Jeu pathologique : facteurs impliqués

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Jeu pathologique : facteurs impliqués
L’Encéphale (2011) 37, 322—331
Disponible en ligne sur www.sciencedirect.com
journal homepage: www.em-consulte.com/produit/ENCEP
MISE AU POINT
Jeu pathologique : facteurs impliqués
Pathological gambling: Risk factors
G. Bouju ∗, M. Grall-Bronnec , M. Landreat-Guillou , J.-L. Venisse
Centre de référence sur le jeu excessif, DREFAC, pôle universitaire d’addictologie et de psychiatrie, hôpital Saint-Jacques,
pavillon Louis-Philippe, CHU de Nantes, 85, rue Saint-Jacques, 44093 Nantes cedex 1, France
Reçu le 23 février 2009 ; accepté le 3 août 2010
Disponible sur Internet le 6 mai 2011
MOTS CLÉS
Jeu pathologique ;
Facteurs de risque ;
Conduite addictive ;
Psychopathologie ;
Revue de littérature
KEYWORDS
Pathological
gambling;
Risk factors;
Addictive behaviour;
Psychopathology;
Review
∗
Résumé Le secteur des jeux de hasard et d’argent ne cesse de se développer en France, et
cette tendance devrait s’accentuer avec la légalisation prochaine des paris en ligne. Cette augmentation continuelle de l’accessibilité et de la disponibilité des jeux pourrait être associée
dans les années à venir à une nette hausse de la prévalence du jeu à risque et pathologique.
Dans ce cadre, il est important de mieux comprendre les facteurs de risque ou de vulnérabilité
mis en œuvre dans le développement et le maintien de la conduite de jeu excessif. Nous nous
proposons donc de réaliser une brève revue de la littérature sur ce sujet. Ce travail s’appuie
sur la base documentaire constituée par l’Inserm dans le cadre de la procédure d’expertise collective sur les jeux de hasard et d’argent. Comme dans d’autres registres addictologiques, on
identifie trois grands types de facteurs impliqués : des facteurs liés au sujet lui-même (individuels) ; des facteurs liés à l’objet d’addiction, et donc au jeu (structurels) et des facteurs liés à
l’environnement (contextuels). Le développement et le maintien de l’addiction au jeu seraient
donc conditionnés par la rencontre entre un individu et une pratique de jeu dans un contexte
donné. Ce schéma reprendrait alors en grande partie la formule établie par Olievenstein dans
les années 1970 pour les toxicomanies.
© L’Encéphale, Paris, 2011.
Summary
Context and objective. — In France, consumption of gambling games increased by 148% between
1960 and 2005. In 2004, gamblers lost approximately 0.9% of household income, compared to
0.4% in 1960. This represents approximately 134 Euros per year and per head. In spite of this
important increase, the level remains lower than the European average (1%). However, gambling
practices may continue to escalate in France in the next few years, particularly with the recent
announce of the legalisation of online games and sports betting. With the spread of legalised
gambling, pathological gambling rates may increase in France in the next years, in response
to more widely available and more attractive gambling opportunities. In this context, there is
Auteur correspondant.
Adresse e-mail : [email protected] (G. Bouju).
0013-7006/$ — see front matter © L’Encéphale, Paris, 2011.
doi:10.1016/j.encep.2011.01.003
Jeu pathologique : facteurs impliqués
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a need for better understanding of the risk factors that are implicated in the development and
maintenance of pathological gambling.
Methods. — This paper briefly describes the major risk factors for pathological gambling by
examining the recent published literature available during the first quarter of 2008. This documentary basis was collected by Inserm for the collective expert report procedure on Gambling
(contexts and addictions). Seventy-two articles focusing on risk factors for pathological gambling were considered in this review. Only 47 of them were taken into account for analysis.
The selection of these 47 publications was based on the guide on literature analysis established by the French National Agency for Accreditation and Assessment in Health (ANAES, 2000).
Some publications from more recent literature have also been added, mostly about Internet
gambling.
Results. — We identify three major types of risk factors implicated in gambling problems: some
of them are related to the subject (individual factors), others are related to the object of the
addiction, here the gambling activity by itself (structural factors), and the last are related
to environment (contextual or situational factors). Thus, the development and maintenance
of pathological gambling seems to be conditioned by the interaction of a person and a gambling activity, in a particular context. This conceptual model is based on the well-known theory
of Olivenstein on toxicomania, which was proposed in the seventies. The structural factors
that appeared to be highly related to pathological gambling development and maintenance are
payment modality, entertaining dimension, temporality, reward level, educational messages,
gambling ambiance, gambling medium and part of hazard. Among contextual factors, availability and accessibility of gambling opportunities are well known. However, social and economic
factors (e.g. culture, ethnicity, religion, education) are also important. Lastly, among individual
factors, psychosocial factors are gender, age, familial and personal antecedents and psychiatric
comorbidities. Neurobiological factors are not discussed here.
Conclusions. — This paper briefly summarises risk factors for development and maintenance of
pathological gambling. It highlights that these factors are very similar to those that are implicated in substance use disorders, except for the gambling activity and context. Prevention
regarding behavioural addictions should, in the future, take advantage of the findings on substance use disorder, since behavioural addictions are less known. Conversely, it seems obvious
that findings on pathological gambling, and more widely behavioural addictions, could highlight
all types of addiction. It appears that this fact is especially valid with regards to the evolution
and stability of addictive status, which must be taken into account for treatment proposals.
© L’Encéphale, Paris, 2011.
Introduction
En 2007, près de 30 millions de français, soit trois adultes
sur cinq, ont joué au moins une fois à un Jeu de Hasard et
d’Argent (JHA). Entre 1960 et 2005, la consommation des
JHA a augmenté de 148 %, soit 3,5 % par an en moyenne,
en réponse à une offre de jeu toujours plus importante et
attractive. En 2004, la part de budget consacrée par les
ménages aux JHA a ainsi atteint 0,92 %, soit 134 euros par
an et par habitant (contre 0,37 % en 1960), ce qui reste
toutefois inférieur à la moyenne européenne (1 %) [63].
Les études internationales retrouvent une prévalence du
jeu problématique et pathologique en population générale
adulte comprise entre 0,2 et 3 % [2,36,48]. Contrairement à
plusieurs pays européens, aucune donnée épidémiologique
n’est disponible en France. Cependant, en extrapolant à
partir des données internationales, il est permis d’estimer
qu’entre 600 000 et 1 800 000 concitoyens sont des joueurs
« problématiques »1 .
1
Il n’existe pas de consensus clair au niveau des spécialistes et des
chercheurs sur la dénomination précise des différents problèmes
liés à la pratique des JHA.
La récente annonce de l’ouverture à la concurrence du
marché des jeux et paris en ligne (paris sportifs notamment)
signe la fin de la particularité française, qui rendait illégal
tout pari en ligne réalisé en dehors des trois opérateurs historiques en France (Française des jeux, Pari Mutuel Urbain
et casinos). Malgré la dimension de régulation sous-tendant
le projet de loi, et le développement de la notion de « jeu
responsable » depuis 2006, il est probable que la légalisation des paris en ligne va accélérer l’escalade des pratiques
de jeu, et notamment des pratiques à risque, dans les prochaines années.
Si pour la plupart des joueurs, la pratique de jeu reste
récréative, elle peut devenir problématique pour certains,
voire pathologique. Le problème de jeu est caractérisé
par une perte de contrôle et une focalisation excessive
sur la pratique de jeu, qui devient alors l’unique centre
d’intérêt du sujet, prévalant sur tous les autres investissements affectifs et sociaux, à l’origine de sérieux dommages,
au niveau social, familial, interpersonnel, professionnel,
légal ou encore financier.
Le jeu pathologique est apparu comme entité pathologique en 1980, dans la troisième édition du manuel
diagnostique et statistique (DSM) des troubles mentaux
(American Psychiatric Association (APA), 1980) ; il y est
depuis classé dans la rubrique des « troubles du contrôle des
324
impulsions non classés ailleurs ». Pourtant, il devrait a priori
dans le DSM-IV être intégré dans la catégorie des addictions, dont il partage nombre de caractéristiques. Ainsi,
pour beaucoup au sein de la communauté addictologique,
le jeu pathologique représente un modèle d’addiction comportementale, c’est-à-dire sans consommation de substance
psychoactive. C’est en 1990 qu’Aviel Goodman [21], dans le
cadre de ses recherches sur les addictions sexuelles, a publié
ses critères transversaux d’addiction, qui ont depuis servi
de base à un grand nombre de travaux sur les addictions, et
permis notamment de rapprocher le jeu pathologique de la
dépendance aux substances psychoactives.
Parmi les caractéristiques communes au champ des
addictions, on retient notamment dans l’émergence et
l’entretien de la conduite, l’intrication en proportions
variables de facteurs liés pour certains à l’objet d’addiction
lui-même, ici le type de jeu, souvent qualifiés de facteurs
structurels, pour d’autres au contexte, à l’environnement,
ou facteurs situationnels, pour d’autres enfin au sujet
lui-même et à certaines vulnérabilités, appelées facteurs
individuels.
On mesure qu’il s’agit de la déclinaison de la célèbre
formule proposée il y a une quarantaine d’années par Claude
Olievenstein, selon laquelle la toxicomanie est le résultat de
la rencontre entre un produit, un individu et une expérience
dans un contexte donné.
Nous nous proposons dans cet article de passer en revue
ces facteurs de risque et de vulnérabilité, dont l’évaluation
en clinique est indispensable pour poser les indications thérapeutiques les plus adaptées, et dont la prise en compte
dans l’élaboration de programmes de prévention pertinents
est essentielle.
Méthodes
Cette brève revue de la littérature s’appuie sur les données scientifiques disponibles en date du premier trimestre
2008, et réunies par l’Inserm dans le cadre de la procédure d’expertise collective sur les jeux de hasard et
d’argent [19]. Sur l’ensemble des 1250 articles sélectionnés
par l’Inserm et rassemblant les données disponibles au plan
national, européen et international sur le jeu, son contexte,
les comportements ludiques et l’addiction (jeu pathologique), 72 articles ont constitué la base documentaire de
la présente revue de littérature, centrée sur les facteurs
de risque et de vulnérabilité possiblement impliqués dans
l’émergence et l’entretien d’une conduite de jeu à risque et
pathologique. Parmi ces 72 articles, seuls 47 correspondant
à un niveau de preuve de A ou B selon le guide d’analyse
de la littérature établi par l’ANAES en 2000 ont été retenus
pour l’analyse, les articles classés C ayant été rejetés.
Les principales critiques méthodologiques qui ont motivé
l’exclusion des articles classés C portent principalement
sur :
• la population étudiée :
◦ elle est parfois trop sélective en termes de tranche
d’âge ou de genre,
◦ elle n’est pas toujours adaptée à la population cible à
laquelle doivent être généralisés les résultats (joueurs
pathologiques ou population générale),
G. Bouju et al.
◦ elle est souvent restreinte à une population de joueurs
pathologiques consultant, en sachant que ceux-ci ne
représentent approximativement que 10% des joueurs
pathologiques, et correspondent à une population bien
particulière,
◦ elle est souvent hétérogène, du fait ; d’une part que le
moment choisi pour évaluer les sujets n’est pas précisé
au regard du début des soins (dans le cas de joueurs
consultant), du début de la conduite, etc. ; et d’autre
part que le type de jeu pratiqué n’est pas toujours pris
en compte ;
• la typologie des études :
◦ les études sont le plus souvent transversales (menées
en population générale sur de grands échantillons,
souvent recrutés par téléphone), ou bien rétrospectives (études cas-témoin notamment, souvent menées
auprès de populations cliniques),
◦ on peut déplorer la grande rareté d’études de cohorte
conséquentes. La rareté des études longitudinales pose
le problème de la variabilité éventuelle des pratiques
dans le temps, avec de possibles articulations et alternances entre jeu pathologique et jeu récréatif,
◦ on peut également déplorer la rareté, voire l’absence
quasi systématique, d’études menées sur des populations de joueurs pathologiques non consultants ;
• l’approche souvent trop globale : les objectifs des études
sont souvent multiples, ne facilitant pas la mise à jour de
facteurs spécifiques.
Par ailleurs, au-delà de la base documentaire fournie par
l’Inserm, quelques références plus récentes ont été ajoutées afin de tenir compte des avancées les plus actuelles de
la recherche dans ce domaine, notamment concernant les
pratiques de jeu en ligne.
Cette revue de littérature n’a pas pour vocation de se
substituer au chapitre spécifique de l’expertise Inserm évoquant les facteurs de risques du jeu pathologique, mais
plutôt de l’élargir au regard des évolutions plus récentes
de la littérature scientifique sur le sujet.
Facteurs de risque et de vulnérabilité
possiblement impliqués dans l’émergence et
l’entretien d’une conduite de jeu à risque et
pathologique
Les facteurs structurels
Il s’agit de facteurs liés à l’objet de l’addiction, c’est-àdire au jeu en lui-même. Ces facteurs ont fait l’objet de
beaucoup moins de travaux que les facteurs individuels pendant longtemps. Cependant, depuis quelques années, de
nombreux auteurs soulignent l’importance de prendre en
compte les types de jeux, présentant des caractéristiques
très différentes et un risque addictif très variable. Il s’agit ce
faisant de mieux comprendre l’addictivité et la dangerosité
potentielle de certains types de JHA.
Parke et Griffiths mènent une réflexion soutenue à ce
sujet ayant conduit à la définition en 2007 d’un certain
nombre de caractéristiques à prendre en compte, qu’il reste
à étudier plus précisément et à valider [25,46] :
Jeu pathologique : facteurs impliqués
Le mode de paiement
Celui-ci peut, à travers le caractère plus ou moins virtuel de
l’argent joué, ou encore l’acceptation de cartes de crédit
et le niveau des coupures acceptées, conditionner une sorte
de déconnexion éventuellement problématique de la réalité
financière des enjeux (ce n’est pas la même chose de jouer
avec des jetons ou de l’argent réel, et pas non plus avec des
cartes à montant prédéfini ou des cartes de crédit standard).
À ce titre, les JHA en ligne sont particulièrement susceptibles d’entraîner une déconnexion de la réalité des enjeux.
En effet, même si la plupart des JHA en ligne engagent de
l’argent réel, le support Internet virtualise l’argent investi,
avec une difficulté indiscutable pour certains joueurs de
connaître le montant total de leurs gains et pertes. Il
semble en effet que ce que Griffiths [26] appelle le « ecash » (l’argent électronique) ait une valeur psychologique
moindre que l’argent réel (au même titre que les jetons
utilisés au casino réel par exemple). En misant de l’argent
virtuel, le joueur aurait du mal à évaluer la valeur réelle des
montants engagés, perturbant ainsi son système de valeur
au niveau financier. Ce phénomène est appelé « suspension
du jugement », et peut favoriser des comportements de mise
plus risqués.
La dimension ludique
Celle-ci illustre la plus ou moins grande proximité immédiate du joueur avec le jeu, et se matérialise par exemple
par le caractère familier d’un environnement musical ou
d’une interaction verbale. Mais la notion de « quasi-gains »
bien classique comme renforçateur de la pratique, ou également les possibilités d’agir directement pour arrêter une
séquence de jeu (bouton stop sur une machine à sous par
exemple), qui stimulent l’illusion de contrôle, pourraient
s’inscrire dans la même dynamique.
Une étude de Loba et al. en 2001 [39] a par exemple
montré que la possibilité de manipuler les rouleaux d’une
machine à sous électronique (par un bouton stop) était plus
attrayante pour les joueurs.
La temporalité de la séquence de jeu
Il est bien attesté désormais que plus le délai entre la mise et
le gain éventuel est réduit, et plus la fréquence possible de
jeu est élevée, plus les capacités d’autorégulation du joueur
sont mises à rude épreuve [12,13,26]. C’est à ce titre que
les machines à sous ou les loteries rapides (par exemple, les
jeux de grattage ou le Rapido) sont clairement plus addictogènes que les loteries périodiques (comme le loto), et que
l’existence de pauses suffisamment conséquentes et régulières est un facteur de protection avéré.
Le niveau de récompense
Le montant des gains possibles et la probabilité de gagner
participent à l’attrait et la persévérance vis-à-vis du jeu.
La notion classique qu’un gain significatif (« Big Win »)
initial est un facteur de renforcement de la conduite [17]
s’inscrit dans cette logique, et fait écho à l’effet flash de la
première rencontre du futur toxicomane avec une substance
psychoactive. Ainsi, l’importance de « l’effet d’accroche »
au moment des premières rencontres avec le jeu est un facteur avéré dans le développement ultérieur d’une pratique
problématique.
325
Le taux de retour est également un élément de plus
en plus pris en compte par les joueurs dans le choix de
l’opérateur de jeu. Ce taux de retour contribue parfois à
la mauvaise compréhension des joueurs des lois du hasard.
Par exemple, quand les casinos affichent un taux de retour
de 92 % sur leurs machines à sous, le joueur comprend souvent qu’il a 92 % de chance de gagner, alors qu’il s’agit en
fait pour les casinos de s’assurer d’un bénéfice minimum de
8 %. . .
Par ailleurs, une étude de Sévigny et al. en 2005 [58] a
montré que certains opérateurs de sites de jeux sur Internet utilisent des taux de retour exagérés pendant la période
d’essai (période de démo), contribuant ainsi à renforcer
la conviction des joueurs qu’ils peuvent gagner facilement
de l’argent, avec de possibles prises de risque, parfois très
conséquentes.
La place des messages éducationnels et autres actions
de prévention
Les messages de prévention inscrits dans la réalité même
du jeu doivent être pris en compte. Il peut s’agir
d’avertissements sur les risques d’une pratique excessive
du jeu, mais aussi de toutes informations sur le jeu, son
déroulement, assurant en particulier une transparence sur
les pertes. Ainsi, l’étude de Loba et al. [39] a montré que
la présence d’un compteur (indiquant le cumul de l’argent
dépensé depuis le début de la séquence de jeu) facilitait
l’arrêt du jeu pour les joueurs pathologiques.
Tout ce qui permet au joueur de mesurer régulièrement
depuis combien de temps il joue s’inscrit dans la même
logique, mais on sait que dans beaucoup d’espaces de jeu,
toute référence au temps (horloge—lumière du jour) est au
contraire exclue. Là encore, les jeux en ligne sont particulièrement concernés, avec une absence fréquente de messages
éducationnels et de références temporelles [11].
Boutin et al. [11] ont étudié en 2009 l’impact d’une
visite dans un centre d’information situé à l’intérieur d’un
casino de Montréal (Au Centre du Hasard), sur les perceptions concernant le hasard et sur les comportements de jeu.
Contrairement à ce qui était attendu, aucun effet sur les
comportements de jeu ou les stratégies de jeu responsable
(limites de temps ou d’argent, contrôle sur les activités de
jeu, etc.) n’a été constaté pour les sujets ayant visité le
centre d’information. En revanche, un changement significatif des conceptions erronées liées au hasard a été retrouvé
chez les sujets ayant visité Au Centre du Hasard. Ceux-ci
ont réduit leurs croyances erronées par rapport aux sujets
du groupe contrôle qui n’avaient pas visité le centre, et cet
effet était maintenu à trois mois. Ce résultat remet en question le fait que le maintien d’une pratique problématique
du jeu soit associé à la persistance de croyances erronées
sur les lois du hasard régissant le jeu [10,36]. Cependant,
l’étude de Papineau et Chevalier de 2003 [45] permet de
nuancer l’absence d’effet à trois mois sur les comportements de jeu, puisqu’il semble qu’un tel effet ne se produise
qu’à long terme, après l’occurrence de changements dans
les perceptions du hasard et les attitudes face au jeu.
Une récente étude [42] a par ailleurs démontré pour les
jeux électroniques l’efficacité de messages préventifs récurrents (pop-up), contenant des messages d’auto-évaluation
du comportement de jeu (par ex : savez-vous depuis com-
326
bien de temps vous jouez ?), qui sembleraient être une
initiative appropriée de réduction des risques.
L’ambiance de jeu
Certains éléments caractérisant l’ambiance de jeu se situent
à mi-chemin entre facteurs structurels et situationnels. Tout
ce qui définit en pratique l’environnement sensoriel du jeu
est à ce titre à prendre en compte, qu’il s’agisse de l’impact
de la lumière ou du son, en particulier à travers des couleurs réputées chaudes comme le jaune ou le rouge, ou des
rythmes plus ou moins hypnotiques.
L’étude de Loba et al. [39] a ainsi montré que les caractéristiques sensorielles du jeu (vitesse du jeu, présence
ou non du son) étaient impliquées dans la perception du
joueur concernant sa capacité à s’arrêter de jouer, et ce uniquement pour les joueurs pathologiques. Ainsi, les joueurs
pathologiques semblaient trouver plus facile de s’arrêter de
jouer dans une condition de jeu avec une vitesse réduite (par
exemple, des rouleaux de machines à sous défilant moins
vite) et le son coupé. Toutefois, cette condition de jeu moins
stimulante était pour eux moins attractive qu’une condition
de jeu standard ou avec une vitesse accentuée et un son
activé.
Certains éléments de contexte, comme l’association
à des conduites de consommation de substances psychoactives, elles aussi à risque, doivent également être évoqués
ici. D’une part, ces consommations sont en elles-mêmes
susceptibles de perturber les capacités d’autorégulation
des joueurs. D’autre part, elles peuvent contribuer, du fait
des comorbidités addictives fréquentes, à permettre à des
sujets addicts de s’adonner concomitamment à plusieurs
conduites addictives (cf. à ce sujet la baisse significative
des mises concernant le Rapido ou les jeux de casino depuis
l’interdiction de fumer dans les lieux publics, et notamment
dans les lieux de jeu).
À ces six facteurs évoqués par Parke et Griffiths en 2007
[46], nous pouvons en ajouter deux autres qui nous semblent
à prendre en compte concernant la dangerosité des jeux.
Le support de jeu
Les jeux en ligne. Comme nous l’avons déjà souligné auparavant, les jeux en ligne doivent être considérés à part au
sein des JHA, du fait notamment de leur extrême accessibilité. La propagation d’Internet en fait aujourd’hui un
support de choix pour de nombreuses activités, et le jeu
d’argent n’échappe pas à cette règle. Ainsi, de nombreux
pays ont désormais légalisé la pratique des jeux en ligne,
comme c’est le cas depuis peu en France pour certains de
ces jeux. Ce support spécifique qu’est Internet amène à
s’interroger sur la dangerosité des jeux en ligne, du fait
de l’anonymat, l’accessibilité, la désinhibition et le confort
engendrés [26]. Au vu de l’étude d’une trentaine de sites
Internet dédiés aux JHA, il semble qu’il y ait une absence
quasi systématique de références à une pratique mesurée
et responsable [60]. Bien au contraire, d’après une étude
explorant les stratégies d’accroche de 117 sites Internet de
jeux d’argent, il semble que beaucoup de sites tirent avantage de l’absence de réglementation au niveau mondial
pour utiliser des stratégies douteuses (taux de retour exagérés, informations erronées concernant les lois du hasard,
et encouragements en tout genre pour inciter à l’amorce et
G. Bouju et al.
à la poursuite du jeu), dans le but d’attirer toujours plus de
nouveaux joueurs et d’inciter à miser de l’argent réel et des
sommes importantes [58].
Une récente étude de Griffiths et al. [28] a par ailleurs
montré que les joueurs jouant sur Internet présentent des
taux de prévalence des problèmes de jeu significativement
plus élevés que pour les joueurs n’utilisant pas Internet pour
jouer.
Les jeux traditionnels et les jeux électroniques. Certains
types de jeux semblent plus susceptibles que d’autres de
favoriser le développement d’une pratique pathologique,
notamment les nouveaux jeux électroniques (par exemple,
machines comme le vidéopoker dans les casinos) par rapport aux jeux dits « traditionnels » (par exemple, bandits
manchots ou tables de jeux de cartes dans les casinos)
[12,13,18]). Ainsi, il semble que le délai entre le début de la
conduite de jeu et le début de l’addiction (pratique pathologique du jeu) soit réduit avec les jeux électroniques par
rapport aux jeux traditionnels [12]. Ce constat peut renvoyer à nouveau à la temporalité des séquences de jeu, ainsi
qu’à la dimension « recherche de sensations » de la pratique,
probablement majorée avec les jeux électroniques.
La part respective du hasard et de la stratégie dans
certains jeux
Certains jeux, tel le Poker Texas Hold’em, qui connaît
un essor considérable depuis quelques années, ne sont
pas considérés comme des jeux de hasard pur, puisqu’ils
semblent mettre en œuvre un certain nombre d’habiletés,
plus ou moins acquises. Pour l’instant insuffisamment documentée, cette question apparaît pourtant importante, ne
serait-ce que parce que certains joueurs en difficulté
semblent entretenir l’illusion que le hasard n’a pratiquement plus de place dans ce type de jeux. Mais les
professionnels de l’addictologie rappellent que, même si la
part de stratégie est incontestablement présente, notamment chez les joueurs confirmés, le Texas Hold’em reste
un jeu guidé par le hasard de la distribution des cartes. Ce
point de vue est très largement contesté par les joueurs,
qui pensent le plus souvent que le poker est la résultante
d’une étroite synergie entre mathématiques et psychologie, et qu’un « apprentissage » adéquat et prolongé permet
d’acquérir une expérience suffisante pour contrôler le
hasard. Pour tenter d’apporter une réponse à cette question de la part du hasard et celle de l’habileté dans le Texas
Hold’em, deux chercheurs canadiens (Sévigny et Ladouceur)
ont récemment mené une étude (non publiée, mais présentée au colloque « les multiples facettes du jeu » le 1er
juin 2007 à Québec) auprès de 80 joueurs de poker chevronnés. Dans leur panel de joueurs de Texas Hold’em, 46 % des
sujets estimaient que l’habileté était prépondérante pour
gagner une partie, et 22 % pensaient que le succès dépendait
uniquement du hasard. Les 32 % restants estimaient que le
hasard et l’habileté intervenaient tous les deux dans l’issue
du jeu. Outre cet aspect subjectif, l’étude avait pour but
de déterminer jusqu’à quel point le résultat d’une partie
dépendait du hasard. Pour obtenir des résultats objectifs,
les deux chercheurs ont organisé dix mini-tournois de Poker,
par groupe de huit joueurs, reproduisant les conditions d’un
tournoi sur Internet. D’un tournoi à l’autre, les joueurs qui
se succédaient à une même position disposaient toujours
Jeu pathologique : facteurs impliqués
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du même jeu, et la même partie a ainsi été rejouée dix
fois, avec des joueurs différents. Ainsi, les chercheurs ont
pu étudier l’influence de deux facteurs sur l’issue du jeu :
le facteur « joueur », lié à l’habileté propre du joueur, et
le facteur « position », lié à la place du joueur sur la table
et donc à la distribution des cartes. Leurs résultats étaient
en faveur d’un rôle plus important du hasard, puisque la
« position » semblait influencer le résultat beaucoup plus
que le « joueur ». Ainsi, les joueurs placés aux positions
correspondant aux plus mauvaises mains n’étaient jamais
vainqueurs du tournoi, alors que les joueurs placés à la
position correspondant à la meilleure main terminaient premier cinq fois sur dix, et dans les trois premiers dix fois
sur dix. D’autre part, les quatre meilleures positions cumulaient 90 % des gains, alors que les quatre moins bonnes
cumulaient 92,5 % des pertes. Ainsi, selon les conclusions de
ces deux chercheurs, l’habileté du joueur ne semble pouvoir
s’exprimer que grâce à une main favorable, dépendant du
hasard de la distribution des cartes.
Au total, il est pour l’instant très difficile d’évaluer
la responsabilité exacte de chacun de ces différents facteurs structurels dans les risques de dérives addictives des
pratiques de jeu. Beaucoup d’inconnues demeurent, justifiant des travaux spécifiques sur ces dimensions. Comme
dans d’autres conduites à risque, la question du risque
subi, ou au contraire recherché (en connaissance de cause)
est centrale, en termes de prévention. On ne peut en
effet pas exclure que certains joueurs recherchent délibérément les pratiques les plus à risque, et ce même si
les travaux ayant étudié chez eux la dimension de personnalité « recherche de sensations », théorisée par Marvin
Zuckermann [70], ont donné jusqu’à présent des résultats
contradictoires. De la même manière que le binge drinking
adolescent privilégie les boissons les plus titrées en alcool,
à la recherche d’une défonce rapide, certaines pratiques
ludiques ne conditionnent-elles pas l’excitation attendue
à la massivité et l’immédiateté de la mise et du gain
potentiel ? Les recherches ultérieures devront accorder plus
d’importance à ces questions.
Concernant les jeux en ligne, il semble que l’extrême
accessibilité du support Internet contribue plus au jeu
problématique que les environnements de jeux hors ligne
[27,28]. Dès lors qu’une étude épidémiologique en population générale est prévue durant le premier semestre 2010,
l’avenir nous dira peut-être si, en France, l’ouverture à la
concurrence du marché des jeux et paris en ligne induit une
augmentation de la prévalence des problèmes de jeu.
Les facteurs situationnels
Les facteurs individuels
Il s’agit de facteurs en lien avec l’environnement, le
contexte de jeu. Dans ce cadre, on évoque surtout :
Il s’agit de facteurs propres à l’individu, qui représentent
donc des vulnérabilités individuelles. Parmi ces facteurs,
nous focaliserons notre attention sur les facteurs psychosociaux, sans pour autant méconnaître la place des facteurs
neurobiologiques, qui ne seront pas abordés spécifiquement
ici [19,35].
Les principaux facteurs psychosociaux sont les suivants.
L’impact de l’offre et la disponibilité des jeux
À ce niveau, des interrogations du même ordre que dans
beaucoup d’addictions à des substances psycho-actives
existent. Les données issues des rares études à ce sujet
s’avèrent quelque peu contradictoires, puisque si par
exemple dans une étude de Welte et collaborateurs en 2004
[69] la proximité d’un casino à moins de dix miles du domicile semble augmenter la fréquence des conduites de jeu
problématique ; à l’inverse l’ouverture d’un casino dans une
petite ville du Québec, si elle augmente à court terme la
fréquence des pratiques de jeu, n’augmente pas significativement dans la durée le pourcentage de joueurs à risque et
de joueurs pathologiques (lors d’évaluations de suivi à deux
et quatre ans) dans une étude de Jacques et Ladouceur en
2006 [32].
Le poids des facteurs socio-économiques
Il est bien établi qu’il existe une corrélation forte entre jeu
à risque ou pathologique d’un côté, et notion de support
social réduit et bas niveau de ressources de l’autre [29,62].
Le Sénateur Trucy, dans son rapport de 2006 sur les Jeux de
hasard et d’argent en France [63], rapporte par exemple que
parmi les joueurs, se trouvent 40,6 % d’inactifs (notamment
des retraités, mais aussi des RMistes et des chômeurs).
Des liens avec ce que l’on appelle habituellement les facteurs transculturels sont également identifiables, avec une
prévalence supérieure des conduites de jeu et de jeu pathologique dans les groupes indigènes et les minorités ethniques
dans différents pays [6,12,54].
Il s’agit en réalité de facteurs de risque validés transversalement en addictologie.
Il en va de même pour ce qui est des facteurs éducatifs,
à savoir que la place et l’acceptation du jeu par les parents,
et a fortiori l’incitation directe à jouer, ont un impact sur la
fréquence des problèmes liés au jeu chez les enfants ; que
l’encadrement et le suivi des enfants ont un effet protecteur ; enfin que l’autorité bienveillante est plus protectrice
que l’autoritarisme ou le laxisme [17,20,64].
On mesure à travers l’évocation de ces facteurs situationnels combien, à l’image de ce qui prévaut à propos des
addictions classiques à des substances psychoactives, la rencontre d’une offre de plus en plus accessible en termes de
consommation et de situations d’isolement et/ou de précarisation, avec l’impact que celles-ci peuvent avoir du côté
de vécus d’anomie, est susceptible de favoriser la dérive
addictive.
Des facteurs liés au sexe
On note une nette prédominance masculine des pratiques
de jeu (57 % d’hommes parmi les joueurs, d’après le rapport
du Sénateur Trucy [63]), et notamment du jeu pathologique,
presque deux fois plus fréquentes chez l’homme que chez la
femme. Cet écart tend cependant à se réduire, notamment
en lien avec la diversification considérable de l’offre de jeu
[23,31,50,65].
Des spécificités caractérisent le jeu pathologique chez
les femmes, avec un début de la pratique plus tardif, un
délai de survenue des troubles raccourci, des motivations
328
à jouer différentes (évitement des problèmes familiaux et
personnels, alors que les hommes joueraient plutôt pour
l’excitation et l’espoir de gain [53]), des pratiques de jeu
différentes (notamment moins de paris sportifs, moins de
jeux sur Internet, et plus de jeux à gratter et de jeux de
machines à sous), et des comorbidités également différentes
(avant tout anxio-dépressives alors qu’elles sont souvent
addictives chez l’homme) [9,23,28,31,50,52,61,62,65].
Des facteurs liés à l’âge
À ce niveau on met en avant, comme dans la plupart
des addictions, la notion d’une initiation au jeu dans la
période sensible de l’adolescence chez la majorité des
joueurs pathologiques consultants, ainsi que la précocité
de l’expérimentation comme facteur de mauvais pronostic
[3,14,23,67].
Il est possible que ces très jeunes joueurs, souvent issus
de familles comportant d’autres joueurs problématiques,
présentent des biais d’optimisme avec la conviction que
la chance finira par leur sourire, à l’origine de distorsions
cognitives et croyances irrationnelles concernant les lois du
hasard qui ne seraient pas seulement la conséquence des
pratiques intensives de jeu (et donc pas seulement un facteur d’entretien), mais cela reste à démontrer [44].
De plus en plus de travaux soulignent également la vulnérabilité particulière des seniors vis-à-vis du jeu à risque
et du jeu pathologique, avec l’impact de l’isolement et de
l’inactivité en particulier [22,40,66,68]. Plusieurs facteurs
prédictifs du jeu pathologique chez le sujet âgé ont pu être
mis en avant. Ainsi, un niveau de revenus limité serait au
premier plan, avec pour les sujets l’espoir d’améliorer leur
condition de citoyen du troisième âge. Un bas niveau de
satisfaction quant à cette condition de citoyen du troisième
âge serait également impliqué, ainsi qu’un réseau social peu
développé [68]. Rappelons que le jeu représente l’activité
sociale la plus fréquemment rapportée par les sujets âgés
[41].
Les antécédents familiaux et personnels
Ils participent évidemment à ces facteurs individuels, à la
croisée de déterminants biologiques, y compris génétiques,
et développementaux.
La notion d’une prévalence accrue du jeu à risque et
pathologique chez les ascendants de joueurs pathologiques,
définissant la notion d’agrégation familiale, est bien établie. Il en va de même pour la présence chez ces ascendants
de conduites addictives, notamment à l’alcool, de traits de
personnalité antisociale, et à un moindre niveau d’autres
troubles mentaux [6,64]. Par ailleurs, une étude de 2004
[44] a montré que la transmission des comportements de jeu
de parents à enfants, et surtout de pères à enfants, semble
se faire indirectement, via la transmission des cognitions
erronées liées au jeu.
Du côté des antécédents personnels, la question des
antécédents de conduites addictives à des substances psychoactives ayant précédé les conduites problématiques
de jeu, n’est pas véritablement tranchée [3,67], même
si l’association au titre de comorbidités est bien établie
[38,56,57,67].
L’association, voir la précession, du jeu pathologique,
comme d’autres troubles addictifs, par des troubles pré-
G. Bouju et al.
coces du comportement et attentionnels, est également à
prendre en compte. Les liens entre le trouble hyperactivitédéficit de l’attention (THADA) de l’enfant et les addictions
sont en effet de mieux en mieux établis, ce d’autant plus
qu’un enfant sur deux souffrant du trouble THADA conserve
des symptômes à l’âge adulte, avec un retentissement
significatif sur les relations aux autres. La place de cet antécédent clinique dans l’histoire du joueur pathologique est
encore relativement peu évaluée, alors que certains traitements médicamenteux prescrits en cas de THADA ont pu
être proposés comme traitement du jeu pathologique [30].
À noter enfin que des antécédents de maltraitance dans
l’enfance semblent pouvoir être associés à des conduites de
jeu plus précoces et sévères [47].
Les comorbidités psychiatriques
Elles constituent un facteur de risque indiscutable pour
l’initiation et l’aggravation de la conduite de jeu. Mais elles
peuvent également favoriser le recours à des soins. Par
exemple, un épisode dépressif secondaire peut justifier une
première consultation, permettant de dépister le problème
de jeu sous-jacent [23,48].
Au premier rang des comorbidités psychiatriques associées au jeu pathologique, il faut mentionner les troubles
de l’humeur, et notamment le trouble bipolaire (à rechercher systématiquement). Il semble que les troubles de
l’humeur soient plus fréquemment associés au jeu pathologique chez les femmes [23,48]. Même s’il est difficile de
déterminer le sens de la relation entre trouble de l’humeur
et jeu pathologique, il semble que souvent, et notamment pour les femmes, la conduite de jeu ait une fonction
d’automédication des troubles anxio-dépressifs, apparaissant ainsi secondairement à une dépression pré-existante.
Toutefois, la dépression est également l’un des dommages
les plus fréquents de la conduite de jeu pathologique.
Quant au risque de suicide, s’il semble plus élevé chez les
joueurs pathologiques que dans la population générale, il est
actuellement difficile de savoir s’il est lié à la dépression,
à d’autres conduites addictives, ou encore à l’impulsivité,
ces troubles et conduites étant fréquemment associés au jeu
pathologique. Dans une étude menée en 2010, Grall-Bronnec
et al. notaient par exemple que moins de la moitié des
sujets présentant un risque suicidaire étaient actuellement
déprimés [23].
Souvent liés aux troubles de l’humeur, les troubles
anxieux sont particulièrement associés au jeu pathologique.
Même si certains auteurs soulignent la prédominance du
trouble panique [23] et des phobies spécifiques [48], la phobie sociale et le trouble anxieux généralisé sont également
souvent retrouvés [23,48].
Les comorbidités addictives sont également souvent
retrouvées, avec au premier plan une association avec la
consommation, souvent excessive, de tabac et/ou d’alcool
[48], même si l’association avec le tabac a sans doute été
limitée par l’interdiction de fumer dans les lieux publics.
Comme dans les autres registres addictifs, certains
troubles de la personnalité, principalement le trouble de
la personnalité anti-sociale [23,48], sont fortement associés
au jeu pathologique. Comme pour le risque suicidaire, il est
difficile de savoir si le trouble de la personnalité antisociale
est directement lié au jeu pathologique, ou s’il est lié à
Jeu pathologique : facteurs impliqués
d’autres conduites associées au jeu pathologique, comme
d’autres conduites addictives à l’impulsivité, ou bien encore
à des comportements illégaux consécutifs à la pratique de
jeu (8ème critère diagnostique de la section jeu pathologique du DSM-IV). Il semble que des corrélats biologiques
soient en cause, favorisant la présence de critères cliniques
du trouble de la personnalité antisociale chez des joueurs
présentant un haut niveau d’impulsivité-trait [8].
En sortant des approches catégorielles, parmi les dimensions de personnalités les plus impliquées, plutôt que la
recherche de sensations dont nous avons déjà soulignée
qu’elle était inconstamment retrouvée, et sans doute spécifique de certains types et contextes de jeu, il faut mettre
au premier plan l’impulsivité, et plus largement les difficultés concernant la prise de décision et l’auto-régulation, qui
ont fait l’objet de très nombreux travaux en addictologie
[4,5,7,24,34,35,37,49,51].
On peut évoquer également à ce sujet l’étude de Neighbors et Larimer en 2004 [43], ayant montré dans un groupe
de plusieurs centaines d’étudiants une corrélation négative
entre leur capacité d’auto-détermination et la fréquence du
jeu problématique.
On voit donc qu‘à côté des éléments structurels et
contextuels évoqués précédemment, il est essentiel de
prendre en compte, au niveau clinique aussi bien que pour
la recherche, certains profils particuliers de joueurs.
C’est ce que propose déjà un auteur comme Blaszczynski
[8], qui distingue trois grands types de joueurs pathologiques :
• le premier constitué de joueurs pathologiques qu’on
pourrait qualifier de « normopathes », c’est-à-dire sans
psychopathologie prémorbide, avec des comorbidités
dépressives avant tout conséquences de la conduite de
jeu. Ils s’avèrent motivés et compliants aux soins avec de
bons résultats à un traitement léger ;
• le deuxième type qualifié d’« émotionnellement vulnérables » peut utiliser le jeu pour moduler certains états
affectifs, de nature anxio-dépressive, en référence à
des facteurs de vulnérabilité psychologique, éventuellement reliés à des évènements de vie traumatiques, ou
encore à des éléments de personnalité borderline, voire
des antécédents de problèmes de jeu dans la famille. Ils
justifieraient un traitement plus poussé et une exigence
d’abstinence totale ;
• le troisième type enfin est caractérisé par une dimension
impulsive qui se manifeste au travers d’autres troubles du
contrôle des impulsions et des conduites. Des éléments de
personnalité antisociale, des antécédents personnels de
troubles précoces des conduites et notamment de THADA
(trouble d’hyperactivité et de déficit de l’attention),
et souvent des antécédents familiaux de troubles des
conduites, sont associés, renvoyant à la notion de vulnérabilité neuro-biologique, voire génétique. Souvent peu
motivés pour les soins, ces patients nécessitent des programmes de soins spécifiques.
Discussion
Au terme de ce bref inventaire des facteurs de risque et de
vulnérabilité possiblement impliqués dans l’émergence et
329
l’entretien d’une conduite de jeu à risque et de jeu pathologique, on mesure à quel point ceux-ci s’avèrent, en dehors
des facteurs liés au type et au contexte de jeu, du même
ordre que ceux avancés à propos des conduites addictives
les plus classiques à des substances psychoactives. C’est ce
que soulignent plusieurs travaux et notamment un article de
Clarke en 2005 [15], s’appuyant sur deux études de cohortes
néo-zélandaises centrées sur les consommations d’alcool
et d’autres substances psychoactives, dans lequel celui-ci
plaide pour que les données accumulées à propos de ces
problématiques addictives classiques soient confrontées à
celles concernant les conduites de jeu, afin de mieux comprendre et prévenir le passage du jeu récréatif au jeu à
risque et pathologique [16,33].
Ainsi on peut concevoir que ce passage corresponde à des
effets de sommation et de résonance de facteurs multiples
à la fois individuels et environnementaux.
Comme dans d’autres registres addictifs, l’initiation de
la conduite pourrait être favorisée par des éléments contextuels, alors que son entretien et son aggravation seraient
référés en priorité à des facteurs de vulnérabilité personnelle. Au niveau de celle-ci se trouveraient regroupés des
facteurs neurobiologiques et génétiques (avec la conception bien admise désormais que ceux-ci ne s’exprime au
niveau phénotypique que dans la rencontre avec des facteurs d’environnement). L’adolescence représente de ce
point de vue une période particulièrement à risque tant les
enjeux d’individuation qu’elle comporte sont susceptibles,
aussi bien en termes de rencontre de situations à risque
que de mise en tension des capacités à la prise de décision et l’autorégulation, de révéler et figer des fragilités
(auparavant masquées par le contenant parental).
La prévention des addictions sans drogue, souvent moins
clairement reconnues et prises en compte que les addictions à des substances psychoactives, a tout intérêt à tirer
profit des expériences et constats réalisés à propos de ces
dernières. À l’inverse, il est évident que les travaux de
recherche portant sur le jeu excessif, et plus largement les
addictions comportementales, peuvent éclairer l’ensemble
des addictions. Cela vaut actuellement en particulier pour
l’évolution et la stabilité dans le temps du statut addictif
[1,55,59], qui est un paramètre à prendre en compte au
niveau de nos propositions et exigences thérapeutiques.
Il semble que l’enjeu majeur des prochaines années sera
de prévenir et de dépister de façon précoce les comportements de jeu à risques sur Internet, notamment chez les
adolescents et les jeunes adultes, et ce d’autant plus dans
le contexte actuel d’ouverture à la concurrence du marché français des paris en ligne. Il est donc important que
le gouvernement et les équipes cliniques et de recherche
françaises soient vigilantes et mettent en place des actions
de prévention et de recherche ciblées sur ce problème.
Déclaration d’intérêts
Cette revue de littérature a été en partie établie grâce à la
base documentaire constituée par l’INSERM (Institut National de la Santé Et de la Recherche Médicale) dans le cadre
de la procédure d’expertise collective sur les jeux de hasard
et d’argent (parue aux Editions INSERM en 2008).
330
Créé en 2008, le Centre de Référence sur le Jeu Excessif
(CRJE) bénéficie d’un support financier du Centre Hospitalier Universitaire (CHU) de Nantes, ainsi que de deux
opérateurs de jeu (la Française Des Jeux et le Pari Mutuel
Urbain). Une indépendance scientifique sans limite vis-à-vis
de ces deux opérateurs de jeu est garantie.
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