Käpt´n Klabauter Captain Water Sprite Capt`ain Malchance

Transcription

Käpt´n Klabauter Captain Water Sprite Capt`ain Malchance
Käpt´n Klabauter
Captain Water Sprite
Capt’ain Malchance
Eine riskante Wettfahrt für 2 - 5 kleine Kapitäne von 5 - 99 Jahren.
A risky rowing competition for 2 - 5 little captains aged 5 - 99.
Une traversée très risquée pour 2 à 5 capitaines de 5 à 99 ans.
Autoren:
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Illustration: Ina Hattenhauer
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Authors:
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Illustrations:
Ina Hattenhauer
Length of the game: 10 - 15 minutes
Auteurs :
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Illustration :
Ina Hattenhauer
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Wahrheit oder Seemannsgarn? Auf einer sagenumwobenen Insel soll ein riesiger
Goldschatz versteckt sein. Leider haben auch deine Piratenkollegen davon Wind
bekommen. Ausgerüstet mit Schiff, Piratendukaten und natürlich jeder Menge
Mut rudert ihr um die Wette. Aber Vorsicht: Wenn ein
Sturm aufzieht oder Käpt´n Klabauter auftaucht,
bedeutet das nichts Gutes ...
Wer von euch zuerst die Schatzinsel erreicht,
ist der kühnste Kapitän und gewinnt das Spiel.
The truth or simply a sailor’s yarn? Legend has it that on an island there is a huge amount
of golden treasure. Unfortunately your pirate colleagues have also got wind of it. Equipped with a ship, pirates’ coins and of course a lot of courage, you row against each other.
But beware: if a storm approaches or Captain Water Sprite
appears, there will be trouble …
Whoever reaches the treasure island first is the
bravest captain and wins the game.
Est-ce vrai ou une légende de marin ? On dit que sur une île légendaire, il y aurait un trésor
caché d’une valeur inestimable. Mais tu n’es pas le seul à en avoir entendu parler, tes
compagnons pirates aussi ! Embarqués sur vos bateaux, remplis de ducats de pirate et
pleins de courage, vous ramez à perdre haleine pour atteindre
cette île. Mais prudence : si une tempête se lève ou si
Capt’ain Malchance fait son apparition, c’est mauvais
signe …..
Celui qui arrivera en premier à l’île au trésor est
le capitaine le plus vaillant et gagne la partie.
Contents
Spielinhalt
5 wooden pirate ships
Set of game instructions
5 Piratenschiffe (Holz)
1 Spielanleitung
15 Meereskarten
5 Ruderkarten
mit Goldmünze
(zwei Ruder)
5 Ruderkarten
mit Silbermünze
(ein Ruder)
1 Schatzinsel
5 Klabauterkarten
15 sea cards
1 Seekarte
5 oar cards with
gold coin (2 oars)
5 oar cards with
silver coin (1 oar)
Contenu du jeu
5 bateaux de pirate (en bois)
1 règle du jeu
1 treasure island
5 Captain Water
Sprite cards
15 cartes de mer
1 sea map card
5 cartes de rame
avec pièce d’or
(2 rames)
5 cartes de rame
avec pièce d’argent
(une rame)
1 île au trésor
5 cartes Capt’ain
Capt ain
Malchance
1 carte marine
Spielidee
Game Idea
Idée
Die Spieler steuern ihre Schiffe um die Wette zur Schatzinsel. Wie weit ein Schiff
vorankommt, hängt von den Ruderkarten ab, die ein Spieler jeweils für den Spielzug
seinen Mitspielern entlockt. Riskiert er allerdings zuviel oder hat er Pech und zieht die
Klabauterkarte, bleibt sein Schiff auf der Stelle. Und nicht nur das: Bei schlechtem
Wetter müssen die Schiffe sogar zurücksetzen! Zum Glück treffen sie aber hin und
wieder auf einen Leuchtturm. Dort liegt nämlich die alte Seekarte mit den Geheimaufzeichnungen, die ein doppelt so schnelles Vorankommen ermöglichen.
The players compete and move their ships towards the treasure island. How far a ship can
move depends on the oar cards a player can elicit for his move from the other players.
However, if he risks too much or has bad luck and draws the Water Sprite card, his ship
is stuck. Not only that, but in the event of bad weather the ships have to turn back! But
fortunately they also sometimes come across a lighthouse where the old sea map is kept.
The sea map contains secret information and helps them move on twice as fast.
Les joueurs dirigent leur bateau vers l’île au trésor. La distance qu’ils parcourent dépend
des cartes de rame qu’ils récupèrent chez les autres joueurs. Si un joueur prend trop de
risques ou s’il n’a pas de chance et tire la carte du Capt’ain Malchance, son bateau reste
sur place. Et ce n’est pas tout : s’il fait mauvais temps, les bateaux doivent même faire
demi-tour ! Heureusement il y a des phares à certains endroits, c’est là que se trouve la
vieille carte maritime qui permet d’avancer deux fois plus vite.
The aim of the game is to be the first to navigate one’s ship to the treasure island, aided
by good tactics and some sailor’s luck.
Le but du jeu est d’amener son bateau en premier sur l’île au trésor en faisant preuve de
tactique et en ayant un peu de chance de marin.
Preparation of the Game
Préparatifs
Sort the 15 sea cards and shuffle them. Arrange them into a route with the treasure island
as the target.
There are three sea cards with white clouds on one side and dark clouds on the other.
The white clouds stand for “tailwind” and blow towards the treasure island. The dark
clouds stand for “head wind” and blow in the opposite direction. You are free to choose
the side you place face-up thereby deciding on the degree of difficulty of the route. Make
sure the clouds blow in the right direction and that two clouds are not next to each other.
Place the sea map in the center of the table. Each player takes a ship and places it in front
of the first sea card.
Triez les 15 cartes de mer et mélangez-les. Puis formez un circuit avec l’île au trésor comme arrivée.
Il y a trois cartes de mer qui indiquent au recto des nuages blancs et au verso des nuages
sombres. Les nuages blancs signifiant « vent dans le dos » poussent les bateaux en direction de l’île. Les nuages sombres indiquant « vent de face » font reculer les bateaux. Vous
choisissez la face sur laquelle vous voulez poser la carte et déterminez ainsi la difficulté du
circuit. Faites attention à ce que les nuages soufflent dans la bonne direction et qu’il n’y
ait pas deux nuages l’un derrière l’autre. La carte marine est posée au milieu de la table.
Chaque joueur prend un bateau et le pose devant la première carte de mer.
Die Seekarte kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich ein Schiff und stellt es
vor die erste Meereskarte. Außerdem erhält jeder eine Klabauterkarte und zwei Ruderkarten – eine mit Goldmünze und eine mit Silbermünze – und nimmt sie auf die Hand.
Die restlichen Spielkarten und Schiffe kommen zurück in die Schachtel.
Each player also gets a Captain Water Sprite card and two oar cards – one with a gold
coin and one showing a silver coin- and takes them in his hand.
Chacun prend en plus une carte Capt’ain Malchance et deux cartes de rame, une avec la
pièce d’or et une avec la pièce d’argent et les tient dans sa main. Les cartes et bateaux en
trop sont remis dans la boîte.
Spielablauf
You play in a clockwise direction. Whoever can make the best imitation of a gruesome
pirate may start.
Draw a card from any of the other players and place it face up in front of him.
Ziel des Spiels ist es, sein Schiff mit der richtigen Taktik und etwas Seemannsglück
als Erster zur Schatzinsel zu navigieren.
Spielvorbereitung
Sortiert die 15 Meereskarten aus und mischt sie. Legt sie zu einem Seeweg mit der
Schatz-insel als Ziel aus.
Es gibt drei Meereskarten, die auf der Vorderseite weiße Wolken und auf der Rückseite
dunkle Wolken zeigen. Die weißen Wolken bedeuten „Rückenwind“ und pusten in
Richtung Schatzinsel. Die dunklen Wolken bedeuten „Gegenwind“ und pusten in die
entgegengesetzte Richtung. Ihr könnt frei wählen, welche Seite ihr auslegt und damit
die Schwierigkeit der Strecke bestimmen. Achtet darauf, dass die Wolken in die
richtige Richtung pusten und sich nicht zwei Wolken hintereinander befinden.
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer am besten einen grimmigen Piraten nachmachen kann,
beginnt. Ziehe von einem beliebigen Mitspieler eine Karte und lege sie offen vor ihm ab.
• Ist es die Klabauterkarte?
Großes Piratenpech! Der Klabautermann treibt sich herum und du steckst fest. Du
darfst dein Schiff nicht bewegen. Der Mitspieler nimmt die Karte wieder auf die
Hand. Hast du in deinem Spielzug bereits vorher Ruderkarten bei deinen Mitspielern
gezogen, nehmen auch diese Spieler ihre Karten wieder auf die Hand.
• Ist es eine Ruderkarte?
Glück gehabt! Der Weg ist frei. Du kannst jetzt beliebig viele weitere Karten von
deinen Mitspielern ziehen und jederzeit entscheiden, ob du mit dem Ziehen aufhörst
und dein Piratenschiff weitersetzt oder noch mehr Karten von deinen Mitspielern
ziehen willst, auch auf das Risiko hin, dass du die Klabauterkarte erwischst.
Verzichtest du auf weitere Karten, kannst du dein Schiff so viele Meereskarten weitersetzen, wie insgesamt Ruder auf den Ruderkarten abgebildet sind, die vor deinen
Mitspielern liegen. Danach musst du diese Karten zu deinen Handkarten nehmen.
How to Play
• Is it a Water Sprite card?
That is real pirate’s bad luck! Captain Water Sprite is around and you are stuck.
You may not move your ship.
The other player takes the card back into his hand.
If earlier on during your turn you have already drawn cards from other players,
those players also must take these cards back into their hand.
• Is it an oar card?
Lady luck is with you! The way is free. You can carry on drawing further cards from
the other players and decide at each point whether you want to stop drawing cards
and move your pirate ship or carry on drawing cards with the risk of ending up with a
Captain Sprite card.
When you decide to elicit no more cards, you can move your ship on as many sea
cards as the total number of oars shown on the oar cards lying in front of the other
players. After that you take all these cards and add them to the cards in your hand.
Damit ist dein Spielzug aber noch nicht zu Ende. Sieh nach, ob dein Schiff auf einer der
folgenden Sonderkarten gelandet ist.
Your turn however has not finished yet. Look to see if your ship landed on one of the
following special cards.
• Auf einer Meereskarte mit einer weißen Wolke?
Volle Segel voraus! Setze dein Schiff noch eine Meereskarte weiter.
• On a sea card with a white cloud?
Full sail ahead! Move your ship one sea card further.
• Auf einer Meereskarte mit einer dunklen Wolke?
Vorsicht, Sturm kommt auf! Du musst dein Schiff wieder eine Meereskarte zurück
setzen.
• On a sea card with a dark cloud?
Watch out, a storm is approaching! You have to move your ship one sea card back.
• Auf einer Meereskarte mit Leuchtturm?
Perfektes Manöver! Du darfst die Seekarte aus der Tischmitte zu dir nehmen oder sie
dem Mitspieler, der sie gerade hat, wegnehmen. Wer im Besitz der alten Seekarte ist,
hat große Vorteile.
• On a sea card with a lighthouse?
Perfect maneuver! Take the sea map from the center or from another player, if someone happens to have it at that moment. Whoever is in possession of the old sea map
has
very good advantages.
Wichtig: Du darfst dir auch dann die Seekarte nehmen, wenn du dein Piratenschiff von
einer Wolkenkarte auf eine Leuchtturmkarte gesetzt hast.
Important: You can also take the sea map if you move your ship from a cloud card on to
a lighthouse card.
Die Seekarte:
Mit der Seekarte kommst du auf geheimen Wegen doppelt so schnell voran. Wenn
du an der Reihe bist und sie ausspielen willst, legst du sie offen vor dich, bevor du
von deinen Mitspielern Karten ziehst. Du kannst dann dein Schiff doppelt so viele
Meeresfelder voranziehen wie Ruder auf den Ruderkarten abgebildet sind. Ziehst
du allerdings eine Klabauterkarte, nützt sie dir nichts und dein Schiff bleibt stehen.
Die Seekarte kommt nach deinem Spielzug wieder in Tischmitte zurück.
The sea map:
The sea map allows you to take a secret route that is twice as fast. When it’s your turn
and you want to play the sea map card, you place it face-up in front of you before you
draw cards from the other players.
Then you can move your ship twice as many sea cards ahead as oars shown on the oar
cards. If however you draw the Captain Sprite card it is then of no use and your ship stays
where it is.
The sea map is returned to the center of the table once your turn is over.
Beispiel 1:
Tim hat die Seekarte ausgespielt. Nachdem er eine Ruderkarte mit einer Gold- und
eine mit einer Silbermünze gezogen hat, will er sein Boot bewegen. Die Ruderkarten
allein würden ihn drei Felder weiterbringen (Gold = zwei Ruder, Silber = ein Ruder).
Da er die Seekarte eingesetzt hat, darf er jetzt sogar sechs Meereskarten weiterrudern.
Beispiel 2:
Max hat die Seekarte ausgespielt. Er zieht eine Ruderkarte und dann leider eine
Klabauterkarte. So ein Pech! Er darf nicht weiterrudern und die Seekarte bringt
ihm auch nichts.
Example 1:
Tim has placed the sea map in front of him. He draws one oar card with a gold coin and
one with a silver coin and now wants to move his boat. The oar cards alone would allow
him to move on three sea cards (gold = 2 oars, silver = 1 oar). As he placed the map card
before starting his turn he can now move on six sea cards.
Example 2:
Max has placed the sea map in front of him. He draws an oar card and then unfortunately
he draws a Captain Sprite card. That is bad luck! He may not move his boat on and the
sea map is of no use to him.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Then it’s the turn of the next player.
Achtung: Bist du an der Reihe und alle Mitspieler haben jeweils nur noch eine Karte auf
der Hand, darfst du gleich zwei Meereskarten weiterrudern, ohne Karten zu ziehen.
Watch out: If it’s your turn and the other players have only one card left in their hand,
you can move your boat on two sea squares without having to draw cards.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux imiter le
visage furieux d’un pirate commence. Tire une carte dans le jeu de n’importe quel autre
joueur et pose-la devant ce joueur, de manière visible.
• Est-ce une carte de rame ?
Tu as de la chance ! La voie est libre. Tu as le droit de tirer autant de cartes du jeu des
autres joueurs que tu veux. Tu peux t’arrêter quand tu le souhaites et donc déplacer
ton bateau, ou continuer de tirer des cartes au risque de tomber sur la carte Capt’ain
Malchance.
Si tu arrêtes de tirer des cartes, tu comptes le nombre de rames représentées sur les
cartes déposées devant les autres joueurs et tu avances ton bateau du nombre de cartes de mer correspondant. Ensuite, tu ajoutes ces cartes au jeu que tu tiens en main.
• Est-ce la carte du Capt’ain Malchance ?
Grand malheur de pirate ! Le Cap’tain Malchance apparaît et tu es coincé. Tu n’as
pas le droit de déplacer ton bateau. Le joueur reprend la carte et la remet dans son
jeu. Si pendant ton tour, tu avais déjà tiré des cartes de rames auprès d’autres joueurs,
ceux-ci reprennent leurs cartes et les remettent dans leur jeu.
Ton tour n’est cependant pas encore terminé. Regarde si ton bateau a atterri sur l’une des
cartes spéciales suivantes :
• Sur une carte de mer avec un nuage blanc ?
Toutes voiles dehors ! Avance ton bateau encore d’une carte de mer.
• Sur une carte de mer avec un nuage sombre ?
Prudence, la tempête se lève ! Tu recules ton bateau d’une carte de mer.
• Sur une carte de mer avec un phare ?
Belle manœuvre ! Tu prends la carte marine posée au milieu de la table ou tu la
reprends au joueur qui l’a devant lui. Celui qui est en possession de cette carte marine
a de grands avantages.
N. B. : tu as aussi le droit de prendre la carte marine si tu as déplacé ton bateau de pirate
pour l’emmener d’une carte de nuage sur une carte de phare.
La carte marine :
Avec cette carte, tu avances deux fois plus vite sur des voies secrètes. Quand c’est ton
tour et si tu veux jouer cette carte, tu la poses devant toi, de manière visible, avant de tirer
des cartes auprès d’autres joueurs. Tu peux alors avancer ton bateau deux fois plus vite
en multipliant par 2 le nombre obtenu à la fin de ton tour par les rames représentées sur
les cartes des autres joueurs. Si tu tires cependant une carte Capt’ain Malchance, elle ne
t’apporte rien et ton bateau reste là où il est.
Une fois ton tour fini, la carte marine est remise au milieu de la table.
Exemple n° 1 :
Tim a joué la carte marine. Après avoir tiré une carte de rame avec une pièce d’or et une
carte de rame avec une pièce d’argent, il décide d’avancer son bateau. Avec les cartes de
rames, il pourrait avancer de trois cases (pièce d’or = deux rames, pièce d’argent =
1 rame). Comme il a joué la carte marine, il a donc le droit d’avancer de six cartes de mer.
Exemple n° 2 :
Max a joué la carte marine. Il tire une carte de rame et après, malheureusement,
une carte Capt’ain Malchance.
Dommage ! Il ne peut pas avancer son bateau et la carte marine ne lui a rien apporté.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Spielende
End of the Game
Das Spiel endet sobald ein Spieler mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht oder darüber
hinaus fährt und damit das Spiel gewinnt.
The game ends as soon as a boat reaches the treasure island or passes it. The player in
question is the winner.
Variante
Variation
In dieser Variante müsst ihr genau auf die Schatzinsel ziehen. Würde euer Schiff darüber
hinaus ziehen, müsst ihr stehenbleiben. Die Karten nehmt ihr trotzdem zu euch.
In a more difficult variation you have to reach the treasure island exactly. If your ship
would pass it, you can’t move and have to take the cards you drew from the other
players.
Attention : si c’est ton tour de jouer et si les autres joueurs n’ont chacun plus qu’une
seule carte dans leur jeu, tu as le droit d’avancer tout de suite de deux cartes de mer sans
tirer de cartes pour cela.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive à l’île avec son bateau ou la dépasse : il gagne
la partie.
Variante
Dans cette variante, il faut arriver directement sur l’île. Si en avançant, votre bateau devait
dépasser l’île, il reste là où il est. Vous prenez quand même les cartes dans votre jeu.
TL 80478
1/12
Art. Nr.: 4890
Habermaaß GmbH · August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany · www.haba.de
Kapitein Scheepskabouter
Capitán Malauva
Capitan Mettimale
Een gewaagde wedstrijd voor 2 - 5 kleine kapiteins van 5 - 99 jaar.
Una arriesgada carrera para 2 - 5 pequeños capitanes de 5 a 99 años.
Una rischiosa gara per 2 - 5 piccoli capitani da 5 a 99 anni.
Auteurs:
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Illustraties: Ina Hattenhauer
Speelduur: 10 - 15 minuten
Autores:
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Ilustraciones:
Ina Hattenhauer
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
Autori:
Susumu Kawasaki, Koji Malta
Illustrazioni:
Ina Hattenhauer
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Waarheid of zeemansverhaal? Op een eiland dat in talloze sagen voorkomt, moet
een enorme schat van goud zijn verstopt. Helaas hebben ook je piratencollega’s
daar lucht van gekregen. Uitgerust met een schip, piratendukaten en natuurlijk
een heleboel moed, roeien jullie om het hardst. Maar
voorzichtig: als er een storm opsteekt of kapitein
Scheepskabouter opduikt, betekent dat niet veel goeds...
Wie van jullie het eerst het schateiland bereikt,
is de dapperste kapitein en wint het spel.
¿Es verdad o se trata de un cuento exagerado de marinos? Dicen que hay un tesoro
enorme oculto en una isla legendaria. Por desgracia también ha llegado ese rumor a oídos
de tus compañeros piratas. Equipados con un barco, ducados piratas y, naturalmente, con
muchísimo valor, vais remando a porfía para alcanzar esa isla. Pero ¡ojo!
Si se levanta una tormenta o aparece el Capitán Malauva,
eso no significa nada bueno...
Ganará la partida y se convertirá en el capitán más
audaz aquel de vosotros que primero alcance la
isla del tesoro.
Verità o frottole da pirata? In un’isola leggendaria dovrebbe essere nascosto un favoloso
tesoro. Purtroppo anche i tuoi colleghi pirati sono venuti a saperlo. Equipaggiati con nave,
ducati pirata e naturalmente un bel po’ di coraggio, fate a gara per raggiungere per primi
l’isola. Attenzione, però: se si alza una tempesta o compare
Capitan Mettimale, siete nei guai…
Chi di voi raggiunge per primo l’isola del tesoro è il
capitano più audace e vince il gioco.
Spelinhoud
5 barcos pirata (madera)
1 instrucciones del juego
15 zeewegkaarten
5 roeikaarten met
goudstuk
(twee roeispanen)
5 roeikaarten met
zilverstuk (één
roeispaan)
5 navi pirata (in legno)
Istruzioni per giocare
Contenido del juego
5 piratenschepen (hout)
spelregels
Dotazione del gioco
1 schateiland
5 scheeps
scheepskabouterkaarten
15 cartas marinas
1 zeekaart
5 cartas de remo
con moneda de
oro (dos remos)
5 cartas de remo
con moneda de
plata (un remo)
1 isla del tesoro
5 cartas de
duende
15 carte del mare
1 mapa marítimo
5 carte remo con
monete d’oro
(due remi)
5 carte remo con
monete d’argento
(un remo)
1 isola del tesoro
5 carte Capitan
Mettimale
1 mappa marina
Spelidee
El juego
Idea e scopo del gioco
De spelers varen met hun schepen om het hardst naar het schateiland. Hoe ver een
schip vooruitkomt, hangt af van de roeikaarten die een speler tijdens zijn beurt op zijn
medespelers buitmaakt. Riskeert hij echter te veel of heeft hij pech en trekt hij een kaart
met een scheepskabouter, dan blijft zijn schip op zijn plaats. En niet alleen dat, want bij
slecht weer gaan de schepen zelfs achteruit! Gelukkig komen ze af en toe een vuurtoren tegen. Daar ligt namelijk de oude zeekaart met geheime aantekeningen, zodat twee
keer zo snel vooruit kan worden geroeid.
Los jugadores navegan con sus barcos hacia la isla del tesoro sorteando las tormentas.
La distancia que un barco puede recorrer en una jugada depende de las cartas de remo
que un jugador quita a sus compañeros de juego. Pero si arriesga demasiado o tiene
mala suerte y saca una carta de duende, entonces su barco permanecerá parado en ese
lugar. Y no sólo esto. Si hace mal tiempo, los barcos tendrán incluso que retroceder. Pero
afortunadamente encontrarán de tanto en tanto un faro; en ellos se encuentra el antiguo
mapa marítimo con las notas secretas que posibilitan avanzar el doble de rápido.
I giocatori gareggiano per raggiungere l’isola del tesoro con la loro nave. Il numero di
caselle su cui avanza la nave dipende dalle carte remo che un giocatore prende ai suoi
compagni durante il turno di gioco. Ma se rischia troppo oppure se ha sfortuna e pesca
la carta Capitan Mettimale, la sua nave resta ferma. E non solo: in caso di tempesta, le
navi devono retrocedere! Per fortuna, di tanto in tanto incontrate un faro, dove c’è
l’antica mappa marina con i codici segreti, che permettono di avanzare velocemente.
Het doel van het spel is dat iedereen zijn eigen schip met de juiste tactiek en een beetje
zeemansgeluk als eerste naar het schateiland probeert te navigeren.
El objetivo del juego es ser el primero en navegar con su barco hacia la isla del tesoro con
la táctica adecuada y con algo de la suerte del marino audaz.
Spelvoorbereiding
Preparativos
Zoek de 15 zeewegkaarten uit en schud ze. Leg ze op een rij tot een zeeweg met het
schateiland aan het eind.
Er zijn drie zeewegkaarten waarbij op de voorzijde witte wolken en op de achterzijde
donkere wolken staan afgebeeld. De witte wolken betekenen “wind mee” en blazen in
de richting van het schateiland. De donkere wolken betekenen “tegenwind” en blazen
in de tegenovergestelde richting. Jullie mogen zelf bepalen welke zijde omhoog ligt en
zo de moeilijkheid van het parcours bepalen. Let erop dat de wolken in de juiste richting
blazen en dat er geen twee wolken achter elkaar liggen.
Extraed las 15 cartas marinas y barajadlas. Extendedlas formando una ruta marítima con la
isla del tesoro como meta.
Hay tres cartas marinas que muestran nubes blancas por el anverso y nubes negras por el
reverso. Las nubes blancas significan «viento en popa» y soplan en dirección a la isla del
tesoro. Las nubes negras significan «viento de cara» y soplan en la dirección contraria. Podéis elegir qué cara queréis que muestren y determinar de ese modo el grado de dificultad
del recorrido. Procurad que las nubes soplen en la dirección correcta y que no haya dos
nubes seguidas. El mapa marítimo se coloca en el centro de la mesa.
De zeekaart wordt midden op tafel gelegd. Elke speler pakt een schip en zet het voor
de eerste zeekaart. Bovendien krijgt iedereen een scheepskabouterkaart en twee
roeikaarten - één met een goudstuk en één met een zilverstuk - en houdt ze in zijn
hand. De overige speelkaarten en schepen gaan terug in de doos.
Cada jugador coge un barco y se lo coloca ante la primera carta marítima; además recibe
una carta de duende y dos cartas de remo –una con una moneda de oro y otra con una
moneda de plata– y las guarda en la mano. Las cartas y barcos restantes se devuelven a la
caja.
La mappa marina va messa al centro del tavolo. Ogni giocatore prende una nave e la
mette davanti alla prima carta del mare. Inoltre, ognuno prende in mano una carta Capitan
Mettimale e due carte remo: una con la moneta d’oro e una con la moneta d’argento.
Riponete nella scatola le carte e le navi restanti.
Spelverloop
¿Cómo se juega?
Svolgimento del gioco
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best een grimmige piraat kan
nadoen, begint. Trek een kaart uit de hand van een medespeler naar keuze en leg
hem open voor de medespeler neer.
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien mejor sepa imitar a un
pirata enfurecido.
Quítale una carta a uno cualquiera de tus compañeros de juego y colócala delante de él.
Giocate in senso orario. Inizia chi imita meglio un feroce pirata.
Pesca da uno dei tuoi compagni di gioco una carta e mettila scoperta davanti a lui.
• Is het de kaart met de scheepskabouter?
• ¿Es una carta de duende?
Wat een piratenpech! De scheepskabouter hangt in de buurt rond en je blijft
vastzitten. Je mag je schip niet verzetten.
De medespeler neemt zijn kaart weer in zijn hand.
Als je tijdens je beurt al roeikaarten van je medespelers hebt getrokken,
nemen ook deze spelers hun kaarten weer in hun hand.
• Is het een roeikaart?
Geluk gehad! De weg is vrij. Je mag nu steeds opnieuw een kaart van je medespelers
trekken en elke keer beslissen of je ophoudt met kaarten trekken en je piratenschip
vooruit zet, of nog meer kaarten van je medespelers wilt trekken.
Opgelet, dan loop je wel het risico dat je een kaart met de scheepskabouter te
pakken krijgt. Als je besluit geen kaarten meer te trekken, mag je je schip net zoveel
zeewegkaarten vooruit zetten als het totale aantal roeispanen dat op de kaarten voor
je medespelers staan afgebeeld. Daarna moet je deze kaarten samen met je eigen
kaarten in je hand nemen.
Maar daarmee is je beurt nog niet afgelopen. Controleer of je schip op een van de
volgende speciale kaarten terecht is gekomen.
• Op een zeewegkaart met een witte wolk?
Met volle zeilen vooruit! Zet je schip nog een zeewegkaart vooruit.
• Op een zeewegkaart met een donkere wolk?
Pas op, er komt een storm opzetten! Je moet je schip weer een zeewegkaart
terugzetten.
• Op een zeewegkaart met een vuurtoren?
Perfecte manoeuvre! Je mag de zeekaart pakken die midden op tafel ligt of hem
bij de speler wegnemen die hem op dit moment voor zich heeft liggen. Als je het
in bezit bent van de oude zeekaart, kan je daar veel profijt van hebben.
Scopo del gioco è raggiungere per primi l’isola del tesoro con la propria nave, usando
la tattica giusta e accompagnati da un pizzico di fortuna.
Preparazione del gioco
Prendete le 15 carte del mare e mescolatele. Formate un percorso marino con l’isola del
tesoro come meta.
Ci sono tre carte del mare che hanno sul lato anteriore nuvole bianche e sul lato posteriore nuvole scure. Le nuvole bianche significano “vento in poppa” e soffiano nella direzione
dell’isola del tesoro. Le nuvole scure significano “vento contrario” e soffiano nella
direzione opposta. Decidete su quale lato mettere la carta, stabilendo così la difficoltà
del percorso. Fate attenzione che le nuvole soffino nella giusta direzione ed evitate che ci
siano due nuvole di seguito.
• È la carta del Capitan Mettimale?
¡Qué mala pata pirata! El duende está haciendo de las suyas y te la ha jugado.
No puedes mover tu barco.
Ese jugador se vuelve a quedar la carta en su mano. Si durante esa jugada has
quitado ya otras cartas a tus compañeros de juego, éstos volverán a quedárselas.
• ¿Es una carta de remo?
Che supersfortuna! C’è Capitan Mettimale in vista e tu resti bloccato! Non puoi
muovere la tua nave.
Il compagno di gioco riprende in mano la carta.
Se durante il tuo turno di gioco hai già pescato carte remo dai tuoi compagni di gioco,
questi giocatori riprendono in mano le loro carte.
• È una carta remo?
¡Ha habido suerte! El camino está expedito. Ahora puedes seguir quitando cartas a
tus compañeros de juego y decidir en cada momento si te plantas y avanzas tu barco
pirata o si sigues quitando cartas a tus compañeros de juego asumiendo el riesgo
Che fortuna! Il percorso è libero. Adesso puoi prendere ancora carte dai tuoi compagni
e decidere se smettere di pescare carte e far avanzare la tua nave pirata oppure continuare a pescare carte dai tuoi compagni di gioco, rischiando però di imbatterti
que supone sacar una carta de duende.
Si renuncias a quitar más cartas, puedes avanzar tu barco el número de remos que
aparecen dibujados en las cartas que se encuentran ahora delante de tus compañeros
de juego. A continuación tienes que coger esas cartas y juntarlas con las que tienes en
tu mano.
nella carta Capitan Mettimale.
Se smetti di pescare carte, puoi far avanzare la tua nave di un numero di carte del
mare corrispondente ai remi che figurano nelle carte remo che ci sono davanti ai tuoi
compa-gni di gioco. Prendi poi queste carte e mettile nel mazzo che hai in mano.
Pero tu jugada no ha acabado todavía. Comprueba si tu barco ha ido a parar a una de las
siguientes cartas especiales.
• ¿A una carta marina con una nube blanca?
¡A toda vela! Avanza tu barco una carta marina más.
• ¿A una carta marina con una nube negra?
¡Cuidado, se levanta una tormenta! Tienes que retroceder tu barco una carta marina.
• ¿A una carta marina con un faro?
¡Qué maniobra más perfecta! Coge el mapa marítimo del centro de la mesa o del
jugador que lo tenga en ese momento. Quien está en posesión del antiguo mapa
marítimo dispone de grandes ventajas.
Il tuo turno di gioco, però, non è ancora finito. Guarda se la tua nave è finita su una di
queste carte speciali.
• Su una carta del mare con una nuvola bianca?
A vele spiegate! Fai avanzare di una carta la tua nave.
• Su una carta del mare con nuvola scura?
Attenzione! È in arrivo una tempesta. Devi far retrocedere la tua nave di una carta.
• Su una carta del mare con faro?
Manovra perfetta!
Puoi prendere la mappa marina dal centro del tavolo o dal compagno di gioco che al
momento la tiene in mano. Chi ha l’antica mappa marina gode di grandi vantaggi.
Importante: puoi prendere la mappa marina anche quando hai messo la tua nave da una
carta nuvola su una carta faro.
Belangrijk: je mag de zeekaart ook pakken als je piratenschip vanaf een wolkenkaart
op een vuurtorenkaart terecht is gekomen.
Importante: Puedes quedarte el mapa marítimo también en el caso de que tu barco pase
de una carta de nube a una carta de faro.
De zeekaart:
Met de zeekaart kom je via geheime routes twee keer zo snel vooruit. Als je aan de
beurt bent en de kaart wilt uitspelen, leg je hem open voor je op tafel voordat je een
kaart van je medespelers trekt. Je mag dan je schip dubbel zoveel zeewegkaarten
vooruitzetten als het aantal roeispanen dat op de roeikaarten staat afgebeeld. Als je
echter een kaart met een scheepskabouter trekt, heb je niets aan de zeekaart en je
schip blijft staan. Na je beurt wordt de zeekaart weer midden op tafel gelegd.
El mapa marítimo:
Con el mapa marítimo avanzas por rutas secretas el doble de rápido. Si es tu turno y
quieres jugar esa carta, ponla boca arriba delante de ti antes de quitar cartas a tus compañeros de juego. Entonces podrás avanzar tu barco el doble de casillas de mar que remos
aparecen dibujados en las cartas. Pero si sacas una carta de duende, no te valdrá para
nada y tu barco se quedará parado.
Tras tu jugada, el mapa marítimo regresa al centro de la mesa.
Voorbeeld 1:
Tim heeft de zeekaart uitgespeeld. Nadat hij een roeikaart met een goudstuk en een
andere met een zilverstuk heeft getrokken, wil hij zijn boot verzetten. Met alleen de
roeikaarten zou hij drie velden vooruit mogen (goud = twee roeispanen, zilver = een
roeispaan). Omdat hij de zeekaart heeft ingezet, mag hij nu maar liefst zes zeewegkaarten verder roeien.
Ejemplo 1:
Joaquín ha jugado la carta del mapa marítimo. Después de haber quitado a sus compañeros una carta de remo con una moneda de oro y otra carta con una moneda de plata,
se dispone ahora a mover su barco. Las cartas de remo le harían avanzar tres casillas (oro
= dos remos; plata = un remo), pero como ha utilizado el mapa marítimo debe avanzar
ahora seis cartas marinas.
Voorbeeld 2:
Max heeft de zeekaart uitgespeeld. Hij trekt een roeikaart en daarna jammer genoeg
een scheepskabouterkaart.
Ejemplo 2:
Max ha jugado la carta del mapa marítimo. Ha quitado a un compañero una carta de
remo, pero después ha quitado a otro compañero una carta de duende.
Il turno passa poi al giocatore successivo.
Wat een pech! Hij mag niet verder roeien en de zeekaart levert hem ook niets op.
De zeekaart wordt terug in het midden op de tafel gelegd.
¡Qué mala suerte! Su barco se queda parado y la carta del mapa marítimo no le sirve
ahora para nada.
Attenzione: Se sei di turno e tutti i tuoi compagni di gioco hanno una sola carta in
mano, puoi avanzare di due caselle senza dover pescare carte.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Opgelet: als je aan de beurt bent en alle medespelers nog maar één kaart in hun hand
hebben, mag je gelijk twee zeewegkaarten verder roeien zonder een kaart te trekken.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers met zijn schip het schateiland bereikt
of er overheen vaart en zo het spel wint.
Variant
Bij deze variant moeten jullie precies op het schateiland terechtkomen. Als je schip er
overheen zou gaan, moet het blijven staan. Je mag echter wel de kaarten pakken.
A continuación es el turno del jugador siguiente.
La mappa marina
Con la mappa marina avanzi due volte più rapidamente, seguendo percorsi segreti. Se
sei di turno e vuoi giocarla, mettila scoperta davanti a te, prima di pescare carte dai tuoi
compagni di gioco. Potrai poi far avanzare la tua nave di un numero doppio di caselle
rispetto ai remi raffigurati sulle carte remo. Se peschi un Capitan Mettimale, la mappa
marina non ti servirà e la tua nave resterà ferma.
Concluso il tuo turno di gioco, rimetti la carta marina al centro del tavolo.
Esempio 1:
Dino ha giocato la mappa marina. Dopo aver pescato una carta remo con la moneta
d’oro e una con la moneta d’argento, vuole muovere la sua nave. Le sole carte remo
lo farebbero avanzare di tre caselle (oro = due remi, argento = un remo). Avendo
giocato la mappa marina, adesso potrà avanzare di sei carte.
Esempio 2:
Massimo ha giocato la mappa marina. Pesca una carta remo e poi una carta Capitan
Mettimale. Che sfortuna! Non può più avanzare e la mappa marina non gli è di
nessun aiuto.
Conclusione del gioco
Atención: Si es tu turno y los demás jugadores sólo tienen una carta en mano, debes
avanzar dos cartas marinas sin necesidad de quitar ninguna carta a tus compañeros.
Il gioco finisce non appena un giocatore raggiunge o supera con la sua nave l’isola del
tesoro, vincendo così il gioco.
Final del juego
Variante
La partida acaba en el momento en que un jugador llega a la isla del tesoro o la sobrepasa, convirtiéndose así en el ganador.
Secondo questa variante, dovete arrivare esattamente all’isola del tesoro. Se la vostra
nave dovesse superarla, resterete fermi, prendendo comunque le carte.
Variante
En esta variante tenéis que alcanzar la isla del tesoro con precisión, sin sobrepasarla.
Si vuestro barco la sobrepasara, entonces tendréis que permanecer parados en vuestros
sitios; no obstante, sí os quedaréis con las cartas.

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