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie sont organisées du régiment à l’armée en passant par les brigades, les divisions et les corps. Bien sûr on peut attribuer d’autres ordres comme la rotation de l’unité, courir, se coucher, atteler ou dételer l’artillerie, monter ou démonter ses chevaux, se mettre en ligne, en colonne, en double ligne, en escarmouche etc. Le sandbox, pour construire ses propres batailles sur cinq cartes. 41 Écran 1 TEST Scourge of War : Gettysburg On peut aussi assigner des postures défensives ou offensives (de faible à outrance) ou demander à avancer, charger, tenir le feu ennemi ou tout bêtement reculer. Par contre pour les niveaux plus réalises, les ordres sont transmis par courrier grâce à un panneau très bien réalisé qui permet d’écrire l’ensemble des ordres de manière pré-enregistrée. Cela me rappelle l’un de mes premiers wargame Waterloo sur Amstrad PC 1512, où je possédais une carte papier, une vue à partir de Napoléon, et une interface où il fallait entrer les ordres à la main et « in english ! ». Cette fois l’interface, qui est toujours en anglais, ne réclame pas une écriture mais juste une suite de clics. L’étendu des ordres est complet allant de la simple marche à un point défini, jusqu’à la recherche de positions ennemies. On peut par ailleurs définir un délai pour réaliser les mouvements afin de mieux coordonner les attaques. Mais l’envoi d’estafette implique deux effets : un temps de latence entre la transmission de l’ordre et sa réalisation ; et la perte du coursier qui peut être intercepté ou tué, surtout que ces idiots pensent que la ligne droite est le plus court chemin, même lorsqu’il passe en plein milieu des lignes ennemies. C’est surtout le plus court chemin pour aller rejoindre le ciel ou les enfers ! Et bien que ce soit réaliste, il n’y a pas moyen de savoir si un ordre soit parvenu outre la réalisation de celui-ci par l’unité. C’est encore pire si on s’emmêle les pinceaux en donnant des ordres contradictoires dans la chaine de commandement. C’est donc peut-être par manque de pratique, mais bien que l’idée d’ordres transmis par courrier soit séduisante, je souhaiterais plus de retour sur mes ordres pour m’y épanouir pleinement. Malheureusement, la plupart des joueurs étant américains, il est très difficile de trouver des adversaires francophones aux heures de jeux habituelles. De même il peut y avoir plusieurs degrés de commandement entre les joueurs, et vous êtes donc dépendants des ordres de la hiérarchie ! Attention, il n’est pas possible d’accélérer les parties multijoueurs qui dépendent de l’hôte. Si sa connexion lâche, la bataille est dans le sac ! Enfin, il est possible de réaliser ses propres scenarios en se basant sur quatre cartes existantes pour Gettysburg et une autre au Kansas grâce au « sandbox » ou bac à sable. Il est possible de tout reconfigurer avec pour seule restriction le choix des cartes disponibles. Le choix de la position est primordial. Ici un régiment rebelle tient en respect deux régiments yankees. On remarque en haut à gauche, surligné en orange, une indication de distance de l’unité ennemie. Très important selon la qualité des armements. Quel que soit le niveau de réalisme, il est primordial de tenir compte de la fatigue et du moral de ses troupes. Ces deux facteurs agissent sur l’efficacité des combattants, et peuvent provoquer des déroutes précoces en cas de moral bas. De même dans la chaine de commandement, il faut observer l’expérience, le charisme et l’aptitude au combat de ses commandants avant d’assigner les ordres. Innovations et caractéristiques techniques Certes des esprits grognons diront que les graphismes sont dépassés, voire désuets, qu’ils semblent avoir 10 ans au moins. Pourtant mettre en œuvre de la Quand la poudre ne suffit plus, une charge peut bousculer une position. Attention, la fatigue et le moral n’apprécient pas trop ces actes d’héroïsme. 42 fausse 3D (des pions 2D animés sur une carte 3D) est réellement une riche idée qui permet d’afficher un très grand nombre de soldat à l’écran avec des PC qui ne sont pas des machines de la NASA. Je regrette davantage les textures horribles utilisées pour habiller les bâtiments. C’est laid, et la qualité est bien moindre que pour les autres éléments de jeu. C’est ce que j’évoquais au début de l’article : réduire les ambitions pour mieux atteindre sa cible. La carte reproduit fidèlement la réalité et chaque relief, barrière, clôture ou mur joue un rôle important dans l’interaction avec les unités. Pour ma part je trouve les graphismes largement suffisants et parfaitement immersifs. Je constate même une légère amélioration vis à vis de TC-2nd Manassas. L’ambiance sonore est quant à elle moins réussie, car trop répétitive. Cela gâche un peu l’immersion, surtout que les sons sont parfois très irritants lorsque beaucoup d’unités manœuvrent dans un même secteur. Si le bruit des détonations est réaliste, et la musique des troupes agréable, le son des bottes et de la cavalerie n’est pas performant. La plus grande innovation de Scourge of War est l’apport du multijoueur . On peut jouer un scénario existant ou en créer un grâce au « bac à sable ». Les parties peuvent se jouer sans limite de joueurs, en coopératifs, en adversaire, alliés à l’IA, etc. Toutes les combinaisons sont possibles. C’est surtout la capacité et la puissante du PC hébergeur/serveur qui fixent les limites. Pour accéder aux batailles en réseau, rien de plus simple, il suffit soit d’indiquer l’adresse IP de l’hôte soit de chercher une partie via le salon du jeu. Ce dernier me rappelle d’ailleurs les premiers salons de la série Total War, particulièrement MTW. L’artillerie peut, si elle est bien positionnée, comme ici à proximité et dans le dos des nordistes (Écran 1), les faire fuir en une seule salve. On constate que le régiment bleu a levé un drapeau blanc de reddition (Écran 2). L’artillerie quant à elle se déplace déjà vers une autre cible. Écran 2 Au coeur de l’action Pour bien comprendre les mécanismes, je vous propose de vous expliquer quelques phases de jeu. Le plus simple étant de prendre les commandes d’un régiment (entre 300 et 400 hommes). Pour lui ordonner de se déplacer il suffit de double cliquer à l’emplacement souhaité. On peut lui demandé d’adopter la ligne, la colonne, le mode escarmouche, de suivre la route (dans ce cas l’IA calcul le chemin le plus adapté en théorie) etc. Chaque régiment peut pivoter à droite ou à gauche, effectuer une translation ou faire un demi-tour. En plus des ordres, on peut attribuer un comportement (défensif, offensif, neutre) et une position (tenir à tout prix, tenir, défendre). Une brigade est composée de plusieurs régiments, avec un officier à sa tête. Lorsque le joueur dirige directement son unité, il peut réaliser des manœuvres plus élaborées comme une double ligne, une ligne avec réserve, des formations de marches en colonne, en ligneetc. Pour déplacer une unité vers un emplacement, on sélectionne l’officier qui la commande puis on double clique sur le point souhaité. Je précise, que c’est à cet instant qu’il faut fixer la direction de la formation, avant même d’ordonner aux troupes de se déplacer. Pour se faire, il suffit de choisir dans le menu la formation à adopter par un simple clic. L’L’IA fait plus ou moins bien le reste. Le maniement de l’artillerie répond aux mêmes principes, sauf qu’on a en plus le choix du projectile (boulet, schrapnel, munition…). Attention, l’artillerie pour être réellement efficace contre l’infanterie doit être relativement proche d’elle en lançant de la mitraille (redoutable !) mais il faut veiller à ce qu’elle ne soit pas capturée. Une bataille au niveau de la division. Les yankees arrivent droit sur moi, en poussant sur mon flanc gauche. A droite, remarquez mon artillerie qui fait feu sur l’infanterie. Le général Early dispose de 3 400 hommes et on lit le score sur le cartouche de gauche. 43 TEST L’interface pour donner les ordres. Early ordonne à l’artillerie de faire feu immédiatement pour soutenir l’attaque. Lorsque les batailles deviennent plus complexes, et qu’elles mettent en jeu des galons plus importants, notre rôle ne consiste plus à mettre les mains dans le cambouis et de diriger chaque régiment, mais d’ordonner à nos subalternes nos volontés. Il faut donc faire confiance aux estafettes et à l’IA de nos officiers. Et là, ça se corse car l’intelligence et l’habileté des subordonnées ne sont pas toujours à la hauteur. Je ne reviens pas sur la fragilité de nos courriers, et par conséquent sur l’importance de l’emplacement de notre général en chef qui doit être au cœur de son dispositif pour lancer des coursier sans trop de risque, sans l’abandonner non plus. Un officier possède plusieurs traits de caractère (l’expérience, l’habileté, le charisme, le style…)et pour certains, je me demande s’ils comprennent leur langue ! En effet, donner un ordre est plutôt simple grâce à la fenêtre adéquate mais l’exécution sur le champs de bataille n’est pas toujours en corrélation avec les instructions. Par ailleurs, l’’interface est plutôt ergonomique avec d’un coté le résultat sous forme d’un billet manuscrit et de l’autre les ordres possibles. Ainsi avant tout on choisit son destinataire (un commandant de brigade, de division, de corps, voire un régiment tout simplement). Puis, nous avons un large éventail de possibilité où par exemple on peut prévenir une unité d’un danger (ennemi à X yards), on peut informer d’une situation globale, et on peut ordonner. Cela va du simple mouvement (avancer vers telle direction), à la demande de manoeuvres complexe (faites un mouvement de flanc sur l’ennemi). On peut réclamer un soutien d’une unité vers une autre, lui demander d’attaquer à outrance, de reculer ou de défendre une position à tout prix. Il est enfin possible de différer les ordres pour qu’ils s’exécutent à une heure précise. Attention, il ne faut pas s’embrouiller dans les prescriptions , en donnant des indications contradictoires. Par exemple demander à un régiment d’une brigade d’avancer à l’Ouest, tandis que l’on ordonne à l’officier de la brigade d’aller à l’Est. Il faut toujours prendre garde à bien respecter la hiérarchie. De même un officier subordonné, selon son profil, peut ne pas exécuter un ordre. Par exemple, dans l’une de mes batailles le colonel de Brigade Avery a refusé d’obéir à mes injonctions d’avancer dans une direction, pour accepter quelques instants plus tard d’attaquer sur l’autre flanc. C’est la force et tout l’attrait de SOW Gettysburg : le joueur n’est pas un dieu omnipotent décidant de tout, il faut qu’il s’appuie sur les autres avec leurs qualités et leurs défauts. Scourge of War : Gettysburg L’ambiance du jeu est très immersive notamment avec la poudre et la fumée qui entourent les unités. On peut s’amuser à placer la caméra pour avoir les plus jolies vues une fois les ordres donnés. Conclusion Ci–dessus : L’entêté colonel Avery qui refuse ou ne comprend pas mon ordre d’avancer au Sud-Est. Il possède alors 1 200 soldats frais, et j’ai une occasion en or de faire un mouvement enveloppant. Il n’obéira pas ! Ci–dessous : Je change mon fusil d’épaule et lui ordonne d’attaquer les troupes nordistes situées sur mon flanc gauche, et là il se précipite avec talent et avec des résultats exemplaires. SOW Gettysburg est sans conteste un excellent jeu, immersif, profond et complexe. Il réclame un temps d’apprentissage un peu plus long que la moyenne des autres jeux. La bataille de Gettysburg est sûrement la plus connue de la guerre de Sécession, et on retrouve l’atmosphère typique de ces batailles. Je vous invite d’ailleurs à visionner le film éponyme de Ronald F. Maxwell sorti en 1993 (même si le DVD n’est disponible que pour la zone américaine). Les pions 2D animés s’intègrent parfaitement sur les cartes 3D, et donnent un petit effet cartoon intéressant. On retrouve un peu l’esprit graphique des premiers Total War. De même l’interface est plutôt intelligente, à défaut d’avoir une configuration clavier/souris intuitive. Je regrette la pauvreté sonore et le bâclage des textures des bâtiments, ce ne sont certes pas les éléments les plus importants, mais un minimum de travail aurait fourni une immersion plus importante. Le mode de difficulté le plus élevé est vraiment costaud, et réclame une très grande implication. Mais je rassure l’ensemble des joueurs, les niveaux intermédiaires sont suffisants pour se croire quelques heures un officier yankee ou rebelle. L’apport du multijoueur garantit une plus longue durée de vie au jeu car il implique la mise en œuvre de tactique de plus en plus élaborée. A contrario, je m’interroge sur le système d’activation et désactivation qui nécessite Internet pour fonctionner. S’il est possible d’installer le jeu sur son PC et sur son portable, il faut désactiver l’un pour jouer sur l’autre. Ce qui signifie qu’il faut avoir le matériel sous la main, avoir accès à Internet et conserver précieusement la clé d’enregistrement. Si je n’avais pas commencé le test durant mes vacances sur mon portable pour le finir sur mon PC chez moi, je ne l’aurais peut-être pas remarqué, mais en l’occurrence, à l’usage, c’est pénible ! En fin de course, hormis quelques aspects énervants (activation, ambiance sonore, texture des bâtiments), Scourge Of War Gettysburg est une réelle réussite pour les amateurs d’histoire et pour les wargamers. Le jeu est aussi historique et rigoureux qu’il est plaisant à jouer avec une variation de niveau qui est bienvenue. Le moteur du jeu pourrait parfaitement être utilisé sur d’autres champs de bataille comme Fredericksburg, Antietam, Shiloh ou Chancellorville. Note de dernière minute Note de dernière minute : nous avons appris qu’un patch prochain (peut-être déjà disponible lorsque vous lirez ces lignes) permettra la modification des commandes du clavier. De même, il est présentement possible de changer la configuration via le fichier « …/work/keyboard.csv », en y mettant un peu de courage. Verdict Qualités : • • • • 8,5/10 Le multijoueur. Réalisme très poussé. IA solide. Interface pour donner les ordres. Défauts : • Pas de vrai mode Campagne. • Le calcul des mouvements par l’IA (pathfinding). • Reconfiguration clavier et souris impossible. • Ambiance sonore insuffisante. configuration : • Windows XP, Vista ou 7 • Processeur Intel Core2 Duo @ 1.65 GHz CPU • 2 Go RAM • 2 Go Espace disque • Carte graphique 256 Mo + DirectX 9.0c Écran 3 44 A la fin de la bataille la une du journal annonce le résultat. Ici, une victoire majeure avec 1 550 points (Écran 3). On peut aussi consulter les statistiques globales et détaillées. Dans mon dispositif, le général Hays a été exceptionnel, tandis que le général Smith n’a pas été à la hauteur. Mon colonel Avery a réalisé un score très honorable. 45