Informatique des Sons et de la Musique

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Informatique des Sons et de la Musique
Master 2 Informatique
Image, Games and Intelligent Agents
Année 2012/2013
Informatique
des Sons et de la Musique
GMIN 315
Rapport de Projet
BENARD Franck
CATHELIN Thibault
NEMBROT Isabelle
Janvier 2013
Rapport de Projet
Badass Madness
Janvier 2013
GMIN 315
Remerciements
Un grand merci pour Monsieur DAUDE, pour sa disponibilité, sa présence
et son accompagnement tout au long de ce semestre. Nous sommes très contents
d’avoir pu apprendre à utiliser les diverses techniques logicielles de manipulation du
son. Les interventions de Monsieur TARI et Mademoiselle JACQUET-APRELEFF
ont également été très appréciées, notamment pour nous avoir permis d’appréhender
l’élaboration de musiques et de sons cohérents, depuis le choix du thème jusqu’au
produit fini ainsi que les différentes possibilités de sons dont nous avons pu bénéficier
pour notre projet.
Nous remercions également tous les membres de notre groupe pour avoir
travaillé ensemble sur la création musicale et sonore de ce projet. Au même titre,
nous sommes contents d’avoir pu intégrer dans notre projet les deux échantillons
musicaux produits par Mesdemoiselles Najat ABABOU, Camille PORTES et Jahnaï
MOURIAUX du lycée Einstein de Bagnols sur Cèze lors de la journée d’échange
Université-Lycée avec la permission de Monsieur DAUDE. Le partage des
connaissances et de l’apprentissage a rendu cette expérience plus belle.
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Rapport de Projet
Badass Madness
Janvier 2013
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Table des matières
Remerciements ................................................................................................................. 2
I.
Introduction ............................................................................................................... 4
II.
Marble Madness .................................................................................................... 5
III.
Badass Madness .................................................................................................... 6
IV.
Comparatif ............................................................................................................. 7
V.
Programmation et Sound Manager ........................................................................ 8
5. 1. Technologies et ressources utilisées .................................................................. 8
5. 2. SoundManager ................................................................................................. 10
5. 3. Difficultés rencontrées ..................................................................................... 11
VI.
Composition musicale ......................................................................................... 13
6. 1. Main theme ...................................................................................................... 13
6. 2. Musique de pause ............................................................................................. 14
VII.
Bruitages .............................................................................................................. 15
7. 1. Déplacement et chute de BubbleBall ............................................................... 16
7. 2. Collisions, dévalement des pentes et freinage ................................................ 16
7. 3. Ramassage des lettres ...................................................................................... 17
7. 4. Checkpoint ....................................................................................................... 18
7. 5. Crédits .............................................................................................................. 19
VIII.
Conclusion ....................................................................................................... 20
8. 1. Résultat ............................................................................................................ 20
8. 2. Expériences apportées ...................................................................................... 21
8. 3. Continuité du projet ......................................................................................... 21
8. 4. Perspectives ..................................................................................................... 21
8. 5. Epilogue ........................................................................................................... 22
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Rapport de Projet
Badass Madness
I.
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Introduction
L’objet de ce rapport est de vous présenter l’ensemble du déroulement de ce
projet réalisé pour l’UE Informatique des Sons et de la Musique. Il s’inscrit dans le
cadre du premier semestre du Master 2 Informatique de l’Université Montpellier 2.
Il a été réalisé par l’équipe composée de :
Mr Franck BENARD, étudiant en Master 2 IMAGINA.
Mr Thibault CATHELIN, étudiant en Master 2 IMAGINA.
Melle Isabelle NEMBROT, étudiant en Master 2 IMAGINA.
Nous vous proposons dans ce document d’exposer les résultats des démarches et
réflexions que nous avons menées tout au long de ce projet. D’abord, nous présenterons
le cadre de travail que nous avions défini avant de présenter le contexte dans lequel
nous avons travaillé. Nous détaillerons par la suite une étude comparative que nous
avons effectuée avant de commencer, afin de créer une base solide sur laquelle nous
pouvions nous appuyer. Puis, nous développerons la conception et l’intégration au
niveau de la programmation à proprement parler. Enfin, nous parlerons de la réalisation
des sons et des musiques et du choix des bruitages.
Le principal objectif de ce travail est la création et la mise en place d’une
ambiance sonore, composée au minimum d’une musique dite dynamique et d’une
musique statique, dans un contenu de type jeu vidéo. Nous avons choisi d’animer au
niveau sonore un projet réalisé par deux d’entre nous dans le cadre de l’UE Moteurs de
Jeux encadrée par Monsieur MOULIS. A l’origine, l’objectif de ce projet est de recréer
un niveau jouable en 3D inspiré du jeu Marble Madness. Ce sujet a été choisi librement
parmi d’autres afin de pouvoir être intégré à ce projet de musique. Notre principale
motivation est d’avoir la possibilité de compléter musicalement un jeu vidéo et, partant
d’un projet que nous avons réalisé nous-mêmes, d’étendre notre vision du
développement d’un jeu vidéo de la conception au prototypage final en rajoutant
concrètement la composante audio, qui regroupe le choix et l’intégration des sons et des
musiques.
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Rapport de Projet
Badass Madness
II.
Marble Madness
Sorti pour la première fois en 1984 par Atari Games, Marble Madness est le
premier jeu qui fonctionne sur le système d'arcade 16-bit Atari System I. Adapté dès
1986 sur consoles de jeu et ordinateurs personnels suite à son immense succès, il est
rapidement devenu un classique dans le domaine du jeu vidéo. Son principe est très
simple : le joueur doit diriger une balle vers un point d’arrivée tout en évitant la chute et
les divers obstacles. C'est également l'un des premiers jeux d'arcade à bénéficier
d'un son stéréo. Il comporte six musiques principales, soit une pour chaque niveau
proposé.
L’une des principales innovations de Marble Madness en matière d’avancée
sonore est la création en temps réel de la musique, grâce aux performances du système
graphique qui permet une parfaite synchronisation avec l’action visible à l’écran
pendant le jeu.
- Fig : Capture d’écran du jeu Marble Madness Le temps est également primordial dans Marble Madness, puisque le jeu accorde
au joueur un temps imparti pour terminer un tableau. Chaque seconde restante au
compteur est alors rajoutée sur le temps du tableau suivant. Il est par conséquent
nécessaire de faire un sans-faute dans les premiers niveaux pour pouvoir se laisser une
marge d’erreurs dans les niveaux supérieurs, là où les difficultés sont encore plus
importantes. Il a été extrêmement plébiscité par la communauté des joueurs, malgré une
très courte durée de vie, et reste encore aujourd’hui une référence en matière de jeu
d’arcade.
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Rapport de Projet
Badass Madness
III.
Badass Madness
Sur le modèle de Marble Madness, Badass Madness propose un niveau
simple dans lequel l’utilisateur dirige une boule de bowling. Le but est d’amener
BubbleBall jusqu’au remonte boule, c’est-à-dire la zone de stockage des boules de
bowling. Cependant, les divers obstacles présents vont ajouter une difficulté à
l’acheminement de notre boule de bowling. Ceux-ci sont présents sous forme de
murs, trous ou pentes. Le plateau de Badass Madness est une vision fantaisiste et
totalement imaginaire du parcours d’une vraie boule de bowling vers le remonteboule après avoir été lancée sur la piste.
- Fig : Vue de Badass Madness sous Blender -
Le chronométrage du parcours a également été pensé, notamment pour
l’amélioration du score et le classement des joueurs. Les technologies utilisées pour
l’affichage et le rendu n’intégrant pas nativement l’écriture de données lors de
l’affichage sur l’écran de jeu, nous avons renoncé à cette partie importante du
gameplay. En revanche, l’absence de chronomètre est compensée par une
difficulté accrue de contrôle de BubbleBall. L’incorporation dans le projet de
librairies graphiques externes n’ayant pas abouti au résultat désiré, nous avons profité
de la fenêtre DOS utilisée pour gérer les interactions avec FModEx pour y afficher les
informations voulues.
Une autre particularité de ce projet musical est l’intégration de la musique produit par
plusieurs lycéennes lors de la journée Université-Lycée et qui est utilisée pour
accompagner l’affichage du générique de fin, celui-ci étant décrit dans la section
« Crédits » du chapitre dédié aux Bruitages.
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Rapport de Projet
Badass Madness
IV.
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Comparatif
Marble Madness comporte en tout neuf musiques, toutes composées par les
designers sonores Brad FULLER et Hal CANON. En 1984, Atari dispose alors d’un
système 16 bits, limitant ainsi fortement les possibilités en termes de création musicale.
Cependant, Marble Madness est le premier jeu à exploiter une puce FM audio produite
par Yamaha permettant ainsi au jeu de proposer de vraies musiques stéréo,
contrairement à la plupart des jeux de l’époque, limités à des musiques mono ou en
stéréo simulé. Marble Madness est aussi l’un des premiers jeux à pouvoir calculer la
musique en temps réel, permettant ainsi d’avoir une musique parfaitement synchronisée
avec l’action à l’écran.
Ces prouesses techniques ont notamment permis aux compositeurs de faire évoluer leurs
musiques au cours du jeu. Ainsi, les musiques deviennent plus complexes au fur à
mesure de l’avancement du joueur dans le jeu. Le premier niveau est accompagné d’une
musique très basique et répétitive, avec une mélodie principale très prononcée tandis
que le dernier niveau est composé d’une musique beaucoup plus élaborée et
sophistiquée.
Clairement électroniques, les musiques de Marble Madness ont su séduire le
grand public de l’époque. Avec une influence américaine assez forte et un type électro,
ces musiques plutôt populaires ont su marquer les esprits et on retrouve encore
beaucoup aujourd’hui des playlists Youtube composées uniquement des musiques
enchanteresses de Marble Madness. Avec un caractère plutôt dynamique et nerveux, les
musiques de ce jeu semblent pouvoir provoquer chez certains tantôt une émotion de joie
tantôt de la vigilance tandis que d’autres diront ressentir de l’agacement face à des
musiques assez stressantes. Mélangées à une action soutenue, les musiques de Marble
Madness paraissent avoir été programmées dans le but de susciter chez le joueur des
sentiments divers mais qui soient surtout adaptés à la situation.
Enfin, en alternant consonances aigues et graves, les compositeurs ont réussi à créer un
univers sonore varié et surprenant. Basées sur une instrumentation synthétique, les
compositeurs ont créé des musiques très électro, presque considérées comme classiques
pour l’époque du 16 bits mais où une touche mixte apporte un peu de renouveau dans le
genre, nouveauté qui a été mise en valeur par la gestion du jeu en temps réel.
Après cette étude des sons et musiques de Marble Madness, nous avons décidé
d’éviter les erreurs de compositions qui, à nos yeux, pourraient déranger le joueur
moderne. A la base, nous souhaitions proposer un univers sonore plutôt cartoon pour
notre version du jeu. Cependant, voulant garder les points forts des musiques du jeu
original c’est-à-dire entrainantes, savantes et variées tout en gommant les aspects qui
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Rapport de Projet
Badass Madness
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nous paraissent négatifs à savoir agacement à l’écoute prolongée et ambiance sonore un
peu trop électronique, nous avons opté pour des musiques mêlant instrumentation
électronique et acoustique.
Notre version, Badass Madness, compte ainsi deux musiques principales, le thème
général du jeu et la musique de pause, auxquelles s’ajoutent plusieurs bruitages choisis
pour soutenir l’action, notamment lorsque BubbleBall se trouve sur une plateforme en
pente. La liste compte également le bruitage de freinage, de collision contre une surface
et de chute de la boule. Badass Madness a été programmé à partir de rien et l’ensemble
du contenu tant visuel que sonore a été choisi et composé par nos soins.
En choisissant volontairement de créer un contraste entre le main theme et la musique
de pause, nous avons essayé de produire un ensemble sonore cohérent mais alternant les
genres dans le but de diversifier l’écoute. Nous reviendrons dans la suite de ce rapport
sur les réalisations des musiques et des sons, justifiant nos choix.
V.
Programmation et Sound Manager
Ce chapitre est consacré à l’étape de programmation de notre gestionnaire
sonore dans le code du jeu réalisé en C++. Nous présenterons ici l’ensemble des
technologies et des ressources logicielles utilisées tout au long de ce projet avant de
dévoiler la conception de notre SoundManager suivie de l’énoncé des difficultés
auxquelles nous avons dû faire face.
5. 1.
Technologies et ressources utilisées
Une liste des ressources à utiliser a été dressée, afin de maitriser notre
environnement de travail.
Nous avons développé sur nos ordinateurs personnels, sous le système d’exploitation
Windows.
Les technologies utilisées sont les suivantes :
Visual Studio C++ Express : pour la programmation du jeu et
l’intégration des musiques. Cet environnement a été imposé dès le départ
dans l’UE Moteurs de Jeux et est compatible avec la bibliothèque
FModEx.
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Samplitude : pour la composition et la retouche des sons. Nous avons
choisi de réaliser une partie du travail avec ce logiciel afin de pouvoir
réutiliser concrètement les explications et démonstrations faites en cours
et ce, malgré la prise en main difficile et les difficultés d’adaptation
concernant l’interface notamment, en comparaison avec d’autres logiciels
avec lesquels nous avons l’habitude de travailler.
FModEx : bibliothèque de manipulation de
fichiers sonores. Elle a été utilisée pour
l’intégration des musiques dans Visual Studio.
C’est la version développée avec le langage C
qui nous avait présenté pendant les séances de
travaux pratiques. Cependant, celle-ci ayant
servi de base à la version C++, nous n’avons
pas eu de problèmes de compatibilité au cours
du développement.
FMod Designer : pour la création de la banque
de sons utilisable par FModEx. Il permet
également de paramétrer les sons et les
musiques avec des effets, qui seront utilisés
dans le jeu. Nous avons choisi de regrouper
l’ensemble des pistes sonores dans le dossier
MarbleMadness/ suivant deux catégories,
Music/ pour les musiques et Sounds/ pour les
bruitages, comme indiqué sur la figure cicontre.
- Fig : Aperçu sous FMod Event Player Audacity : pour la modification de sons.
Ce logiciel apporte les fonctionnalités basiques dans le traitement sonore
et possède une interface assez intuitive. De plus, c’est un logiciel libre
assez populaire du fait qu’il est gratuit.
Magix Music Maker : pour la composition du main theme et de certains
bruitages. Très proche de Samplitude, ce logiciel est néanmoins plus
simple à appréhender et nous a permis d’enrichir notre SoundPool. Il est
aussi assez facile d’utiliser les effets de design sonore comme le pitch, le
delay ou encore la compression. Enfin, à l’aide d’un clavier-maître, il
laisse place à la création en utilisant des synthétiseurs de piste comme
Vita ou Revolta 2.
Sony Acid Pro 7 : Bien connu pour ses fonctions avancées de
modification du tempo et de la hauteur d’un échantillon audio, ce logiciel
conçu par Sony est très riche en fonctionnalités. Bien que difficile à
prendre en main avec une interface complexe et légèrement rebutante
pour un débutant, son séquenceur midi nous a été utile pour ses filtrages
de sons.
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OpenGL : librairie graphique utilisée pour le rendu du jeu. C’est celle-ci
qui a été étudié en Moteurs de Jeux et qui gère l’ensemble du processus
de rendu du jeu.
Blender : logiciel de modélisation 3D utilisé pour créer le niveau dans
lequel évolue BubbleBall. Par souci de simplicité, le niveau initial
proposé dans Badass Madness a été revu et raccourci du fait de la très
grande difficulté du jeu.
5. 2.
SoundManager
Dans cette partie nous allons détailler l’étape de conception du gestionnaire de
sons dans Badass Madness et évoquer rapidement la réalisation de chacune des
fonctionnalités qui ont été développées tout au long de ce projet.
Le SoundManager est une classe entièrement dédiée à la gestion des sons et des
musiques. Le diagramme présenté sur la page suivante montre sa position dans la
structure de notre projet.
Cette classe sera donc utilisée par notre classe gérant le jeu : Game. Ainsi, la classe
Game va d’abord détecter les évènements puis, en fonction de la nature de celui-ci,
c’est-à-dire si une touche a été appuyée, une collision, une chute ou autre a été détectée,
la classe Game va faire appel à la classe SoundManager afin de jouer le son
correspondant.
Pour cela, une phase d’initialisation est d’abord faite : la classe SoundManager
va d’abord s’occuper de la gestion du périphérique audio de l’utilisateur. Celle-ci va
ensuite charger le fichier produit à l’aide de FMod Designer contenant tous les sons et
placer tous les sons définis dans un conteneur STL « Map », permettant d’associer deux
entités. Dans ce conteneur, nous avons associé un nom à un évènement FMod afin de
pouvoir les identifier. Il est ainsi plus facile d’ajouter de nouveaux sons au projet.
Une fois l’initialisation effectuée, il est possible d’utiliser les différentes méthodes
offertes par la classe. Celles-ci permettent notamment de jouer ou d’arrêter un son, de le
mettre en pause ou de le reprendre grâce aux fonctions fournies par la bibliothèque
FModEx. De plus, toutes ces méthodes vérifient également si une erreur est produite
lors de l’utilisation d’une des fonctions de FModEx permettant ainsi un débogage plus
facile.
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- Fig : Diagramme des classes de notre SoundManager La méthode la plus intéressante est celle du paramétrage. En effet, l’utilisation
de FMod Designer nous a permis de paramétrer certains effets. Ainsi, grâce à cette
méthode, nous allons pouvoir faire varier la valeur de ce paramètre et donc de l’effet
défini dans FMod Designer. Nous sommes alors en mesure d’adapter les sons dans
notre jeu, en fonction de l’avancement du joueur ou d’autres données qui sont utilisées
en tant que métriques. Finalement, le joueur obtient un retour sonore sur sa progression
ou son comportement dans le jeu.
5. 3.
Difficultés rencontrées
Voici une liste des principales difficultés rencontrées durant le développement de
notre jeu.
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L’utilisation de Samplitude : Nous avons rencontré des difficultés dues à la
conception de Samplitude. En effet, c’est un logiciel qui nous était totalement
inconnu avant le cours et dont l’utilisation s’avère relativement complexe, d’autant
plus que nous avons l’habitude de travailler avec d’autres logiciels de ce type. Cette
connaissance nous par ailleurs a permis de nous retrouver relativement bien à la
suite des cours de présentation et de description de Samplitude. Cependant, étant
propriétaire et payant, il a été difficile de travailler en continuité sur ce logiciel
notamment à cause des périodes de vacances.
Le choix des bruitages : Il a été contraignant et difficile car nous tenions à avoir
des bruitages qui convenaient à la fois à chacun des membres de l’équipe et à la fois
à l’ambiance générale du jeu. Trouver les stratagèmes ou les situations pour créer
des sons susceptibles d’être acceptés dans Badass Madness a représenté un travail
long et ingrat. Nous devions constamment vérifier que le bruitage que nous avions
s’intégrait relativement bien déjà au niveau du thème principal et ensuite qu’il était
correctement perçu pendant le jeu avec la signification que nous voulions lui
donner. Tout ce processus s’est avéré bien plus fastidieux que nous l’avions
imaginé au départ et un travail de réflexion préliminaire à la création des sons et des
musiques s’est rapidement révélé indispensable.
L’intégration du son : De nombreux problèmes ont été rencontrés quant à
l’utilisation de FModEx, notamment lors de la gestion et l’intitulé de certaines
erreurs qui ne sont pas suffisamment explicites sur la toile. Par exemple, l’erreur
suivante : (25) Unsupported file or audio format. est due à une inadéquation entre la
version de FModEx dans le code et la version de FMod Designer utilisée. Celle-ci
peut être résolue en utilisant la version de FMod Designer qui correspond à la
version indiquée dans le fichier fmod.h de FModEx.
Le choix des paramètres : N’ayant pas la connaissance de l’ensemble des effets
disponibles dans FMod, nous avons passé un temps considérable à essayer de
reproduire les évènements sonores que nous voulions et à chercher les effets
correspondants, sans compter qu’il nous a été difficile de créer la bonne
configuration en fonction des divers paramètres utilisables pour chaque effet. Nous
avons donc dû effectuer plusieurs tests pour chaque bruitage afin de déterminer le
son optimal final. La documentation étant très riche, nous n’avons effectivement pas
eu le temps de la lire dans son intégralité et, pour une partie de la réalisation, nous
avons préféré chercher « sur le tas » directement dans l’interface des logiciels selon
les détails donnés en cours.
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VI.
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Composition musicale
Le contenu de ce chapitre est exclusivement réservé à la composition des deux
principales musiques qui compose notre jeu, à savoir le thème général et la musique de
pause. Celles-ci respectent les deux caractéristiques demandées c’est-à-dire que l’une
est statique et l’autre dynamique. Nous préciserons notamment les démarches de
réflexion et de recherches que nous avons effectuées et qui caractérisent notre projet.
6. 1.
Main theme
Le main theme, comme son nom l’indique, correspond à la musique principale
du jeu. Elle est donc accessible lorsque le joueur est en train de faire une partie et boucle
tant que le joueur n’a pas fini de jouer. Cette musique est définie comme dynamique et
donc évolue en fonction des conditions de jeu. Ainsi, nous avons défini un filtre passebas qui est paramétré en fonction de la distance entre BubbleBall et la sortie. Lorsque
BubbleBall est loin, le joueur ne distingue clairement que les basses et plus il se
rapproche de la sortie, plus le filtre passe-bas est atténué pour laisser place à la musique
dans sa version originale. Cet effet reflète un peu ce qu’il se passe dans la réalité. En
effet, lorsque l’on est loin d’une action, on ne distingue pas clairement tous les sons
associés à cette action mais plutôt les basses.
La fonction principale de cette musique est de créer une ambiance sonore pour notre jeu
et d’exprimer via un ensemble d’instruments une impression d’apesanteur, de légèreté.
Rappelons que le plateau de jeu représente la remontée mécanique d’une boule de
bowling. C’est cette notion de remontée et de légèreté de la boule que nous avons voulu
transmettre via le main theme.
Désireux de garder le côté électro des musiques originales de Marble Madness,
ce main theme est une alliance entre des sons synthétiques et des sons plus acoustiques,
notamment des bois, qui provoque chez le joueur un sentiment de calme.
Cependant, pour contraster nettement avec le caractère dynamique et vif des musiques
originales, nous avons cherché à faire un thème principal au caractère plus souple et
gracieux, presque bucolique. Ce choix n’est pas anodin et reflète notre perception du
jeu. En effet, pour arriver à la fin du niveau, le joueur se doit d’être concentré et une
musique principale nerveuse et agressive desservirait celui-ci. En termes rythmiques,
toujours dans l’objectif d’apporter une certaine sérénité au joueur, le tempo du main
theme commence plutôt lentement avec un tempo Andante et progresse vers un tempo
plus rapide de type Allegro.
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Alliant des parties au synthétiseur, des parties au clavier, un xylophone, des percussions
et des bois, ce mélange instrumental se mêle avec harmonie pour obtenir l’effet de
légèreté souhaité. L’arrivée des percussions après quelques secondes de musiques
apporte cependant une sonorité plus dynamique à l’ensemble.
Pour la réalisation de cette musique, le logiciel Magix Music Maker a été utilisé.
La majeure partie de la musique est le fruit de la composition d’éléments du SoundPool.
Cependant, la conception de cette musique était également l’occasion de laisser place à
notre imagination. Nous avons donc essayé d’intégrer des parties réalisées à l’aide d’un
clavier-maître et du synthétiseur de piste Revolta 2. Une partie des éléments au
synthétiseur a donc été réalisée à l’Université, avec un des claviers proposés pendant les
séances de travaux pratiques. En revanche, pour ne pas dénaturer l’ensemble, un
traitement secondaire a été appliqué sur le sample à l’aide d’Acid Pro 7. Ainsi, le
morceau joué a été remixé et son tempo a été modifié pour correspondre à l’ensemble
de la production. Enfin, les différents effets de sound design qui caractérisent cette
musique sont essentiellement liés à la modification des effets de pitch, de delay, de
compression et de reverse, tous utilisés et dosés de manière à ne pas dénaturer
l’ensemble.
6. 2.
Musique de pause
La musique de pause est accessible, comme son nom l’indique, lorsque le jeu est
mis en pause à l’aide de la touche ESPACE. L’écran du fond change alors de couleur et
le main theme est mis en attente pour laisser la place à la musique de pause. Celle-ci est
définie comme étant statique et a été entièrement développée à partir des échantillons
du Soundpool de Samplitude selon certaines méthodes vues en cours.
Contrairement au thème principal, la musique de pause a été volontairement pensée
pour éloigner le joueur du contenu du jeu, notamment pour avoir une distinction nette et
franche, au niveau sonore comme au niveau visuel grâce au changement de couleur du
fond, entre la partie en cours et le processus de mise en attente du jeu. Celle-ci a
initialement été créée pour proposer un rythme dynamique de manière à trancher avec
l’ambiance générale du jeu tout en restant en adéquation auditive avec cette dernière.
Au départ, nous voulions proposer une ambiance différente tout en évoquant un univers
plus ethnique, avec l’utilisation de tambours sur une base d’instrument keys qui restait
très cartoon. Ce mélange inattendu n’a finalement pas été retenu.
La fonction principale de cette musique est d’occuper le silence et notamment
d’exprimer auditivement la mise en attente du jeu. Paradoxalement, elle se veut être
plus dynamique que la musique principale tout en concernant l’adéquation avec
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l’ambiance sonore générale. Son caractère est voulu globalement en mouvement à la
fois souple et nerveux.
Une partie a été réalisée au BeatBox, de manière très expérimentale surtout dans le but
d’illustrer et d’utiliser les objets synthétiques comme vus en cours. Celui-ci se compose
de quatre pistes différentes réparties entre grosses caisses, percussions et bruitages
purement synthétiques.
La ligne de conduite était à l’origine de susciter chez le joueur une émotion en
contre-pied complet de ce qu’il est en droit d’attendre de part les sensations et le
comportement induits subtilement par le cadre général de Badass Madness. Cette
émotion peut se situer assez proche de la désapprobation voire de l’agressivité, se
rapprochant le plus du dégoût dans la liste des six émotions fondamentales de Darwin.
Finalement, en fonction des divers changements au niveau de la réalisation de cette
musique, nous avons développé une musique à partir du SoundPool étendu proposé par
Monsieur TARI et qui a grandement élargi nos possibilités et, par la même occasion,
allongé notre temps de recherche. Les différents effets qui caractérisent l’ultime version
de la musique de pause sont principalement la réverbération et l’inversion de piste outre
le choix de positionnement de ses éléments constitutifs.
VII.
Bruitages
Nous avons choisi d’intégrer des bruitages à notre jeu afin de donner un retour
chez le joueur pour chaque action effectuée. Bien que les sons ont été récupérés
intégralement sur internet, ils n’étaient pas utilisables directement. Il a donc fallu les
retravailler en appliquant divers effets. Les actions où nous avons décidé d’affecter un
bruitage sont les suivants : le déplacement et la chute de la boule, les collisions, la
descente d’une pente, le freinage, le passage du checkpoint et le ramassage des lettres
formant un mot secret.
Cette partie est entièrement dédiée à la présentation des différents bruitages assemblés
pour Badass Madness. Ceux-ci ont été soit composés par notre équipe soit récupérés sur
des sites internet tels que FindSounds1 ou Universal-Soundbank2. Nous avons inclus
dans cette catégorie la musique des crédits qui résulte d’un travail totalement différents
des musiques présentées précédemment.
1
2
http://www.findsounds.com/
http://www.universal-soundbank.com/
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7. 1.
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Déplacement et chute de BubbleBall
Le déplacement : un son est joué lorsque BubbleBall est en mouvement sur une surface
plane. Ce son provient d’un enregistrement réel, à savoir celui d’un tube en plastique
que l’on a fait rouler sur une surface plane. Nous avons ensuite réduit le bruit enregistré
avant de jouer sur la hauteur, le tempo, ainsi que le fade in et fade out afin de pouvoir
répéter le son sans qu’il n’y ait de coupure. La balle ayant une vitesse qui peut croître,
nous avons ajouté un effet modifiant la hauteur, paramétré à l’aide de FMod Designer :
plus la balle se déplace rapidement, plus la hauteur du son augmente.
La chute : la chute signifie que le joueur est sorti en dehors du parcours. Pour cela,
nous avons utilisé un son préexistant. Cependant, le son de base étant très aigu et de fait
agressif, est en contradiction avec notre musique de jeu qui est plutôt reposante. Nous
avons donc diminué la hauteur de ce son. De plus, celui-ci ne convenait pas au niveau
du temps, car il était trop court. Et nous ne voulions pas réduire le temps d’une chute
que nous estimions déjà trop court visuellement. La vitesse de ce bruitage a alors été
diminuée afin de rallonger le son, pour qu’il puisse être en accord avec la chute. En
effet, il peut être très déplaisant et gênant d’avoir un son qui n’est pas en coordination
avec l’image. Ce son provoque un effet de chute et d’éloignement.
7. 2.
Collisions, dévalement des pentes et freinage
Les collisions : la collision signifie que le joueur est entré en collision avec l’un des
obstacles présents sur le parcours. Le son utilisé provient d’un son de sonnette que nous
avons retravaillé. En effet, celui-ci était accompagné de bruit que nous avons supprimé.
De plus, la sonnette était composée de deux sons consécutifs. Nous avons donc
sectionné cette sonnette afin de ne récupérer que la deuxième partie. Notre musique
étant plutôt dans les aigus et le son plutôt grave, nous avons augmenté la hauteur de
celui-ci. Un effet important est que notre BubbleBall peut rebondir contre les obstacles.
Nous avons également ajouté un effet de tremolo sur le son, afin de simuler un rebond.
La descente d’une pente : le parcours possédant plusieurs descentes abruptes, nous
avons ajouté un son afin de notifier le joueur lorsqu’il est sur une pente. Pour cela, nous
avons choisi un son cartoon qui représente une glissade. Cependant, celui-ci étant trop
aigu, rompt l’effet de tranquillité de la musique principale. Nous avons donc diminué sa
hauteur. De plus, il pouvait arriver que le son se termine avant que BubbleBall n’ait
terminé de rouler sur la pente. Nous avons donc diminué la vitesse du son. Ainsi, il
paraît moins agressif et convient mieux au niveau du temps.
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Le freinage : celui-ci est détecté lorsque le joueur dirige la balle dans le sens opposé de
sa direction courante. Le son de base provient d'un son joué par une guitare. La hauteur
de ce son a été diminuée afin de paraître plus serein. De plus, un effet « wah-wah » a été
ajouté afin de marquer ce son dans le temps, représentant le changement de la direction
de balle qui se fait progressivement.
7. 3.
Ramassage des lettres
La récupération de lettres alphabétiques tout au long du parcours avait été
présentée comme un bonus que nous aurions aimé intégrer dans Badass Madness. La
reconstitution du mot secret, à savoir FFVIII, aurait représenté un challenge
important bien que secondaire pour le joueur et lui aurait permis de
considérablement augmenter son score.
En termes de programmation, cette caractéristique n’a pas pu être implémentée mais
ayant été définie et prévue dès le commencement du projet dans la conception et la
réalisation du jeu, nous avons tenu à préparer les bruitages associés de manière à ce
qu’ils puissent être prêts et utilisables immédiatement en cas d’ajout de cette
fonctionnalité au-delà du délai prévu.
La gestion sonore qui soutient l’action de ramassage des lettres, présentée
ci-dessus, est également faite de manière paramétrée. Plusieurs tonalités, en
l’occurrence six, du même son ont d’abord été enregistrées et le paramètre de comptage
des lettres ramassées était censé déterminer la version du son à jouer.
A l’origine, Le bruitage originel est tiré du jeu Final Fantasy 8 et représente la
quatrième tonalité du son classé du plus grave au plus aigu. Nous avons donc dû
travailler les deux aspects, grave et aigu, avant d’obtenir un résultat satisfaisant. C’est
une manière pour nous de glisser une référence à cette franchise qui compte plusieurs
jeux dont nous sommes fans, et de nous rattacher quelque part à un élément familier.
Nous avons d’abord travaillé avec le plugin Elastic Audio Easy de Samplitude
car nous avions voulu essayer de modifier la tonalité uniquement sur les dernières notes
du bruitage mais il s’est finalement avéré plus compliqué de changer les tonalités du
bruitage originel, notamment parce que celui-ci ne peut, du moins sur la version d’essai,
effectuer de changement de tonalité sans appliquer de modification au niveau du tempo
du son, ce qui ne nous convenait pas.
Nous avons par la suite pour ce bruitage choisi de travailler sur la hauteur du son avec
l’effet Rééchantillonage/Timestretching, les différences de hauteur se répartissant sur
une échelle de facteur de demi-pas compris entre +2.5 et -5.0.
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Enfin, nous avons trouvé le paramètre correspondant dans FMod Designer qui nous
permette de n’utiliser que le bruitage originel à la place des six versions que nous
avions. Il s’agit de FMOD Pitch Shifter qui produit exactement le même résultat. Nous
avons donc défini une courbe linéaire entre 0.0 et 10.0 de manière à ce que la tonalité
neutre, c’est-à-dire initial soit accessible lorsque le paramètre est précisément sur 5.0.
Cela nous laisse une plus grande liberté quant à la gamme des tonalités disponibles pour
le bruitage selon le choix des valeurs du paramètre qui a le très grand avantage d’être
modifiable directement à partir du code source. Ainsi, la valeur du paramètre est
calculée en fonction du nombre maximal de lettres à récupérer. Nous sommes donc
passés à cette version paramétrée du bruitage contrairement aux deux premières
méthodes discutées plus haut.
Au niveau du choix du bruitage, nous avons voulu évoquer une mémoire semicollective en l’honneur de l’univers qui caractérise les Final Fantasy à destination des
éventuels joueurs ou connaisseurs dont nous faisons partie. En tranchant plus nettement
avec le thème principal de Badass Madness, ce bruitage est surtout utilisé pour évoquer
nos souvenirs de joueur sur le principe d’un court hommage ou d’un symbole musical.
Une animation sonore avait également été prévue pour accompagner
visuellement l’affichage des différentes lettres au fur et à mesure de leur collecte sur le
plateau de jeu ainsi qu’un son de victoire lors de la reconstruction complète du mot
secret mais ces deux caractéristiques n’ayant pas été implémentées, nous avons choisi
de ne pas nous focaliser sur cet aspect, d’autant plus que le travail décrit précédemment
pour le ramassage des lettres évoquent déjà en avance une situation qui n’existe pas
présentement dans Badass Madness.
7. 4.
Checkpoint
La création d’un bruitage pour signaler la ligne de checkpoint dans Badass
Madness a surtout été l’occasion d’utiliser le vocoder de Samplitude.
En effet, il ne nous a pas paru nécessaire de repérer auditivement ce passage qui n’est
pas représenté visuellement à l’écran. Actuellement, rien n’indique au joueur qu’il a
atteint un point stratégique du jeu. Celui-ci ne s’en aperçoit que si la boule qu’il dirige
tombe dans le vide, auquel cas elle repartira à partir du dernier checkpoint traversé.
Cependant, d’un point de vue apprentissage, il a semblé intéressant de travailler sur
d’autres effets vus en cours qui ne sont pas repris dans l’ambiance générale du jeu du
fait qu’ils y paraissent inappropriés. Le bruitage de checkpoint a donc été réalisé à partir
du son de victoire du Marble Madness original, qui s’en est trouvé raccourci, accéléré
par un effet de Timestretching et passé au vocoder.
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Ce bruitage n’étant utilisé qu’une fois par partie, nous avons mis davantage l’accent sur
l’utilisation des divers effets recensés dans le cours plutôt que de chercher à le rendre
complémentaire de l’ambiance sonore générale.
7. 5.
Crédits
Une musique accompagnant l’affichage des crédits a été incorporée relativement
tardivement dans le jeu. En effet, celle-ci n’était pas prévue et n’est pas jugée
pertinente, les crédits ne comprenant que nos trois noms étant trop courts.
Cependant, la programmeuse du groupe a eu l’opportunité de participer à plusieurs
journées d’échange Université-Lycées pendant lesquelles plusieurs lycéens ont été
invités à prendre connaissance de la vie étudiante. Quatre lycéennes du lycée Einstein
de Bagnols sur Cèze, avec la permission de Monsieur DAUDE, ont eu la chance de
participer très brièvement à une séance de travaux pratiques au cours de laquelle trois
d’entre elles, à savoir Mesdemoiselles Najat ABABOU, Camille PORTES et Jahnaï
MOURIAUX, ont produit deux échantillons musicaux sur Samplitude.
Nous n’avons pas eu le temps de leur exposer la théorie vue en cours mais nous
avons décidé d’incorporer ces deux échantillons dans notre projet en signe d’hommage
à la fois pour leur enthousiasme et leur coopération. C’est également un remerciement
que nous faisons à Monsieur DAUDE pour sa prévoyance à notre égard et sa
gentillesse.
Cette musique reprend ainsi en grande partie le contenu des deux échantillons musicaux
réalisés à la fin de cette journée. Les retouches que nous avons effectuées afin de les
fusionner ne consistent qu’à des découpages, raccourcissements, déplacements des
morceaux et leur organisation pour former le produit que nous considérons comme fini.
Cela nous a également permis de revenir aux bases de la manipulation de sons qui a été
une façon de nous recentrer sur l’essentiel et d’éviter de s’éparpiller sur des effets plus
spectaculaires.
Nous sommes tout à fait conscients que cette musique ne convient pas à notre
Badass Madness. Ne pas chercher à la rendre complémentaire de notre jeu marque
notre volonté de préserver le côté découverte et l’aspect de balbutiement qui a
prédominé lors de cette réalisation. Plus que tout, nous avons tenu à conserver le choix
des instruments tel qu’il a été fait et à garder en musique l’impression que nous a laissée
cette journée.
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VIII.
Conclusion
Suite à la réalisation de notre application et la description du processus de
création et d’intégration des sons et musiques, nous présentons dans cette partie un bilan
général sur le projet. Nous allons aborder :
Le comparatif entre les fonctionnalités du produit final par rapport à celles
définies au départ du projet.
Les connaissances que nous avons acquises lors de ce projet.
Le devenir du projet Badass Madness.
Les perspectives possibles de notre jeu.
Un épilogue pour conclure cette expérience.
8. 1.
Résultat
L’un des challenges de ce projet a probablement été la phase de mastering.
Ayant bien découpé le travail entre nous dès le début, il a été important de garder une
certaine cohérence sonore sur l’ensemble du projet et n’ayant pas forcément les mêmes
goûts musicaux, il a été nécessaire de passer par la phase de mastering pour rendre le
projet harmonieux, ce qui n’a pas été une chose aisée.
Concernant le comparatif établi en début de document, nous pouvons ajouter que
notre prestation finale est fidèle aux remarques que nous avions énoncées. Nous avons
tenu à garder une ligne de travail bien définie en sachant que nous aurions besoin de
beaucoup de temps pour atteindre le résultat souhaité sans compter les nombreuses
modifications au développement des sons que nous n’avions pas pu prévoir.
Nous pensons cependant que notre travail cadre relativement bien avec l’UE
Informatique des Sons et de la Musique que nous avons eue cette année et que
l’aboutissement de ce projet reste fidèle à l’enseignement qui nous a été dispensé. Nous
avons beaucoup appris au cours de ce semestre, particulièrement dans le cadre de ce
projet qui nous a permis de faire de belles découvertes.
L’intégration de la musique et des sons permet notamment d’accentuer les
actions du joueur et ainsi, de lui montrer que ses actions ont un impact qui peut ne pas
se voir graphiquement. Le joueur pourrait presque jouer les yeux fermés, grâce aux
nombreuses indications sonores présentes.
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A l’issue de ce projet, nous pouvons dire que nous sommes plutôt satisfaits de notre
travail et de notre groupe. Nous disposons d’un niveau de jeu relativement complet et
jouable contenant une fourchette de sons et de musiques que nous avons composé et
intégré nous-mêmes. Nous avons réussi à produire des musiques et des sons
correspondant à l’ambiance que nous voulions créer. Nous avons également découvert
le système de paramétrage des sons que nous avons beaucoup utilisé et qui permet de
garder la même base sonore, qui est modifiable selon les besoins, sans avoir besoin de
produire plusieurs musiques ou sons.
8. 2.
Expériences apportées
Ce projet nous a beaucoup apporté, que ce soit sur le plan humain ou sur le plan
technique.
– Nous nous sommes perfectionnés dans le travail de groupe et dans l’organisation
de nos méthodes de travail. Nous avons également été amenés à nous organiser
en matière de disponibilité au milieu de plusieurs autres projets et un emploi du
temps différent.
– Ce projet a été pour certains d’entre nous leur première réelle expérience dans la
conception et la réalisation de sons et musiques, notamment pour l’intégration
dans un jeu vidéo. Nous avons eu l’opportunité de travailler sur Badass Madness
qui représente un projet que nous avons développé nous-mêmes.
Nous avons appris à utiliser un nouveau logiciel, Samplitude, directement en
application des connaissances que nous avons acquises en Informatique des Sons
et de la Musique. Cela a également été l’occasion de découvrir la bibliothèque
FModEx.
8. 3.
Continuité du projet
Au-delà de l’aspect musical décrit ici, Badass Madness reste le projet principal
de l’UE Moteurs de Jeux. Celui-ci a déjà été présenté et jugé pour son gameplay, les
fonctionnalités implémentées par rapport au modèle d’origine et la programmation qui
en a découlé. Au niveau purement universitaire, ce projet est considéré comme abouti.
Pour nous, il représente également un atout non négligeable pour notre portfolio
professionnel.
8. 4.
Perspectives
Nous avons plusieurs idées pour perfectionner notre jeu, tant au niveau
technique et visuel que sonore, dont voici les deux premières :
Si nous avions été en mesure de coder l’univers entier de Badass Madness
comme prévu sur le papier, le jeu aurait intégré un écran d’accueil avec un
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menu, accessible également lors que le jeu est en pause ainsi qu’un tutorial
afin de permettre au joueur de se familiariser avec le monde dans lequel
évolue BubbleBall et de s’exercer sans contrainte aux déplacements de la
boule.
A cela s’ajoute évidemment la mise en relief sonore des éléments décrits cidessus. En matière d’approfondissement musicale, nous aimerions pouvoir
proposer différents thèmes en fonction du choix de configuration du joueur
et d’adapter en conséquence l’ensemble des bruitages recensés plus haut.
8. 5.
Epilogue
Malgré les nombreuses difficultés que nous avons rencontrées au cours de
notre projet, nous sommes satisfaits des connaissances que nous avons acquises et plus
particulièrement par notre travail en groupe. Nous retenons essentiellement la richesse
des échanges humains et des techniques de programmation que nous avons développées
tout au long de ce semestre. Badass Madness représente un grand challenge que
nous sommes contents d’avoir pu partager et que avons pris plaisir à relever tout
en proposant notre propre réponse au sujet qui nous avait été donné.
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