le fléau des armes

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le fléau des armes
TEST
Site officiel : www.scourgeofwar.com
Genre : Simulation de champs de bataille en temps réel
Editeur & Développeur : : Norb Development Software
A
Le
fléau des armes
Mad Minute,
je me réjouis de constater la continuité du projet via un
bataille de la guerre civile américaine !
ron 23 000 blessés, morts ou prisonniers),
le sud en infériorité numérique ne pourra
pas se relever.
L’auteur du jeu, Norb Timpko, est un
spécialiste de la période et on peut lui faire
confiance pour retrouver dans sa création
l’ensemble des événements de la bataille
avec une historicité pointue, des cartes
précises, les unités, les officiers, et l’armement utilisé.
Par Benoît Vandewalle
Take Command ne meurent en même temps que le studio
autre éditeur, et je me délecte de plonger dans la plus célèbre
lors que je craignais que le moteur et les mécanismes de l’incontournable
La bataille qui a failli
ne pas avoir lieu.
Il y a deux ans j’apprenais avec tristesse
que le studio Mad Minute n’était plus en
mesure de poursuivre sa série Take Command alors que ses jeux bénéficiaient d’un
succès d’estime inversement proportionnel
à sa réussite commerciale. Pourtant l’ensemble des ingrédients semblaient être
présents : une époque relativement peu
exploitée et pourtant riche d’une communauté d’amateurs éclairés, un moteur graphique très honorable (pour ce type de jeu
!), des mécanismes relativement simples à
appréhender, le tout servi par une richesse
et une profondeur importante.
Mais il existait toutefois selon moi trois
freins majeurs pour que le développement
grand public de ses titres soit à la hauteur
des espérances de l’éditeur.
Tout d’abord les batailles (Manassas 1
et 2) ne sont pas les plus célèbres, surtout
pour un public extra américain. En effet,
bien que la première bataille de Manassas
(premier titre de la série) soit connue chez
les amateurs d’histoire pour avoir déclenché concrètement le conflit et pour avoir
démontré les insuffisances du commandement des deux camps ; elle ne revêt pas
une importance stratégique capitale ! C’est
encore plus vrai pour la seconde bataille.
Ensuite, les ambitions de Mad Minute
ont été trop grandes. Il faut savoir regarder la réalité en face, les wargames, à part
quelques exceptions notoires comme les
séries Europa Universalis et Civilzation
n’intéressent généralement qu’un public
dit de « niche » : ceux qui n’ont pas peur
d’apprendre de fastidieuses règles et qui
aiment s’informer sur la période qui entoure
le jeu. Même en étant au top graphiquement, le jeu ne pouvait pas intéresser un
large auditoire.
Enfin, et le plus grave selon moi, était
l’absence de multijoueur ! Ainsi, même
dans la petite communauté des warga-
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Durant le jeu, il est possible d’obtenir une carte de situation. Confuse et non zoomable, elle est
certes utiles mais peu lisible.
mers, combien ont-été refroidi par cet oubli ? Les stratèges informatiques aiment
par dessus tout s’affronter entre eux car
aucune IA ne surpasse les qualités et les
défauts humains.
Mais le créateur du jeu a appris de ses
erreurs pour nous offrir à notre plus grand
bonheur une suite avec un autre éditeur
(Norbsoftdev), des ambitions réduites (avec
des moyens de communication réduits) et
surtout l’arrivée du multijoueur ! Comme
quoi, un jeu c’est avant tout une rencontre
d’une ambition avec un public.
On pourra donc simuler la bataille qui
s’est déroulée entre le 1er et le 3 juillet
1863, qui a vu s’opposer le général nordiste
Meade face au célèbre sudiste Robert Lee
et qui marque le vrai tournant de la guerre.
La petite histoire nous apprend que si les
deux armées se sont dirigées vers Get-
Scourge of War : Gettysburg
tysburg, ce n’était pas pour défendre ou
prendre une position stratégique importante, mais pour simplement se doter en
chaussures et en provision ! Pourtant, 165
000 soldats se sont battus autour de la
ville durant trois jours.
Les nordistes ont adopté une position
défensive - malgré une supériorité en
terme d’effectif - et se sont appuyés sur
les hauteurs de Culp’s Hill, Cemetery Hill,
Cemetery Ridge, Little Round Top et Big
Round Top.
Le 3 juillet, Lee ordonnait la célèbre et
massive charge « Pickett » constituée par
13 000 soldats contre le centre nordiste.
Mais ce dernier, fermement positionné a
laminé l’assaut, faisant envolé tous les
espoirs sudistes.
Bien que le nombre de pertes soit sensiblement équivalent de chaque coté (envi-
Les mécanismes du jeu
Le jeu entièrement en anglais (pas de
traduction prévue à ce jour), qui se joue en
temps réel (qu’il est possible d’accélérer ou
pauser en solo) comporte une vingtaine de
scenarios autour de la bataille de Gettysburg (pas de surprise) en reprenant le plus
fidèlement les conditions historiques. L’objectif consiste généralement à prendre ou
tenir des positions dans un délai défini. Par
ailleurs si le joueur a la totale liberté d’action
pour atteindre ses objectifs, quelques événements scriptés (pour coller au plus près
du réalisme historique) peuvent perturber
le déroulement de l’action.
Les cinq tutoriaux (manœuvres des
régiments et brigades, combat, artillerie,
division et corps) sont très bien réalisés car
ils sont à la fois instructifs et stimulants. Je
conseille fortement de les effectuer pour
maîtriser la subtile chaine de commandement. Plus le commandement est haut,
moins l’emprise est directe.
Les scenarios sont chronologiques et
les pertes des batailles précédentes se
répercutent dans le scénarios suivants.
Par contre, il n’est pas possible de choisir
un camp et de s’y tenir. On est amené à
jouer soit les nordistes, soit les sudistes.
Je perçois donc les batailles, non pas
comme une campagne mais comme un
système où il faut jouer pour débloquer les
suivantes. C’est un peu frustrant. Je vous
conseille par ailleurs d’aller piocher sur le
Ci–dessus : Une brigade en marche. J’ai ordonné
une formation en colonne et en suivant la route. On
remarque les flèches blanches sur le chemin qui
indique le déplacement.
A droite : Une brigade en colonne, on remarque
l’importance du relief, et au fond de la carte la
destination marquée par les drapeaux et la flèche.
forum du site officiel un mod qui débloque
l’intégralité des affrontements (Historical
Scenarios Mod ).
Il existe plusieurs niveaux de réalisme,
du plus simple à la « réincarnation » du
général Robert Lee ! On peut ainsi définir
le niveau de l’IA, les effectifs présents, où
peut-on placer la caméra, et comment sont
transportés les ordres. On peut alors choisir de ne voir qu’à travers les yeux de son
commandant, en transmettant les ordres
par coursier contre une IA en béton !
C’est certes très réaliste, on revit les
angoisses des officiers avec son lot d’incertitude, mais est-ce plaisant pour autant ?
L’expérience me le dira, mais avec le joueur
néophyte que je suis et qui n’a pu tester
le jeu que quelques jours, je préfère tout
de même réduire la difficulté à un niveau
« humain » surtout au niveau de la caméra.
Les troupes composées d’infanterie,
de cavalerie et d’artillerie sont organisées
du régiment à l’armée en passant par les
brigades, les divisions et les corps.
Bien sûr on peut attribuer d’autres
ordres comme la rotation de l’unité, courir,
se coucher, atteler ou dételer l’artillerie,
monter ou démonter ses chevaux, se mettre
en ligne, en colonne, en double ligne, en
escarmouche etc.
Le sandbox, pour construire ses propres
batailles sur cinq cartes.
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Écran 1
TEST
Scourge of War : Gettysburg
On peut aussi assigner des postures défensives ou offensives (de faible à outrance)
ou demander à avancer, charger, tenir le feu
ennemi ou tout bêtement reculer.
Par contre pour les niveaux plus réalises,
les ordres sont transmis par courrier grâce
à un panneau très bien réalisé qui permet
d’écrire l’ensemble des ordres de manière
pré-enregistrée. Cela me rappelle l’un de mes
premiers wargame Waterloo sur Amstrad
PC 1512, où je possédais une carte papier,
une vue à partir de Napoléon, et une interface où il fallait entrer les ordres à la main
et « in english ! ». Cette fois l’interface,
qui est toujours en anglais, ne réclame pas
une écriture mais juste une suite de clics.
L’étendu des ordres est complet allant de la
simple marche à un point défini, jusqu’à la
recherche de positions ennemies. On peut
par ailleurs définir un délai pour réaliser les
mouvements afin de mieux coordonner les
attaques.
Mais l’envoi d’estafette implique deux
effets : un temps de latence entre la transmission de l’ordre et sa réalisation ; et la
perte du coursier qui peut être intercepté
ou tué, surtout que ces idiots pensent
que la ligne droite est le plus court chemin, même lorsqu’il passe en plein milieu
des lignes ennemies. C’est surtout le plus
court chemin pour aller rejoindre le ciel ou
les enfers ! Et bien que ce soit réaliste, il
n’y a pas moyen de savoir si un ordre soit
parvenu outre la réalisation de celui-ci par
l’unité. C’est encore pire si on s’emmêle les
pinceaux en donnant des ordres contradictoires dans la chaine de commandement.
C’est donc peut-être par manque de
pratique, mais bien que l’idée d’ordres
transmis par courrier soit séduisante, je
souhaiterais plus de retour sur mes ordres
pour m’y épanouir pleinement.
Malheureusement, la plupart des joueurs
étant américains, il est très difficile de
trouver des adversaires francophones aux
heures de jeux habituelles.
De même il peut y avoir plusieurs degrés de commandement entre les joueurs,
et vous êtes donc dépendants des ordres
de la hiérarchie !
Attention, il n’est pas possible d’accélérer les parties multijoueurs qui dépendent
de l’hôte. Si sa connexion lâche, la bataille
est dans le sac !
Enfin, il est possible de réaliser ses
propres scenarios en se basant sur quatre
cartes existantes pour Gettysburg et une
autre au Kansas grâce au « sandbox » ou
bac à sable. Il est possible de tout reconfigurer avec pour seule restriction le choix
des cartes disponibles.
Le choix de la position est primordial. Ici un régiment rebelle tient en respect deux régiments
yankees. On remarque en haut à gauche, surligné en orange, une indication de distance de l’unité
ennemie. Très important selon la qualité des armements.
Quel que soit le niveau de réalisme, il est
primordial de tenir compte de la fatigue et
du moral de ses troupes. Ces deux facteurs
agissent sur l’efficacité des combattants, et
peuvent provoquer des déroutes précoces
en cas de moral bas.
De même dans la chaine de commandement, il faut observer l’expérience, le
charisme et l’aptitude au combat de ses
commandants avant d’assigner les ordres.
Innovations et
caractéristiques techniques
Certes des esprits grognons diront
que les graphismes sont dépassés, voire
désuets, qu’ils semblent avoir 10 ans au
moins. Pourtant mettre en œuvre de la
Quand la poudre ne suffit plus, une charge peut bousculer une position. Attention, la fatigue et le
moral n’apprécient pas trop ces actes d’héroïsme.
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fausse 3D (des pions 2D animés sur une
carte 3D) est réellement une riche idée qui
permet d’afficher un très grand nombre de
soldat à l’écran avec des PC qui ne sont
pas des machines de la NASA. Je regrette
davantage les textures horribles utilisées
pour habiller les bâtiments. C’est laid, et la
qualité est bien moindre que pour les autres
éléments de jeu. C’est ce que j’évoquais au
début de l’article : réduire les ambitions
pour mieux atteindre sa cible.
La carte reproduit fidèlement la réalité
et chaque relief, barrière, clôture ou mur
joue un rôle important dans l’interaction
avec les unités. Pour ma part je trouve
les graphismes largement suffisants et
parfaitement immersifs. Je constate même
une légère amélioration vis à vis de TC-2nd
Manassas.
L’ambiance sonore est quant à elle
moins réussie, car trop répétitive. Cela
gâche un peu l’immersion, surtout que les
sons sont parfois très irritants lorsque
beaucoup d’unités manœuvrent dans un
même secteur. Si le bruit des détonations
est réaliste, et la musique des troupes
agréable, le son des bottes et de la cavalerie n’est pas performant.
La plus grande innovation de Scourge of
War est l’apport du multijoueur . On peut
jouer un scénario existant ou en créer un
grâce au « bac à sable ». Les parties peuvent se jouer sans limite de joueurs, en
coopératifs, en adversaire, alliés à l’IA, etc.
Toutes les combinaisons sont possibles.
C’est surtout la capacité et la puissante
du PC hébergeur/serveur qui fixent les limites. Pour accéder aux batailles en réseau,
rien de plus simple, il suffit soit d’indiquer
l’adresse IP de l’hôte soit de chercher une
partie via le salon du jeu. Ce dernier me
rappelle d’ailleurs les premiers salons de
la série Total War, particulièrement MTW.
L’artillerie peut, si elle est bien positionnée, comme ici à proximité et dans le dos des nordistes
(Écran 1), les faire fuir en une seule salve. On constate que le régiment bleu a levé un drapeau
blanc de reddition (Écran 2). L’artillerie quant à elle se déplace déjà vers une autre cible.
Écran 2
Au coeur de l’action
Pour bien comprendre les mécanismes,
je vous propose de vous expliquer quelques
phases de jeu. Le plus simple étant de
prendre les commandes d’un régiment
(entre 300 et 400 hommes). Pour lui ordonner de se déplacer il suffit de double
cliquer à l’emplacement souhaité. On peut
lui demandé d’adopter la ligne, la colonne,
le mode escarmouche, de suivre la route
(dans ce cas l’IA calcul le chemin le plus
adapté en théorie) etc. Chaque régiment
peut pivoter à droite ou à gauche, effectuer
une translation ou faire un demi-tour. En
plus des ordres, on peut attribuer un comportement (défensif, offensif, neutre) et une
position (tenir à tout prix, tenir, défendre).
Une brigade est composée de plusieurs
régiments, avec un officier à sa tête. Lorsque
le joueur dirige directement son unité, il
peut réaliser des manœuvres plus élaborées comme une double ligne, une ligne
avec réserve, des formations de marches
en colonne, en ligneetc.
Pour déplacer une unité vers un emplacement, on sélectionne l’officier qui
la commande puis on double clique sur
le point souhaité. Je précise, que c’est à
cet instant qu’il faut fixer la direction de
la formation, avant même d’ordonner aux
troupes de se déplacer. Pour se faire, il
suffit de choisir dans le menu la formation
à adopter par un simple clic. L’L’IA fait plus
ou moins bien le reste.
Le maniement de l’artillerie répond aux
mêmes principes, sauf qu’on a en plus le
choix du projectile (boulet, schrapnel, munition…). Attention, l’artillerie pour être
réellement efficace contre l’infanterie doit
être relativement proche d’elle en lançant
de la mitraille (redoutable !) mais il faut
veiller à ce qu’elle ne soit pas capturée.
Une bataille au niveau de la division. Les yankees
arrivent droit sur moi, en poussant sur mon flanc
gauche. A droite, remarquez mon artillerie qui fait
feu sur l’infanterie. Le général Early dispose de
3 400 hommes et on lit le score sur le cartouche
de gauche.
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TEST
L’interface pour donner les ordres. Early ordonne à l’artillerie de faire feu immédiatement pour
soutenir l’attaque.
Lorsque les batailles deviennent plus
complexes, et qu’elles mettent en jeu
des galons plus importants, notre rôle ne
consiste plus à mettre les mains dans le
cambouis et de diriger chaque régiment,
mais d’ordonner à nos subalternes nos
volontés.
Il faut donc faire confiance aux estafettes et à l’IA de nos officiers. Et là, ça
se corse car l’intelligence et l’habileté des
subordonnées ne sont pas toujours à la
hauteur. Je ne reviens pas sur la fragilité
de nos courriers, et par conséquent sur
l’importance de l’emplacement de notre
général en chef qui doit être au cœur de
son dispositif pour lancer des coursier sans
trop de risque, sans l’abandonner non plus.
Un officier possède plusieurs traits de
caractère (l’expérience, l’habileté, le charisme, le style…)et pour certains, je me
demande s’ils comprennent leur langue !
En effet, donner un ordre est plutôt simple
grâce à la fenêtre adéquate mais l’exécution
sur le champs de bataille n’est pas toujours
en corrélation avec les instructions. Par
ailleurs, l’’interface est plutôt ergonomique
avec d’un coté le résultat sous forme d’un
billet manuscrit et de l’autre les ordres
possibles. Ainsi avant tout on choisit son
destinataire (un commandant de brigade,
de division, de corps, voire un régiment
tout simplement). Puis, nous avons un large
éventail de possibilité où par exemple on
peut prévenir une unité d’un danger (ennemi
à X yards), on peut informer d’une situation globale, et on peut ordonner. Cela va
du simple mouvement (avancer vers telle
direction), à la demande de manoeuvres
complexe (faites un mouvement de flanc
sur l’ennemi). On peut réclamer un soutien
d’une unité vers une autre, lui demander
d’attaquer à outrance, de reculer ou de défendre une position à tout prix. Il est enfin
possible de différer les ordres pour qu’ils
s’exécutent à une heure précise.
Attention, il ne faut pas s’embrouiller
dans les prescriptions , en donnant des
indications contradictoires. Par exemple
demander à un régiment d’une brigade
d’avancer à l’Ouest, tandis que l’on ordonne
à l’officier de la brigade d’aller à l’Est. Il faut
toujours prendre garde à bien respecter la
hiérarchie.
De même un officier subordonné, selon
son profil, peut ne pas exécuter un ordre.
Par exemple, dans l’une de mes batailles le
colonel de Brigade Avery a refusé d’obéir à
mes injonctions d’avancer dans une direction, pour accepter quelques instants plus
tard d’attaquer sur l’autre flanc.
C’est la force et tout l’attrait de SOW
Gettysburg : le joueur n’est pas un dieu
omnipotent décidant de tout, il faut qu’il
s’appuie sur les autres avec leurs qualités
et leurs défauts.
Scourge of War : Gettysburg
L’ambiance du jeu est très immersive notamment
avec la poudre et la fumée qui entourent les unités.
On peut s’amuser à placer la caméra pour avoir les
plus jolies vues une fois les ordres donnés.
Conclusion
Ci–dessus : L’entêté colonel Avery qui refuse ou ne comprend pas mon ordre d’avancer au Sud-Est.
Il possède alors 1 200 soldats frais, et j’ai une occasion en or de faire un mouvement enveloppant.
Il n’obéira pas !
Ci–dessous : Je change mon fusil d’épaule et lui ordonne d’attaquer les troupes nordistes situées
sur mon flanc gauche, et là il se précipite avec talent et avec des résultats exemplaires.
SOW Gettysburg est sans conteste un
excellent jeu, immersif, profond et complexe.
Il réclame un temps d’apprentissage un peu
plus long que la moyenne des autres jeux.
La bataille de Gettysburg est sûrement la
plus connue de la guerre de Sécession, et
on retrouve l’atmosphère typique de ces
batailles. Je vous invite d’ailleurs à visionner
le film éponyme de Ronald F. Maxwell sorti
en 1993 (même si le DVD n’est disponible
que pour la zone américaine).
Les pions 2D animés s’intègrent parfaitement sur les cartes 3D, et donnent un petit
effet cartoon intéressant. On retrouve un
peu l’esprit graphique des premiers Total
War. De même l’interface est plutôt intelligente, à défaut d’avoir une configuration
clavier/souris intuitive.
Je regrette la pauvreté sonore et le
bâclage des textures des bâtiments, ce
ne sont certes pas les éléments les plus
importants, mais un minimum de travail
aurait fourni une immersion plus importante.
Le mode de difficulté le plus élevé
est vraiment costaud, et réclame une
très grande implication. Mais je rassure
l’ensemble des joueurs, les niveaux intermédiaires sont suffisants pour se croire
quelques heures un officier yankee ou rebelle.
L’apport du multijoueur garantit une plus
longue durée de vie au jeu car il implique
la mise en œuvre de tactique de plus en
plus élaborée.
A contrario, je m’interroge sur le système d’activation et désactivation qui nécessite Internet pour fonctionner. S’il est
possible d’installer le jeu sur son PC et sur
son portable, il faut désactiver l’un pour
jouer sur l’autre. Ce qui signifie qu’il faut
avoir le matériel sous la main, avoir accès
à Internet et conserver précieusement la
clé d’enregistrement. Si je n’avais pas commencé le test durant mes vacances sur mon
portable pour le finir sur mon PC chez moi,
je ne l’aurais peut-être pas remarqué, mais
en l’occurrence, à l’usage, c’est pénible !
En fin de course, hormis quelques
aspects énervants (activation, ambiance
sonore, texture des bâtiments), Scourge
Of War Gettysburg est une réelle réussite
pour les amateurs d’histoire et pour les
wargamers. Le jeu est aussi historique et
rigoureux qu’il est plaisant à jouer avec
une variation de niveau qui est bienvenue.
Le moteur du jeu pourrait parfaitement
être utilisé sur d’autres champs de bataille
comme Fredericksburg, Antietam, Shiloh
ou Chancellorville.
Note de dernière minute
Note de dernière minute : nous avons
appris qu’un patch prochain (peut-être déjà
disponible lorsque vous lirez ces lignes)
permettra la modification des commandes
du clavier. De même, il est présentement
possible de changer la configuration via le
fichier « …/work/keyboard.csv », en y mettant
un peu de courage.
Verdict
Qualités :
•
•
•
•
8,5/10
Le multijoueur.
Réalisme très poussé.
IA solide.
Interface pour donner les ordres.
Défauts :
• Pas de vrai mode Campagne.
• Le calcul des mouvements par l’IA
(pathfinding).
• Reconfiguration clavier et souris impossible.
• Ambiance sonore insuffisante.
configuration :
• Windows XP, Vista ou 7
• Processeur Intel Core2 Duo @ 1.65
GHz CPU
• 2 Go RAM
• 2 Go Espace disque
• Carte graphique 256 Mo + DirectX 9.0c
Écran 3
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A la fin de la bataille la une du journal annonce le résultat. Ici, une victoire majeure avec 1 550 points (Écran 3). On peut aussi consulter les statistiques
globales et détaillées. Dans mon dispositif, le général Hays a été exceptionnel, tandis que le général Smith n’a pas été à la hauteur.
Mon colonel Avery a réalisé un score très honorable.
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