Ënoralxë, Dracomage Source

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Ënoralxë, Dracomage Source
Manuel de
Magie
Fondamentale
Pour lancer un sort, un magicien a besoin de deux choses :
De l’imagination et du pouvoir :
L’imagination pour le penser
Et le pouvoir pour le porter
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Manuel de Magie Fondamentale
MAJ : mai 2010
1
Table des Matières
Table des Matières ...................................... 2
D. II. Verbes ............................................... 25
Introduction à La magie Fondamentale ...3
D. II. a. Verbes Agissants.................................. 25
D. II. b. Verbes Informants .............................. 28
A. UN NOUVEAU SYSTEME ......... 4
D. III. Paramètres ...................................... 29
A. I. Introduction comparative ................ 4
B. PRESENTATION GENERALE..... 6
Comment ça marche ? ............................... 6
B. I. Les Sujets ............................................. 6
B. II. Les Verbes ........................................... 7
B. III. Les Paramètres .................................. 7
B. IV. Les Langages ..................................... 7
B. V. La Gestuelle ........................................ 7
C. LANCER UN SORT .................... 8
C. I. Calcul d’un nouveau sort .................. 8
C. II. Procédures de lancement de sort .. 10
E. LE MAGE FONDAMENTAL ...... 34
E. I. Professions et Pouvoir ..................... 34
E.I.a. Utilisateurs de L’essence ......................... 34
E.I.b. Utilisateurs de la Théurgie...................... 35
E.I.c. Utilisateurs du Mentalisme..................... 36
E.I.d. Utilisateurs Hybrides .............................. 36
E. II. Apprentissage ................................... 37
E. II. a. Coût Initial des compétences .............. 37
E. II. b. Spécialisation ....................................... 39
E. III. Développement des compétences 41
C. III. Modificateurs au Jet Basique .........12
E. III. a. Apprentissage des sujets ..................... 41
E. III. b. Apprentissage des verbes ................... 42
E. III. c. Apprentissage des Paramètres. ........... 42
E. III. d. Langages et des gestuelles .................. 42
E. III. e. Autres compétences........................... 43
C. IV. Modificateurs particuliers ..............14
E.IV. Les Cercles ........................................44
C. IV. a. Le Langage ......................................... 14
C. IV. b. La Gestuelle ........................................ 15
C. IV. c. La Prière .............................................. 16
E.V. Objets Magiques ............................... 45
C. II. a. Sort de Base ......................................... 10
C. II. b. Sort d’attaque élémentale .................. 10
C. II. c. Tableau de résolution du Jet de Base .. 11
F. ANNEXES ................................ 47
D. EFFETS .................................... 18
F.I.Glossaire ............................................... 47
D. I. Sujets ................................................... 18
F.II. Religion sur Andarinë ...................... 49
D. I. a. Eléments concrets ................................. 18
D. I. b. Eléments Réservés ................................. 18
D. I. c. Présentation rapide des sujets ............... 19
2
D.III.a. Portée ................................................... 29
D.III.b. Stockage ............................................... 29
D.III.c. Cibles ....................................................30
D.III.d. Conditionnel .......................................30
D.III.e. Zone ...................................................... 31
D.III.f. Durée..................................................... 32
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F.III. Récapitulatif des Modificateurs ...50
Manuel de Magie Fondamentale
MAJ : mai 10
Introduction à La magie Fondamentale
Ce manuel est destiné à expliquer l’utilisation de la magie fondamentale aux joueurs. Ce système a été
crée car l’ancien système n’apportait pas une entière satisfaction à un certain nombre de joueurs et de
M.J.
En effet, le système de listes de sorts présente de nombreuses aberrations dans son fonctionnement ainsi
que des limitations pénibles que nous allons à présent lister :
Certaines listes sont conçues de telle sorte que la plupart des sorts de haut niveau sont moins intéressants
que ceux de bas niveau. Exemple, la liste: « soins superficiels » où le sort : « Soins 1-10 », est de niveau 1
alors qu’on trouve les sorts: Soins 3-30 au niveau 4, et Soins 5-50 au niveau 8. La dépense en points de
pouvoir est bien moindre si on utilise le sort de premier niveau plusieurs fois. Les autres sorts
n’apparaissent alors que comme des raccourcis servant à gagner du temps.
« Qui peut le plus ne peut pas le moins » Cette phrase résume assez bien le problème suivant, En effet un
mage niveau 6 peut tirer un éclair de feu, mais est parfaitement incapable de faire apparaître une petite
flamme au bout de son doigt. Il peut utiliser une maîtrise de sorts pour apprendre à modifier cela mais
cela prend beaucoup de temps.
Certains sorts sont trop spécifiques et ne servent que dans des situations précises, exemple un vent de
travers, (élémentaliste, p.76), permet de dévier un projectile, mais un vent de travers pourrait permettre
beaucoup plus de chose : créer un vent de travers permet de souffler une bougie, de faire claquer une
porte, de soulever un nuage de poussière, de perturber une voilure de bateau etc.
La réversibilité des sorts n’existe que très rarement. Un sort de niveau 1 peut verrouiller une serrure, (lois
de l’ouverture MS p.75), mais il faut un sort de 4eme niveau pour déverrouiller cette même serrure avec
une probabilité de 20%. Techniquement parlant, (tout crocheteur de serrure vous le dira), il est aussi
difficile de fermer une porte que de l’ouvrir, c’est le même principe, un sort de ce type, (qui ne détruit
pas mais modifie les choses de façon réversible), devrait permettre de fonctionner dans les deux sens.
Normalement, un magicien peut annuler les sorts qu’il a lancés, or, on trouve dans certaines listes, des
sorts permettant d’annuler des sorts de la même liste, (voies des familiers, dissociation niv.8).
Il est vrai que ce système dit qu’il s’agit de sorts appris par cœur, des recettes de cuisine optimisées pour
produire un effet spécifique avec un rendement maximal, même à bas niveau. Cependant un certain
nombre de joueurs magiciens aimeraient pouvoir assouplir l’utilisation de la magie en ne donnant pour
limites, que leurs connaissances, leur puissance, et leur imagination.
Le nouveau système permettra de prendre en compte toutes les situations possibles en apprenant non pas
des sorts tout prêts mais des compétences qui agiront sur des paramètres de sorts et sur des thèmes.
Ces compétences auront un coût plus ou moins élevé selon les royaumes de magie.
Il faut noter que le nouveau système pourra côtoyer le premier. Le MJ pourra ainsi satisfaire tous les
adeptes de la magie. Il suffit d’imaginer deux types d’écoles.
Et maintenant, place au nouveau système !
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A. UN NOUVEAU SYSTEME
A. I. Introduction comparative
Afin de mieux comprendre la magie fondamentale, nous allons tout d’abord comparer les deux systèmes
à savoir l’ancien système que nous appellerons magie composée et le nouveau système à savoir la magie
fondamentale.
Magie Composée
Ce sont des sorts tous prêts, appris par cœur qui ont été pensés et optimisés par des grands maîtres afin
d’obtenir un effet maximal avec un minimum des points de pouvoir et ce en un minimum de temps. Ces
sorts sont souvent une combinaison de plusieurs sorts afin de tout prévoir. Il est fréquent de voir que
certains de ces sorts ont des « sécurités » qui sont des gardes fous ou des sorts d’immunité du lanceur à
sa propre magie.
On peut prendre, par exemple, les sorts d’échauffement des solides qui permettent de placer un solide
inanimé à des températures proches de 200°C. Le lanceur est totalement immunisé à cette chaleur. En
fait, le sort est conçu de telle sorte qu’un second sort d’immunité à ce sort est lancé en même temps. (Il
s’agit d’une immunité à ce sort et non à la chaleur en général).
De même, les sorts basés sur l’invisibilité sont des combinaisons de plusieurs sorts : invisibilité, bien sûr,
mais aussi immunité à ce sort, (le lanceur peut se voir).
Une troisième volée de sorts va définir que ce sort a une durée maximale de 24h ou jusqu’à ce que la
cible ait reçu un choc violent ou jusqu’à ce que la cible ait exécuté un mouvement violent : mouvement
acrobatique, sprint, ou jusqu’à ce que la cible ait accompli un acte de violence ou d’agression.
Ces sorts conditionnels de durée sont des sécurités afin de parer à diverses éventualités gênantes : 24h ou
un réception d’un choc violent par ce que si le lanceur est blessé et inconscient, (donc hors d’état de se
tirer d’affaire ou d’annuler son sort), il sera difficile de lui porter secours sans le voir ni voir où il est
blessé. Quand aux deux dernières conditions, elles préviennent surtout des abus de ce sort de la part de
mages mal intentionnés.
Il faut rendre hommage aux nombreux sages du conseil qui ont travaillé et réfléchi aux risques de ces
sorts et à d’éventuelles solutions pour les prévenir.
Le problème étant que ces sorts sont conçus pour fonctionner dans des situations précises et qu’ils
manquent de souplesse. En effet un mage niveau 6 peut tirer un éclair de feu, mais est parfaitement
incapable de faire apparaître une petite flamme au bout de son doigt.
Magie Fondamentale
La magie fondamentale est la magie qui fut à l’origine de la magie couramment utilisée de nos jours.
Avec la magie fondamentale, le magicien n’apprend pas les sorts par cœur, mais il étudie les éléments.
Il apprendra à créer ses sorts en temps réel en fonction de ses besoins.
Cela aura pour conséquence d’avoir des sorts réellement adaptés aux besoins du praticien. En revanche
ceux-ci consommeront plus de pouvoir et l’apprentissage sera plus long.
L’autre point délicat de ce type de magie ancienne, est qu’il n’y a aucune protection ni aucun garde-fou.
Celui qui veut rester invisible 4 heures, le restera tant que le sort fera effet, pas de durée obligatoire, pas
d’arrêt en cas de mouvement violent ou agressif.
Pas d’immunité automatique aux sorts, donc l’invisible personnage ne se verra pas à moins qu’il ne se
lance un sort prévu à cet effet.
Ces quelques points délicats font du fondamentalisme, une magie attrayante parce que libre, dangereuse
parce que sans aucune sécurité automatique, et peu appréciée des gens du conseil des mages parce qu’ils
savent qu’elle est sans entrave ni sécurité, donc dangereuse pour les mages et sans aucune limite pour les
gens mal intentionnés.
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Synthèse
La différence entre deux magiciens issus de ces deux systèmes peut être imagée ainsi :
Si les magiciens étaient des musiciens…
Le magicien de la magie composée serait un troubadour : il apprendrait ses airs de musique par cœur sans
comprendre les paroles, il ne saura pas pourquoi elle fait rire, pleurer ou danser les gens, mais il saura
qu’elle produit cet effet.
Il lui faudra beaucoup de temps pour appendre une nouvelle chanson, et encore plus pour en écrire une.
Cette chanson, apprise par cœur, ne lui demandera pas beaucoup de concentration alors qu’il la joue.
Le magicien fondamental serait un musicien classique : passerait ses journées à faire des gammes et du
solfège. Ses maîtres ne lui auraient pas appris un seul air de musique, mais il maîtriserait à fond tous les
termes musicaux, le comportement des ondes vibratoires, les principes de la poésie, et son instrument de
musique.
Il aura la capacité de créer ensuite ses propres airs avec plus de facilité que le troubadour. Il pourrait en
apprendre de nouveaux avec facilité car les difficultés techniques n’ont aucun secret pour lui grâce à ses
gammes. Cependant, il ne s’en souviendra pas forcément très bien dix jours après, (sauf s’il le joue
régulièrement), et le fait de le jouer lui demandera plus de concentration qu’au troubadour et son par
cœur.
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B. PRESENTATION GENERALE
Comment ça marche ?
Le praticien n’apprend donc plus de sorts, il étudie des compétences et des connaissances.
Les compétences sont donc les savoir-faire qui permettront de lancer concrètement les sorts. Elles se
divisent en deux catégories : les compétences de Paramètres, et les Verbes.
Les Connaissances sont les divers éléments que le praticien manipulera.
Il faut noter, qu’il s’agit bien de connaissances et pas de compétences.
Ainsi le seul fait d’avoir 20DM en Feu ne permet pas de faire de la magie basée sur le feu, mais de
connaître vraiment très bien tous les aspects du feu et tous ses comportements.
Cette connaissance est toutefois indispensable à qui voudrait utiliser des sorts en rapport avec le feu ; il
est dangereux de manipuler quelque chose que dont on ne connaît pas les caractéristiques.
Ces connaissances sont appelées Sujets, en référence aux verbes de pouvoir.
D’autres compétences peuvent s’ajouter : les langages, qui sont destinés à renforcer les effets des sorts
et/ou à augmenter les chances de réussite de ceux-ci.
On trouve aussi la compétence de direction du sort basée sur l’agilité, qui se développe comme une
compétence normale avec, selon les royaumes, un bonus par niveau.
B. I. Les Sujets
« Pour manipuler un élément, il faut connaître cet élément »
Les sujets sont les éléments que le magicien va manipuler, il ne s’agit pas de compétences magiques mais
de savoirs académiques qui vont permettre le lancement de sorts liés à ces éléments.
Caractéristique utilisée : c’est la moyenne du Raisonnement et de la Mémoire. (RS/ME).
Les Sujets sont plus amplement décrits page 18.
Air
Chair
Chaleur
Dictions
Electricité
Essence Primaire
Ether
Force
Froid
Liquide
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Lumière
Obscurité
Organes
Os
Pensée
Runes
Son
Terre
Végétaux
Vie
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B. II. Les Verbes
Les verbes sont des compétences magiques qui vont définir de quelle manière le lanceur va agir sur son sujet.
Caractéristique utilisée : c’est la caractéristique magique du personnage. (selon son royaume)
Ces verbes sont au nombre de 5. Ils sont plus amplement décrits page 25.
Analyser
Créer
Détecter
Détruire
Modifier
B. III. Les Paramètres
Les paramètres sont des compétences magiques qui vont définir les limites physiques et temporelles du sort.
Caractéristique utilisée : aucune
Les Paramètres sont pus amplement décrits page 29.
Cible
Conditionnel
Durée
Portée
Stockage
Zone
B. IV. Les Langages
Les langages sont des compétences magiques de linguistique qui vont renforcer l’utilisation des sorts.
Le langage a une influence bien plus importante dans la magie fondamentale que dans la magie classique. Cela
s’explique par le fait que les sorts classiques sont des programmes tous prêts et qu’il est difficile, d’une manière
générale, de les influencer ou de les modifier à moins d’utiliser un grand nombre de points de pouvoirs.
Les sorts de magie fondamentaliste sont moins stables puisque improvisés, et donc plus influençables que ce
soit en positif ou en négatif.
Chaque sujet est lié à un langage, certains langages sont liés à plusieurs sujets.
L’emploi d’un langage n’est pas très discret mais il peut donner un bonus de lancer de sort assez conséquent.
Caractéristique utilisée : la caractéristique magique du personnage, (variable selon le royaume de magie).
Le fonctionnement des langages est décrit page 14.
B. V. La Gestuelle
La gestuelle est une compétence magique qui va renforcer l’utilisation des sorts. Comme les langages, elle
n’est pas discrète mais elle peut renforcer quelque peu un sort comme elle peu le gâcher. Prudence donc…
Chaque verbe a une gestuelle associée.
Caractéristique utilisée : c’est la moyenne de l’Intuition et de l’Agilité. (IT/AG).
Le fonctionnement des gestuelles est décrit page 15.
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C. LANCER UN SORT
C. I. Calcul d’un nouveau sort
Notion de Niveau de sort
La notion de niveau de sort n’existe pas en magie fondamentale : on a assez de Points de Pouvoir et de Degrés
de Maîtrise pour lancer son sort, ou on en a pas assez. Un sort fondamental se quantifie par 2 choses : le
nombre de PP nécessaires, et la pénalité due aux effets du sort.
Les paramètres déterminent le nombre de PP qu’il faudra pour lancer le sort.
L’effet, détermine la pénalité au lancer plus l’effet est élevé, et plus la pénalité sera grande.
Pour les déterminer, on procède comme suit :
Caractéristiques initiales.
Au départ, les caractéristiques d’un sort sont :
Portée : soi-même
Cibles : Une seule
Durée : un round ou un instant
Points de Pouvoir : 1 PP
Zone : un corps ou un objet
Conditionnel : Pas de Condition.
Si le lanceur veut augmenter une ou plusieurs de ces caractéristiques, il doit déterminer combien de points de
pouvoir il va investir dans chaque paramètre.
Il ne peut pas investir plus de points de pouvoir qu’il n’a de DM dans une compétence.
Exemple : Pour augmenter la portée d’un sort, à 5m/niveau, il faudra investir 6 points de pouvoir, mais il
faudra que le lanceur ait déjà coché au moins 6DM dans cette compétence. Ainsi, un lanceur de niveau 10 qui
lancerait ce sort disposerait d’une portée de 50m pour ce sort.
Il en va de même pour toutes les autres compétences de paramétrage.
Temps de lancement d’un sort : notion de génération
Une fois qu’on a déterminé tous les paramètres effets et donc nombre de PP d’un sort, il faut déterminer
combien de temps il faudra pour lancer ce sort. En magie fondamentale, cette vitesse est très variable selon les
mages et elle évolue avec le niveau. Pour cela on doit déterminer la génération du personnage.
Calcul de la Génération
La génération est la capacité d’un mage à générer les points de pouvoir qu’il a en stock pour matérialiser son
sort. La génération est exprimée en PP/rd/niv.
C’est elle qui détermine combien de temps il faudra au mage pour lancer son sort.
Ex. : un mage qui aurait un génération de 2PP/rd/niv. et qui serait niveau 5 pourrait générer 10PP/rd. Il peut
donc générer/lancer un sort de 10PP en 1rd ou deux sorts de 5PP chacun en 1rd ou un sort de 15PP en 1,5rd
etc.
La génération de base d’un mage fondamental est calculée de la façon suivante :
Génération = 1 + MAG/50
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Par MAG on entend le bonus de la caractéristique de magie du personnage, (EM pour l’essence, IT pour la
théurgie etc.). Si l’utilisateur est un hybride on fait évidemment la moyenne des bonus des caractéristiques de
magie des 2 ou 3 royaumes.
Ainsi, un personnage ayant une génération de 2, pourra générer 2 PP par niveau et par round. S’il est niveau
3, il pourra donc générer 6 PP/rd. Il pourra donc lancer un sort de 12PP en 2rd.
Attention : En magie fondamentale, un sort qui nécessite un rd pour être généré ne sera tiré que bout de 10
secondes après le début de la concentration du lanceur.
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C. II. Procédures de lancement de sort
C. II. a. Sort de Base
En premier, le lanceur doit choisir quel effet il veut obtenir, ainsi que les paramètres de son sort.
En fonction de cet effet, il faudra déterminer à quel(s) Sujet(s), ce sort appartient et quel(s) Verbe(s) sera
(seront) nécessaire(s) et quelles compétences de paramètres seront nécessaires.
Le reste du travail appartient au MJ.
1 En fonction des paramètres requis, le MJ détermine combien de DM seront nécessaire dans chaque
paramètre, et vérifie que le praticien en a bien le nombre suffisant.
En fonction du type d’effet, (verbe et sujet), le MJ déterminera la pénalité de sort.
Cette pénalité sera contrée la somme des bonus de compétence sujet et verbe requis.
Le magicien peut injecter des PP supplémentaires dans le sort afin de contrer la pénalité. (+5/PP
supplémentaire).
Viennent s’ajouter tous les paramètres classiques des sorts, (mains libres, distance etc.) voir le paragraphe III.
2 Le MJ détermine le nombre de PP requis pour ce sort et s’assure que le lanceur en a suffisamment.
3 En fonction du nombre de PP requis, le MJ détermine combien de temps il faudra pour lancer le sort.
4 Un jet de sort appelé Jet Basique, tenant compte de tous les paramètres est fait, les effets sont calculés par le
MJ en fonction de la réussite de ce jet, (voir tableau en II.c)
C. II. b. Sort d’attaque élémentale
En premier, le lanceur doit choisir quel effet il veut obtenir, ainsi que les paramètres de son sort.
En fonction de cet effet, il faudra déterminer à quel(s) Sujet(s), ce sort appartient et quel(s) Verbe(s) sera
(seront) nécessaire(s) et quelles compétences de paramètres seront nécessaires.
Le reste du travail appartient au MJ.
1 En fonction des paramètres requis, le MJ détermine combien de DM seront nécessaire dans chaque
paramètre, et vérifie que le praticien en a bien le nombre suffisant.
En fonction du type d’effet, (verbe et sujet), le MJ déterminera la pénalité de sort.
Cette pénalité sera contrée la somme des bonus de compétence sujet et verbe requis.
Le magicien peut injecter des PP supplémentaires dans le sort afin de contrer la pénalité. (+5/PP
supplémentaire).
2 Le MJ détermine le nombre de PP requis pour ce sort et s’assure que le lanceur en a suffisamment.
3 En fonction du nombre de PP requis, le MJ détermine combien de temps il faudra pour lancer le sort.
4 Un jet de sort, appelé Jet Basique, tenant compte de tous les modificateurs est fait. En fonction du résultat,
le MJ détermine si le sort est réussit, (voir tableau en II.c). Si c’est le cas, un jet de direction du sort, basé sur
l’agilité sera effectué pour le calcul des dégâts.
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C. II. c. Tableau de résolution du Jet de Base
Une fois que le jet de base a été fait, le MJ consulte ce tableau afin de voir si le sort a réussi ou non et dans
quelle mesure. Si le sort nécessite ensuite une direction de sort, le bonus de la colonne de droite sera utilisé
comme modificateur à ce jet.
Dans la colonne EFFETS, un certain nombre d’informations apparaissent disant si le sort est réussi ou non.
Parfois, il est indiqué que des sort on un effet amélioré ou amoindri, il appartient au MJ de décider de ce qui
est amélioré dans le sort et de ce qui ne l’est pas. Une amélioration permet de doubler l’effet d’un paramètre,
deux améliorations permettent de le tripler etc.
MODIFICATEUR
DIRECTION DE
SORTS
JET
RÉSULTAT
EFFETS
< à -25
MONUMENTALE
BEVUE
-25 à 4
ECHEC TOTAL
5 à 75
ECHEC
76 à 90
SUCCES PARTIEL
Les effets du sort sont amoindris par rapport à ce qui
était prévu : deux des paramètres seront divisés par 2
-30
91 à 100
DEMI-SUCCES
Le sort fonctionne correctement mais un des
paramètres sera divisé par deux.
-10
101 à 110
SUCCES
116 à 130
Faire un jet de maladresse de sort à +30
-
Faire un jet de maladresse de sort
-
Le sort échoue, aucun effet, pas de conséquence.
-
Le sort fonctionne correctement.
0
SUCCES TOTAL
Le sort subira une amélioration obligatoirement
positive pour le lanceur.
5
131 à 145
SUCCES TOTAL
Le sort subira une amélioration obligatoirement
positive pour le lanceur.
10
146 à 160
SUCCES TOTAL
Le sort subira deux améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
15
161 à 175
SUCCES TOTAL
Le sort subira deux améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
20
176 à 190
SUCCES TOTAL
Le sort subira trois améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
25
191 à 205
SUCCES TOTAL
Le sort subira trois améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
30
206 à 220
SUCCES TOTAL
Le sort subira quatre améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
35
221 à 235
SUCCES TOTAL
Le sort subira quatre améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
40
236 à 250
SUCCES TOTAL
Le sort subira cinq améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
45
251 et +
SUCCES TOTAL
Le sort subira cinq améliorations obligatoirement
positives pour le lanceur.
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C. III. Modificateurs au Jet Basique
Contrairement à la magie composée, qui est une magie très rigide car programmée d’avance pour obtenir un
effet précis en toutes circonstances, la magie fondamentale est très influençable par des paramètres extérieurs,
que ce soit en bien comme en mal.
La plupart des modificateurs qui influencent la magie composée ont cours en magie fondamentale. Ainsi on
retrouvera tous les facteurs propres aux royaumes ou communs à tous et qui influencent la magie composée
mais avec un impact plus important.
Cependant, un certain nombre de facteurs disparaissent d’eux même car ils n’existent pas en magie
fondamentale.
C’est le cas de nombreux paramètres de J.E.E. comme les sur lancement de niveau, (le niveau de sort est une
notion qui n’existe pas en magie fondamentale).
Une synthèse des bonus, pénalités et bonus au JEE est faite au chapitre G.II Récapitulatif.
Effet de Sort
Choisi par le lanceur du sort. C’est ce que va faire le sort.
Exemples d’effets : pour la chaleur, il peut s’agir de la température. Plus cette température est élevée et plus
l’effet est complexe.
Pour connaître la pénalité infligée en fonction de l’effet désiré, il faut se reporter aux tableaux des sujets
chapitre E.I Sujets.
Plus cet effet est complexe et plus le lanceur subira une forte pénalité. Pour agir sur une flamme normale, la
pénalité de l’effet et de –55 au jet du lancer de sort.
En fonction du verbe choisi, la pénalité varie également : le verbe Analyser est assez simple, (donc faible
pénalité), alors que le verbe créer est lui plus compliqué. Pour connaître ces pénalités, voir le chapitre E.II
Verbes.
Mains Libres
Le lancer d’un sort nécessite d’avoir toujours au moins une main libre.
Le fait de ne pas avoir de main libre entraîne un JEE.
En revanche, le fait d’avoir ses deux mains libres octroie un bonus de +5 au jet basique et de +10 à la direction
de sort.
Injection de Points de Pouvoir Supplémentaires
Le lanceur peut injecter des PP supplémentaires dans son sort afin d’augmenter les chances de le réussir. Le
bonus attribué est de +5 au jet de base /PP supplémentaire.
Le bonus dû au nombre de PP injectés ne peut pas dépasser le bonus du lanceur dans la compétence du verbe
+ sujet, (ou dans la moyenne des compétences de sujets et verbes), associé(s), au sort.
Ex. : un mage fondamental lance un sort basé sur le froid, il a un bonus de +100 en Créer-Froid. Il ne peut
donc pas obtenir un bonus dépassant 100 en injectant des PP supplémentaires.
Temps de préparation
Le temps de préparation est inviolable, un lanceur ne peut pas générer des PP plus rapidement. Le sort ne peut
exister tant que les PP ne sont pas dépensés.
En revanche, un temps supplémentaire passé à préparer ce sort donne un bonus supplémentaire au jet basique
de +10 par round supplémentaire avec un maximum de +40.
Ce temps supplémentaire doit avoir été décidé au début de la préparation de sort.
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Armures et matériaux interdits
Le port d’armure ou le fait de porter sur soi une quantité un peu trop importante de matériaux interférant
avec la magie engendre les mêmes risques qu’en magie composée.
Présence de l’élément
La présence d’un élément disponible à proximité du lanceur augmente les chance de réussir les sorts basés sur
la création de cet élément. Par exemple, la présence d’un feu augmente les chances de réussite et l’efficacité
des sorts basés sur la création de feu.
Par disponible, on entend que le lanceur va consciemment « vampiriser » ce feu afin de lui prendre une partie
de lui pour réussir son éclair de feu par exemple.. Ce feu risque donc de s’amenuiser. Il en va de même pour la
manipulation d’organes…
La qualité de l’élément est aussi importante que sa quantité : pour générer simplement de la chaleur, un petit
feu suffit, voire une bougie. Par contre, pour créer un feu, la chaleur d’une étable est insuffisante pour
apporter un aide quelconque.
La qualité du bonus est laissée à l’appréciation du MJ.
De plus, un PJ peut choisir de ne pas vampiriser totalement un sujet présent afin de le préserver.
Dans notre exemple, notre mage fondamental tente de lancer un éclair de feu en vampirisant le feu voisin. Ce
feu est un petit feu de camp, le MJ estime qu’il suffira toutefois à obtenir le bonus maximal au lancer de sort,
(+50), mais que le vampiriser l’éteindra totalement. Pour des raisons stratégiques, notre mage préfère ne pas
bénéficier de la totalité du bonus et garder le feu allumé afin que ses camarades puissent voir quelque chose
pendant le combat.
Présence de l’élément contraire
L’absence de l’élément n’entraîne aucune pénalité, en revanche la présence d’un élément qui s’annule avec
celui que veut créer le lanceur peut créer une pénalité allant jusqu’à –50, (laissé à l’appréciation du MJ), au
lancer de base.
Exemple
Créer un sort de chaleur dans un climat glacial, (inférieur à 5°C), ou de feu sous l’eau s’avère vraiment délicat.
Note sur la Distance
La distance entre le lanceur et sa cible n’est pas un facteur de modification de réussite du sort basique, en
magie fondamentale, c’est le pouvoir qui porte le sort. Ainsi, aucun jet de base ne sera modifié par la
distance. Mais le lanceur doit avoir localisé, (visuellement en général, ou par le biais d’un sort de détection par
exemple), sa cible pour lancer son sort.
Il va sans dire que la direction de sort est en revanche, toujours tributaire de ce paramètre puisque la notion
de visée intervient.
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13
C. IV. Modificateurs particuliers
C. IV. a. Le Langage
L’utilisation de ces langages peut être une aide précieuse mais attention aux erreurs de prononciation ; si la
magie composée permet les erreurs de langage, le fondamentalisme n’est pas aussi indulgent.
Le lanceur qui veut utiliser un langage pour s’aider dans l’utilisation de son sort doit faire un jet JSL 1-100, et
ajouter son bonus de langage approprié Le MJ regardera dans la table ci-dessus pour connaître le résultat après
avoir tenu compte des divers modificateurs.
Il va sans dire que l’usage d’un langage magique n’est pas vraiment compatible avec un usage discret de la
magie.
Modificateurs à l’utilisation d’un langage magique
Le lanceur chuchote
Le lanceur parle
Le lanceur crie
Le lanceur est bâillonné
Bouche pleine
JET
Défaut de prononciation
(selon gravité)
-5 à -50
Bonus /
Malus
Résultat
< à -25
Monumentale Bévue
Un gargouillis non identifiable est sorti de votre bouche et vous manquez de vous
étouffer, ce qui nuit gravement au suivi de votre sort…s’il réussit !
Vous en resterez aphone pour 1-10rd
-50
-25 à 30
Echec Total
Ben ce n’est pas convaincant, personne n’a compris ce que vous vouliez dire. On
comprendra peut être lorsque le sort se sera matérialisé ? Si on arrive jusque là…
-20
31 à 75
76 à 100
Echec
De bonnes idées mais les nombreuses erreurs et fautes de prononciation de votre
invocation on le dessus. Evitez de manger des patates chaudes quand vous lancez
un sort !
Semi-réussite
Bien que quelques formules aient eu leur petit effet, les nombreuses erreurs de
syntaxe sont trop lourdes pour que le sort s’en voie suffisamment amplifié.
-5
+5
Réussite
101 à 130 Le langage soutenu et la prononciation impeccable de votre invocation donnent à
votre sort une belle impulsion.
+15
Réussite Totale
Non seulement votre invocation est un sans faute, mais vous avez fait preuve de
poésie, ce qui augmente considérablement les chances de réussite de votre sort.
La consommation des PP de ce sort est réduite de 1/4
+25
> à 131
14
-20
+0
+20
-100
-60
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C. IV. b. La Gestuelle
En fait, il y en a cinq, une pour chaque verbe. Les premiers mages humanoïdes ont découvert que certains
gestes influençaient certains sorts. Par tâtonnement, ils ont découvert le mécanisme de ces gestes et les ont
classés en catégories associées aux six verbes.
Comme pour les langages, la gestuelle peut avoir une influence aussi bénéfique que catastrophique selon la
réussite ou l’échec du mage. Elle consiste en une série de gestes et postures qui visent à renforcer le sort. Cela
nécessite bien sûr d’avoir les mains libres.
L’adage qui dit qu’il vaut mieux ne rien faire plutôt qu’essayer de faire à moitié illustre parfaitement la
gestuelle. Le lanceur qui veut utiliser une gestuelle doit faire un jet JSL 1-100 et ajouter son bonus de
gestuelle approprié.
Modificateurs à l’utilisation d’un langage magique
Gestuelle du bout des doigts
-20
Handicap
-5 à -50
Gestuelle avec les bras
+0
(selon gravité)
Gestuelle avec tout le corps
+20
Le lanceur est ligoté*
-100
Le lanceur est empêtré**
-60
Les pénalités s’appliquent uniquement si les membres utilisés sont gênés : un mage dont les bras et le corps
sont ligotés mais qui a les mains libres ne tiendra pas compte de la pénalité « ligoté » s’il fait une gestuelle du
bout des doigts.
* ligoté : Mobilité nulle
** empêtré : mobilité réduite, vêtements trop amples, embourbé, coincé dans la foule, agrippé par 1-2
personnes, port d’une armure.
JET
Bonus /
Malus
Résultat
Monumentale Bévue
Un faux mouvement des plus chaotique met votre sort en péril, le plus embêtant est
que ce mouvement vous a coincé temporairement, (au choix : dos, épaule, poignet
etc.), vous avez malgré tout la possibilité de lancer votre sort.
Vous êtes étourdi pour 1-10rd
Echec Total
Celui qui vous observe aura bien du mal à savoir quel genre de gestuelle vous vouliez
pratiquer.
Echec
Quelques mouvements intéressants mais rythmiquement trop saccadé pour faire bon
effet.
Semi-réussite
La fluidité est bonne mais les gestes sont imprécis. C’est toujours mieux que rien.
-20
Réussite
101 à 130 Le mouvement précis et parfait de votre gestuelle donnent à votre sort une belle
impulsion.
+15
Réussite Totale
Une gestuelle sans faute est renforcée par une fluidité et une grâce qui augmentent
considérablement les chances de réussite de votre sort.
La consommation des PP de ce sort est réduite de 1/4
+25
< à -25
-25 à 30
31 à 75
76 à 100
> à 131
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-50
-5
+5
15
C. IV. c. La Prière
Attention, cette option est réservée aux utilisateurs de la Théurgie, (voir p.35).
Lorsqu’un utilisateur pur, hybride ou semi utilisateur de théurgie veut lancer un sort, il peut faire appel à sa
divinité pour l’aider. Il effectuera ce jet sur sa compétence de Doctrine Religieuse liée à sa divinité. En
fonction de son attitude, du temps qu’il a pris pour sa prière, et du but de son sort, il obtiendra des bonus ou
des malus pour réussir son sort.
Attitude
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Modificateur
au jet de prière
-100
-50
-25
0
+10
+20
+35
+50
*
1rd
2rd
3rd
1mn
1h
2h
8h
But du Sort
Sert Directement les intérêts de la Divinité
Sert indirectement les intérêts de la Divinité
Sert les intérêts du Théomancien
Va contre les intérêts de la Divinité
Temps passé à la prière
(avant de commencer à préparer le sort)
Le lanceur prie en même temps qu’il prépare son sort
Prière bâclée
Prière écourtée
Prière normalement récitée
Prière prolongée => posture de prière
Prière avec préparation => posture, tenue, isolement
Prière avec préparation longue => isolement,
purification, tenue de prière, posture
Veillée de Prière => isolement, purification, tenue de
prière, posture
Modificateur au
jet de prière
+50
+25
+0
-100
Modificateur
au jet de prière
-50
-35
-20
+0
+10
+25
+40
+50
Lorsqu’il a achevé sa prière, l’utilisateur de théurgie effectue un jet 1-100 sans limite modifié par son bonus
dans la compétence Doctrine Religieuse lié à sa religion, et les modificateurs dus à son Attitude, au But de son
sort et au temps qu’il a consacré à sa prière, (voir tableaux ci-dessus).
Le MJ consulte ensuite la table de résolution des prières, (voir tableau ci-après), pour déterminer si la prière
du théurgiste a porté ou non ses fruits. Cela se traduit en général par un bonus au jet du sort qu’il s’apprête à
lancer. Dans le cas où le bonus est négatif, il est recommandé d’abandonner l’idée de jeter un sort ou de faire
une prière et ce pour la durée indiquée dans le tableau. Les prières échoueront automatiquement et tous vos
sorts subiront la pénalité indiquée.
Le Théurgiste évitera donc de faire appel à sa divinité pour le moindre sort afin d’éviter le pire. En général, il
priera lorsqu’il en aura vraiment besoin et seulement s’il est sûr de mériter cette aide.
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Table de résolution des prières
Jet
< -26
-25 à 0
1 à 25
26 à 75
76 à 100
101 à 120
121 à 140
141 à 160
161 à 180
181 à 200
201 à 230
231 à 260
261 à 300
> 300
Modificateur
au jet de sort
Résultat
Prière insultante : votre langue à fourché ? Vous avez dû dire quelque chose
qui a fâché votre divinité.
Pas de nouvel essai avant une semaine de pénitence.
Si votre attitude est inférieure à IV, apprêtez-vous à endurer la colère de votre
divinité.
Prière non comprise, cela vous démoralise fortement.
Pas de nouvel essai avant 48 heures de repose et de méditation.
Prière non entendue, cela vous démoralise fortement.
Pas de nouvel essai avant 24 heures de repose et de méditation.
Prière non entendue, cela vous perturbe et vous déconcentre.
Pas de nouvel essai avant 1 heure.
Prière non entendue, mais votre foi vous encourage.
Vous pourrez réessayer de prier dès le prochain round.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 5 PP.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 10 PP.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 15 PP.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 20 PP.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 25 PP.
Prière Entendue : votre divinité vous apporte son aide et vous octroie 30 PP.
-100
-30
-15
-5
+0
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
Dans le cas d’une prière particulièrement réussie, la divinité peut octroyer quelques Points de Pouvoir à son
serviteur. Ces points de pouvoir ne sont pas des PP appris mais de simples points de Pouvoir à ajouter au
nombre de PP du lanceur jusqu’à sa prochaine période de repos.
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D. EFFETS
Ce chapitre détaille les divers effets des paramètres, des verbes et des sujets.
D. I. Sujets
Les sujets sont donc la connaissance, l’élément même que le mage fondamental utilise. La description de ces
sujets sera abordée de manière générale dans ce chapitre. Chaque sujet étant relativement riche quand à ses
possibilités, un manuel spécifique a été crée pour chacun.
Les sujets peuvent être classés selon plusieurs critères.
D. I. a. Eléments concrets
Contrairement aux autres, ces éléments sont matière et non énergie.
Les éléments concrets sont :
Chair
Liquide
Organes
Os
Terre
Végétaux
D. I. b. Eléments Réservés
Parfois injustement appelés « Eléments Supérieurs »
Ces éléments ne sont pas forcément les plus difficiles à manipuler, c’est d’ailleurs bien le problème), mais ils
sont puissants au sens où leur utilisation peut avoir des conséquences vraiment importantes. A tel point que
les sages ont préféré réserver, (d’où leur nom), leur accès aux mages ayant déjà fait leurs preuves, (voir
Chapitre E.IV. Les Cercles p.44), dans d’autres domaines auparavant.
Les éléments concrets sont :
Dictions
Essence Primaire
Ether
Pensées
Runes
Vie
A ces éléments, il faut ajouter l’élément Plasma qui est en fait un élément combinatoire composé des
éléments Air, Chaleur, Electricité, Froid, Liquides et Terre.
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D. I. c. Présentation rapide des sujets
AIR
Aéromancie
Langage lié : le Pneumatikos
Cet élément fut révélé aux Elfes par les Dragons de l’Air, il fait donc partie des éléments les plus anciens. Il
permet de maîtriser les vents, de créer des illusions odorantes et de respirer dans des circonstances parfois
extrêmes.
Un spécialiste de l’élément Air est appelé Aéromancien.
CHAIR
Carnimancie
Langage lié : le Carna
L’élément chair comprend les muscles du système moteur, le système de circulation sanguine, et l’enveloppe.
Cet élément ne nous vient pas des Dragons, il a été développé par des elfes et des humains dans le but de
soigner et de guérir leurs congénères.
Un spécialiste de l’élément Chair est appelé Carnimancien.
CHALEUR
Pyromancie
Langage lié : le Pyrosis
L’élément chaleur est le domaine de la manipulation de l’énergie calorique et du feu. C’est un des premiers
éléments que les elfes et les humains apprirent à maîtriser. C’est actuellement l’un des plus appris et
manipulés par les utilisateurs de Magie Fondamentale. Il s’agit souvent d’une utilisation à des fins
domestiques destinée à contrôler la température de certains lieux. Mais c’est aussi l’élément le plus utilisé en
magie de combat : plus simple à maîtriser que l’électricité, le feu a l’avantage d’être assez efficace contre un
grand nombre d’entités rencontrées sur Andarinë.
Un spécialiste de l’élément Chaleur est appelé Pyromancien.
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DICTIONS
Logomancie
Langage lié : le Logos
Un spécialiste de l’élément Dictions est appelé Logomancien.
ELECTRICITÉ
Electromancie
Langage lié : le Magnétic
Un spécialiste de l’élément Electricité est appelé Electromancien.
ESSENCE PRIMAIRE
Manamancie
Langage lié : le Mana
Un spécialiste de l’élément Essence-Primaire est appelé Manamancien.
ETHER
Planimancie
Langage lié : le Planeos
Un spécialiste de l’élément Ether est appelé Planimancien.
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FORCE
Kinémancie
Langage lié : le Kinétikos
La force est une pure conversion d’énergie magique en énergie cinétique : au départ, les mages s’en servaient
surtout pour soulever des objets et les placer en lévitation, puis ils apprirent à combiner ces forces entre elles
afin de créer des « objets » aux formes et aux dimensions plus ou moins complexes.
Télékinésie, vol, lévitation, mais aussi illusions tactiles, l’élément force se retrouve utilisé dans de nombreux
domaines. On le retrouve aussi chez les Runimanciens pour la modification au BO et à la RS des armes et à la
modification de la RS et du poids des armures. C’est aussi l’élément de ceux qui souhaitent se protéger des
attaques physiques.
Un spécialiste de l’élément Force est appelé Kinémancien.
FROID
Cryomancie
Langage lié : le Cryosis
Comme l’élément Chaleur, cet élément fut parmi les premiers qu’elfes et humains reçurent des Dragons. Ses
applications restent assez rares et c’est donc un élément moins répandu. Il est surtout utilisé pour le combat
et la réfrigération de certains éléments ; pour la forge du Laen par exemple.
Un spécialiste de l’élément Froid est appelé Cryomancien.
LIQUIDE
Aquamancie
Langage lié : l’Aqua
Contrairement aux idées reçues, l’élément Liquides ne nous a pas été légué par les Dragons des Mers ; ces
créatures n’ont jamais apprécié de fréquenter les humains ou les elfes. Cet élément est donc le fruit de la
recherche magique des Elfes puis des humains.
Un spécialiste de l’élément Liquide est appelé Aquamancien.
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LUMIERE
Lucimancie
Langage lié : l’Aster
Ce savoir fut transmis aux elfes puis aux humains par les Dragons de Lumière. A la base, on s’en servait
surtout pour s’éclairer ou produire de jolis effets colorés dans le ciel afin de distraire ses amis. Mais au-delà de
la simple production de lumière, les plus habiles ont réussi à créer de véritables images : des illusions, des
mirages.
Un spécialiste de l’élément Lumière est appelé Lucimancien.
OBSCURITE
Obscuramancie
Langage lié : Chaos
Un spécialiste de l’élément Obscurité est appelé Obscuramancien.
ORGANES
Viscérimancie
Langage lié : l’Organic
Un spécialiste de l’élément Organes est appelé Viscérimancien.
OS
Ostéomancie
Langage lié : l’Ostéos
L’élément Os comprend les os, les articulations les cartilages et les tendons. Comme les éléments Chair et
Organes, Cet élément ne nous vient pas des Dragons, il a été développé par des elfes et des humains dans le
but de soigner et de guérir leurs congénères.
Un spécialiste de l’élément Os est appelé Ostéomancien.
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PENSÉE
Psychomancie
Langage lié : Le Psyché
Un spécialiste de l’élément Pensée est appelé Psychomancien.
RUNES
Runimancie
Langage lié : le Kabal
Une rune est un écrit, un symbole magique dans lequel est enfermé un sortilège. En apposant cette rune sur
un support, (un bâton, une épée, une fiole de liquide, un parchemin), le runimancien attache ce sortilège à
cet objet et donne la possibilité de déclencher ce sort plus tard.
Selon le type de rune utilisé et en fonction du sortilège qu’elle contient, cette rune aura une forme très
variable ; tant par la taille et la complexité, (allant de quelques traits grossiers à d’impressionnantes
arabesques), que par le style, (arrondie, griffée, penchée, utilisant plutôt des cercles ou des triangles etc.).
Le style culturel peut également grandement influencer l’apparence de ces runes : on peut penser aux
légendaires épées des elfes Olondiri dont les lames sont constellées de runes si fines qu’on pourrait les
prendre pour de vieilles armes rouillées…
Un utilisateur averti saura, en examinant cette rune, en déterminer les effets et la manière de déclencher ces
effets. La rune joue donc à la fois de contenant magique et de mode d’emploi, pour qui sait les lire.
Un spécialiste de l’élément Rune est appelé Runimancien.
SON
Sonomancie
Langage lié : l’Echos
L’élément Son bien que maîtrisé par certains Dragons, ne fut pas transmis aux elfes car ceux-ci le
développèrent eux-mêmes avec un certain talent. Au cours des siècles qui suivirent certains des Dragons
protecteurs des cités elfes complétèrent ces connaissances.
Un spécialiste de l’élément Rune est appelé Sonomancien.
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TERRE
Géomancie
Langage lié : Le Géos
Un spécialiste de l’élément Terre est appelé Géomancien.
VEGETAUX
Florimancie
Langage lié : L’Herbum
Un spécialiste de l’élément Végétaux est appelé Florimancien.
VIE
Zoomancie
Langage lié : Le Zoé
Un spécialiste de l’élément Vie est appelé Zoomancien.
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D. II. Verbes
Au nombre de cinq, les verbes sont des compétences magiques qui vont définir de quelle manière le lanceur
va agir sur son sujet. Il s’agit de la partie active du sort, les sujets étant simplement des éléments de
connaissance théorique pure. La caractéristique utilisée est donc la caractéristique magique du personnage.
(selon son royaume)
Les Verbes se répartissent en deux groupes :
Les Verbes Agissants : Qui agissent directement sur le sujet, ou pour lesquels le calcul de pénalité dépend
directement de la complexité du sujet. Ex. plus a chaleur est élevée, plus la pénalité est grande. La pénalité de
ces verbes est en fait un pourcentage de la pénalité du sujet auquel ils sont associés.
Les utilisateurs de magie Spécialisés dans des éléments, (tels les Manamanciens, Pyromanciens, Florimanciens
etc.), sont des Agissants, ils utilisent leurs connaissances élémentaires avec des verbes de ce groupe.
Les Verbes Agissants sont : Créer – Détruire – Modifier.
Les Verbes Informants : Qui « informent et ne forment pas » Il n’y a pas d’action sur le sujet, la pénalité ne
dépend pas du sujet lui-même mais de la précision de la recherche effectuée dessus.
Les Verbes Informants sont : Analyser – Détecter.
D. II. a. Verbes Agissants
Créer
Création ou re-création, (régénération), d’un sujet.
La création est une compétence complexe car il ne s’agit pas d’agir sur un élément mais de le créer de toute
pièce. Les sorts qui utiliseront ce verbe seront donc assez délicats.
L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 70% au sort de base.
Cette pénalité est très élevée mais il est possible de la faire descendre voire d’obtenir carrément un bonus en
« vampirisant » une source à proximité plutôt que de créer intégralement l’élément.
Pour déterminer le bonus, on tiendra compte de 3 paramètres.
Disponibilité : si l’élément est disponible dans les environs, où se trouve-il par rapport au lanceur ? Pour
pouvoir ponctionner cet élément qui se trouvera à 8m par exemple, le sort doit avoir une portée d’au moins
8 mètres. Il n’y a pas de cumul entre la portée du sort, (du lanceur à la cible), et la disponibilité, (de la source
vampirisée et le lanceur), on prendra la plus longue des deux.
Ex. :pour lancer un sort de feu à 6m en vampirisant un feu se trouvant à 15m de là il faudra fixer la portée à
15m et non à 23m, (8+15).
Qualité : Pour évaluer le bonus de qualité obtenu le MJ regardera en fonction du type de l’élément quelle
serait la pénalité pour le créer.
Ex. : si le feu vampirisé est un feu normal, (bougie, cheminée), la pénalité étant de 60, le bonus sera donc de
60.
Quantité : Le MJ va devoir établir un rapport, (pourcentage), entre la taille de la source vampirisée et le
volume du sort lancé par le mage.
Ex. : pour une boule de feu de 3m de rayon, vampiriser un feu de 3m de rayon donnera un rapport de 100%.
Mais si ce feu est intégralement vampirisé, il s’éteindra et les restes seront froids comme s’il s’était éteint
depuis longtemps. Le mage peut donc souhaiter ne pas vampiriser totalement ce feu afin qu’il ne s’éteigne pas
complètement. C’est lui qui déterminera dans quelle proportion il vampirisera sa source.
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MAJ : mai 2010
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Le MJ doit donc établir une proportion entre la quantité de source que le mage veut vampiriser et par rapport
à la quantité requise pour le sort.
Pour déterminer le bonus final, on multiplie le bonus de qualité par le pourcentage de quantité.
Bonus de vampirisation = Bonus de qualité x Rapport de quantité/100
Ex. : un mage veut lancer un éclair de feu magique à 7m.
Créer Feu magique : 70x110/100 + 110 = 77+100 = 177
Il veut utiliser tous les feux disponibles dans le coin : 3 feux de camp + 2 torches.
Disponibilité : le plus éloigné des feux se trouvant à 9m, la portée du sort devra avoir une portée d’au moins
9m.
Qualité : Ce sont des feux normaux donc le bonus sera de 60
Quantité : Vu la taille des feux de camp, le MJ estime qu’un seul feu de camp utilisé entièrement, suffirait à
alimenter l’éclair, quand aux torches il estime que chacune apporterait 10% si elle était totalement vampirisée.
3 feux + 2 torches
Si le Mage vampirise tout cela fait : 60x(100x3)/100 + 60x(10X2)/100 = 192 ce qui contrerait littéralement
la pénalité due au sort et apporterait même un petit bonus. Mais il faut noter que tous les feux et torches
s’éteindraient et deviendraient froids.
Le mage décide donc de laisser les torches et de ne ponctionner que la moitié de chaque feu de camp : 60x(3
x 50)/100 = 90.
Re-Création : ce verbe permet aussi de réparer et de soigner.
On parle de ré-création dans deux cas :
- le lanceur veut réparer un objet
- il veut soigner un être vivant.
Dans le cas d’une re-création d’objet, le lanceur doit avoir tous les fragments de l’objet ou au moins 90% de
l’objet et qu’il était au départ. Dans le cas contraire, il ne s’agit plus d’une re-création mais d’une création, ce
qui peut changer bien des choses au niveau de la Durée du sort, (voir chapitre E.III Paramètres). En ce qui
concerne les êtres vivants les choses vont différemment.
La pénalité de re-création est de 20 si toutes les pièces de puzzle sont là et aller jusqu’à 40 s’il manque 10% de
l’objet, (estimation du MJ), au delà, il s’agit en fait d’une création.
Le manque de matière peut cependant être comblé par un apport de matière réelle dont est fait l’objet. Pour
une épée en Acier Dur par exemple, le lanceur peut se procurer un peut d’acier afin de compenser le fait qu’il
manque une trop grande quantité de l’épée. Ainsi le sort restera bel et bien un sort de re-création.
Dans le cas d’êtres vivants, (éléments Vie, Organes, Os et Chair), la re-création est toujours possible quelle
que soit la partie manquante, (à condition que le lanceur soit assez doué pour régénérer cette partie), il ne
peut y avoir de limite de durée, (voir chapitre E.III Paramètres), tant que l’être est en vie.
La pénalité de recréation est de 20 si rien ne manque dans la zone à réparer, et ira jusqu’à 70, (estimation du
MJ), si on se trouve dans le cas d’une régénération.
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MAJ : mai 10
Modifier
Modifier ou faire varier un sujet. Augmenter/diminuer une caractéristique physique, (vue, force, rapidité
etc.), mentale, (raisonnement, résistance magique, etc.), faire croître ou abaisser la taille d’un feu ou d’un
mur de feu. Les sorts utilisant ce verbe sont rarement permanents.
Ce verbe ne permet pas de réduire complètement la cible, elle peut être amenée à un minimum : pour la
supprimer complètement, il faut faire appel au verbe Détruire.
L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 40% au sort de base.
Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification :
La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité la plus élevée plus la
différence entre les pénalités.
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min)
Ou
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier.
Ex : pour abaisser la température d’un morceau de métal de 250°C vers 100°C, on se base sur 250°C pour
calculer la pénalité de l’élément Chaleur (-35) à laquelle on ajoute la moitié de la différence entre les deux
pénalités : (35 – 25) / 2 = 5. La pénalité totale sera de 40. Avec les 40% de modification, cela donnera une
pénalité de 56.
Nota : Il est bon de savoir que la si la pénalité minimale est inférieure à 2/7 de la pénalité maximale, il est plus
rentable de créer que de modifier.
Pour ceux que cela intéresse, voici le calcul justifiant cette règle :
Pénalité de modification
=
pénalité de création
Pmax – Pmin + Pmax/2) x 140
=
Pmax x 170
2Pmax/2 – Pmin + Pmax/2
=
170Pmax/140
3Pmax/2 – Pmin
=
170Pmax/140
3Pmax/2 - 170Pmax/140
=
Pmin
210 /140 Pmax - 170/140 Pmax
=
Pmin
40 /140 Pmax
=
Pmin
4/14 Pmax
=
Pmin
Pmin
=
2/7 Pmax
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MAJ : mai 2010
27
Détruire
Destruction d’un sujet de façon physique. La plupart des sorts utilisant ce verbe sont à effet permanent.
On notera qu’il est beaucoup plus facile de détruire que de modifier, toutefois, les utilisateurs non-maléfiques
ont tendance à craindre ce verbe. Bien que son usage ne soit pas strictement interdit il est fort peu
recommandé : « seulement en cas de dernière nécessité ! » est la phrase qui revient le plus dans la bouche des
maîtres à ce sujet. On dit qu’un usage trop fréquent ou prolongé tend à faire passer du côté maléfique…
L’utilisation de ce verbe entraîne une pénalité de sort de 30% au sort de base.
D. II. b. Verbes Informants
Les verbes qui informent mais ne forment pas.
Analyser
Analyser un sujet, c’est à dire, obtenir des informations sur un sujet particulier. Les sorts utilisant ce verbe
sont souvent informatifs et ont une durée flash.
La pénalité ne dépend pas de la nature du sujet étudié mais de la richesse, de la diversité, de la précision des
informations requises.
Détecter
La détection d’un sujet est un art ; il faut savoir être suffisamment précis pour obtenir précisément ce que l’on
cherche, sans être trop sélectif afin d’obtenir une réponse au moins.
La pénalité dépendra de la précision de la recherche. Une recherche par simple appartenance à un élément sera
facile mais risque de donner un nombre de réponse trop important. Chercher l’élément TERRE en plein air
par exemple.
28
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MAJ : mai 10
D. III. Paramètres
D.III.a. Portée
Cette compétence permet de modifier la portée du sort. On pense en générale à la portée physique du sort,
c’est à dire jusqu’à quelle distance ce sort pourra être lancé.
DM
DM0
DM1
DM2
DM3
DM4
DM5
DM6
DM7
DM8
DM9
DM10
DM11
DM12
DM13
DM14
DM15
DM16
DM17
DM18
DM19
DM20
DM21
DM22
Portée Spatiale
Portée soi-même
portée au toucher
30cm/niveau
60cm/niveau
1m/niveau
3m/niveau
5m/niveau
8m/niveau
10m/niveau
30m/niveau
50m/niveau
80m/niveau
100m/niveau
300m/niveau
500m/niveau
800m/niveau
1km/niveau
3km/niveau
5km/niveau
8km/niveau
10km/niveau
50km/niveau
80km/niveau
D.III.b. Stockage
stocker un sort préparé.
Le Personnage peut stocker pour deux points de pouvoirs de sorts par DM
Ainsi, un personnage possédant 8DM peut stocker pour 16PP de sorts.
Il faut également préciser que le stockage de sorts ne se limite pas à un sort. Dans l’exemple précédent, notre
personnage peut aussi bien stocker un sort de 16 PP que deux sorts de 8 PP.
Le sort sera lancé au moment du stockage et pourra donc être déclenché instantanément par le lanceur.
Il n’y a pas de limite de temps au stockage d’un sort, a priori, le mage peut garder son sort très longtemps.
Le stockage de sorts n’empêche pas de lancer d’autres sorts entre temps.
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29
D.III.c. Cibles
Cette compétence permet d’augmenter le nombre de cibles, on entend par « cible », un être vivant ou un
objet. Le lanceur peut ajouter 1cible/5DM à condition que toutes soient dans la portée du sort, il peut les
choisir et ainsi sélectionner qui sera affecté et qui sera épargné ou ignorer, ce qui permet de ne pas endormir
ses alliés.
Remarques : Un sort qui fonctionne en terme de cibles ne fonctionne pas en zone, un sort de zone contient
toutes les cibles contenues dans cette zone. S’il y a cent cibles contenues dans la zone, elles seront toutes
affectées par le sort.
A moins qu’il s’agisse d’un lancer multiple de sorts de zone.
Dans le cas d’attaques élémentales multi-cible, le BO de la direction de sort ne sera pas appliqué à 100% pour
chaque cible mais il devra être réparti entre toutes. Le lanceur dispatchera ses points comme il le souhaite. Si
l’une des cibles se trouve hors de son champ de vision, (ex. : dans son dos), il ne pourra appliquer aucun
bonus et l’attaque recevra un malus de 50.
D.III.d. Conditionnel
Lancement d’un sort suivant une ou plusieurs conditions de déclenchement
Pour lancer un sort de ce type, un mage utilise une phrase conditionnelle. Celle-ci se compose de petites
conditions liées par des mots de Boole, (« et », « ou » ).
Il faut 5DM pour obtenir une condition. Chaque condition supplémentaire nécessitera 5DM de plus.
La validité d’un sort conditionnel est assez délicate, elle dépend de la façon dont est lancé le sort.
Un mage qui place le déclenchement de sort sous-condition dispose de plusieurs possibilités qui influeront
sur la durée de ce sort.
Lancement basique : le lanceur prépare un sort qui ne se déclenchera que sous certaines conditions. Il attribue
à la durée de son sort une durée de x rounds. => Si au bout de x rounds le sort n’a pas été déclenché, il se
dispersera. S’il se déclenche deux rounds après, le sort durera x-2 rounds.
Lancement stocké : le lanceur stocke son sort en lui avec le paramètre Stockage. => le sort est stocké et sa
validité est donc illimitée.
Lancement Gravé : le lanceur écrit son sort dans une rune qu’il grave sur un emplacement adapté (voir le sujet
Runes), en ce cas, la validité du sort dépend de la validité de la rune.
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D.III.e. Zone
Permet de modifier la taille de la zone d’effet des sorts.
Degrés de
maîtrise
DM0
DM1
DM2
DM3
DM4
DM5
DM6
DM7
DM8
DM9
DM10
DM11
DM12
DM20
DM21+
Sorts de Zone
Rayon en cm/niveau
0
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
121
144
400
Rayon =DM² cm/niveau
Zone Complexe
Normalement, une zone est toujours sphérique sauf si le lanceur tente en décide autrement. Il peut lui
donner une forme plus ou moins complexe mais doit réussir un jet plus ou moins difficile avec son bonus de
zone. Cependant, la zone doit toujours avoir le même volume que la sphère initiale et tous les éléments qui la
constituent doivent être en contact les uns avec les autres.
Cette pénalité est en fait déterminée par le nombre de formes simples dont est constituée la Zone en
question. Chaque forme rajoutée entraîne une pénalité de 5. Cette pénalité n’est pas augmentée par le verbe
utilisée, elle simplement est ajoutée à la pénalité générale du sort.
Cette pénalité peut-être compensée par le nombre de DM dans le paramètre Zone multiplié par 5.
Formes simples : sphère, cône, cylindre, pyramide, cube, pavé, octaèdre, dodécaèdre, icosaèdre. Ces formes
peuvent êtres droites et régulières ou tordues de façon simple : exemple : un cylindre coudé.
Exemples de Zones Complexes :
Deux formes : une boule et un cylindre : -5
Deux formes : deux cylindres coudés : -5
Cinq formes : cinq pavés : -20
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D.III.f. Durée
Modifier la durée d’un sort éphémère (qui ne peut exister longtemps dans ce monde, sort non permanent).
En fait, la très grande majorité des sorts on une durée à la fois éphémère et permanente à savoir :
l’effet principal du sort, qui cessera dés que le sort cessera.
Les effets indirects du sort, qui eux perdureront jusqu’à ce que le cours des évènements en décide autrement.
Ex. : Un mur de feu paramétré pour durer 10rd disparaîtra à la fin du dixième round. Mais ceux qui ont subi
des dégâts en le traversant ne verront pas leurs blessures disparaître pour autant. Elles devront être soignées, ce
sont là les effets indirects du sort.
De même, si ce mur a été lancé dans une grange de foin bien sec, l’incendie qui découle de la présence du mur
de feu ne cessera pas à la fin du sort, il continuera de se propager ou sera peut-être éteint par des villageois à
grand renforts de seaux d’eau. Ce que deviendra ce incendie dépendra des évènements suivants.
Il existe toutefois des sorts qui échappent à cette notion de limitation dans le temps :
les sorts liés au verbe Détruire. Les effets de ces sorts ne disparaissent pas à la fin du sort. Un objet détruit par
un tel sort ne réapparaîtra pas à la fin du temps imparti. La plupart des objets solides donc seront voués à une
disparition certaine.
Quand aux éléments non solides comme la lumière par exemple, il faut donner quelques précisions. Le fait de
détruire la lumière dans une zone ou l’image d’une personne ne signifie pas que cette zone restera
définitivement dans l’ombre ni même que la personne restera invisible à jamais. En effet, le sort détruit le flot
de lumière qui arrive sur la cible ou dans la zone pendant la durée du sort. Une fois ce dernier terminé, les
particules de lumière qui se trouvaient dans la zone ne réapparaîtront pas. En revanche, la lumière qui
continue d’affluer en direction de la zone ou de la personne n’a pas été détruite et ne le sera pas puisque le
sort est terminé. La zone sera de nouveau éclairée et la personne de nouveau visible.
Les sorts de re-création, (voir le verbe Créer dans le chapitre E.II. Verbes), que l’on sépare en deux catégories :
la réparation d’objets et la guérison d’êtres vivants.
Dans le premier cas, on considère que l’objet ne peut être réparé que si le mage possède au moins 90% de ce
qu’il était avant d’être abîmé. La matière magique se mêlera à la matière réelle et une fois le sort terminé,
l’objet restera en un seul morceau. Au delà, il ne s’agit plus de re-création mais de Création pure de matière
destinée à rassembler les morceaux et dès que le sort sera terminé, cette matière disparaîtra et l’objet sera
retrouvera dans le même état qu’au début du sort.
Dans le second cas, il n’y a pas de limite de matière ni de temps du moment que la matière vivante que l’on a
créé par magie est reliée à un être vivant. Le mage peut donc, s’il est assez puissant pour cela, régénérer le bras
d’une personne. Si cette personne est en vie, la matière organique « prendra racine » en quelque sorte et
lorsque le sort cessera, le bras restera. Si la personne est décédée et que le mage est en train de la soigner le
temps avant de procéder à sa résurrection, il faudra que le sort ait une durée suffisamment longue pour tenir
jusqu’à ce que l’âme ait rejoint son propriétaire.
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Pour la plupart des sorts, il faudra donc utiliser le tableau ci-dessous.
Degrés
de Durée des sorts
Maîtrise
DM1
1rd/niveau
DM2
2rd/niveau
DM3
3rd/niveau
DM4
4rd/niveau
DM5
5rd/niveau
DM6
1mn/niveau
DM7
2mn/niveau
DM8
3mn/niveau
DM9
4mn/niveau
DM10
5mn/niveau
DM11
6mn/niveau
DM12
7mn/niveau
DM13
8mn/niveau
DM14
9mn/niveau
DM15
10mn/niveau
DM16
20mn/niveau
DM17
30mn/niveau
DM18
40mn/niveau
DM19
50mn/niveau
DM20
1h/niveau
DM21
2h/niveau
DM22
3h/niveau
DM23
4h/niveau
DM24
5h/niveau
DM25
6h/niveau
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E. LE MAGE FONDAMENTAL
Après avoir étudié le fonctionnement de la magie en elle même, le moment est venu d’étudier de plus près
ceux qui usent de cette magie. Ce chapitre décrit donc les diverses professions ainsi que diverses règles qui les
régissent.
E. I. Professions et Pouvoir
Il existe dix types de professions de magie fondamentale réparties entre les trois royaumes de magie :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
L’Elémage
Le Semi-Elémage
Le Théomancien
Le Semi-Théomancien
Le Mentat
Le Semi-Mentat
Le Pourpre
Le Flamboyant
Le Solaire
Le Mage Source
E.I.a. Utilisateurs de L’essence
Les utilisateurs du Royaume de l’Essence sont les plus doués pour les compétences de paramètres et les sujets
de type élémentaires, (chaleur, froid, électricité, liquides terre etc.), on trouve d’excellents mages de combat
et illusionnistes issus de ce royaume. Ils sont également les plus doués dans les compétences de Paramètres.
Un Utilisateur de l’Essence ne doit jamais porter d’armure métallique ou en cuir sur lui alors qu’il fait de la
magie. De plus, il doit toujours avoir au moins une main libre pour lancer un sort.
L’Elémage : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume de l’Essence. Très puissant donc mais très vulnérable
physiquement.
Le Semi-Elémage : spécialisé dans le royaume de l’Essence et des armes. Son impossibilité de porter des
armures peut-être compensée par sa capacité à se protéger magiquement avec des sorts de Force.
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E.I.b. Utilisateurs de la Théurgie
Les utilisateurs du Royaume de la Théurgie sont les plus doués pour les éléments tels que la dictions, mais
aussi les éléments comme la vie, la chair les organes et les os. C’est pourquoi on trouve souvent des soigneurs
issus de ce royaume. On trouve également toutes les professions magiques liées à la notion de religion.
Un utilisateur de la Théurgie peut porter des armures de cuir mais pas de métal. Il doit toujours avoir au
moins une main libre pour lancer un sort.
Les utilisateurs tirent leur pouvoir d’une divinité à laquelle ils sont voués. C’est là leur puissance mais aussi
leur grande limitation : une divinité accordera du pouvoir et soutiendra ses meilleurs serviteurs tant que ces
derniers se montreront de loyaux serviteurs. Hors de question de déroger aux préceptes religieux. D’une
manière générale, plus une divinité confère de grands pouvoirs, plus elle est exigeante avec ses serviteurs.
Concrètement, les avantages d’être un théurgiste sont les suivants :
1. Spécialisations supplémentaires.
a. Un utilisateur pur de la Théurgie, (ou un hybride de la théurgie avec un seul autre royaume),
bénéficie de deux spécialisations supplémentaires, (voir p.39), supplémentaires qu’il devra
répartir entre des sujets liés à sa divinité et l’élément Dictions.
b. Un semi-utilisateur de la Théurgie, (ou un Mage source), bénéficiera d’une spécialisation
supplémentaire qu’il devra assigner à un des sujets de sa divinité.
Les sujets liés à une divinité sont décrits en annexe p.49
2. Evolution de carrière. A chaque fois qu’il passe un niveau, un utilisateur de Théurgie effectue un jet
d’évolution dans une table. Selon son attitude, (une note de I à XIII qui dépend de la loyauté dont il
a fait preuve), il pourra recevoir des récompenses, des punitions ou des mises à l’épreuve.
3. Points de Pouvoir Appris. Les Points de Pouvoir appris sont une des récompenses qu’une divinité peut
octroyer à ses serviteurs, (voir le point précédent : Evolution de carrière). Cette attribution permet à
un Théurgiste de disposer de plus de pouvoir qu’un utilisateur d’un autre royaume.
Le nombre de Points de Pouvoir d’un utilisateur du Royaume de la Théurgie se calculent ainsi :
[(PP/niveau x niveau du mage x multiplicateur de PP) + PP appris] x(1 + MAG/50)
4. Prière Lorsqu’il jette un sort, un utilisateur de Magie peut effectuer une prière pour demander à sa
divinité de l’aider à réussir ce sort. Pour plus d’informations sur le fonctionnement de la prière, voir
p.16.
Le Théomancien : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume de la Théurgie
Le Semi- Théomancien : spécialisé dans le royaume de la Théurgie et des armes.
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MAJ : mai 2010
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E.I.c. Utilisateurs du Mentalisme
Les utilisateurs du royaume du Mentalisme excellent dans les domaines de la Pensée et maîtrisent assez bien
beaucoup de sujets de type élémentaire. Leur maîtrise des verbes est la même que celle des utilisateurs de
l’essence. En revanche, ils ont des difficultés avec les paramètres.
Un utilisateur du Mentalisme peut porter tout type d’armure et n’a pas besoin d’avoir une main libre pour
lancer un sort. En revanche, il ne peut pas porter de casque lorsqu’il fait de la magie.
Du fait de ces différentes choses, ils sont souvent considérés comme les mages les moins « puissants » mais les
plus aptes à agir sur le terrain grâce à leur possibilité de porter des armures.
Le Mentat : un utilisateur pur spécialisé dans le royaume du Mentalisme.
Le Semi- Mentat : spécialisé dans le royaume du Mentalisme et des armes. Le Semi-Mentat est la meilleure
combinaison arme-magie pour qui veut pouvoir porter une armure et faire de la magie.
E.I.d. Utilisateurs Hybrides
Les utilisateurs hybrides ont tendance à accumuler les avantages et les inconvénients des Royaumes dont ils
sont issus. Ils font preuve d’une plus grande polyvalence mais en revanche ont plus de mal à se spécialiser dans
des domaines précis.
Le Pourpre : hybride des royaumes de l’Essence et de la Théurgie, ce nom vient de la couleur violette de son
aura.
Le Flamboyant : hybride des royaumes de la Théurgie et du Mentalisme, son nom est issu de la couleur
orangée de son aura de pouvoir.
Le Solaire : hybride des royaumes de l’Essence et du Mentalisme, son nom vient de la couleur jaune de son
aura magique.
Le Mage-source : la plus ancienne profession de magie, un mage hybride qui utilise les trois royaumes de
pouvoir. La plus ancienne magie parmi la magie ancienne ; celle qui existait avant que les royaumes de
pouvoir soient séparés. Les pratiquants de cette forme de magie sont rares car elle requiert d’excellentes
prédispositions pour les trois royaumes. De plus, ils sont soumis aux inconvénients des trois formes de magie :
pas d’armures en métal ou en cuir, avoir au moins une main libre pour lancer un sort, pas de casque etc.
En revanche, il s’agit là des plus puissants des mages car ils bénéficient d’une grande polyvalence dans tous les
domaines magiques. Ils bénéficient également des mêmes avantages qu’un semi-utilisateur théurgique, (voir
p.35). Enfin ils ont une certaine facilité pour apprendre des éléments extrêmement complexes tels que l’Ether
ou l’Essence Primaire. De fait la formation de tels mages fait l’objet d’un cadre très strict au sein des écoles de
magie.
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MAJ : mai 10
E. II. Apprentissage
L’apprentissage de la magie fondamentale passe principalement par l’étude des 5 grandes familles de
compétences : verbes, sujets, paramètres, gestuelles et langages.
Le développement de ces compétences se prépare en passant du temps en étude, seul avec un livre, par la
recherche pure. La plupart des Mages, (fondamentaux ou non), font leur apprentissage avec un maître ou
dans des écoles de magie.
Ces écoles sont très diverses et toutes n’enseignent pas les mêmes choses, certaines sont diversifiées, d’autres
sont très spécialisées voire thématiques. Enfin, il faut savoir que certains sujets ne sont accessibles qu’aux
personnes jugées dignes de confiance : Ether, Pensée, Vie etc.
E. II. a. Coût Initial des compétences
Au départ, le jeune mage va effectuer des choix :
Quel(s) royaume(s) de magie choisir ?
Quelles connaissances apprendre ?
En général, tout cela dépend de ce qu’il veut faire de sa vie : devenir un grand érudit, soigner son prochain,
manipuler les éléments naturels, faire « un peu » de magie tout en sachant de battre etc. Les tableaux suivants
donnent le coût des compétences de paramètre, de verbes et de sujets. Ceux-ci varieront en fonction du
royaume choisi par le praticien.
Tableau de coût des Paramètres.
PARAMETRES
Cibles
Conditionnel
Durée
Portée
Stockage
Zone
ESSENCE
Pur Semi
2/* 4/*
2/* 4/*
1/* 2/*
1/* 2/*
1/* 2/*
2/* 4/*
THEURGIE MENTALISME ESS/THE THE/MEN ESS/MEN ARCANE
Pur Semi Pur
Semi Pourpre Flamboyant Solaire
Pur
2/6
5
3/6
8
4/*
2/6
4/*
2/*
3/6
8
3/*
6
1/4
1/4
3/*
2/*
2/* 3/*
3/*
3/6
2/*
3/*
2/*
2/*
2/* 3/*
3/*
3/6
2/*
3/*
2/*
2/*
1/* 2/*
2/*
3/*
1/*
2/*
2/*
2/*
2/6
5
3/6
8
4/*
2/6
4/*
2/*
Tableau de coût des Verbes
VERBES
Nom
Analyser
Créer
Détecter
Détruire
Modifier
ESSENCE THEURGIE MENTALISME
Pur Semi Pur Semi Pur
Semi
2/* 3/*
2/*
4/*
2/*
4/*
4/* 2/3
2/*
4/*
4/*
2/3
2/* 4/*
2/*
4/*
2/*
4/*
2/* 4/*
4/* 2/3 2/*
4/*
4/* 2/3 1/4
6
4/*
2/3
ESS/THE
Pourpre
2/*
3/*
2/*
3/*
4/*
THE/MEN
Flamboyant
2/*
3/*
2/*
3/*
4/*
ESS/MEN ARCANE
Solaire
Pur
2/*
4/*
4/*
4/*
2/*
4/*
2/*
4/*
4/*
4/*
Nota : les coûts pour les utilisateurs de l’Essence et du Mentalisme sont identiques. Cela s’explique par le fait
que les mentalistes sont des « mini-utilisateurs » de l’essence, puisqu’ils utilisent leur propre essence, mais
qu’ils ont une puissance bien moindre. La différence entre les deux royaumes, se ressent surtout au niveau des
Paramètres. Mais à la base, leurs savoir-faire sont identiques.
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37
Tableau de coût des Sujets
Certaines connaissances sont plus complexes que d’autres et donc plus chères, que ce soit en points de
développement, en temps ou en moyens matériels.
On trouvera des compétences plus accessibles à certains royaumes qu’à d’autres, et cela peut s’expliquer par le
fait qu’un utilisateur de l’essence, par exemple, aura une façon de penser différente d’un mentaliste, et qu’ils
n’appréhenderont pas un même sujet de la même façon, et ils ne le comprendront pas de la même façon non
plus.
SUJETS
Nom
Air
Chair
Chaleur
Dictions
Electricité
Essence Primaire
Ether
Force
Froid
Liquides
Lumière
Obscurité
Organes
Os
Pensée
Runes
Son
Terre
Végétaux
Vie
38
ESSENCE
Pur Semi
2/* 4/*
2/3 10
2/* 4/*
2/6
5
4/* 2/3
4
8
10 20
4/* 2/3
2/* 4/*
2/* 4/*
2/* 4/*
2/* 4/*
5
10
1/4 4/6
1/4 4/6
4/* 2/3
4/* 2/3
2/* 4/*
1/4 4/6
10 20
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THEURGIE MENTALISME ESS/THE THE/MEN ESS/MEN ARCANE
Pur Semi Pur
Semi Pourpre Flamboyant Solaire
Pur
4/* 2/6
4/*
2/6
3/*
4/*
3/*
4/*
2/* 4/*
4/*
2/6
4/*
3/*
1/4
4/*
4/* 3/6
3/6
10
3/*
2/3
4/*
4/*
4/* 3/6
6
10
1/4
2/6
4/6
4/*
2/6 10
8
10
1/4
4/6
3/6
4/*
5
10
5
10
4
5
4
2/6
8
20
10
20
8
8
10
2/6
1/4
6
4/*
3/6
3/*
4/*
4/*
4/*
2/6
6
2/6
6
4/*
2/6
4/*
4/*
2/* 4/*
2/*
4/*
2/*
2/*
2/*
4/*
4/* 2/3
4/*
2/3
3/*
4/*
3/*
4/*
4/* 2/3
4/*
2/3
3/*
4/*
3/*
4/*
4/* 2/3
1/4
5
2/6
4/*
2/6
1/4
2/* 4/*
4/*
1/4
3/*
3/*
4/*
4/*
1/4
6
4/*
2/3
1/4
4/*
4/*
1/4
5
10
2/6
8
2/6
3/6
1/4
4/*
4/*
5
4/*
2/3
4/*
4/*
4/*
4/*
1/4 4/6
4/*
2/3
3/*
4/*
3/*
4/*
2/* 4/*
2/6
6
3/*
1/4
2/3
4/*
2/3
8
10
20
8
4/6
10
2/6
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E. II. b. Spécialisation
Au moment de sa création, chaque personnage a la possibilité de choisir un certain nombre de domaines dans
lesquels il sera spécialisé. Cela traduit le fait que chaque magicien a ses propres affinités avec certains éléments
plutôt qu’avec d’autres et/ou qu’il a choisi de travailler des éléments de manière plus approfondie lors de sa
formation.
La spécialisation est soumise à un certain nombre de règles :
1. Les domaines de spécialisations sont les Sujets et les Verbes. Les coûts de compétences de paramètres
sont invariables, aucune spécialisation n’est possible dans ce domaine.
2. Un utilisateur pur ou hybride de Magie Fondamentale pourra effectuer 6 spécialisations.
Un semi-utilisateur de magie ne pourra en effectuer que 3.
3. Un utilisateur pourra se spécialiser deux fois dans le même sujet on parlera alors de Grande
Spécialisation. Une grande Spécialisation comptera donc pour deux spécialisations.
Un mage qui bénéficie donc de Six Spécialisations pourrait donc effectuer trois Grandes
Spécialisations, ou une Grande Spécialisation et quatre Spécialisations etc.
4. Une compétence spécialisée verra sont coût de développement abaissé. De plus cette compétence se
développera non plus en 5-2-1 mais en 5-4-3-2-1. Le coût minimal d’une compétence est de 1/*
Une compétence bénéficiant d’une Grande Spécialisation bénéficiera des mêmes avantages que pour
une Spécialisation mais son coût de développement sera encore plus bas, (avec une étoile), et
bénéficiera d’un bonus supplémentaire de 25.
Pour connaître le coût d’une compétence en fonction de sa spécialisation et de son coût initial,
consultez le Tableau de Spécialisation ci-après.
5. Le joueur a toute latitude en ce qui concerne le choix des éléments dans lesquels il veut se spécialiser.
Cependant certains éléments ne sont accessibles qu’aux mages ayant fait leurs preuves. (voir Eléments
Réservés p. 18 ), le MJ peut donc décider que certaines compétences, bien que spécialisées ne seront
pas apprises immédiatement.
Par exemple, un joueur souhaite se spécialiser en Ether, cet élément est puissant et dangereux entre de
mauvaises mains. Il faut souvent avoir fait ses preuves pour pouvoir y accéder enfin. Ce genre de
spécialisation sans développement immédiate peut se traduire en termes d’historique, que le
personnage a une grande affinité avec un élément : il l’ignore probablement. Peut-être que c’est pour
cela qu’il a été recruté par un grand magicien qui aura su deviner en lui ce grand talent, afin de l’aider
à le développer, (ou peut-être pour être sûr que ce savoir ne lui sera pas donné par mégarde ou par
malveillance).
6. Certains points d’historique peuvent permettre de modifier le nombre de spécialisations.
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Tableau de Spécialisation
COUT INITIAL
SPECIALISATION
2/*
3/*
4/*
1/4
2/3
2/6
3/6
4/6
5
6
8
10
20
1/*
2/*
2/*
1/1
1/2
1/3
1/4
2/3
2/5
3
4
5
10
GRANDE
SPECIALISATION
1/*
1/*
1/*
1/*
1/*
1/*
2/*
2/*
3/*
3/*
3/*
4/*
5/*
Option
Il est possible d’effectuer une spécialisation supplémentaire en augmentant le coût d’une autre compétence
mais les règles sont précises et strictes :
La compétence spécialisée et la compétence « augmentée » doivent faire partie du même groupe. Par
exemple : les deux doivent être des sujets.
La compétence « augmentée » doit avoir un coût initial de type x/* ou x/y, (pas un nombre seul). Le
coût de cette compétence passera à 10.
Cet « échange » ne peut se faire qu’avec l’accord du MJ et doit trouver une explication dans
l’historique du personnage.
40
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E. III. Développement des compétences
Le mage fondamental devra donc passer du temps à étudier ces différentes compétences avant de passer son
niveau. Le coût de développement des compétences sera multiplié en fonction du temps que le personnage
aura passé à étudier et des moyens qu’il aura mis en œuvre pour les acquérir. Plus il aura passé du temps à
étudier une compétence dans des conditions optimales, plus il sera en mesure de la développer, (c'est-à-dire
de cocher des DM), pour un nombre de points de développement pas trop élevé.
E. III. a. Apprentissage des sujets
Il s’agit de connaissances sur les éléments étudiés, on peut donc les apprendre dans toutes les académies et
bibliothèques qui fournissent les informations. Cependant, un laboratoire est souvent requis pour effectuer
certaines expériences indispensables. Les écoles de magie fondamentalistes fournissent les livres et outils
nécessaires en rapport avec les sujets qui y sont enseignés.
Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé.
Les Sujets sont des compétences Académiques.
Les DM évoluent en 5-2-1 net (pas de ½). On y ajoute la moyenne des bonus de caractéristiques
Raisonnement (RS), et Mémoire, (ME), du personnage, ainsi que le bonus par niveau, (s’il y en a un pour
cette profession). Cependant, ces deux bonus ne seront pris en compte que si le personnage a développé au
moins un DM dans cette compétence.
Les divers moyens d’acquisition de connaissances sont :
* les manuels de connaissance d’au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir
* les maîtres connaissant cet élément d’au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir.
* les laboratoires et sites permettant d’expérimenter l’élément. D’une manière générale, le laboratoire
appartient souvent à un maître ou une école, mais un magicien peut également souhaiter disposer de son
propre local.
Conditions d’apprentissage des Sujets
Coefficient
Aucune ressource : recherche seul et sans ressources
4
Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans labo
2
Un maître, pas de labo : probablement un maître rencontré au cours d’un voyage et loin de
son propre labo, à moins que ce soit un aventurier sans logis rencontré par hasard, un
2
compagnon de groupe.
Un maître et un Manuel, pas de labo : Comme ci-dessus mais avec un livre à disposition.
1,5
Un laboratoire sans manuel ni maître : Un laboratoire personnel des recherches faites quand on
a atteint un certain DM et qu’il devient difficile de trouver des maîtres ou des manuels ayant
2
encore quelque chose à nous apprendre.
Un laboratoire et un manuel : Comme le cas ci-dessus, mais où on a la chance d’avoir un livre
1,5
contenant encore quelques connaissances qui nous sont inconnues.
Un maître et un Laboratoire : Le cas classique de l’école de magie, le maître qui enseigne dans
1
son laboratoire, rien de tel !
Un maître, un Laboratoire et un Manuel : comme ci-dessus, mais en plus on peut réviser en
dehors des heures de cours grâce à un manuel acheté personnellement, ou fourni par l’école,
0,5
(grand luxe !). Cela implique donc de ne pas aller vadrouiller aux alentours mais de passer tout
son temps libre en étude !
Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement.
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Par manuel on entend bel et bien un manuel qui a au moins autant de DM que ce que l’on veut acquérir ; un
manuel de 15 DM ne sert à rien lorsqu’on veut acquérir le 16e DM.
E. III. b. Apprentissage des verbes
Les verbes sont des compétences de magie fondamentale. On ne pourra les étudier que dans des écoles de
magie fondamentale ou chez des maîtres pratiquant cet art.
Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé.
Les Verbes sont des compétences Magiques.
Les DM évoluent en 5-2-1 net (pas de ½). On y ajoute le bonus de caractéristique magique.
E. III. c. Apprentissage des Paramètres.
Les paramètres sont des compétences de magie fondamentale. On ne pourra les étudier que dans des écoles de
magie fondamentale ou chez des maîtres pratiquant cet art.
Les coûts d’apprentissages sont variables selon le royaume utilisé.
Les Paramètres sont des compétences Magiques.
Il n’y a pas de bonus particulier car on ne se sert que du nombre de DM acquis pour évaluer la capacité du
Personnage à bien paramétrer ses sorts.
Conditions d’apprentissage des Verbes & Paramètres
Aucune ressource : recherche par la seule intuition, et sans ressources pour contrôler la
pratique.
Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans maître.
Un Maître : Le système classique d’apprentissage
Un maître et un Manuel : Le mieux pour apprendre ! Comme ci-dessus mais avec un livre
pour réviser après les cours.
Coefficient
10
3
1
0,5
Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement.
E. III. d. Langages et des gestuelles
Les Langages
Certains sont de purs langages magiques découverts par des mages chercheurs afin d’optimiser et de renforcer
un type de sorts. D’autres sont des langages courants, utilisés sur certains plans ou par certaines créatures.
C’est pour cela que ces langages sont loin d’êtres spécifiques à la magie fondamentale. On trouvera donc
toutes sortes d’endroits pour les apprendre.
Cependant, leur influence sur la magie fondamentale est bien plus importante que pour les sorts appris par
cœur. C’est pourquoi les fondamentaux ont à cœur de maîtriser ceux liés à leur(s) élément(s) favori(s). Les
écoles fondamentales enseignent donc systématiquement les langages en rapport avec les sujets enseignés.
La Gestuelle
Il existe six sortes de gestuelles, une pour chaque verbe. Comme pour les langages, chaque gestuelle est
enseignée dans une école si le verbe y est enseigné.
Conditions d’apprentissage des Langages et Gestuelles
Coefficient
Aucune ressource : recherche par la seule intuition, et sans ressources
10
Seulement un Manuel : apprentissage seul et sans maître
3
Un Maître : Le système classique d’apprentissage
1
Un maître et un Manuel : Le mieux pour apprendre ! Comme ci-dessus mais avec un livre pour
0,5
réviser après les cours.
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Notes : Le coefficient, est un multiplicateur des points de développement.
E. III. e. Autres compétences
Apprentissage des Directions de Sorts
Ces compétences ne sont utiles qu’au mages utilisant les sorts d’attaque élémentaux, (ex. : boule de froid,
éclair foudroyant etc.).
Les DM évoluent en 5-2-1-0.5.
Le bonus de caractéristique est l’Agilité.
Il s’agit d’une compétence magique. Cependant elle a son propre bonus par niveau, ne pas tenir compte donc
du bonus par niveau des compétences magiques comme pour les autres mais se référer au bonus par niveau en
direction de sorts. Selon les royaumes de magie, ce bonus est plus ou moins élevé voir nul.
Rituels
Ceux qui veulent accomplir des rituels auront quelques compétences à développer : rituels, (une seule
compétence), savoir en cercles, (pour le traçage du rituel), savoir en herbes, (pour l’usage éventuel de
substances).
Autres compétences
En fonction des éléments des compétences spécifiques peuvent-être développées afin de compléter la pratique
du mage. On peut penser aux compétences médicales pour un Thaumaturge, (soigneur fondamental), ou aux
compétences Vol et Télékinésie pour un utilisateur de l’élément Force.
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E.IV. Les Cercles
Les cercles sont des diplômes, une forme de reconnaissance des capacités du Mage Fondamental par la
communauté magique et qui lui permettra de faire valoir certains droits.
Les cercles sont liés aux éléments et aux verbes agissants, on évaluera donc les candidats par des épreuves de
création ou de modification de l’élément, (le verbe détruire étant bien sûr proscrit).
Pour chaque élément il existe sept degrés de maîtrise : un titulaire du premier cercle sera un débutant, un
titulaire du septième cercle un grand maître. Le candidat devra d’abord passer le premier cercle puis le second
et ainsi de suite avec une difficulté bien évidement croissante. (pour info une épreuve de premier cercle aura
une difficulté approximative de 100, un seconde cercle 200 et ainsi de suite jusqu’au septième cercle qui aura
une pénalité d’environ 700).
1. Le candidat devra trouver et informer les maîtres de sa volonté de passer un cercle. Il conviendra avec
eux de la date et de l’heure de l’épreuve.
2. Pour valider une épreuve, il faudra au moins trois personnes dont au moins une maîtrisant au
minimum le cercle supérieur dans l’élément concerné.
Ex : pour passer le cinquième cercle de Pyromancie, il faudra au moins qu’un des examinateurs
maîtrise le sixième ou septième cercle de Pyromancie).
3. Pour valider un septième cercle, il faudra au moins que deux des examinateurs soient eux-mêmes
titulaires du septième cercle dans l’élément concerné.
4. Au moment de passer son épreuve, le candidat pourra choisir entre une épreuve de création ou de
modification selon le verbe qu’il maîtrise le mieux. Les Maîtres lui indiqueront alors son épreuve et les
conditions précises de sa réussite.
5. Le candidat passera son épreuve sans objet magique : ni multiplicateur de PP, ni objet à bonus
quelconque.
Nota :
Il existe un Cercle spécifique aux verbes informants : le cercle de Questimancie où les candidats seront évalués
non pas sur leurs connaissances d’un élément mais sur leurs capacités de détection et d’analyse.
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E.V. Objets Magiques
Certains objets magiques et plus particulièrement les objets à bonus de sort, issus de la magie composée n’ont
pas de fonctionnement dans la magie fondamentale, et de même, certains objets fondamentaux n’ont pas de
prise sur un utilisateur de magie composée.
Afin de clarifier au mieux, voici la liste des objets à bonus de sort qui existent avec la description de chacun et
les compatibilités éventuelles.
Multiplicateur de Points de Pouvoir
Le multiplicateur de PP fonctionne de la même façon pour les deux types de magie.
Additionneur de Sorts +x
C
F
Chaque jour, le porteur peut lancer x sorts sans dépenser de PP. Les sorts lancés de cette
façon ne peuvent néanmoins pas être boostés.
Aucune compatibilité possible avec la magie Fondamentale
+x aux sorts basés sur…
C
F
Le porteur reçoit un bonus de +x pour lancer les sorts basés sur l’élément ou le sujet
concerné. Ex. : pour un anneau +10 aux sorts basés sur le feu, le porteur bénéficiera d’un
+10 au lancer de sorts de base pour un allumage de feu ou un échauffement des solides
ou à la compétence de direction de sort éclair de feu ou boule de feu.
Le porteur reçoit un +10 à son jet de base pour tout sort en relation avec le sujet
concerné. Le bonus ne sera pas utilisé pour la direction de sort.
Bonus +x à la Direction de Sorts, (ou à une direction de sort particulière)
C
F
Le porteur reçoit un +x à ses, (ou sa), compétence(s) de direction de sort.
Bonus +x aux Sorts de Base
C
F
Le porteur reçoit un +x à sa compétence de Sorts de Base.
Le porteur reçoit un +x à ses jets de base.
Additionneur +x de Paramètre
C
F
Pas d’effet.
Tant que l’objet est porté, il ajoute x DM dans un paramètre à tous les sorts lancés par le
porteur et ce sans entraîner de dépense de PP supplémentaire.
Ex. : Un additionneur +1 de portée ajoutera un DM en portée à tous les sorts. Le porteur
peut ainsi en tenir compte et dépenser un PP de moins pour ce paramètre.
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45
Objet de connaissance d’un sujet + x
C
F
L’objet ne peut intervenir dans des sorts « pré-programmés », il n’est pas fait pour cela.
Aucun effet.
L’objet est intelligent et a des connaissances dans un sujet, (chaleur, vie etc.). Lorsque le
porteur lance un sort en rapport avec ce sujet, l’objet « l’aide » en lui donnant un
bonus de + x à sa compétence de sujet.
Multiplicateur de Génération x X
C&F
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Tant qu’il porte cet objet, le mage peut générer plus de PP/round qu’il ne devrait
normalement. Il pourra désormais multiplier sa génération par x.
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F. ANNEXES
F.I.Glossaire
AR
C’est la caractéristique de magie des utilisateurs du royaume de l’Arcane. Il ne s’agit pas vraiment d’une
caractéristique mais de la moyenne des caractéristiques InTuition, EMpathie et PRésence. Elle est notée AR
afin de simplifier l’écriture sur les feuilles de personnages, (cela évite de noter EM/IT/PR qui est un peu long).
BD
Bonus Défensif. C’est le bonus dont dispose un personnage pour se défendre contre des attaques physiques.
BO
Bonus Offensif. Il s’agit du bonus dont dispose une personnage pour effectuer une attaque physique.
CC
Coup Critique. Lorsqu’une attaque est particulièrement réussie, le coup porté est plus grave, c’est donc un
coup critique. Cela revient a dire que des dégâts supplémentaires peuvent être infligés ainsi qu’un certain
nombre de détails sur l’état de la cible.
Un coup critique se caractérise par deux choses :
Son type (taille, contusion, perforation, froid, chaleur, électricité, impact, déséquilibre, plasma,
déchirement etc.) variable selon le type d’attaque et le type d’armure de la cible.
Sa gravité (A, B, C, D, E), le coup critique « A » est peu dangereux le coup critique « E » est très
dangereux. Il existe des CC plus sévères que « E », en magie notamment ou pour les attaques
gigantesques (F, G, H, I, J) mais qui sont rares et qui sont des combinaisons de CC de base (de A à
E), par exemple un CC de gravité « F » est l’addition des effets d’un CC « E » et d’un CC « A ».
EM
Empathie, capacité d’émotion. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie d’Essence.
Génération
C’est le nombre de Points de Pouvoir qu’un mage fondamental peut générer en 1rd. Pour calculer la
génération d’un personnage, voir le Calcul de la Génération p.8.
IT
Intuition, sixième sens. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie de théurgie.
JAE
Jet d’Attaque Elémentale. Ce jet concerne les sorts d’attaques qui utilisent les éléments, comme les éclairs et
les boules. Cela ne concerne pas les sorts défensifs de type murs et cercles.
JAB
Jet d’Attaque Basique. Ce jet concerne les sorts d’attaques qui n’utilisent pas les éléments. Sorts offensifs de
type attaque spirituelle ou mentale etc.
JEE
Jet d’Echec Extraordinaire de sort. C’est un jet effectué lorsque le lanceur de sorts lance un sort qu’il ne
devrait pas pouvoir lancer. (ex : port d’une armure interférant avec la magie utilisée).
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Pour effectuer un JEE, on regarde combien de règles sont violées et on fait la somme des bonus de JEE que
cela donne ; ce total est appelé total JEE. Le joueur doit ensuite faire un jet sans limite 1-100, (normalement,
aucun modificateur ne doit être ajouté à ce jet). Si ce jet est supérieur au total du JEE, le sort se déroule
normalement. Si ce jet est inférieur ou égal au total JEE, le joueur fait un jet de maladresse de sort, (dans la
table des sorts offensifs,), et le MJ y ajoute le total JEE multiplié par 3.
JR
Jet de Résistance. Un personnage effectue un Jet de résistance lorsqu’il est la cible de certains sorts, tels que les
sorts de sommeil ou d’emprise mentale.
Un sort d’attaque physique ne nécessite pas de JR.
Si le jet est raté, le sort fait effet, sinon, la cible résiste au sort.
En règle générale, tout personnage dispose d’un bonus, (ou d’un malus) contre les divers royaumes de sorts.
MAG : c’est l’abréviation pour donner le bonus de la caractéristique de magie d’un mage. Si ce mage est un
hybride, alors MAG est égale à la moyenne des bonus des caractéristiques arrondi à l’entier supérieur.
Magie Composée
C’est le système de magie utilisé par Rolemaster. L’utilisateur apprend des listes de sorts par cœur et les lance
avec peu de points de pouvoir.
MJ
Maître de Jeu.
PJ
Personnage Joueur : un personnage interprété par un des joueurs.
PNJ
Personnage Non Joueur : un personnage interprété par le MJ.
PP
Points de Pouvoir. La magie est une forme de magie, elle est quantifiée en points de pouvoirs.
PR
Présence, personnalité, capacité à se faire obéir. Caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie du
Mentalisme.
Round
Séquence de 10 secondes.
RS
C’est le bonus de résistance d’un objet. Plus ce bonus est élevé, plus l’objet est solide.
TA
Type d’Armure.
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F.II. Religion sur Andarinë
Dans la section qui décrit les professions liées au Royaume de la Théurgie, (voir p.35), il est stipulé que les
utilisateurs peuvent se spécialiser dans des éléments liés à leur divinités. Chaque MJ peut décider quels sujets
correspondent le mieux à chacune des divinités de son univers de jeu. Il est recommandé de bien cibler ces
sujets, (deux sujets maxi par divinité), et de ne pas trop concentrer de puissance, (éviter de mettre deux sujets
réservés à une même divinité.
Dans le Monde d’Andarinë, voici la liste des divinités et des éléments qui leurs sont liés.
Maendiel => Lumière et Electricité
Yaëlian => Air et Son
Isanaëdran => Liquides et Froid
Tana => Vie*
Mattalm => Chaleur et Terre
Annarthon => Ether*
Swaët => Pensée*
Skoët => Force et Chair
On constatera que les divinités qui ont un élément réservé* n’ont qu’un seul élément lié.
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F.III. Récapitulatif des Modificateurs
Modificateurs généraux
MODIFICATEUR
Deux mains libres
Temps supplémentaire
BONUS JET DE
BASE
+5
+10/rd
max. +40
Présence d’un élément
disponible à portée de sort du
lanceur.
De 0 à +50
Présence d’un élément
contraire à la matérialisation
du sort.
De –50 à 0
BONUS
NOTES
direction de sort
+10
Ce temps supplémentaire doit avoir
été décidé au début de la
préparation.
Bonus variable selon quantité et
qualité de l’élément. Apprécié par le
MJ.
Valable uniquement avec le verbe
Créer
Malus variable selon quantité et
qualité de l’élément. Apprécié par le
MJ.
Valable uniquement avec le verbe
Créer
Points de Pouvoir Supplémentaires injectés : +5 au jet de base /PP supplémentaire
Modificateurs de l’Essence au jet de base
MODIFICATEUR
Le lanceur est nu
Tenue vestimentaire normale
Port de métal ou de cuir en trop
grande quantité
Bonus
+10
0
NOTES
variable
Voir les règles de JEE du
manuel des sorts
Bonus
+0
+5
-5
NOTES
5cm maxi
5 mm maxi
>5cm
Modificateurs du Mentalisme au jet de base
MODIFICATEUR
Cheveux courts
Crâne rasé
Cheveux longs
50
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