Légende Fuyez Pauvres fous

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Légende Fuyez Pauvres fous
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
A1
Cette aventure comprend
14 cartes :
A1, A2, A3, A4, A5, A6, N,
La Porte de Durin, Khazad-dûm,
Le Guetteur, Le Pont de Durin,
La Chambre de Mazarbul,
Le Livre de Mazarbul, Le Balrog.
Cette aventure pour 5 joueurs raconte un épisode
du Seigneur des Anneaux. Elle débute au moment
où la Communauté de l'Anneau quitte Fondcombe
et se dirige vers les mines de la Moria. Gandalf
espère que la traversée des Monts Brumeux par
l'ancienne cité de Khazad-dûm sera moins
périlleuse que par le col de Caradhras.
Ce scénario est écrit pour 5 Héros : Gandalf-le-Gris,
Aragorn, Gimli, Legolas et Boromir. En plus des 5
Héros, prévoir des figurines pour les personnages
non joueurs et les créatures : 4 Hobbits (paysans),
tous les Orcs (Gors), 2 Uruk-haï (Skralls), 1 Troll, 1
Guetteur de l'Eau (Monstre marin) et 1 Balrog
(Esprit de Feu).
Pour ce scénario, des règles ont été modifiées ou
ajoutées. Elles sont écrites en rouge sur les cartes
Légendes.
Le scénario se joue sur le côté du plateau de jeu
représentant la mine. Considérez qu'il y a une
flèche permettant aux créatures de passer de la
case 21 à la case 16.
La Piste du Temps
Pour décompter les heures, les Héros utilisent 4
Pierres de Temps neutres. Pour une même action,
une seule pierre doit être déplacée. Un Héros qui
arrête sa journée place sa propre pierre sur la case
Lever du Soleil. Les autres continuent sans lui.
Lisez maintenant la carte A2 >>>
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
A2
Mise en place
- placez les 5 Héros et les 4 Hobbits à Fondcombe,
case 65.
- placez les jetons Brouillard, Puits et Gemmes
comme dans le jeu de base.
- placez au hasard 2 jetons éboulis cases 12 et 17
et 4 jetons éboulis case 9, puis révélez-les.
- placez un jeton Croix entre les cases 60 et 69 et
un autre entre les cases 0 et 71. Le premier marque
l'entrée de la Moria. Le second indique sa sortie.
- empilez tous les parchemins près du pont, face
découverte et triés par valeur : du 17 en bas au 7
en haut de la pile.
- placez un jeton Étoile cases 11, 34 et 60.
- placez un jeton Potion près du plateau.
- placez la tuile N sur la case N de la Piste des
Légendes.
Les Héros
Chaque Héros démarre avec une gourde. Tous ont
2 points de force et 7 points de volonté, sauf
Boromir qui a 3 points de force mais seulement 5
points de volonté.
Gimli possède un casque, Legolas une longue-vue,
Aragorn une feuille d'athelas (3 points) et Boromir
un bouclier. Ces objets ne peuvent pas être donnés
ou abandonnés mais Aragorn peut utiliser l'herbe
pour donner 3 points de volonté à un Héros se
trouvant sur la même case que lui.
Lisez maintenant la carte A3 >>>
Les Hobbits
Ils sont représentés par les 4 pions paysans. Ils
sont déplacés sans coût supplémentaire en même
temps que les Héros mais ne peuvent pas pénétrer
dans une case contenant une créature ou un jeton
Brouillard non révélé. Ils doivent toujours être
accompagnés d'au moins 1 Héros.
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Fuyez,
pauvres fous !
A3
Boromir
Boromir ne peut pas déplacer les Hobbits et il est
interdit de le laisser seul sur une case avec eux.
A chaque Lever du Soleil, juste avant de déplacer le
Narrateur, Boromir tente de convaincre Frodon de
lui donner l'Anneau (même s'ils ne sont pas sur la
même case). Boromir lance ses dés de combat (1,
2 ou 3, selon son niveau de volonté). Si la somme
des dés est supérieure à son niveau de volonté, il
s'empare de l'Anneau et vous perdez la partie.
Placez alors le Narrateur sur la tuile N. Les autres
Héros peuvent empêcher Boromir de s'emparer de
l'Anneau en dépensant collectivement des points de
volonté pour diminuer d'autant la somme des dés.
Boromir ne tente plus de s'emparer de l'Anneau à
partir du moment où au moins 1 Héros est sorti de
la mine (il a atteint la case 71).
Lisez maintenant la carte A4 >>>
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Fuyez,
pauvres fous !
A4
Déplacements
Un Héros ne peut pas se déplacer ou enlever des
éboulis si une créature se tient sur la même case
que lui : il doit combattre ou passer un tour en
attendant du renfort. Dans la mine, il est interdit de
déplacer plus de 2 Hobbits en même temps mais
les 4 Hobbits peuvent stationner sur la même case.
Les puits
Un Héros qui utilise un puits a le choix entre 3
points de volonté et 1 gourde. Aragorn peut choisir
5 points de volonté ou 2 points plus 1 gourde.
Le brouillard
Certains jetons suivent une règle particulière :
- Créature : les Uruk-haï de Saroumane sont à la
recherche des Hobbits. Ils sont activés dès qu'ils
sont retournés, y compris avec la longue-vue.
- 1 ou 2 pièces d'or : le Héros reçoit 1 ou 2 points
de volonté.
- Sorcière : Arwen vient souhaiter bonne chance
aux Héros. Ils reçoivent tous 2 points de volonté. Si
c'est Aragorn qui a activé Arwen, il reçoit en plus 1
potion. Arwen est ensuite retirée du jeu.
- Carte : un nuage d'oiseaux noirs obscurcit le ciel.
Ce sont des Crebain, des espions de Saroumane.
Une fois le pion révélé, traverser cette case ou s'y
arrêter coûte 1 point de volonté. Si un Héros s'y
arrête et dépense 3 points au lieu de 1, le jeton est
définitivement retiré. Sinon, il reste en place jusqu'à
la fin de la partie.
Lisez maintenant la carte A5 >>>
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Fuyez,
pauvres fous !
A5
Les créatures
Dans la forêt, les Uruk-haï se dirigent toujours en
direction des Hobbits par le plus court chemin, et en
cas d'égalité, par la case ayant le plus petit numéro.
Ils sautent par dessus les cases avec un jeton
Brouillard montrant les Crebain (carte). Ils ne
peuvent pas entrer dans la Moria. Quand tous les
héros y sont, retirez les Uruk-haï du plateau de jeu.
Dans la mine, les Orcs se déplacent normalement
en suivant les flèches sauf s'ils se trouvent sur la
même case qu'un Héros, auquel cas ils ne se
déplacent pas. Remettez dans la réserve les Orcs
qui atteignent la case 0 car leur nombre est illimité.
Les combats
Vaincre une créature rapporte toujours des points
de volonté, jamais de pièces d'or. Quand Gimli
gagne un combat, seul ou avec d'autres héros, il
reçoit 1 point de volonté supplémentaire. Après une
victoire, tous les Héros ayant participé au combat
peuvent échanger 4 points de volonté contre 1 point
de force. Remettez les Orcs vaincus dans la
réserve.
Si les Héros perdent ou abandonnent un combat
alors qu'ils sont accompagnés par un Hobbit (même
Legolas sur une case adjacente), celui-ci est
capturé. Placez immédiatement le Narrateur sur la
tuile N.
Lisez maintenant la carte A6 >>>
Le Conseil d'Elrond a pris sa décision : malgré le
désir de Boromir de l'utiliser pour combattre Sauron
et sauver Minas Tirith, l'Anneau unique sera détruit
là où il a été forgé : dans les flammes de la
Montagne du Destin.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
A6
Aragorn préférait franchir les Monts Brumeux par le
col de Caradhras mais la Communauté de l'Anneau
choisit de passer par les mines de la Moria. Gimli
est enthousiaste à l'idée de découvrir Khazad-dûm,
la plus grande cité des Nains. Il nourrit aussi l'espoir
de revoir son cousin Balin.
Mission : les membres de la Communauté de
l'Anneau doivent traverser la Moria, depuis la case
60 jusqu'à la case 71, avant que le Narrateur
n'atteigne la case N.
Vous subissez une défaite si :
- Boromir s'empare de l'Anneau,
- un Héros perd tous ses points de volonté,
- un Hobbit est capturé,
- le Narrateur atteint la tuile N alors que tous les
membres de la Communauté ne sont pas encore
sortis de la Moria.
Vous pouvez débuter la partie. Chaque joueur
lance un dé : celui qui fait le plus grand score
commence.
Dès qu'un Héros atteint la Porte de Durin, case
60, lisez la carte La Porte de Durin.
La Porte de Durin est construite dans la roche. Elle
est invisible et ne se dévoile qu'aux personnes
capables de parler les anciennes langues de la
Terre du Milieu.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Seul Gandalf peut ouvrir la porte s'il prononce les
paroles elfiques. Il doit pour cela lancer un dé et
faire un 6. Il peut utiliser son pouvoir. Chaque
tentative coûte 1 heure.
Dès que la porte est ouverte, retirez le jeton croix.
La porte restera ouverte jusqu'à la fin de la journée.
Elle se refermera définitivement lorsque tous les
Héros auront replacé leur Pierre de Temps sur la
case Lever du Soleil. Si des Héros ou des Hobbits
sont encore dehors à ce moment-là, la partie est
immédiatement perdue. Placez alors le narrateur
sur la tuile N.
Une fois tous les membres de la Communauté de
l'Anneau à l'intérieur, la Porte de Durin se referme
et aucun retour en arrière n'est plus possible.
Replacez le jeton croix pour l'indiquer.
La Porte de Durin
Révélez cette carte
dès qu'un héros
atteint la case 60.
Quand tous les membres de la Communauté de
l'Anneau se trouvent dans la mine, lisez la carte
Khazad-dûm.
La partie se termine bien si...
- Aragorn, Gimli, Legolas, Boromir et tous les
Hobbits ont atteint la case 71.
N
L'aventure se termine mal si…
- Boromir s'est emparé de l'anneau,
- un ou plusieurs Hobbits ont été capturés par les
Uruk-haï, les Orcs, le Troll ou le Guetteur de l'Eau,
- un Héros a perdu tous ses points de volonté,
- les Héros n'ont pas découvert la Chambre de
Mazarbul avant que le Narrateur n'atteignent la
tuile N,
- les Héros n'ont pas réussi à sortir de la Moria
avant que le Narrateur n'atteignent la tuile N.
Fuyez,
pauvres fous !
Comme Aragorn le pressentait, la Moria recelait de
trop grands dangers pour que le passage soit
possible. C'est la fin de la Communauté de
l'Anneau et avec elle, la fin des espoirs du peuple
libre de vaincre un jour Sauron...
Fan Legend
Fuyez, pauvres fous ! Le Balrog est trop puissant
pour pouvoir être combattu autrement que par
magie. Gandalf se sacrifie pour permettre à ses
compagnons de quitter la Moria sains et saufs et
de continuer leur mission...
Grâce à ses mines de Mithril, Khazad-dûm était la
plus riche cité des Nains. Mais, creusant trop
profondément, ceux-ci réveillèrent un Balrog et
durent fuir la cité. Emmené par Balin,un groupe était
revenu s'y installer. Mais voilà longtemps qu'aucune
nouvelle ne parvient plus de la Moria.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Khazad-dûm
Révélez cette carte dès que
tous les membres de la
Communauté de l'Anneau
sont dans la mine.
Placez 1 Orc cases 28, 37, 42, 66 et 67.
Harcèlement
Au début de chaque phase de Lever du Soleil, les
membres de la Communauté sont harcelés par les
Orcs (souffle de feu). Pour chacune des 3 cases, en
commençant par la 10, puis la 20 et enfin la 30,
lancez le dé si un ou plusieurs héros sont
susceptibles d'être atteints par l'attaque. Après
chaque lancer, Boromir peut utiliser son bouclier
pour protéger tous les Héros présents sur la même
case que lui et sur les cases suivantes. Il ne peut
pas protéger ceux qui se trouvent sur les cases
situées entre lui et le départ de l'attaque. Si un
Héros perd tous ses points de volonté, vous perdez
la partie. Placez le Narrateur sur la tuile N. Si, pour
une source de feu, aucun Héros ne se trouve sur
les 6 cases dangereuses, ne lancez pas le dé mais
placez 1 Orc sur la case 10, 20 ou 30 selon les cas.
Si un Héros pénètre :
- case 11, lisez la carte le Guetteur,
- case 34, lisez la carte Le Pont de Durin.
Lisez maintenant la carte La Chambre de
Mazarbul >>>
Situé près de la Porte Est, le Pont de Durin est un
pont de pierre étroit enjambant un vide abyssal. Son
rôle était de ralentir l'avancée de tout ennemi qui
aurait réussi à pénétrer dans la mine.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Pour emprunter le pont sans danger, un Héros doit
posséder au moins autant de points de volonté que
le nombre écrit sur le parchemin visible sur le
dessus de la pile. Sur le pont, un Héros ne peut pas
emmener plus de 1 Hobbit à la fois.
Un Héros peut toujours emprunter le pont, même s'il
n'a pas assez de points de volonté. Dans ce cas, il
en perd autant que la différence entre le nombre
requis et son niveau de volonté. Exemple :
- un Héros a 7 points de volonté,
- le parchemin visible affiche 10.
Le Héros perd 10 – 7 = 3 points de volonté.
Chaque fois qu'un Héros ou un Orc traverse le pont,
retirez le parchemin du dessus. Quand le dernier
parchemin est ôté, le pont s'écroule et le passage
n'est plus possible.
Le Pont de Durin
Révélez cette carte
dès qu'un Héros
atteint la case 34.
Bien que Gandalf soit déjà venu à Khazad-dûm et
que Gimli en ait souvent entendu parler, aucun des
deux n'est très sûr du chemin à prendre. S'ils
atteignaient la salle des archives, ils pourraient se
repérer et trouver la sortie plus aisément.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Mission : vous devez vous rendre dans la Chambre
de Mazarbul, la salle des archives.
Les gemmes sont les indices disséminés qui aident
à trouver cette salle. Seuls Gandalf et Gimli peuvent
les collecter et les déchiffrer. Les autres Héros ne
peuvent ni les ramasser, ni même les dévoiler.
Quand Gandalf et Gimli, ensemble, en auront 3 de
la même couleur, vous saurez où la salle se situe.
Les Orcs effacent les indices (ne regardez pas la
couleur des jetons défaussés) : s'il ne reste plus de
gemmes sur le plateau avant que vous n'en ayez
trouvé 3 de la même couleur, vous perdez la partie.
Placez alors le Narrateur sur la tuile N.
Quand vous avez trouvé 3 gemmes de la même
couleur, lisez la suite.
La Chambre
de Mazarbul
Comptez le nombre total de gemmes collectées :
- 3/4 : la Chambre de Mazarbul est située case 40.
- 5 : la Chambre de Mazarbul est située case 27.
- 6 : la Chambre de Mazarbul est située case 6.
Placez un jeton étoile sur la case désignée.
Lorsque vous serez dans la salle des archives,
lisez la carte Le Livre de Mazarbul.
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Fuyez,
pauvres fous !
Vous êtes arrivés dans la Chambre de Mazarbul. Au
milieu, se dresse le tombeau de Balin. Tout autour,
gisent plusieurs squelettes en armure et de
nombreuses armes brisées, témoignages de la
bataille féroce qui s'est déroulée en ce lieu. Dans
les décombres, vous découvrez également un épais
livre dans lequel vous apprenez le sort funeste des
derniers survivants Nains, qui ont résisté jusqu'au
bout aux forces du mal.
Le moral des Héros est atteint : ils perdent tous 1
point de volonté.
Soudain, des sons de tambours vous parviennent.
Ils se rapprochent ! Des Orcs arrivent ! Et ils ne sont
pas seuls : un Troll des cavernes les accompagne !
Placez 2 Orcs et 1 Troll dans la salle des archives.
Vous devez éliminer ces créatures car elles
empêchent tout déplacement des Héros présents.
Elles ne se déplacent jamais. Une fois la voie libre,
dirigez-vous vers la sortie, case 71.
Le Livre de
Mazarbul
Révélez cette carte dès
qu'un Héros atteint la
Chambre de Mazarbul.
Quand vous aurez éliminé les 3 créatures, lisez
la carte Le Balrog.
Un silence inquiétant règne maintenant dans la
mine. Vous en comprenez rapidement la cause : le
Fléau de Durin ! Votre seule chance : fuir !
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Le Balrog
Révélez cette carte dès que
les trois créatures dans la
Chambre de Mazarbul ont
été éliminées.
Placez le Balrog case 0 et si des Héros ou des
Hobbits se trouvent sur la case, déplacez-les case 1
ou 7 (choisissez). La force du Balrog est égale au
nombre d'Orcs présents dans la mine. Elle pourra
augmenter si un Orc apparaît pendant la phase
Lever du Soleil et baisser si un Orc atteint la case 0
ou est éliminé par les Héros. Le Balrog ne peut être
vaincu car sa volonté est infinie. Vous devez fuir.
Gandalf doit pénétrer le premier dans la case 0 car
lui seul peut tenir le Balrog à distance. Retirez alors
le jeton Croix entre les cases 0 et 71, la fuite est
possible. Si Gandalf arrête sa journée, replacez le
jeton. Un Héros qui pénètre case 0 doit stopper son
déplacement. Pour sortir de la mine, il devra
dépenser autant de points de volonté que la force
du Balrog, plus 1 point par Hobbit l'accompagnant.
Se diriger vers les cases 1, 2 ou 7 ne coûte rien.
Mission : Aragorn, Legolas, Gimli, Boromir et les 4
Hobbits doivent sortir de la Moria. Gandalf reste
dans la mine pour affronter le Balrog et protéger la
fuite de ses compagnons. A son tour de jeu, il doit
donc passer et dépenser 1 heure si des Héros sont
encore dans la Moria. Pour gagner la partie, il doit
rester au moins 1 point de volonté à chaque Héros.
Quand les 4 Héros et les 4 Hobbits sont sur la
case 71, placez le Narrateur sur la tuile N.
La surface de ce lac a l'air bien calme. Trop calme...
Le Guetteur de l'Eau surgit, forçant le Héros à
stopper son déplacement. Les Hobbits ne peuvent
pas entrer dans l'eau si le monstre s'y trouve avant
eux.
Fan Legend
Fuyez,
pauvres fous !
Le Guetteur
Révélez cette carte
dès qu'un Héros
atteint la case 11.
En combat, le Guetteur de l'Eau utilise les dés
noirs. Il a 8 points de force. Ses points de volonté
dépendent du nombre de Héros qui l'attaquent (y
compris à partir d'une case adjacente) : 1, 3, 6, 10
ou 15 points de volonté pour 1, 2, 3, 4 ou 5 Héros.
Si le Guetteur de l'Eau perd le combat dès le
premier round, il plonge au fond du lac. Ce n'est
pas une victoire pour les Héros : ils ne gagnent
aucun point de volonté et le Narrateur n'avance pas
sur la Piste des Légendes. Le monstre reviendra si
un Héros pénètre à nouveau dans le lac ou si un
Héros est toujours dans le lac lors de la prochaine
phase de Lever du Soleil. Le Guetteur de l'Eau aura
encore 8 points de force et ses points de volonté
dépendront toujours du nombre de Héros qui
participeront au combat.
Si le Guetteur de l'Eau perd le combat après au
moins 2 rounds, il est définitivement éliminé. Le
Narrateur avance sur la piste des légendes et les
Héros qui ont combattu gagnent 1 point de volonté
chacun. A partir de ce moment, les Héros peuvent
traverser le lac sans s'y arrêter.