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Manuel de Magie Fondamentale Pour lancer un sort, un magicien a besoin de deux choses : De l’imagination et du pouvoir : L’imagination pour le penser Et le pouvoir pour le porter Ënoralxë, Dracomage Source http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 1 Table des Matières Table des Matières ...................................... 2 D. II. Verbes ............................................... 25 Introduction à La magie Fondamentale ...3 D. II. a. Verbes Agissants.................................. 25 D. II. b. Verbes Informants .............................. 28 A. UN NOUVEAU SYSTEME ......... 4 D. III. Paramètres ...................................... 29 A. I. Introduction comparative ................ 4 B. PRESENTATION GENERALE..... 6 Comment ça marche ? ............................... 6 B. I. Les Sujets ............................................. 6 B. II. Les Verbes ........................................... 7 B. III. Les Paramètres .................................. 7 B. IV. Les Langages ..................................... 7 B. V. La Gestuelle ........................................ 7 C. LANCER UN SORT .................... 8 C. I. Calcul d’un nouveau sort .................. 8 C. II. Procédures de lancement de sort .. 10 E. LE MAGE FONDAMENTAL ...... 34 E. I. Professions et Pouvoir ..................... 34 E.I.a. Utilisateurs de L’essence ......................... 34 E.I.b. Utilisateurs de la Théurgie...................... 35 E.I.c. Utilisateurs du Mentalisme..................... 36 E.I.d. Utilisateurs Hybrides .............................. 36 E. II. Apprentissage ................................... 37 E. II. a. Coût Initial des compétences .............. 37 E. II. b. Spécialisation ....................................... 39 E. III. Développement des compétences 41 C. III. Modificateurs au Jet Basique .........12 E. III. a. Apprentissage des sujets ..................... 41 E. III. b. Apprentissage des verbes ................... 42 E. III. c. Apprentissage des Paramètres. ........... 42 E. III. d. Langages et des gestuelles .................. 42 E. III. e. Autres compétences........................... 43 C. IV. Modificateurs particuliers ..............14 E.IV. Les Cercles ........................................44 C. IV. a. Le Langage ......................................... 14 C. IV. b. La Gestuelle ........................................ 15 C. IV. c. La Prière .............................................. 16 E.V. Objets Magiques ............................... 45 C. II. a. Sort de Base ......................................... 10 C. II. b. Sort d’attaque élémentale .................. 10 C. II. c. Tableau de résolution du Jet de Base .. 11 F. ANNEXES ................................ 47 D. EFFETS .................................... 18 F.I.Glossaire ............................................... 47 D. I. Sujets ................................................... 18 F.II. Religion sur Andarinë ...................... 49 D. I. a. Eléments concrets ................................. 18 D. I. b. Eléments Réservés ................................. 18 D. I. c. Présentation rapide des sujets ............... 19 2 D.III.a. Portée ................................................... 29 D.III.b. Stockage ............................................... 29 D.III.c. Cibles ....................................................30 D.III.d. Conditionnel .......................................30 D.III.e. Zone ...................................................... 31 D.III.f. Durée..................................................... 32 http://ggmdta.free.fr/ F.III. Récapitulatif des Modificateurs ...50 Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Introduction à La magie Fondamentale Ce manuel est destiné à expliquer l’utilisation de la magie fondamentale aux joueurs. Ce système a été crée car l’ancien système n’apportait pas une entière satisfaction à un certain nombre de joueurs et de M.J. En effet, le système de listes de sorts présente de nombreuses aberrations dans son fonctionnement ainsi que des limitations pénibles que nous allons à présent lister : Certaines listes sont conçues de telle sorte que la plupart des sorts de haut niveau sont moins intéressants que ceux de bas niveau. Exemple, la liste: « soins superficiels » où le sort : « Soins 1-10 », est de niveau 1 alors qu’on trouve les sorts: Soins 3-30 au niveau 4, et Soins 5-50 au niveau 8. La dépense en points de pouvoir est bien moindre si on utilise le sort de premier niveau plusieurs fois. Les autres sorts n’apparaissent alors que comme des raccourcis servant à gagner du temps. « Qui peut le plus ne peut pas le moins » Cette phrase résume assez bien le problème suivant, En effet un mage niveau 6 peut tirer un éclair de feu, mais est parfaitement incapable de faire apparaître une petite flamme au bout de son doigt. Il peut utiliser une maîtrise de sorts pour apprendre à modifier cela mais cela prend beaucoup de temps. Certains sorts sont trop spécifiques et ne servent que dans des situations précises, exemple un vent de travers, (élémentaliste, p.76), permet de dévier un projectile, mais un vent de travers pourrait permettre beaucoup plus de chose : créer un vent de travers permet de souffler une bougie, de faire claquer une porte, de soulever un nuage de poussière, de perturber une voilure de bateau etc. La réversibilité des sorts n’existe que très rarement. Un sort de niveau 1 peut verrouiller une serrure, (lois de l’ouverture MS p.75), mais il faut un sort de 4eme niveau pour déverrouiller cette même serrure avec une probabilité de 20%. Techniquement parlant, (tout crocheteur de serrure vous le dira), il est aussi difficile de fermer une porte que de l’ouvrir, c’est le même principe, un sort de ce type, (qui ne détruit pas mais modifie les choses de façon réversible), devrait permettre de fonctionner dans les deux sens. Normalement, un magicien peut annuler les sorts qu’il a lancés, or, on trouve dans certaines listes, des sorts permettant d’annuler des sorts de la même liste, (voies des familiers, dissociation niv.8). Il est vrai que ce système dit qu’il s’agit de sorts appris par cœur, des recettes de cuisine optimisées pour produire un effet spécifique avec un rendement maximal, même à bas niveau. Cependant un certain nombre de joueurs magiciens aimeraient pouvoir assouplir l’utilisation de la magie en ne donnant pour limites, que leurs connaissances, leur puissance, et leur imagination. Le nouveau système permettra de prendre en compte toutes les situations possibles en apprenant non pas des sorts tout prêts mais des compétences qui agiront sur des paramètres de sorts et sur des thèmes. Ces compétences auront un coût plus ou moins élevé selon les royaumes de magie. Il faut noter que le nouveau système pourra côtoyer le premier. Le MJ pourra ainsi satisfaire tous les adeptes de la magie. Il suffit d’imaginer deux types d’écoles. Et maintenant, place au nouveau système ! http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 3 A. UN NOUVEAU SYSTEME A. I. Introduction comparative Afin de mieux comprendre la magie fondamentale, nous allons tout d’abord comparer les deux systèmes à savoir l’ancien système que nous appellerons magie composée et le nouveau système à savoir la magie fondamentale. Magie Composée Ce sont des sorts tous prêts, appris par cœur qui ont été pensés et optimisés par des grands maîtres afin d’obtenir un effet maximal avec un minimum des points de pouvoir et ce en un minimum de temps. Ces sorts sont souvent une combinaison de plusieurs sorts afin de tout prévoir. Il est fréquent de voir que certains de ces sorts ont des « sécurités » qui sont des gardes fous ou des sorts d’immunité du lanceur à sa propre magie. On peut prendre, par exemple, les sorts d’échauffement des solides qui permettent de placer un solide inanimé à des températures proches de 200°C. Le lanceur est totalement immunisé à cette chaleur. En fait, le sort est conçu de telle sorte qu’un second sort d’immunité à ce sort est lancé en même temps. (Il s’agit d’une immunité à ce sort et non à la chaleur en général). De même, les sorts basés sur l’invisibilité sont des combinaisons de plusieurs sorts : invisibilité, bien sûr, mais aussi immunité à ce sort, (le lanceur peut se voir). Une troisième volée de sorts va définir que ce sort a une durée maximale de 24h ou jusqu’à ce que la cible ait reçu un choc violent ou jusqu’à ce que la cible ait exécuté un mouvement violent : mouvement acrobatique, sprint, ou jusqu’à ce que la cible ait accompli un acte de violence ou d’agression. Ces sorts conditionnels de durée sont des sécurités afin de parer à diverses éventualités gênantes : 24h ou un réception d’un choc violent par ce que si le lanceur est blessé et inconscient, (donc hors d’état de se tirer d’affaire ou d’annuler son sort), il sera difficile de lui porter secours sans le voir ni voir où il est blessé. Quand aux deux dernières conditions, elles préviennent surtout des abus de ce sort de la part de mages mal intentionnés. Il faut rendre hommage aux nombreux sages du conseil qui ont travaillé et réfléchi aux risques de ces sorts et à d’éventuelles solutions pour les prévenir. Le problème étant que ces sorts sont conçus pour fonctionner dans des situations précises et qu’ils manquent de souplesse. En effet un mage niveau 6 peut tirer un éclair de feu, mais est parfaitement incapable de faire apparaître une petite flamme au bout de son doigt. Magie Fondamentale La magie fondamentale est la magie qui fut à l’origine de la magie couramment utilisée de nos jours. Avec la magie fondamentale, le magicien n’apprend pas les sorts par cœur, mais il étudie les éléments. Il apprendra à créer ses sorts en temps réel en fonction de ses besoins. Cela aura pour conséquence d’avoir des sorts réellement adaptés aux besoins du praticien. En revanche ceux-ci consommeront plus de pouvoir et l’apprentissage sera plus long. L’autre point délicat de ce type de magie ancienne, est qu’il n’y a aucune protection ni aucun garde-fou. Celui qui veut rester invisible 4 heures, le restera tant que le sort fera effet, pas de durée obligatoire, pas d’arrêt en cas de mouvement violent ou agressif. Pas d’immunité automatique aux sorts, donc l’invisible personnage ne se verra pas à moins qu’il ne se lance un sort prévu à cet effet. Ces quelques points délicats font du fondamentalisme, une magie attrayante parce que libre, dangereuse parce que sans aucune sécurité automatique, et peu appréciée des gens du conseil des mages parce qu’ils savent qu’elle est sans entrave ni sécurité, donc dangereuse pour les mages et sans aucune limite pour les gens mal intentionnés. 4 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Synthèse La différence entre deux magiciens issus de ces deux systèmes peut être imagée ainsi : Si les magiciens étaient des musiciens… Le magicien de la magie composée serait un troubadour : il apprendrait ses airs de musique par cœur sans comprendre les paroles, il ne saura pas pourquoi elle fait rire, pleurer ou danser les gens, mais il saura qu’elle produit cet effet. Il lui faudra beaucoup de temps pour appendre une nouvelle chanson, et encore plus pour en écrire une. Cette chanson, apprise par cœur, ne lui demandera pas beaucoup de concentration alors qu’il la joue. Le magicien fondamental serait un musicien classique : passerait ses journées à faire des gammes et du solfège. Ses maîtres ne lui auraient pas appris un seul air de musique, mais il maîtriserait à fond tous les termes musicaux, le comportement des ondes vibratoires, les principes de la poésie, et son instrument de musique. Il aura la capacité de créer ensuite ses propres airs avec plus de facilité que le troubadour. Il pourrait en apprendre de nouveaux avec facilité car les difficultés techniques n’ont aucun secret pour lui grâce à ses gammes. Cependant, il ne s’en souviendra pas forcément très bien dix jours après, (sauf s’il le joue régulièrement), et le fait de le jouer lui demandera plus de concentration qu’au troubadour et son par cœur. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 5 B. PRESENTATION GENERALE Comment ça marche ? Le praticien n’apprend donc plus de sorts, il étudie des compétences et des connaissances. Les compétences sont donc les savoir-faire qui permettront de lancer concrètement les sorts. Elles se divisent en deux catégories : les compétences de Paramètres, et les Verbes. Les Connaissances sont les divers éléments que le praticien manipulera. Il faut noter, qu’il s’agit bien de connaissances et pas de compétences. Ainsi le seul fait d’avoir 20DM en Feu ne permet pas de faire de la magie basée sur le feu, mais de connaître vraiment très bien tous les aspects du feu et tous ses comportements. Cette connaissance est toutefois indispensable à qui voudrait utiliser des sorts en rapport avec le feu ; il est dangereux de manipuler quelque chose que dont on ne connaît pas les caractéristiques. Ces connaissances sont appelées Sujets, en référence aux verbes de pouvoir. D’autres compétences peuvent s’ajouter : les langages, qui sont destinés à renforcer les effets des sorts et/ou à augmenter les chances de réussite de ceux-ci. On trouve aussi la compétence de direction du sort basée sur l’agilité, qui se développe comme une compétence normale avec, selon les royaumes, un bonus par niveau. B. I. Les Sujets « Pour manipuler un élément, il faut connaître cet élément » Les sujets sont les éléments que le magicien va manipuler, il ne s’agit pas de compétences magiques mais de savoirs académiques qui vont permettre le lancement de sorts liés à ces éléments. Caractéristique utilisée : c’est la moyenne du Raisonnement et de la Mémoire. (RS/ME). Les Sujets sont plus amplement décrits page 18. Air Chair Chaleur Dictions Electricité Essence Primaire Ether Force Froid Liquide 6 http://ggmdta.free.fr/ Lumière Obscurité Organes Os Pensée Runes Son Terre Végétaux Vie Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 B. II. Les Verbes Les verbes sont des compétences magiques qui vont définir de quelle manière le lanceur va agir sur son sujet. Caractéristique utilisée : c’est la caractéristique magique du personnage. (selon son royaume) Ces verbes sont au nombre de 5. Ils sont plus amplement décrits page 25. Analyser Créer Détecter Détruire Modifier B. III. Les Paramètres Les paramètres sont des compétences magiques qui vont définir les limites physiques et temporelles du sort. Caractéristique utilisée : aucune Les Paramètres sont pus amplement décrits page 29. Cible Conditionnel Durée Portée Stockage Zone B. IV. Les Langages Les langages sont des compétences magiques de linguistique qui vont renforcer l’utilisation des sorts. Le langage a une influence bien plus importante dans la magie fondamentale que dans la magie classique. Cela s’explique par le fait que les sorts classiques sont des programmes tous prêts et qu’il est difficile, d’une manière générale, de les influencer ou de les modifier à moins d’utiliser un grand nombre de points de pouvoirs. Les sorts de magie fondamentaliste sont moins stables puisque improvisés, et donc plus influençables que ce soit en positif ou en négatif. Chaque sujet est lié à un langage, certains langages sont liés à plusieurs sujets. L’emploi d’un langage n’est pas très discret mais il peut donner un bonus de lancer de sort assez conséquent. Caractéristique utilisée : la caractéristique magique du personnage, (variable selon le royaume de magie). Le fonctionnement des langages est décrit page 14. B. V. La Gestuelle La gestuelle est une compétence magique qui va renforcer l’utilisation des sorts. Comme les langages, elle n’est pas discrète mais elle peut renforcer quelque peu un sort comme elle peu le gâcher. Prudence donc… Chaque verbe a une gestuelle associée. Caractéristique utilisée : c’est la moyenne de l’Intuition et de l’Agilité. (IT/AG). Le fonctionnement des gestuelles est décrit page 15. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 7 C. LANCER UN SORT C. I. Calcul d’un nouveau sort Notion de Niveau de sort La notion de niveau de sort n’existe pas en magie fondamentale : on a assez de Points de Pouvoir et de Degrés de Maîtrise pour lancer son sort, ou on en a pas assez. Un sort fondamental se quantifie par 2 choses : le nombre de PP nécessaires, et la pénalité due aux effets du sort. Les paramètres déterminent le nombre de PP qu’il faudra pour lancer le sort. L’effet, détermine la pénalité au lancer plus l’effet est élevé, et plus la pénalité sera grande. Pour les déterminer, on procède comme suit : Caractéristiques initiales. Au départ, les caractéristiques d’un sort sont : Portée : soi-même Cibles : Une seule Durée : un round ou un instant Points de Pouvoir : 1 PP Zone : un corps ou un objet Conditionnel : Pas de Condition. Si le lanceur veut augmenter une ou plusieurs de ces caractéristiques, il doit déterminer combien de points de pouvoir il va investir dans chaque paramètre. Il ne peut pas investir plus de points de pouvoir qu’il n’a de DM dans une compétence. Exemple : Pour augmenter la portée d’un sort, à 5m/niveau, il faudra investir 6 points de pouvoir, mais il faudra que le lanceur ait déjà coché au moins 6DM dans cette compétence. Ainsi, un lanceur de niveau 10 qui lancerait ce sort disposerait d’une portée de 50m pour ce sort. Il en va de même pour toutes les autres compétences de paramétrage. Temps de lancement d’un sort : notion de génération Une fois qu’on a déterminé tous les paramètres effets et donc nombre de PP d’un sort, il faut déterminer combien de temps il faudra pour lancer ce sort. En magie fondamentale, cette vitesse est très variable selon les mages et elle évolue avec le niveau. Pour cela on doit déterminer la génération du personnage. Calcul de la Génération La génération est la capacité d’un mage à générer les points de pouvoir qu’il a en stock pour matérialiser son sort. La génération est exprimée en PP/rd/niv. C’est elle qui détermine combien de temps il faudra au mage pour lancer son sort. Ex. : un mage qui aurait un génération de 2PP/rd/niv. et qui serait niveau 5 pourrait générer 10PP/rd. Il peut donc générer/lancer un sort de 10PP en 1rd ou deux sorts de 5PP chacun en 1rd ou un sort de 15PP en 1,5rd etc. La génération de base d’un mage fondamental est calculée de la façon suivante : Génération = 1 + MAG/50 8 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Par MAG on entend le bonus de la caractéristique de magie du personnage, (EM pour l’essence, IT pour la théurgie etc.). Si l’utilisateur est un hybride on fait évidemment la moyenne des bonus des caractéristiques de magie des 2 ou 3 royaumes. Ainsi, un personnage ayant une génération de 2, pourra générer 2 PP par niveau et par round. S’il est niveau 3, il pourra donc générer 6 PP/rd. Il pourra donc lancer un sort de 12PP en 2rd. Attention : En magie fondamentale, un sort qui nécessite un rd pour être généré ne sera tiré que bout de 10 secondes après le début de la concentration du lanceur. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 9 C. II. Procédures de lancement de sort C. II. a. Sort de Base En premier, le lanceur doit choisir quel effet il veut obtenir, ainsi que les paramètres de son sort. En fonction de cet effet, il faudra déterminer à quel(s) Sujet(s), ce sort appartient et quel(s) Verbe(s) sera (seront) nécessaire(s) et quelles compétences de paramètres seront nécessaires. Le reste du travail appartient au MJ. 1 En fonction des paramètres requis, le MJ détermine combien de DM seront nécessaire dans chaque paramètre, et vérifie que le praticien en a bien le nombre suffisant. En fonction du type d’effet, (verbe et sujet), le MJ déterminera la pénalité de sort. Cette pénalité sera contrée la somme des bonus de compétence sujet et verbe requis. Le magicien peut injecter des PP supplémentaires dans le sort afin de contrer la pénalité. (+5/PP supplémentaire). Viennent s’ajouter tous les paramètres classiques des sorts, (mains libres, distance etc.) voir le paragraphe III. 2 Le MJ détermine le nombre de PP requis pour ce sort et s’assure que le lanceur en a suffisamment. 3 En fonction du nombre de PP requis, le MJ détermine combien de temps il faudra pour lancer le sort. 4 Un jet de sort appelé Jet Basique, tenant compte de tous les paramètres est fait, les effets sont calculés par le MJ en fonction de la réussite de ce jet, (voir tableau en II.c) C. II. b. Sort d’attaque élémentale En premier, le lanceur doit choisir quel effet il veut obtenir, ainsi que les paramètres de son sort. En fonction de cet effet, il faudra déterminer à quel(s) Sujet(s), ce sort appartient et quel(s) Verbe(s) sera (seront) nécessaire(s) et quelles compétences de paramètres seront nécessaires. Le reste du travail appartient au MJ. 1 En fonction des paramètres requis, le MJ détermine combien de DM seront nécessaire dans chaque paramètre, et vérifie que le praticien en a bien le nombre suffisant. En fonction du type d’effet, (verbe et sujet), le MJ déterminera la pénalité de sort. Cette pénalité sera contrée la somme des bonus de compétence sujet et verbe requis. Le magicien peut injecter des PP supplémentaires dans le sort afin de contrer la pénalité. (+5/PP supplémentaire). 2 Le MJ détermine le nombre de PP requis pour ce sort et s’assure que le lanceur en a suffisamment. 3 En fonction du nombre de PP requis, le MJ détermine combien de temps il faudra pour lancer le sort. 4 Un jet de sort, appelé Jet Basique, tenant compte de tous les modificateurs est fait. En fonction du résultat, le MJ détermine si le sort est réussit, (voir tableau en II.c). Si c’est le cas, un jet de direction du sort, basé sur l’agilité sera effectué pour le calcul des dégâts. 10 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 C. II. c. Tableau de résolution du Jet de Base Une fois que le jet de base a été fait, le MJ consulte ce tableau afin de voir si le sort a réussi ou non et dans quelle mesure. Si le sort nécessite ensuite une direction de sort, le bonus de la colonne de droite sera utilisé comme modificateur à ce jet. Dans la colonne EFFETS, un certain nombre d’informations apparaissent disant si le sort est réussi ou non. Parfois, il est indiqué que des sort on un effet amélioré ou amoindri, il appartient au MJ de décider de ce qui est amélioré dans le sort et de ce qui ne l’est pas. Une amélioration permet de doubler l’effet d’un paramètre, deux améliorations permettent de le tripler etc. MODIFICATEUR DIRECTION DE SORTS JET RÉSULTAT EFFETS < à -25 MONUMENTALE BEVUE -25 à 4 ECHEC TOTAL 5 à 75 ECHEC 76 à 90 SUCCES PARTIEL Les effets du sort sont amoindris par rapport à ce qui était prévu : deux des paramètres seront divisés par 2 -30 91 à 100 DEMI-SUCCES Le sort fonctionne correctement mais un des paramètres sera divisé par deux. -10 101 à 110 SUCCES 116 à 130 Faire un jet de maladresse de sort à +30 - Faire un jet de maladresse de sort - Le sort échoue, aucun effet, pas de conséquence. - Le sort fonctionne correctement. 0 SUCCES TOTAL Le sort subira une amélioration obligatoirement positive pour le lanceur. 5 131 à 145 SUCCES TOTAL Le sort subira une amélioration obligatoirement positive pour le lanceur. 10 146 à 160 SUCCES TOTAL Le sort subira deux améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 15 161 à 175 SUCCES TOTAL Le sort subira deux améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 20 176 à 190 SUCCES TOTAL Le sort subira trois améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 25 191 à 205 SUCCES TOTAL Le sort subira trois améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 30 206 à 220 SUCCES TOTAL Le sort subira quatre améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 35 221 à 235 SUCCES TOTAL Le sort subira quatre améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 40 236 à 250 SUCCES TOTAL Le sort subira cinq améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 45 251 et + SUCCES TOTAL Le sort subira cinq améliorations obligatoirement positives pour le lanceur. 50 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 11 C. III. Modificateurs au Jet Basique Contrairement à la magie composée, qui est une magie très rigide car programmée d’avance pour obtenir un effet précis en toutes circonstances, la magie fondamentale est très influençable par des paramètres extérieurs, que ce soit en bien comme en mal. La plupart des modificateurs qui influencent la magie composée ont cours en magie fondamentale. Ainsi on retrouvera tous les facteurs propres aux royaumes ou communs à tous et qui influencent la magie composée mais avec un impact plus important. Cependant, un certain nombre de facteurs disparaissent d’eux même car ils n’existent pas en magie fondamentale. C’est le cas de nombreux paramètres de J.E.E. comme les sur lancement de niveau, (le niveau de sort est une notion qui n’existe pas en magie fondamentale). Une synthèse des bonus, pénalités et bonus au JEE est faite au chapitre G.II Récapitulatif. Effet de Sort Choisi par le lanceur du sort. C’est ce que va faire le sort. Exemples d’effets : pour la chaleur, il peut s’agir de la température. Plus cette température est élevée et plus l’effet est complexe. Pour connaître la pénalité infligée en fonction de l’effet désiré, il faut se reporter aux tableaux des sujets chapitre E.I Sujets. Plus cet effet est complexe et plus le lanceur subira une forte pénalité. Pour agir sur une flamme normale, la pénalité de l’effet et de –55 au jet du lancer de sort. En fonction du verbe choisi, la pénalité varie également : le verbe Analyser est assez simple, (donc faible pénalité), alors que le verbe créer est lui plus compliqué. Pour connaître ces pénalités, voir le chapitre E.II Verbes. Mains Libres Le lancer d’un sort nécessite d’avoir toujours au moins une main libre. Le fait de ne pas avoir de main libre entraîne un JEE. En revanche, le fait d’avoir ses deux mains libres octroie un bonus de +5 au jet basique et de +10 à la direction de sort. Injection de Points de Pouvoir Supplémentaires Le lanceur peut injecter des PP supplémentaires dans son sort afin d’augmenter les chances de le réussir. Le bonus attribué est de +5 au jet de base /PP supplémentaire. Le bonus dû au nombre de PP injectés ne peut pas dépasser le bonus du lanceur dans la compétence du verbe + sujet, (ou dans la moyenne des compétences de sujets et verbes), associé(s), au sort. Ex. : un mage fondamental lance un sort basé sur le froid, il a un bonus de +100 en Créer-Froid. Il ne peut donc pas obtenir un bonus dépassant 100 en injectant des PP supplémentaires. Temps de préparation Le temps de préparation est inviolable, un lanceur ne peut pas générer des PP plus rapidement. Le sort ne peut exister tant que les PP ne sont pas dépensés. En revanche, un temps supplémentaire passé à préparer ce sort donne un bonus supplémentaire au jet basique de +10 par round supplémentaire avec un maximum de +40. Ce temps supplémentaire doit avoir été décidé au début de la préparation de sort. 12 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Armures et matériaux interdits Le port d’armure ou le fait de porter sur soi une quantité un peu trop importante de matériaux interférant avec la magie engendre les mêmes risques qu’en magie composée. Présence de l’élément La présence d’un élément disponible à proximité du lanceur augmente les chance de réussir les sorts basés sur la création de cet élément. Par exemple, la présence d’un feu augmente les chances de réussite et l’efficacité des sorts basés sur la création de feu. Par disponible, on entend que le lanceur va consciemment « vampiriser » ce feu afin de lui prendre une partie de lui pour réussir son éclair de feu par exemple.. Ce feu risque donc de s’amenuiser. Il en va de même pour la manipulation d’organes… La qualité de l’élément est aussi importante que sa quantité : pour générer simplement de la chaleur, un petit feu suffit, voire une bougie. Par contre, pour créer un feu, la chaleur d’une étable est insuffisante pour apporter un aide quelconque. La qualité du bonus est laissée à l’appréciation du MJ. De plus, un PJ peut choisir de ne pas vampiriser totalement un sujet présent afin de le préserver. Dans notre exemple, notre mage fondamental tente de lancer un éclair de feu en vampirisant le feu voisin. Ce feu est un petit feu de camp, le MJ estime qu’il suffira toutefois à obtenir le bonus maximal au lancer de sort, (+50), mais que le vampiriser l’éteindra totalement. Pour des raisons stratégiques, notre mage préfère ne pas bénéficier de la totalité du bonus et garder le feu allumé afin que ses camarades puissent voir quelque chose pendant le combat. Présence de l’élément contraire L’absence de l’élément n’entraîne aucune pénalité, en revanche la présence d’un élément qui s’annule avec celui que veut créer le lanceur peut créer une pénalité allant jusqu’à –50, (laissé à l’appréciation du MJ), au lancer de base. Exemple Créer un sort de chaleur dans un climat glacial, (inférieur à 5°C), ou de feu sous l’eau s’avère vraiment délicat. Note sur la Distance La distance entre le lanceur et sa cible n’est pas un facteur de modification de réussite du sort basique, en magie fondamentale, c’est le pouvoir qui porte le sort. Ainsi, aucun jet de base ne sera modifié par la distance. Mais le lanceur doit avoir localisé, (visuellement en général, ou par le biais d’un sort de détection par exemple), sa cible pour lancer son sort. Il va sans dire que la direction de sort est en revanche, toujours tributaire de ce paramètre puisque la notion de visée intervient. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 13 C. IV. Modificateurs particuliers C. IV. a. Le Langage L’utilisation de ces langages peut être une aide précieuse mais attention aux erreurs de prononciation ; si la magie composée permet les erreurs de langage, le fondamentalisme n’est pas aussi indulgent. Le lanceur qui veut utiliser un langage pour s’aider dans l’utilisation de son sort doit faire un jet JSL 1-100, et ajouter son bonus de langage approprié Le MJ regardera dans la table ci-dessus pour connaître le résultat après avoir tenu compte des divers modificateurs. Il va sans dire que l’usage d’un langage magique n’est pas vraiment compatible avec un usage discret de la magie. Modificateurs à l’utilisation d’un langage magique Le lanceur chuchote Le lanceur parle Le lanceur crie Le lanceur est bâillonné Bouche pleine JET Défaut de prononciation (selon gravité) -5 à -50 Bonus / Malus Résultat < à -25 Monumentale Bévue Un gargouillis non identifiable est sorti de votre bouche et vous manquez de vous étouffer, ce qui nuit gravement au suivi de votre sort…s’il réussit ! Vous en resterez aphone pour 1-10rd -50 -25 à 30 Echec Total Ben ce n’est pas convaincant, personne n’a compris ce que vous vouliez dire. On comprendra peut être lorsque le sort se sera matérialisé ? Si on arrive jusque là… -20 31 à 75 76 à 100 Echec De bonnes idées mais les nombreuses erreurs et fautes de prononciation de votre invocation on le dessus. Evitez de manger des patates chaudes quand vous lancez un sort ! Semi-réussite Bien que quelques formules aient eu leur petit effet, les nombreuses erreurs de syntaxe sont trop lourdes pour que le sort s’en voie suffisamment amplifié. -5 +5 Réussite 101 à 130 Le langage soutenu et la prononciation impeccable de votre invocation donnent à votre sort une belle impulsion. +15 Réussite Totale Non seulement votre invocation est un sans faute, mais vous avez fait preuve de poésie, ce qui augmente considérablement les chances de réussite de votre sort. La consommation des PP de ce sort est réduite de 1/4 +25 > à 131 14 -20 +0 +20 -100 -60 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 C. IV. b. La Gestuelle En fait, il y en a cinq, une pour chaque verbe. Les premiers mages humanoïdes ont découvert que certains gestes influençaient certains sorts. Par tâtonnement, ils ont découvert le mécanisme de ces gestes et les ont classés en catégories associées aux six verbes. Comme pour les langages, la gestuelle peut avoir une influence aussi bénéfique que catastrophique selon la réussite ou l’échec du mage. Elle consiste en une série de gestes et postures qui visent à renforcer le sort. Cela nécessite bien sûr d’avoir les mains libres. L’adage qui dit qu’il vaut mieux ne rien faire plutôt qu’essayer de faire à moitié illustre parfaitement la gestuelle. Le lanceur qui veut utiliser une gestuelle doit faire un jet JSL 1-100 et ajouter son bonus de gestuelle approprié. Modificateurs à l’utilisation d’un langage magique Gestuelle du bout des doigts -20 Handicap -5 à -50 Gestuelle avec les bras +0 (selon gravité) Gestuelle avec tout le corps +20 Le lanceur est ligoté* -100 Le lanceur est empêtré** -60 Les pénalités s’appliquent uniquement si les membres utilisés sont gênés : un mage dont les bras et le corps sont ligotés mais qui a les mains libres ne tiendra pas compte de la pénalité « ligoté » s’il fait une gestuelle du bout des doigts. * ligoté : Mobilité nulle ** empêtré : mobilité réduite, vêtements trop amples, embourbé, coincé dans la foule, agrippé par 1-2 personnes, port d’une armure. JET Bonus / Malus Résultat Monumentale Bévue Un faux mouvement des plus chaotique met votre sort en péril, le plus embêtant est que ce mouvement vous a coincé temporairement, (au choix : dos, épaule, poignet etc.), vous avez malgré tout la possibilité de lancer votre sort. Vous êtes étourdi pour 1-10rd Echec Total Celui qui vous observe aura bien du mal à savoir quel genre de gestuelle vous vouliez pratiquer. Echec Quelques mouvements intéressants mais rythmiquement trop saccadé pour faire bon effet. Semi-réussite La fluidité est bonne mais les gestes sont imprécis. C’est toujours mieux que rien. -20 Réussite 101 à 130 Le mouvement précis et parfait de votre gestuelle donnent à votre sort une belle impulsion. +15 Réussite Totale Une gestuelle sans faute est renforcée par une fluidité et une grâce qui augmentent considérablement les chances de réussite de votre sort. La consommation des PP de ce sort est réduite de 1/4 +25 < à -25 -25 à 30 31 à 75 76 à 100 > à 131 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 -50 -5 +5 15 C. IV. c. La Prière Attention, cette option est réservée aux utilisateurs de la Théurgie, (voir p.35). Lorsqu’un utilisateur pur, hybride ou semi utilisateur de théurgie veut lancer un sort, il peut faire appel à sa divinité pour l’aider. Il effectuera ce jet sur sa compétence de Doctrine Religieuse liée à sa divinité. En fonction de son attitude, du temps qu’il a pris pour sa prière, et du but de son sort, il obtiendra des bonus ou des malus pour réussir son sort. Attitude I II III IV V VI VII VIII Modificateur au jet de prière -100 -50 -25 0 +10 +20 +35 +50 * 1rd 2rd 3rd 1mn 1h 2h 8h But du Sort Sert Directement les intérêts de la Divinité Sert indirectement les intérêts de la Divinité Sert les intérêts du Théomancien Va contre les intérêts de la Divinité Temps passé à la prière (avant de commencer à préparer le sort) Le lanceur prie en même temps qu’il prépare son sort Prière bâclée Prière écourtée Prière normalement récitée Prière prolongée => posture de prière Prière avec préparation => posture, tenue, isolement Prière avec préparation longue => isolement, purification, tenue de prière, posture Veillée de Prière => isolement, purification, tenue de prière, posture Modificateur au jet de prière +50 +25 +0 -100 Modificateur au jet de prière -50 -35 -20 +0 +10 +25 +40 +50 Lorsqu’il a achevé sa prière, l’utilisateur de théurgie effectue un jet 1-100 sans limite modifié par son bonus dans la compétence Doctrine Religieuse lié à sa religion, et les modificateurs dus à son Attitude, au But de son sort et au temps qu’il a consacré à sa prière, (voir tableaux ci-dessus). Le MJ consulte ensuite la table de résolution des prières, (voir tableau ci-après), pour déterminer si la prière du théurgiste a porté ou non ses fruits. Cela se traduit en général par un bonus au jet du sort qu’il s’apprête à lancer. Dans le cas où le bonus est négatif, il est recommandé d’abandonner l’idée de jeter un sort ou de faire une prière et ce pour la durée indiquée dans le tableau. Les prières échoueront automatiquement et tous vos sorts subiront la pénalité indiquée. Le Théurgiste évitera donc de faire appel à sa divinité pour le moindre sort afin d’éviter le pire. En général, il priera lorsqu’il en aura vraiment besoin et seulement s’il est sûr de mériter cette aide. 16 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Table de résolution des prières Jet < -26 -25 à 0 1 à 25 26 à 75 76 à 100 101 à 120 121 à 140 141 à 160 161 à 180 181 à 200 201 à 230 231 à 260 261 à 300 > 300 Modificateur au jet de sort Résultat Prière insultante : votre langue à fourché ? Vous avez dû dire quelque chose qui a fâché votre divinité. Pas de nouvel essai avant une semaine de pénitence. Si votre attitude est inférieure à IV, apprêtez-vous à endurer la colère de votre divinité. Prière non comprise, cela vous démoralise fortement. Pas de nouvel essai avant 48 heures de repose et de méditation. Prière non entendue, cela vous démoralise fortement. Pas de nouvel essai avant 24 heures de repose et de méditation. Prière non entendue, cela vous perturbe et vous déconcentre. Pas de nouvel essai avant 1 heure. Prière non entendue, mais votre foi vous encourage. Vous pourrez réessayer de prier dès le prochain round. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 5 PP. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 10 PP. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 15 PP. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 20 PP. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 25 PP. Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 30 PP. -100 -30 -15 -5 +0 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 Dans le cas d’une prière particulièrement réussie, la divinité peut octroyer quelques Points de Pouvoir à son serviteur. Ces points de pouvoir ne sont pas des PP appris mais de simples points de Pouvoir à ajouter au nombre de PP du lanceur jusqu’à sa prochaine période de repos. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 17 D. EFFETS Ce chapitre détaille les divers effets des paramètres, des verbes et des sujets. D. I. Sujets Les sujets sont donc la connaissance, l’élément même que le mage fondamental utilise. La description de ces sujets sera abordée de manière générale dans ce chapitre. Chaque sujet étant relativement riche quand à ses possibilités, un manuel spécifique a été crée pour chacun. Les sujets peuvent être classés selon plusieurs critères. D. I. a. Eléments concrets Contrairement aux autres, ces éléments sont matière et non énergie. Les éléments concrets sont : Chair Liquide Organes Os Terre Végétaux D. I. b. Eléments Réservés Parfois injustement appelés « Eléments Supérieurs » Ces éléments ne sont pas forcément les plus difficiles à manipuler, c’est d’ailleurs bien le problème), mais ils sont puissants au sens où leur utilisation peut avoir des conséquences vraiment importantes. A tel point que les sages ont préféré réserver, (d’où leur nom), leur accès aux mages ayant déjà fait leurs preuves, (voir Chapitre E.IV. Les Cercles p.44), dans d’autres domaines auparavant. Les éléments concrets sont : Dictions Essence Primaire Ether Pensées Runes Vie A ces éléments, il faut ajouter l’élément Plasma qui est en fait un élément combinatoire composé des éléments Air, Chaleur, Electricité, Froid, Liquides et Terre. 18 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 D. I. c. Présentation rapide des sujets AIR Aéromancie Langage lié : le Pneumatikos Cet élément fut révélé aux Elfes par les Dragons de l’Air, il fait donc partie des éléments les plus anciens. Il permet de maîtriser les vents, de créer des illusions odorantes et de respirer dans des circonstances parfois extrêmes. Un spécialiste de l’élément Air est appelé Aéromancien. CHAIR Carnimancie Langage lié : le Carna L’élément chair comprend les muscles du système moteur, le système de circulation sanguine, et l’enveloppe. Cet élément ne nous vient pas des Dragons, il a été développé par des elfes et des humains dans le but de soigner et de guérir leurs congénères. Un spécialiste de l’élément Chair est appelé Carnimancien. CHALEUR Pyromancie Langage lié : le Pyrosis L’élément chaleur est le domaine de la manipulation de l’énergie calorique et du feu. C’est un des premiers éléments que les elfes et les humains apprirent à maîtriser. C’est actuellement l’un des plus appris et manipulés par les utilisateurs de Magie Fondamentale. Il s’agit souvent d’une utilisation à des fins domestiques destinée à contrôler la température de certains lieux. Mais c’est aussi l’élément le plus utilisé en magie de combat : plus simple à maîtriser que l’électricité, le feu a l’avantage d’être assez efficace contre un grand nombre d’entités rencontrées sur Andarinë. Un spécialiste de l’élément Chaleur est appelé Pyromancien. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 19 DICTIONS Logomancie Langage lié : le Logos Un spécialiste de l’élément Dictions est appelé Logomancien. ELECTRICITÉ Electromancie Langage lié : le Magnétic Un spécialiste de l’élément Electricité est appelé Electromancien. ESSENCE PRIMAIRE Manamancie Langage lié : le Mana Un spécialiste de l’élément Essence-Primaire est appelé Manamancien. ETHER Planimancie Langage lié : le Planeos Un spécialiste de l’élément Ether est appelé Planimancien. 20 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 FORCE Kinémancie Langage lié : le Kinétikos La force est une pure conversion d’énergie magique en énergie cinétique : au départ, les mages s’en servaient surtout pour soulever des objets et les placer en lévitation, puis ils apprirent à combiner ces forces entre elles afin de créer des « objets » aux formes et aux dimensions plus ou moins complexes. Télékinésie, vol, lévitation, mais aussi illusions tactiles, l’élément force se retrouve utilisé dans de nombreux domaines. On le retrouve aussi chez les Runimanciens pour la modification au BO et à la RS des armes et à la modification de la RS et du poids des armures. C’est aussi l’élément de ceux qui souhaitent se protéger des attaques physiques. Un spécialiste de l’élément Force est appelé Kinémancien. FROID Cryomancie Langage lié : le Cryosis Comme l’élément Chaleur, cet élément fut parmi les premiers qu’elfes et humains reçurent des Dragons. Ses applications restent assez rares et c’est donc un élément moins répandu. Il est surtout utilisé pour le combat et la réfrigération de certains éléments ; pour la forge du Laen par exemple. Un spécialiste de l’élément Froid est appelé Cryomancien. LIQUIDE Aquamancie Langage lié : l’Aqua Contrairement aux idées reçues, l’élément Liquides ne nous a pas été légué par les Dragons des Mers ; ces créatures n’ont jamais apprécié de fréquenter les humains ou les elfes. Cet élément est donc le fruit de la recherche magique des Elfes puis des humains. Un spécialiste de l’élément Liquide est appelé Aquamancien. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 21 LUMIERE Lucimancie Langage lié : l’Aster Ce savoir fut transmis aux elfes puis aux humains par les Dragons de Lumière. A la base, on s’en servait surtout pour s’éclairer ou produire de jolis effets colorés dans le ciel afin de distraire ses amis. Mais au-delà de la simple production de lumière, les plus habiles ont réussi à créer de véritables images : des illusions, des mirages. Un spécialiste de l’élément Lumière est appelé Lucimancien. OBSCURITE Obscuramancie Langage lié : Chaos Un spécialiste de l’élément Obscurité est appelé Obscuramancien. ORGANES Viscérimancie Langage lié : l’Organic Un spécialiste de l’élément Organes est appelé Viscérimancien. OS Ostéomancie Langage lié : l’Ostéos L’élément Os comprend les os, les articulations les cartilages et les tendons. Comme les éléments Chair et Organes, Cet élément ne nous vient pas des Dragons, il a été développé par des elfes et des humains dans le but de soigner et de guérir leurs congénères. Un spécialiste de l’élément Os est appelé Ostéomancien. 22 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 PENSÉE Psychomancie Langage lié : Le Psyché Un spécialiste de l’élément Pensée est appelé Psychomancien. RUNES Runimancie Langage lié : le Kabal Une rune est un écrit, un symbole magique dans lequel est enfermé un sortilège. En apposant cette rune sur un support, (un bâton, une épée, une fiole de liquide, un parchemin), le runimancien attache ce sortilège à cet objet et donne la possibilité de déclencher ce sort plus tard. Selon le type de rune utilisé et en fonction du sortilège qu’elle contient, cette rune aura une forme très variable ; tant par la taille et la complexité, (allant de quelques traits grossiers à d’impressionnantes arabesques), que par le style, (arrondie, griffée, penchée, utilisant plutôt des cercles ou des triangles etc.). Le style culturel peut également grandement influencer l’apparence de ces runes : on peut penser aux légendaires épées des elfes Olondiri dont les lames sont constellées de runes si fines qu’on pourrait les prendre pour de vieilles armes rouillées… Un utilisateur averti saura, en examinant cette rune, en déterminer les effets et la manière de déclencher ces effets. La rune joue donc à la fois de contenant magique et de mode d’emploi, pour qui sait les lire. Un spécialiste de l’élément Rune est appelé Runimancien. SON Sonomancie Langage lié : l’Echos L’élément Son bien que maîtrisé par certains Dragons, ne fut pas transmis aux elfes car ceux-ci le développèrent eux-mêmes avec un certain talent. Au cours des siècles qui suivirent certains des Dragons protecteurs des cités elfes complétèrent ces connaissances. Un spécialiste de l’élément Rune est appelé Sonomancien. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 23 TERRE Géomancie Langage lié : Le Géos Un spécialiste de l’élément Terre est appelé Géomancien. VEGETAUX Florimancie Langage lié : L’Herbum Un spécialiste de l’élément Végétaux est appelé Florimancien. VIE Zoomancie Langage lié : Le Zoé Un spécialiste de l’élément Vie est appelé Zoomancien. 24 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 D. II. Verbes Au nombre de cinq, les verbes sont des compétences magiques qui vont définir de quelle manière le lanceur va agir sur son sujet. Il s’agit de la partie active du sort, les sujets étant simplement des éléments de connaissance théorique pure. La caractéristique utilisée est donc la caractéristique magique du personnage. (selon son royaume) Les Verbes se répartissent en deux groupes : Les Verbes Agissants : Qui agissent directement sur le sujet, ou pour lesquels le calcul de pénalité dépend directement de la complexité du sujet. Ex. plus a chaleur est élevée, plus la pénalité est grande. La pénalité de ces verbes est en fait un pourcentage de la pénalité du sujet auquel ils sont associés. Les utilisateurs de magie Spécialisés dans des éléments, (tels les Manamanciens, Pyromanciens, Florimanciens etc.), sont des Agissants, ils utilisent leurs connaissances élémentaires avec des verbes de ce groupe. Les Verbes Agissants sont : Créer – Détruire – Modifier. Les Verbes Informants : Qui « informent et ne forment pas » Il n’y a pas d’action sur le sujet, la pénalité ne dépend pas du sujet lui-même mais de la précision de la recherche effectuée dessus. Les Verbes Informants sont : Analyser – Détecter. D. II. a. Verbes Agissants Créer Création ou re-création, (régénération), d’un sujet. La création est une compétence complexe car il ne s’agit pas d’agir sur un élément mais de le créer de toute pièce. Les sorts qui utiliseront ce verbe seront donc assez délicats. L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 70% au sort de base. Cette pénalité est très élevée mais il est possible de la faire descendre voire d’obtenir carrément un bonus en « vampirisant » une source à proximité plutôt que de créer intégralement l’élément. Pour déterminer le bonus, on tiendra compte de 3 paramètres. Disponibilité : si l’élément est disponible dans les environs, où se trouve-il par rapport au lanceur ? Pour pouvoir ponctionner cet élément qui se trouvera à 8m par exemple, le sort doit avoir une portée d’au moins 8 mètres. Il n’y a pas de cumul entre la portée du sort, (du lanceur à la cible), et la disponibilité, (de la source vampirisée et le lanceur), on prendra la plus longue des deux. Ex. :pour lancer un sort de feu à 6m en vampirisant un feu se trouvant à 15m de là il faudra fixer la portée à 15m et non à 23m, (8+15). Qualité : Pour évaluer le bonus de qualité obtenu le MJ regardera en fonction du type de l’élément quelle serait la pénalité pour le créer. Ex. : si le feu vampirisé est un feu normal, (bougie, cheminée), la pénalité étant de 60, le bonus sera donc de 60. Quantité : Le MJ va devoir établir un rapport, (pourcentage), entre la taille de la source vampirisée et le volume du sort lancé par le mage. Ex. : pour une boule de feu de 3m de rayon, vampiriser un feu de 3m de rayon donnera un rapport de 100%. Mais si ce feu est intégralement vampirisé, il s’éteindra et les restes seront froids comme s’il s’était éteint depuis longtemps. Le mage peut donc souhaiter ne pas vampiriser totalement ce feu afin qu’il ne s’éteigne pas complètement. C’est lui qui déterminera dans quelle proportion il vampirisera sa source. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 25 Le MJ doit donc établir une proportion entre la quantité de source que le mage veut vampiriser et par rapport à la quantité requise pour le sort. Pour déterminer le bonus final, on multiplie le bonus de qualité par le pourcentage de quantité. Bonus de vampirisation = Bonus de qualité x Rapport de quantité/100 Ex. : un mage veut lancer un éclair de feu magique à 7m. Créer Feu magique : 70x110/100 + 110 = 77+100 = 177 Il veut utiliser tous les feux disponibles dans le coin : 3 feux de camp + 2 torches. Disponibilité : le plus éloigné des feux se trouvant à 9m, la portée du sort devra avoir une portée d’au moins 9m. Qualité : Ce sont des feux normaux donc le bonus sera de 60 Quantité : Vu la taille des feux de camp, le MJ estime qu’un seul feu de camp utilisé entièrement, suffirait à alimenter l’éclair, quand aux torches il estime que chacune apporterait 10% si elle était totalement vampirisée. 3 feux + 2 torches Si le Mage vampirise tout cela fait : 60x(100x3)/100 + 60x(10X2)/100 = 192 ce qui contrerait littéralement la pénalité due au sort et apporterait même un petit bonus. Mais il faut noter que tous les feux et torches s’éteindraient et deviendraient froids. Le mage décide donc de laisser les torches et de ne ponctionner que la moitié de chaque feu de camp : 60x(3 x 50)/100 = 90. Re-Création : ce verbe permet aussi de réparer et de soigner. On parle de ré-création dans deux cas : - le lanceur veut réparer un objet - il veut soigner un être vivant. Dans le cas d’une re-création d’objet, le lanceur doit avoir tous les fragments de l’objet ou au moins 90% de l’objet et qu’il était au départ. Dans le cas contraire, il ne s’agit plus d’une re-création mais d’une création, ce qui peut changer bien des choses au niveau de la Durée du sort, (voir chapitre E.III Paramètres). En ce qui concerne les êtres vivants les choses vont différemment. La pénalité de re-création est de 20 si toutes les pièces de puzzle sont là et aller jusqu’à 40 s’il manque 10% de l’objet, (estimation du MJ), au delà, il s’agit en fait d’une création. Le manque de matière peut cependant être comblé par un apport de matière réelle dont est fait l’objet. Pour une épée en Acier Dur par exemple, le lanceur peut se procurer un peut d’acier afin de compenser le fait qu’il manque une trop grande quantité de l’épée. Ainsi le sort restera bel et bien un sort de re-création. Dans le cas d’êtres vivants, (éléments Vie, Organes, Os et Chair), la re-création est toujours possible quelle que soit la partie manquante, (à condition que le lanceur soit assez doué pour régénérer cette partie), il ne peut y avoir de limite de durée, (voir chapitre E.III Paramètres), tant que l’être est en vie. La pénalité de recréation est de 20 si rien ne manque dans la zone à réparer, et ira jusqu’à 70, (estimation du MJ), si on se trouve dans le cas d’une régénération. 26 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Modifier Modifier ou faire varier un sujet. Augmenter/diminuer une caractéristique physique, (vue, force, rapidité etc.), mentale, (raisonnement, résistance magique, etc.), faire croître ou abaisser la taille d’un feu ou d’un mur de feu. Les sorts utilisant ce verbe sont rarement permanents. Ce verbe ne permet pas de réduire complètement la cible, elle peut être amenée à un minimum : pour la supprimer complètement, il faut faire appel au verbe Détruire. L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 40% au sort de base. Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification : La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité la plus élevée plus la différence entre les pénalités. Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min) Ou Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + pénalité Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier. Ex : pour abaisser la température d’un morceau de métal de 250°C vers 100°C, on se base sur 250°C pour calculer la pénalité de l’élément Chaleur (-35) à laquelle on ajoute la moitié de la différence entre les deux pénalités : (35 – 25) / 2 = 5. La pénalité totale sera de 40. Avec les 40% de modification, cela donnera une pénalité de 56. Nota : Il est bon de savoir que la si la pénalité minimale est inférieure à 2/7 de la pénalité maximale, il est plus rentable de créer que de modifier. Pour ceux que cela intéresse, voici le calcul justifiant cette règle : Pénalité de modification = pénalité de création Pmax – Pmin + Pmax/2) x 140 = Pmax x 170 2Pmax/2 – Pmin + Pmax/2 = 170Pmax/140 3Pmax/2 – Pmin = 170Pmax/140 3Pmax/2 - 170Pmax/140 = Pmin 210 /140 Pmax - 170/140 Pmax = Pmin 40 /140 Pmax = Pmin 4/14 Pmax = Pmin Pmin = 2/7 Pmax http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 27 Détruire Destruction d’un sujet de façon physique. La plupart des sorts utilisant ce verbe sont à effet permanent. On notera qu’il est beaucoup plus facile de détruire que de modifier, toutefois, les utilisateurs non-maléfiques ont tendance à craindre ce verbe. Bien que son usage ne soit pas strictement interdit il est fort peu recommandé : « seulement en cas de dernière nécessité ! » est la phrase qui revient le plus dans la bouche des maîtres à ce sujet. On dit qu’un usage trop fréquent ou prolongé tend à faire passer du côté maléfique… L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 30% au sort de base. D. II. b. Verbes Informants Les verbes qui informent mais ne forment pas. Analyser Analyser un sujet, c’est à dire, obtenir des informations sur un sujet particulier. Les sorts utilisant ce verbe sont souvent informatifs et ont une durée flash. La pénalité ne dépend pas de la nature du sujet étudié mais de la richesse, de la diversité, de la précision des informations requises. Détecter La détection d’un sujet est un art ; il faut savoir être suffisamment précis pour obtenir précisément ce que l’on cherche, sans être trop sélectif afin d’obtenir une réponse au moins. La pénalité dépendra de la précision de la recherche. Une recherche par simple appartenance à un élément sera facile mais risque de donner un nombre de réponse trop important. Chercher l’élément TERRE en plein air par exemple. 28 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 D. III. Paramètres D.III.a. Portée Cette compétence permet de modifier la portée du sort. On pense en générale à la portée physique du sort, c’est à dire jusqu’à quelle distance ce sort pourra être lancé. DM DM0 DM1 DM2 DM3 DM4 DM5 DM6 DM7 DM8 DM9 DM10 DM11 DM12 DM13 DM14 DM15 DM16 DM17 DM18 DM19 DM20 DM21 DM22 Portée Spatiale Portée soi-même portée au toucher 30cm/niveau 60cm/niveau 1m/niveau 3m/niveau 5m/niveau 8m/niveau 10m/niveau 30m/niveau 50m/niveau 80m/niveau 100m/niveau 300m/niveau 500m/niveau 800m/niveau 1km/niveau 3km/niveau 5km/niveau 8km/niveau 10km/niveau 50km/niveau 80km/niveau D.III.b. Stockage stocker un sort préparé. Le Personnage peut stocker pour deux points de pouvoirs de sorts par DM Ainsi, un personnage possédant 8DM peut stocker pour 16PP de sorts. Il faut également préciser que le stockage de sorts ne se limite pas à un sort. Dans l’exemple précédent, notre personnage peut aussi bien stocker un sort de 16 PP que deux sorts de 8 PP. Le sort sera lancé au moment du stockage et pourra donc être déclenché instantanément par le lanceur. Il n’y a pas de limite de temps au stockage d’un sort, a priori, le mage peut garder son sort très longtemps. Le stockage de sorts n’empêche pas de lancer d’autres sorts entre temps. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 29 D.III.c. Cibles Cette compétence permet d’augmenter le nombre de cibles, on entend par « cible », un être vivant ou un objet. Le lanceur peut ajouter 1cible/5DM à condition que toutes soient dans la portée du sort, il peut les choisir et ainsi sélectionner qui sera affecté et qui sera épargné ou ignorer, ce qui permet de ne pas endormir ses alliés. Remarques : Un sort qui fonctionne en terme de cibles ne fonctionne pas en zone, un sort de zone contient toutes les cibles contenues dans cette zone. S’il y a cent cibles contenues dans la zone, elles seront toutes affectées par le sort. A moins qu’il s’agisse d’un lancer multiple de sorts de zone. Dans le cas d’attaques élémentales multi-cible, le BO de la direction de sort ne sera pas appliqué à 100% pour chaque cible mais il devra être réparti entre toutes. Le lanceur dispatchera ses points comme il le souhaite. Si l’une des cibles se trouve hors de son champ de vision, (ex. : dans son dos), il ne pourra appliquer aucun bonus et l’attaque recevra un malus de 50. D.III.d. Conditionnel Lancement d’un sort suivant une ou plusieurs conditions de déclenchement Pour lancer un sort de ce type, un mage utilise une phrase conditionnelle. Celle-ci se compose de petites conditions liées par des mots de Boole, (« et », « ou » ). Il faut 5DM pour obtenir une condition. Chaque condition supplémentaire nécessitera 5DM de plus. La validité d’un sort conditionnel est assez délicate, elle dépend de la façon dont est lancé le sort. Un mage qui place le déclenchement de sort sous-condition dispose de plusieurs possibilités qui influeront sur la durée de ce sort. Lancement basique : le lanceur prépare un sort qui ne se déclenchera que sous certaines conditions. Il attribue à la durée de son sort une durée de x rounds. => Si au bout de x rounds le sort n’a pas été déclenché, il se dispersera. S’il se déclenche deux rounds après, le sort durera x-2 rounds. Lancement stocké : le lanceur stocke son sort en lui avec le paramètre Stockage. => le sort est stocké et sa validité est donc illimitée. Lancement Gravé : le lanceur écrit son sort dans une rune qu’il grave sur un emplacement adapté (voir le sujet Runes), en ce cas, la validité du sort dépend de la validité de la rune. 30 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 D.III.e. Zone Permet de modifier la taille de la zone d’effet des sorts. Degrés de maîtrise DM0 DM1 DM2 DM3 DM4 DM5 DM6 DM7 DM8 DM9 DM10 DM11 DM12 DM20 DM21+ Sorts de Zone Rayon en cm/niveau 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 400 Rayon =DM² cm/niveau Zone Complexe Normalement, une zone est toujours sphérique sauf si le lanceur tente en décide autrement. Il peut lui donner une forme plus ou moins complexe mais doit réussir un jet plus ou moins difficile avec son bonus de zone. Cependant, la zone doit toujours avoir le même volume que la sphère initiale et tous les éléments qui la constituent doivent être en contact les uns avec les autres. Cette pénalité est en fait déterminée par le nombre de formes simples dont est constituée la Zone en question. Chaque forme rajoutée entraîne une pénalité de 5. Cette pénalité n’est pas augmentée par le verbe utilisée, elle simplement est ajoutée à la pénalité générale du sort. Cette pénalité peut-être compensée par le nombre de DM dans le paramètre Zone multiplié par 5. Formes simples : sphère, cône, cylindre, pyramide, cube, pavé, octaèdre, dodécaèdre, icosaèdre. Ces formes peuvent êtres droites et régulières ou tordues de façon simple : exemple : un cylindre coudé. Exemples de Zones Complexes : Deux formes : une boule et un cylindre : -5 Deux formes : deux cylindres coudés : -5 Cinq formes : cinq pavés : -20 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 31 D.III.f. Durée Modifier la durée d’un sort éphémère (qui ne peut exister longtemps dans ce monde, sort non permanent). En fait, la très grande majorité des sorts on une durée à la fois éphémère et permanente à savoir : l’effet principal du sort, qui cessera dés que le sort cessera. Les effets indirects du sort, qui eux perdureront jusqu’à ce que le cours des évènements en décide autrement. Ex. : Un mur de feu paramétré pour durer 10rd disparaîtra à la fin du dixième round. Mais ceux qui ont subi des dégâts en le traversant ne verront pas leurs blessures disparaître pour autant. Elles devront être soignées, ce sont là les effets indirects du sort. De même, si ce mur a été lancé dans une grange de foin bien sec, l’incendie qui découle de la présence du mur de feu ne cessera pas à la fin du sort, il continuera de se propager ou sera peut-être éteint par des villageois à grand renforts de seaux d’eau. Ce que deviendra ce incendie dépendra des évènements suivants. Il existe toutefois des sorts qui échappent à cette notion de limitation dans le temps : les sorts liés au verbe Détruire. Les effets de ces sorts ne disparaissent pas à la fin du sort. Un objet détruit par un tel sort ne réapparaîtra pas à la fin du temps imparti. La plupart des objets solides donc seront voués à une disparition certaine. Quand aux éléments non solides comme la lumière par exemple, il faut donner quelques précisions. Le fait de détruire la lumière dans une zone ou l’image d’une personne ne signifie pas que cette zone restera définitivement dans l’ombre ni même que la personne restera invisible à jamais. En effet, le sort détruit le flot de lumière qui arrive sur la cible ou dans la zone pendant la durée du sort. Une fois ce dernier terminé, les particules de lumière qui se trouvaient dans la zone ne réapparaîtront pas. En revanche, la lumière qui continue d’affluer en direction de la zone ou de la personne n’a pas été détruite et ne le sera pas puisque le sort est terminé. La zone sera de nouveau éclairée et la personne de nouveau visible. Les sorts de re-création, (voir le verbe Créer dans le chapitre E.II. Verbes), que l’on sépare en deux catégories : la réparation d’objets et la guérison d’êtres vivants. Dans le premier cas, on considère que l’objet ne peut être réparé que si le mage possède au moins 90% de ce qu’il était avant d’être abîmé. La matière magique se mêlera à la matière réelle et une fois le sort terminé, l’objet restera en un seul morceau. Au delà, il ne s’agit plus de re-création mais de Création pure de matière destinée à rassembler les morceaux et dès que le sort sera terminé, cette matière disparaîtra et l’objet sera retrouvera dans le même état qu’au début du sort. Dans le second cas, il n’y a pas de limite de matière ni de temps du moment que la matière vivante que l’on a créé par magie est reliée à un être vivant. Le mage peut donc, s’il est assez puissant pour cela, régénérer le bras d’une personne. Si cette personne est en vie, la matière organique « prendra racine » en quelque sorte et lorsque le sort cessera, le bras restera. Si la personne est décédée et que le mage est en train de la soigner le temps avant de procéder à sa résurrection, il faudra que le sort ait une durée suffisamment longue pour tenir jusqu’à ce que l’âme ait rejoint son propriétaire. 32 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Pour la plupart des sorts, il faudra donc utiliser le tableau ci-dessous. Degrés de Durée des sorts Maîtrise DM1 1rd/niveau DM2 2rd/niveau DM3 3rd/niveau DM4 4rd/niveau DM5 5rd/niveau DM6 1mn/niveau DM7 2mn/niveau DM8 3mn/niveau DM9 4mn/niveau DM10 5mn/niveau DM11 6mn/niveau DM12 7mn/niveau DM13 8mn/niveau DM14 9mn/niveau DM15 10mn/niveau DM16 20mn/niveau DM17 30mn/niveau DM18 40mn/niveau DM19 50mn/niveau DM20 1h/niveau DM21 2h/niveau DM22 3h/niveau DM23 4h/niveau DM24 5h/niveau DM25 6h/niveau http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 33 E. LE MAGE FONDAMENTAL Après avoir étudié le fonctionnement de la magie en elle même, le moment est venu d’étudier de plus près ceux qui usent de cette magie. Ce chapitre décrit donc les diverses professions ainsi que diverses règles qui les régissent. E. I. Professions et Pouvoir Il existe dix types de professions de magie fondamentale réparties entre les trois royaumes de magie : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. L’Elémage Le Semi-Elémage Le Théomancien Le Semi-Théomancien Le Mentat Le Semi-Mentat Le Pourpre Le Flamboyant Le Solaire Le Mage Source E.I.a. Utilisateurs de L’essence Les utilisateurs du Royaume de l’Essence sont les plus doués pour les compétences de paramètres et les sujets de type élémentaires, (chaleur, froid, électricité, liquides terre etc.), on trouve d’excellents mages de combat et illusionnistes issus de ce royaume. Ils sont également les plus doués dans les compétences de Paramètres. Un Utilisateur de l’Essence ne doit jamais porter d’armure métallique ou en cuir sur lui alors qu’il fait de la magie. De plus, il doit toujours avoir au moins une main libre pour lancer un sort. L’Elémage : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume de l’Essence. Très puissant donc mais très vulnérable physiquement. Le Semi-Elémage : spécialisé dans le royaume de l’Essence et des armes. Son impossibilité de porter des armures peut-être compensée par sa capacité à se protéger magiquement avec des sorts de Force. 34 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 E.I.b. Utilisateurs de la Théurgie Les utilisateurs du Royaume de la Théurgie sont les plus doués pour les éléments tels que la dictions, mais aussi les éléments comme la vie, la chair les organes et les os. C’est pourquoi on trouve souvent des soigneurs issus de ce royaume. On trouve également toutes les professions magiques liées à la notion de religion. Un utilisateur de la Théurgie peut porter des armures de cuir mais pas de métal. Il doit toujours avoir au moins une main libre pour lancer un sort. Les utilisateurs tirent leur pouvoir d’une divinité à laquelle ils sont voués. C’est là leur puissance mais aussi leur grande limitation : une divinité accordera du pouvoir et soutiendra ses meilleurs serviteurs tant que ces derniers se montreront de loyaux serviteurs. Hors de question de déroger aux préceptes religieux. D’une manière générale, plus une divinité confère de grands pouvoirs, plus elle est exigeante avec ses serviteurs. Concrètement, les avantages d’être un théurgiste sont les suivants : 1. Spécialisations supplémentaires. a. Un utilisateur pur de la Théurgie, (ou un hybride de la théurgie avec un seul autre royaume), bénéficie de deux spécialisations supplémentaires, (voir p.39), supplémentaires qu’il devra répartir entre des sujets liés à sa divinité et l’élément Dictions. b. Un semi-utilisateur de la Théurgie, (ou un Mage source), bénéficiera d’une spécialisation supplémentaire qu’il devra assigner à un des sujets de sa divinité. Les sujets liés à une divinité sont décrits en annexe p.49 2. Evolution de carrière. A chaque fois qu’il passe un niveau, un utilisateur de Théurgie effectue un jet d’évolution dans une table. Selon son attitude, (une note de I à XIII qui dépend de la loyauté dont il a fait preuve), il pourra recevoir des récompenses, des punitions ou des mises à l’épreuve. 3. Points de Pouvoir Appris. Les Points de Pouvoir appris sont une des récompenses qu’une divinité peut octroyer à ses serviteurs, (voir le point précédent : Evolution de carrière). Cette attribution permet à un Théurgiste de disposer de plus de pouvoir qu’un utilisateur d’un autre royaume. Le nombre de Points de Pouvoir d’un utilisateur du Royaume de la Théurgie se calculent ainsi : [(PP/niveau x niveau du mage x multiplicateur de PP) + PP appris] x(1 + MAG/50) 4. Prière Lorsqu’il jette un sort, un utilisateur de Magie peut effectuer une prière pour demander à sa divinité de l’aider à réussir ce sort. Pour plus d’informations sur le fonctionnement de la prière, voir p.16. Le Théomancien : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume de la Théurgie Le Semi- Théomancien : spécialisé dans le royaume de la Théurgie et des armes. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 35 E.I.c. Utilisateurs du Mentalisme Les utilisateurs du royaume du Mentalisme excellent dans les domaines de la Pensée et maîtrisent assez bien beaucoup de sujets de type élémentaire. Leur maîtrise des verbes est la même que celle des utilisateurs de l’essence. En revanche, ils ont des difficultés avec les paramètres. Un utilisateur du Mentalisme peut porter tout type d’armure et n’a pas besoin d’avoir une main libre pour lancer un sort. En revanche, il ne peut pas porter de casque lorsqu’il fait de la magie. Du fait de ces différentes choses, ils sont souvent considérés comme les mages les moins « puissants » mais les plus aptes à agir sur le terrain grâce à leur possibilité de porter des armures. Le Mentat : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume du Mentalisme. Le Semi- Mentat : spécialisé dans le royaume du Mentalisme et des armes. Le Semi-Mentat est la meilleure combinaison arme-magie pour qui veut pouvoir porter une armure et faire de la magie. E.I.d. Utilisateurs Hybrides Les utilisateurs hybrides ont tendance à accumuler les avantages et les inconvénients des Royaumes dont ils sont issus. Ils font preuve d’une plus grande polyvalence mais en revanche ont plus de mal à se spécialiser dans des domaines précis. Le Pourpre : hybride des royaumes de l’Essence et de la Théurgie, ce nom vient de la couleur violette de son aura. Le Flamboyant : hybride des royaumes de la Théurgie et du Mentalisme, son nom est issu de la couleur orangée de son aura de pouvoir. Le Solaire : hybride des royaumes de l’Essence et du Mentalisme, son nom vient de la couleur jaune de son aura magique. Le Mage-source : la plus ancienne profession de magie, un mage hybride qui utilise les trois royaumes de pouvoir. La plus ancienne magie parmi la magie ancienne ; celle qui existait avant que les royaumes de pouvoir soient séparés. Les pratiquants de cette forme de magie sont rares car elle requiert d’excellentes prédispositions pour les trois royaumes. De plus, ils sont soumis aux inconvénients des trois formes de magie : pas d’armures en métal ou en cuir, avoir au moins une main libre pour lancer un sort, pas de casque etc. En revanche, il s’agit là des plus puissants des mages car ils bénéficient d’une grande polyvalence dans tous les domaines magiques. Ils bénéficient également des mêmes avantages qu’un semi-utilisateur théurgique, (voir p.35). Enfin ils ont une certaine facilité pour apprendre des éléments extrêmement complexes tels que l’Ether ou l’Essence Primaire. De fait la formation de tels mages fait l’objet d’un cadre très strict au sein des écoles de magie. 36 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 E. II. Apprentissage L’apprentissage de la magie fondamentale passe principalement par l’étude des 5 grandes familles de compétences : verbes, sujets, paramètres, gestuelles et langages. Le développement de ces compétences se prépare en passant du temps en étude, seul avec un livre, par la recherche pure. La plupart des Mages, (fondamentaux ou non), font leur apprentissage avec un maître ou dans des écoles de magie. Ces écoles sont très diverses et toutes n’enseignent pas les mêmes choses, certaines sont diversifiées, d’autres sont très spécialisées voire thématiques. Enfin, il faut savoir que certains sujets ne sont accessibles qu’aux personnes jugées dignes de confiance : Ether, Pensée, Vie etc. E. II. a. Coût Initial des compétences Au départ, le jeune mage va effectuer des choix : Quel(s) royaume(s) de magie choisir ? Quelles connaissances apprendre ? En général, tout cela dépend de ce qu’il veut faire de sa vie : devenir un grand érudit, soigner son prochain, manipuler les éléments naturels, faire « un peu » de magie tout en sachant de battre etc. Les tableaux suivants donnent le coût des compétences de paramètre, de verbes et de sujets. Ceux-ci varieront en fonction du royaume choisi par le praticien. Tableau de coût des Paramètres. PARAMETRES Cibles Conditionnel Durée Portée Stockage Zone ESSENCE Pur Semi 2/* 4/* 2/* 4/* 1/* 2/* 1/* 2/* 1/* 2/* 2/* 4/* THEURGIE MENTALISME ESS/THE THE/MEN ESS/MEN ARCANE Pur Semi Pur Semi Pourpre Flamboyant Solaire Pur 2/6 5 3/6 8 4/* 2/6 4/* 2/* 3/6 8 3/* 6 1/4 1/4 3/* 2/* 2/* 3/* 3/* 3/6 2/* 3/* 2/* 2/* 2/* 3/* 3/* 3/6 2/* 3/* 2/* 2/* 1/* 2/* 2/* 3/* 1/* 2/* 2/* 2/* 2/6 5 3/6 8 4/* 2/6 4/* 2/* Tableau de coût des Verbes VERBES Nom Analyser Créer Détecter Détruire Modifier ESSENCE THEURGIE MENTALISME Pur Semi Pur Semi Pur Semi 2/* 3/* 2/* 4/* 2/* 4/* 4/* 2/3 2/* 4/* 4/* 2/3 2/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 4/* 2/3 2/* 4/* 4/* 2/3 1/4 6 4/* 2/3 ESS/THE Pourpre 2/* 3/* 2/* 3/* 4/* THE/MEN Flamboyant 2/* 3/* 2/* 3/* 4/* ESS/MEN ARCANE Solaire Pur 2/* 4/* 4/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 4/* 4/* Nota : les coûts pour les utilisateurs de l’Essence et du Mentalisme sont identiques. Cela s’explique par le fait que les mentalistes sont des « mini-utilisateurs » de l’essence, puisqu’ils utilisent leur propre essence, mais qu’ils ont une puissance bien moindre. La différence entre les deux royaumes, se ressent surtout au niveau des Paramètres. Mais à la base, leurs savoir-faire sont identiques. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 37 Tableau de coût des Sujets Certaines connaissances sont plus complexes que d’autres et donc plus chères, que ce soit en points de développement, en temps ou en moyens matériels. On trouvera des compétences plus accessibles à certains royaumes qu’à d’autres, et cela peut s’expliquer par le fait qu’un utilisateur de l’essence, par exemple, aura une façon de penser différente d’un mentaliste, et qu’ils n’appréhenderont pas un même sujet de la même façon, et ils ne le comprendront pas de la même façon non plus. SUJETS Nom Air Chair Chaleur Dictions Electricité Essence Primaire Ether Force Froid Liquides Lumière Obscurité Organes Os Pensée Runes Son Terre Végétaux Vie 38 ESSENCE Pur Semi 2/* 4/* 2/3 10 2/* 4/* 2/6 5 4/* 2/3 4 8 10 20 4/* 2/3 2/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 5 10 1/4 4/6 1/4 4/6 4/* 2/3 4/* 2/3 2/* 4/* 1/4 4/6 10 20 http://ggmdta.free.fr/ THEURGIE MENTALISME ESS/THE THE/MEN ESS/MEN ARCANE Pur Semi Pur Semi Pourpre Flamboyant Solaire Pur 4/* 2/6 4/* 2/6 3/* 4/* 3/* 4/* 2/* 4/* 4/* 2/6 4/* 3/* 1/4 4/* 4/* 3/6 3/6 10 3/* 2/3 4/* 4/* 4/* 3/6 6 10 1/4 2/6 4/6 4/* 2/6 10 8 10 1/4 4/6 3/6 4/* 5 10 5 10 4 5 4 2/6 8 20 10 20 8 8 10 2/6 1/4 6 4/* 3/6 3/* 4/* 4/* 4/* 2/6 6 2/6 6 4/* 2/6 4/* 4/* 2/* 4/* 2/* 4/* 2/* 2/* 2/* 4/* 4/* 2/3 4/* 2/3 3/* 4/* 3/* 4/* 4/* 2/3 4/* 2/3 3/* 4/* 3/* 4/* 4/* 2/3 1/4 5 2/6 4/* 2/6 1/4 2/* 4/* 4/* 1/4 3/* 3/* 4/* 4/* 1/4 6 4/* 2/3 1/4 4/* 4/* 1/4 5 10 2/6 8 2/6 3/6 1/4 4/* 4/* 5 4/* 2/3 4/* 4/* 4/* 4/* 1/4 4/6 4/* 2/3 3/* 4/* 3/* 4/* 2/* 4/* 2/6 6 3/* 1/4 2/3 4/* 2/3 8 10 20 8 4/6 10 2/6 Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 E. II. b. Spécialisation Au moment de sa création, chaque personnage a la possibilité de choisir un certain nombre de domaines dans lesquels il sera spécialisé. Cela traduit le fait que chaque magicien a ses propres affinités avec certains éléments plutôt qu’avec d’autres et/ou qu’il a choisi de travailler des éléments de manière plus approfondie lors de sa formation. La spécialisation est soumise à un certain nombre de règles : 1. Les domaines de spécialisations sont les Sujets et les Verbes. Les coûts de compétences de paramètres sont invariables, aucune spécialisation n’est possible dans ce domaine. 2. Un utilisateur pur ou hybride de Magie Fondamentale pourra effectuer 6 spécialisations. Un semi-utilisateur de magie ne pourra en effectuer que 3. 3. Un utilisateur pourra se spécialiser deux fois dans le même sujet on parlera alors de Grande Spécialisation. Une grande Spécialisation comptera donc pour deux spécialisations. Un mage qui bénéficie donc de Six Spécialisations pourrait donc effectuer trois Grandes Spécialisations, ou une Grande Spécialisation et quatre Spécialisations etc. 4. Une compétence spécialisée verra sont coût de développement abaissé. De plus cette compétence se développera non plus en 5-2-1 mais en 5-4-3-2-1. Le coût minimal d’une compétence est de 1/* Une compétence bénéficiant d’une Grande Spécialisation bénéficiera des mêmes avantages que pour une Spécialisation mais son coût de développement sera encore plus bas, (avec une étoile), et bénéficiera d’un bonus supplémentaire de 25. Pour connaître le coût d’une compétence en fonction de sa spécialisation et de son coût initial, consultez le Tableau de Spécialisation ci-après. 5. Le joueur a toute latitude en ce qui concerne le choix des éléments dans lesquels il veut se spécialiser. Cependant certains éléments ne sont accessibles qu’aux mages ayant fait leurs preuves. (voir Eléments Réservés p. 18 ), le MJ peut donc décider que certaines compétences, bien que spécialisées ne seront pas apprises immédiatement. Par exemple, un joueur souhaite se spécialiser en Ether, cet élément est puissant et dangereux entre de mauvaises mains. Il faut souvent avoir fait ses preuves pour pouvoir y accéder enfin. Ce genre de spécialisation sans développement immédiate peut se traduire en termes d’historique, que le personnage a une grande affinité avec un élément : il l’ignore probablement. Peut-être que c’est pour cela qu’il a été recruté par un grand magicien qui aura su deviner en lui ce grand talent, afin de l’aider à le développer, (ou peut-être pour être sûr que ce savoir ne lui sera pas donné par mégarde ou par malveillance). 6. Certains points d’historique peuvent permettre de modifier le nombre de spécialisations. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 39 Tableau de Spécialisation COUT INITIAL SPECIALISATION 2/* 3/* 4/* 1/4 2/3 2/6 3/6 4/6 5 6 8 10 20 1/* 2/* 2/* 1/1 1/2 1/3 1/4 2/3 2/5 3 4 5 10 GRANDE SPECIALISATION 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 2/* 2/* 3/* 3/* 3/* 4/* 5/* Option Il est possible d’effectuer une spécialisation supplémentaire en augmentant le coût d’une autre compétence mais les règles sont précises et strictes : La compétence spécialisée et la compétence « augmentée » doivent faire partie du même groupe. Par exemple : les deux doivent être des sujets. La compétence « augmentée » doit avoir un coût initial de type x/* ou x/y, (pas un nombre seul). Le coût de cette compétence passera à 10. Cet « échange » ne peut se faire qu’avec l’accord du MJ et doit trouver une explication dans l’historique du personnage. 40 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 E. III. Développement des compétences Le mage fondamental devra donc passer du temps à étudier ces différentes compétences avant de passer son niveau. Le coût de développement des compétences sera multiplié en fonction du temps que le personnage aura passé à étudier et des moyens qu’il aura mis en œuvre pour les acquérir. Plus il aura passé du temps à étudier une compétence dans des conditions optimales, plus il sera en mesure de la développer, (c'est-à-dire de cocher des DM), pour un nombre de points de développement pas trop élevé. E. III. a. Apprentissage des sujets Il s’agit de connaissances sur les éléments étudiés, on peut donc les apprendre dans toutes les académies et bibliothèques qui fournissent les informations. Cependant, un laboratoire est souvent requis pour effectuer certaines expériences indispensables. Les écoles de magie fondamentalistes fournissent les livres et outils nécessaires en rapport avec les sujets qui y sont enseignés. Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé. Les Sujets sont des compétences Académiques. Les DM évoluent en 5-2-1 net (pas de ½). On y ajoute la moyenne des bonus de caractéristiques Raisonnement (RS), et Mémoire, (ME), du personnage, ainsi que le bonus par niveau, (s’il y en a un pour cette profession). Cependant, ces deux bonus ne seront pris en compte que si le personnage a développé au moins un DM dans cette compétence. Les divers moyens d’acquisition de connaissances sont : * les manuels de connaissance d’au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir * les maîtres connaissant cet élément d’au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir. * les laboratoires et sites permettant d’expérimenter l’élément. D’une manière générale, le laboratoire appartient souvent à un maître ou une école, mais un magicien peut également souhaiter disposer de son propre local. Conditions d’apprentissage des Sujets Coefficient Aucune ressource : recherche seul et sans ressources 4 Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans labo 2 Un maître, pas de labo : probablement un maître rencontré au cours d’un voyage et loin de son propre labo, à moins que ce soit un aventurier sans logis rencontré par hasard, un 2 compagnon de groupe. Un maître et un Manuel, pas de labo : Comme ci-dessus mais avec un livre à disposition. 1,5 Un laboratoire sans manuel ni maître : Un laboratoire personnel des recherches faites quand on a atteint un certain DM et qu’il devient difficile de trouver des maîtres ou des manuels ayant 2 encore quelque chose à nous apprendre. Un laboratoire et un manuel : Comme le cas ci-dessus, mais où on a la chance d’avoir un livre 1,5 contenant encore quelques connaissances qui nous sont inconnues. Un maître et un Laboratoire : Le cas classique de l’école de magie, le maître qui enseigne dans 1 son laboratoire, rien de tel ! Un maître, un Laboratoire et un Manuel : comme ci-dessus, mais en plus on peut réviser en dehors des heures de cours grâce à un manuel acheté personnellement, ou fourni par l’école, 0,5 (grand luxe !). Cela implique donc de ne pas aller vadrouiller aux alentours mais de passer tout son temps libre en étude ! Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 41 Par manuel on entend bel et bien un manuel qui a au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir ; un manuel de 15 DM ne sert à rien lorsqu’on veut acquérir le 16e DM. E. III. b. Apprentissage des verbes Les verbes sont des compétences de magie fondamentale. On ne pourra les étudier que dans des écoles de magie fondamentale ou chez des maîtres pratiquant cet art. Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé. Les Verbes sont des compétences Magiques. Les DM évoluent en 5-2-1 net (pas de ½). On y ajoute le bonus de caractéristique magique. E. III. c. Apprentissage des Paramètres. Les paramètres sont des compétences de magie fondamentale. On ne pourra les étudier que dans des écoles de magie fondamentale ou chez des maîtres pratiquant cet art. Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé. Les Paramètres sont des compétences Magiques. Il n’y a pas de bonus particulier car on ne se sert que du nombre de DM acquis pour évaluer la capacité du Personnage à bien paramétrer ses sorts. Conditions d’apprentissage des Verbes & Paramètres Aucune ressource : recherche par la seule intuition, et sans ressources pour contrôler la pratique. Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans maître. Un Maître : Le système classique d’apprentissage Un maître et un Manuel : Le mieux pour apprendre ! Comme ci-dessus mais avec un livre pour réviser après les cours. Coefficient 10 3 1 0,5 Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement. E. III. d. Langages et des gestuelles Les Langages Certains sont de purs langages magiques découverts par des mages chercheurs afin d’optimiser et de renforcer un type de sorts. D’autres sont des langages courants, utilisés sur certains plans ou par certaines créatures. C’est pour cela que ces langages sont loin d’êtres spécifiques à la magie fondamentale. On trouvera donc toutes sortes d’endroits pour les apprendre. Cependant, leur influence sur la magie fondamentale est bien plus importante que pour les sorts appris par cœur. C’est pourquoi les fondamentaux ont à cœur de maîtriser ceux liés à leur(s) élément(s) favori(s). Les écoles fondamentales enseignent donc systématiquement les langages en rapport avec les sujets enseignés. La Gestuelle Il existe six sortes de gestuelles, une pour chaque verbe. Comme pour les langages, chaque gestuelle est enseignée dans une école si le verbe y est enseigné. Conditions d’apprentissage des Langages et Gestuelles Coefficient Aucune ressource : recherche par la seule intuition, et sans ressources 10 Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans maître 3 Un Maître : Le système classique d’apprentissage 1 Un maître et un Manuel : Le mieux pour apprendre ! Comme ci-dessus mais avec un livre pour 0,5 réviser après les cours. 42 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement. E. III. e. Autres compétences Apprentissage des Directions de Sorts Ces compétences ne sont utiles qu’au mages utilisant les sorts d’attaque élémentaux, (ex. : boule de froid, éclair foudroyant etc.). Les DM évoluent en 5-2-1-0.5. Le bonus de caractéristique est l’Agilité. Il s’agit d’une compétence magique. Cependant elle a son propre bonus par niveau, ne pas tenir compte donc du bonus par niveau des compétences magiques comme pour les autres mais se référer au bonus par niveau en direction de sorts. Selon les royaumes de magie, ce bonus est plus ou moins élevé voir nul. Rituels Ceux qui veulent accomplir des rituels auront quelques compétences à développer : rituels, (une seule compétence), savoir en cercles, (pour le traçage du rituel), savoir en herbes, (pour l’usage éventuel de substances). Autres compétences En fonction des éléments des compétences spécifiques peuvent-être développées afin de compléter la pratique du mage. On peut penser aux compétences médicales pour un Thaumaturge, (soigneur fondamental), ou aux compétences Vol et Télékinésie pour un utilisateur de l’élément Force. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 43 E.IV. Les Cercles Les cercles sont des diplômes, une forme de reconnaissance des capacités du Mage Fondamental par la communauté magique et qui lui permettra de faire valoir certains droits. Les cercles sont liés aux éléments et aux verbes agissants, on évaluera donc les candidats par des épreuves de création ou de modification de l’élément, (le verbe détruire étant bien sûr proscrit). Pour chaque élément il existe sept degrés de maîtrise : un titulaire du premier cercle sera un débutant, un titulaire du septième cercle un grand maître. Le candidat devra d’abord passer le premier cercle puis le second et ainsi de suite avec une difficulté bien évidement croissante. (pour info une épreuve de premier cercle aura une difficulté approximative de 100, un seconde cercle 200 et ainsi de suite jusqu’au septième cercle qui aura une pénalité d’environ 700). 1. Le candidat devra trouver et informer les maîtres de sa volonté de passer un cercle. Il conviendra avec eux de la date et de l’heure de l’épreuve. 2. Pour valider une épreuve, il faudra au moins trois personnes dont au moins une maîtrisant au minimum le cercle supérieur dans l’élément concerné. Ex : pour passer le cinquième cercle de Pyromancie, il faudra au moins qu’un des examinateurs maîtrise le sixième ou septième cercle de Pyromancie). 3. Pour valider un septième cercle, il faudra au moins que deux des examinateurs soient eux-mêmes titulaires du septième cercle dans l’élément concerné. 4. Au moment de passer son épreuve, le candidat pourra choisir entre une épreuve de création ou de modification selon le verbe qu’il maîtrise le mieux. Les Maîtres lui indiqueront alors son épreuve et les conditions précises de sa réussite. 5. Le candidat passera son épreuve sans objet magique : ni multiplicateur de PP, ni objet à bonus quelconque. Nota : Il existe un Cercle spécifique aux verbes informants : le cercle de Questimancie où les candidats seront évalués non pas sur leurs connaissances d’un élément mais sur leurs capacités de détection et d’analyse. 44 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 E.V. Objets Magiques Certains objets magiques et plus particulièrement les objets à bonus de sort, issus de la magie composée n’ont pas de fonctionnement dans la magie fondamentale, et de même, certains objets fondamentaux n’ont pas de prise sur un utilisateur de magie composée. Afin de clarifier au mieux, voici la liste des objets à bonus de sort qui existent avec la description de chacun et les compatibilités éventuelles. Multiplicateur de Points de Pouvoir Le multiplicateur de PP fonctionne de la même façon pour les deux types de magie. Additionneur de Sorts +x C F Chaque jour, le porteur peut lancer x sorts sans dépenser de PP. Les sorts lancés de cette façon ne peuvent néanmoins pas être boostés. Aucune compatibilité possible avec la magie Fondamentale +x aux sorts basés sur… C F Le porteur reçoit un bonus de +x pour lancer les sorts basés sur l’élément ou le sujet concerné. Ex. : pour un anneau +10 aux sorts basés sur le feu, le porteur bénéficiera d’un +10 au lancer de sorts de base pour un allumage de feu ou un échauffement des solides ou à la compétence de direction de sort éclair de feu ou boule de feu. Le porteur reçoit un +10 à son jet de base pour tout sort en relation avec le sujet concerné. Le bonus ne sera pas utilisé pour la direction de sort. Bonus +x à la Direction de Sorts, (ou à une direction de sort particulière) C F Le porteur reçoit un +x à ses, (ou sa), compétence(s) de direction de sort. Bonus +x aux Sorts de Base C F Le porteur reçoit un +x à sa compétence de Sorts de Base. Le porteur reçoit un +x à ses jets de base. Additionneur +x de Paramètre C F Pas d’effet. Tant que l’objet est porté, il ajoute x DM dans un paramètre à tous les sorts lancés par le porteur et ce sans entraîner de dépense de PP supplémentaire. Ex. : Un additionneur +1 de portée ajoutera un DM en portée à tous les sorts. Le porteur peut ainsi en tenir compte et dépenser un PP de moins pour ce paramètre. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 45 Objet de connaissance d’un sujet + x C F L’objet ne peut intervenir dans des sorts « pré-programmés », il n’est pas fait pour cela. Aucun effet. L’objet est intelligent et a des connaissances dans un sujet, (chaleur, vie etc.). Lorsque le porteur lance un sort en rapport avec ce sujet, l’objet « l’aide » en lui donnant un bonus de + x à sa compétence de sujet. Multiplicateur de Génération x X C&F 46 Tant qu’il porte cet objet, le mage peut générer plus de PP/round qu’il ne devrait normalement. Il pourra désormais multiplier sa génération par x. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 F. ANNEXES F.I.Glossaire AR C’est la caractéristique de magie des utilisateurs du royaume de l’Arcane. Il ne s’agit pas vraiment d’une caractéristique mais de la moyenne des caractéristiques InTuition, EMpathie et PRésence. Elle est notée AR afin de simplifier l’écriture sur les feuilles de personnages, (cela évite de noter EM/IT/PR qui est un peu long). BD Bonus Défensif. C’est le bonus dont dispose un personnage pour se défendre contre des attaques physiques. BO Bonus Offensif. Il s’agit du bonus dont dispose une personnage pour effectuer une attaque physique. CC Coup Critique. Lorsqu’une attaque est particulièrement réussie, le coup porté est plus grave, c’est donc un coup critique. Cela revient a dire que des dégâts supplémentaires peuvent être infligés ainsi qu’un certain nombre de détails sur l’état de la cible. Un coup critique se caractérise par deux choses : Son type (taille, contusion, perforation, froid, chaleur, électricité, impact, déséquilibre, plasma, déchirement etc.) variable selon le type d’attaque et le type d’armure de la cible. Sa gravité (A, B, C, D, E), le coup critique « A » est peu dangereux le coup critique « E » est très dangereux. Il existe des CC plus sévères que « E », en magie notamment ou pour les attaques gigantesques (F, G, H, I, J) mais qui sont rares et qui sont des combinaisons de CC de base (de A à E), par exemple un CC de gravité « F » est l’addition des effets d’un CC « E » et d’un CC « A ». EM Empathie, capacité d’émotion. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie d’Essence. Génération C’est le nombre de Points de Pouvoir qu’un mage fondamental peut générer en 1rd. Pour calculer la génération d’un personnage, voir le Calcul de la Génération p.8. IT Intuition, sixième sens. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie de théurgie. JAE Jet d’Attaque Elémentale. Ce jet concerne les sorts d’attaques qui utilisent les éléments, comme les éclairs et les boules. Cela ne concerne pas les sorts défensifs de type murs et cercles. JAB Jet d’Attaque Basique. Ce jet concerne les sorts d’attaques qui n’utilisent pas les éléments. Sorts offensifs de type attaque spirituelle ou mentale etc. JEE Jet d’Echec Extraordinaire de sort. C’est un jet effectué lorsque le lanceur de sorts lance un sort qu’il ne devrait pas pouvoir lancer. (ex : port d’une armure interférant avec la magie utilisée). http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 47 Pour effectuer un JEE, on regarde combien de règles sont violées et on fait la somme des bonus de JEE que cela donne ; ce total est appelé total JEE. Le joueur doit ensuite faire un jet sans limite 1-100, (normalement, aucun modificateur ne doit être ajouté à ce jet). Si ce jet est supérieur au total du JEE, le sort se déroule normalement. Si ce jet est inférieur ou égal au total JEE, le joueur fait un jet de maladresse de sort, (dans la table des sorts offensifs,), et le MJ y ajoute le total JEE multiplié par 3. JR Jet de Résistance. Un personnage effectue un Jet de résistance lorsqu’il est la cible de certains sorts, tels que les sorts de sommeil ou d’emprise mentale. Un sort d’attaque physique ne nécessite pas de JR. Si le jet est raté, le sort fait effet, sinon, la cible résiste au sort. En règle générale, tout personnage dispose d’un bonus, (ou d’un malus) contre les divers royaumes de sorts. MAG : c’est l’abréviation pour donner le bonus de la caractéristique de magie d’un mage. Si ce mage est un hybride, alors MAG est égale à la moyenne des bonus des caractéristiques arrondi à l’entier supérieur. Magie Composée C’est le système de magie utilisé par Rolemaster. L’utilisateur apprend des listes de sorts par cœur et les lance avec peu de points de pouvoir. MJ Maître de Jeu. PJ Personnage Joueur : un personnage interprété par un des joueurs. PNJ Personnage Non Joueur : un personnage interprété par le MJ. PP Points de Pouvoir. La magie est une forme de magie, elle est quantifiée en points de pouvoirs. PR Présence, personnalité, capacité à se faire obéir. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie du Mentalisme. Round Séquence de 10 secondes. RS C’est le bonus de résistance d’un objet. Plus ce bonus est élevé, plus l’objet est solide. TA Type d’Armure. 48 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10 F.II. Religion sur Andarinë Dans la section qui décrit les professions liées au Royaume de la Théurgie, (voir p.35), il est stipulé que les utilisateurs peuvent se spécialiser dans des éléments liés à leur divinités. Chaque MJ peut décider quels sujets correspondent le mieux à chacune des divinités de son univers de jeu. Il est recommandé de bien cibler ces sujets, (deux sujets maxi par divinité), et de ne pas trop concentrer de puissance, (éviter de mettre deux sujets réservés à une même divinité. Dans le Monde d’Andarinë, voici la liste des divinités et des éléments qui leurs sont liés. Maendiel => Lumière et Electricité Yaëlian => Air et Son Isanaëdran => Liquides et Froid Tana => Vie* Mattalm => Chaleur et Terre Annarthon => Ether* Swaët => Pensée* Skoët => Force et Chair On constatera que les divinités qui ont un élément réservé* n’ont qu’un seul élément lié. http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 2010 49 F.III. Récapitulatif des Modificateurs Modificateurs généraux MODIFICATEUR Deux mains libres Temps supplémentaire BONUS JET DE BASE +5 +10/rd max. +40 Présence d’un élément disponible à portée de sort du lanceur. De 0 à +50 Présence d’un élément contraire à la matérialisation du sort. De –50 à 0 BONUS NOTES direction de sort +10 Ce temps supplémentaire doit avoir été décidé au début de la préparation. Bonus variable selon quantité et qualité de l’élément. Apprécié par le MJ. Valable uniquement avec le verbe Créer Malus variable selon quantité et qualité de l’élément. Apprécié par le MJ. Valable uniquement avec le verbe Créer Points de Pouvoir Supplémentaires injectés : +5 au jet de base /PP supplémentaire Modificateurs de l’Essence au jet de base MODIFICATEUR Le lanceur est nu Tenue vestimentaire normale Port de métal ou de cuir en trop grande quantité Bonus +10 0 NOTES variable Voir les règles de JEE du manuel des sorts Bonus +0 +5 -5 NOTES 5cm maxi 5 mm maxi >5cm Modificateurs du Mentalisme au jet de base MODIFICATEUR Cheveux courts Crâne rasé Cheveux longs 50 http://ggmdta.free.fr/ Manuel de Magie Fondamentale MAJ : mai 10