Charte Graphique - Toshiba-3

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Charte Graphique - Toshiba-3
CHARTE
EPIX – Charte Graphique
Boonen Bernard – 2Gr-A
CHARTE GRAPHIQUE
Label
Pochette CD
1
VALEURS
Référence à Enix : Nostalgie des grands jeux
consoles des années ’90.
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VALEURS
Et ainsi, référence à Square et Square-Enix : Séries de légende et toujours d’actualité, aux
bandes originales superbes et réputées…
→ Rencontre avec le label.
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VALEURS
Rapport à l’élément ‘PIXEL’ : C’est le point
commun des supports de jeux vidéo. Cela assure que le label ne se limite pas à une console
et que chaque joueur peut
y trouver son compte.
L’élément ‘pixel’ valorisé dans des
formes arrondies :
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POSITION
Ce logo tendra à rester en bas de page dans autant de composition que possible, placé sur la
droite. Sinon centré ou à gauche.
S’il doit être mis en tête de page, essayer de le
placer à 2/5 de largeur à partir de la gauche.
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5
POSITION
Le logo peut être orienté verticalement, seulement rotation 90° antihoraire ; dans ce cas, placer le logo en bas à gauche de la composition
autant que possible. Ne pas étirer, pas de liseré,
et pas de symétrie avec
un autre logo si possible.
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AERATION
Le logo doit toujours être entouré d’un espace
sans élément gênant la lisibilité, d’au moins 33%
de la hauteur du logo.
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AERATION
Dans la composition, le logo doit toujours être
à une distance du bord égale à 50% de la hauteur du logo.
Le logo ne peut pas être encadré par des éléments ou carrément placé dans un cadre.
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DECLINES
Le logo ne peut être utilisé que dans son orientation horizontale ou verticale ; noir et blanc ; pas
de liseré, d’effet de matière, de dégradé, ni rien.
Aucune lettre ne peut être utilisée à part (surtout
pas le ‘X’).
Recommandé : noir sur fond blanc/très clair.
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DECLINES
S’il faut absolument utiliser une couleur : seulement en aplat sur fond noir, vert « fluo ».
R: 1 G: 241 B: 2 / C:70 M:0 J:100 N:0
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SUPPORTS
Ce logo est uniquement envisageable sur des
pochettes et couvertures de médias, affiches
promotionnelles à la rigueur.
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POCHETTE
Le logo EPIX est placé dans le coin inférieur droit
de la composition, avec un espace d’aération A (voir
page 8). Le titre du jeu est postitionné horizontalement à 2xA sur la gauche du logo (fer à droite donc);
verticalement, le titre est centré à 2/5e de la hauteur
à partir du haut.
Le bloc collection s’aligne fer à gauche avec le titre
et placé au-dessus, ainsi que l’illustration, mais
celle-ci placée en-dessous. Ils ont chacun un
espace indéfini, mais plus petit que A, pour les séparer du bloc Titre ; l’espace du dessus devant être
plus petit que celui du bas cependant. La forme
noire des blocs est déterminée par le corps de l’intitulé. La largeur de l’illustration est égale à la
largeur du bloc Collection. L’illustration est toujours
en gris 60%, ainsi que le nom de la collection.
Le titre utilise Helvetica LT63 MdEx.
La collection utilise Helvetica LT33 ThinEx.
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POCHETTE
La liste des titres s’aligne à gauche à la même position horizontale que le bord gauche du bloc Titre
sur la face avant (B) ; elle se centre verticalement et
s’étale sur la hauteur en fonction du nombre de
pistes.
Le logo EPIX et le rappel de l’illustration de la collection sont placés sur le côté gauche, avec une rotation anti-horaire de 90°. Tous les espaces sérant
les éléments des uns des autres et des marges sont
équivalents à l’espace A.
Les références légales sont placées dans le coin inférieur droit, ainsi que le code barre. Voir illustration
ci-contre. Les références légales doivent absolument s’aligner avec le bord gauche du code barre,
quitte à s’étaler sur la hauteur.
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POCHETTE
Ce type de composition n’est uniquement valable que pour les pochettes en carton type ‘single’.
L’intention principal est l’accompagnement en bonus des jeux dont la bande originale ou
compilation est tirée ; accompagnement de magazines en libraire ; ou distribution dans des présentoirs aux abords des rayons jeux vidéos dans les grandes surfaces ou magasins spécialisés,
ou encore dans les salons multimédia.
Les illustrations sont fonctions des collections, voire de ‘sous-collections’. Ces dernières
dépendent de la nature du jeu video en question. Ainsi...
Une illustration dynamique pour
un jeu d’action ordinaire à la première personne (FPS).
Une illustration rappelant le système de statistique/séléction des
jeux de rôle (RPG).
La même illustration modifiée
pour un FPS d’horreur, épouvante par exemple.
Une version pixélisée de l’illu
pour les RPG sur consoles portables ou basse définition.
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