Dungeon of the Endless

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Sautez la case départ.
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Dungeon of the Endless
Au temps jadis, une expression simple désignait les jeux de rôle qui rassemblaient des aventuriers un peu vénaux :
Porte-Monstre-Trésor. On ouvre une porte, on dézingue le monstre qui se trouve dans la pièce suivante et on empoche
son trésor. Dungeon of the Endless, c'est tout ce système résumé en un jeu plus complexe qu'il n'y parait au premier
abord. Déjà, les portes sont parfois celles d'un ascenseur, et puis les monstres peuvent surgir de beaucoup
d'endroits. Quant au trésor, c'est celui de la survie de votre groupe, arrachée tant bien que mal après maintes sueurs
froides. Si les salles obscures vous terrifient, continuez votre lecture : on va démystifier tout ça.
Guide vérifié et mis à jour le 02 décembre 2014.
I. Introduction au jeu
II. Tactiques
III. Héros
Liens utiles
Le souterrain des canards sur le forum Canard PC, discussions générales sur le jeu.
Le wiki le plus fourni, anglophone parce qu'ils sont forts quand même ces anglais.
MERCI À : Tenshu (disciple du dieu de l'aléatoire).
Commentaires
I. Introduction au jeu
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II. Tactiques http://www.biendebuter.net
III. Héros
1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
Coincé en souterrain, vous dirigerez quatre aventuriers qui vont tenter de rejoindre la surface en passant
par un mystérieux donjon. A chaque étage, il faudra trouver l 'ascenseur qui mène au niveau suivant,
jusqu'au douzième qui débouche à l'air libre. Les monstres qui peuplent les salles obscures sur votre
chemin ne vous laisseront pas faire et il faudra les repousser, éclairer les pièces qui peuvent l'être pour
empêcher les monstres d'y revenir et gérer l'équipement et la progression de vos personnages, tout en
construisant des défenses et des modules qui vous feront gagner les ressources nécessaires à votre
montée en puissance.
1.2 Déroulement d'une partie
Vous commencez la partie avec deux héros niveau 1, et vous pourrez recruter d'autres personnages si
vous en rencontrez dans les étages. Après avoir exploré votre niveau du donjon et localisé la sortie, il faut
y acheminer votre cristal (apparu avec vous) sans vous faire dérouiller par les monstres qui ne
manqueront pas d'apparaître en masse pour essayer de le détruire - ce qui signifierait la fin de la partie.
Au fil des niveaux, les monstres sont de plus en plus retors et votre groupe de maximum quatre héros
aura fort à faire pour survivre aux vagues successives qui apparaîtront pour tenter de les tuer ;
parallèlement vous aurez de plus en plus de ressources grâce à des recherches que vous aurez pu
effectuer, et vous pourrez donc construire de puissants modules de défense ou faire grimper des niveaux
d'expérience à vos personnages pour les renforcer.
2. Bien configurer
2.1 Options à connaître
Aucune option n'est particulièrement notable.
2.2 Raccourcis claviers
Les touches 1, 2, 3 et 4 vous permettront de sélectionner vos héros (appuyez deux fois pour centrer la
caméra sur eux) et Tab permet d'aller directement voir votre cristal. Si le clic du bouton du milieu de la
souris est très utile (il alimente et éteint les salles, mais vous pouvez aussi utiliser un CTRL+clic à la
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place) c'est pourtant
la touche A qui vous sera la plus utile : elle permet de sélectionner tous vos héros et
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évite donc d'avoir à sélectionner vos personnages un par un.
Un raccourci parfois oublié ou sous-estimé : la molette de la souris, qui permet d'afficher instantanément
le plan d'un étage, de s'y repérer et d'aller regarder une autre pièce en un coup de molette dans l'autre
sens. Abusez de ce raccourci pour surveiller l'ensemble du terrain !
Évidemment, pensez aussi à la barre d'espace qui met le jeu en pause (sauf en multijoueurs, où la pause
n'est pas possible) : ce bouton sera votre meilleur allié pour survivre.
I. Introduction au jeu
II. Tactiques
III. Héros
1. Ressources
1.1 Liste des ressources
On retrouve dans Dungeon of the Endless les ressources classiques des jeux d'Amplitude Studios. Elles
peuvent servir à soigner vos personnages, à construire des modules (les modules majeurs qui produisent
des ressources ou les modules mineurs qui servent à vous défendre) ou même à éclairer des salles. Par
ordre croissant d'importance :
La science
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permet http://www.biendebuter.net
de rechercher de nouveaux modules à construire quand vous tombez sur une station
de recherches (en forme de grand cristal) dans le donjon. Chaque nouveau module coûte un
certain nombre de points de science à rechercher. S'il est indispensable de faire des recherches, il
est tout de même rare de tomber à court de science et il ne s'agit donc pas d'une ressource
prioritaire - surtout qu'elle n'a qu'un usage ponctuel.
L'industrie
est une ressource précieuse, puisque chaque construction de modules vous demandera un
certain nombre de points d'industrie. A chaque niveau du donjon vous aurez donc à débourser de
l'industrie pour refaire votre stock de modules majeurs et de modules mineurs. Il faut donc
s'occuper sérieusement du stock d'industrie , sans toutefois tomber dans l'excès : si tomber à court
d'industrie est quasiment équivalent à une défaite instantanée, en avoir un surplus signifie souvent
que votre production d'industrie aurait dû être plutôt convertie en production de nourriture.
La nourriture
est extrêmement importante, et vous ne pourrez jamais en avoir assez : elle permet de soigner
vos héros pendant un combat et de les faire monter de niveau. Autrement dit, la nourriture vous
servira à garder vos héros au top pendant qu'ils grimpent les étages du donjon et que la difficulté
du jeu s'accroît. Ne dépensez quand même pas tout dans la montée de niveau : gardez un petit
stock pour les soins si jamais un combat tourne mal.
La Dust
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est la ressource
la plus précieuse du jeu puisqu'elle permet d'éclairer des salles. Chaque niveau
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du donjon est en effet une succession de pièces non-éclairées, et chaque pièce découverte par
vos héros et laissée dans le noir a une forte chance de faire apparaître des monstres à chaque
tour. En allouant 10 de Dust à une salle, il est donc possible de l'éclairer et de la rendre sûre (ainsi
que d'y construire des modules). Contrairement aux autres ressources, la Dust ne s'accumule pas
grâce aux modules et ne se transfère pas d'étage en étage : elle se trouve, principalement en
découvrant au hasard des salles qui en contiennent. Toute la Dust est stockée dans votre cristal,
et chaque fois qu'il sera attaqué vous perdrez un peu de Dust, ce qui pourra plonger des salles
dans le noir si vous perdez une tranche de 10 en Dust (avec 70 vous éclairez 7 salles, mais aussi
avec 79 - c'est à 80 de Dust que votre capacité d'éclairage passe à 8 salles).
1.2 Stratégie de récolte
L'obtention des ressources (à part pour la Dust
) se fait au moyen de modules majeurs, à construire dans vos salles éclairées dans un emplacement de
module majeur (voir l'image ci-contre). Chaque module majeur possédé vous donnera trois (ou plus)
points de ressources à chaque fois que vous changerez de tour (un tour se finit quand vous ouvrez
une nouvelle porte). A noter qu'en changeant d'étage du donjon vous perdrez tous vos modules et donc
votre revenu, mais votre stock de ressources sera conservé (à part celui de Dust
, comme on l'a déjà précisé).
Puisque chaque étage a un nombre limité de salles (généralement pas au-delà de 30) qui augmente au
fur et à mesure que vous vous rapprochez de la surface, il faut bien choisir le moment où vous construisez
des modules majeurs : dépenser 20 d'industrie
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pour créer un module
majeur de nourriture
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alors qu'il ne vous reste que deux portes avant la fin du niveau n'est évidemment pas rentable, puisque
deux tours seulement passeront avant que vous n'ayez tout exploré et que vous ayez à changer d'étage. Il
faut donc construire le plus rapidement possible en commençant à explorer un étage, et s'arrêter
suffisamment tôt pour que vos modules soient rentabilisés. Un module majeur d'industrie
qui coûte 25 demandera 8 tours pour être remboursé (8x3 = 24) et changer d'étage avant ce délai
consiste en un manque à gagner certain.
Comme il n'est pas possible de connaître avec certitude le nombre de portes de chaque étage - qui est
aléatoire, mais de plus en plus élevé - nous avons relevé le nombre de portes dans nos parties afin
que vous sachiez quand vous arrêter de construire :
Étage
Min. et max. observés
1
2
3
4
5
6
Arrêtez de constr
11 - 17
14 - 17
15 - 19
19 - 22
19 - 24
21 - 26
2 ou
4o
5o
6o
6o
7o
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7
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8
9
10 à 12
23 - 27
24 - 29
25 - 31
26 - 31
7o
8 ou
8o
8 ou
Note : les nombres ont été observés en mode facile (pas "très facile") et peuvent ne pas couvrir toute la
gamme de chaque niveau, selon notre bol avec l'aléatoire. La pièce où on vous indique d'arrêter de
construire l'est à titre indicatif, mais vous pouvez faire vos propres pronostics. Sachez cependant que les
joueurs arrêtent souvent de construire très tôt à chaque étage.
Une bonne technique est de toujours construire un module d'industrie
en commençant un niveau. Au premier étage, vous pouvez d'ailleurs vous contenter de construire celui-là.
Une fois que vous avez ouvert une deuxième salle (avec un emplacement de module majeur : ce n'est
pas toujours le cas), alors vous pouvez vous concentrer sur la construction d'un ou deux modules de
nourriture
(ou encore plus, dans les derniers étages). Il faut prendre en compte le fait que chaque module majeur
successif coûte de plus en plus cher dans un même étage : d'abord 20 d'industrie
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, puis 25, puis 30...
D'où l'intérêt de construire le module d'industrie
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en premier afin de le rentabiliser au plus vite.
1.3 Manipulation
Certains héros ont le pouvoir de manipuler : c'est une compétence passive qu'ils apprennent en gagnant
un niveau (le plus souvent avant leur niveau 5) et qui leur permet d'augmenter le nombre de ressources
que donne un module. Le bonus dépend de leur caractéristique "astuce", mais le plus souvent le module
donne au moins le double de ce qu'il pourrait fournir s'il était livré à lui-même.
Pour manipuler, il suffit de placer le héros qui en a la compétence dans une pièce avec un module majeur.
Après l'ouverture de porte suivante, le héros commencera à donner un bonus de productivité au module. Il
faut donc attendre un tour avant que le bonus fasse effet : si le héros quitte la pièce où se trouve le
module, le compteur est réinitialisé et il faudra de nouveau attendre un tour.
La manipulation est extrêmement efficace et ne doit pas être prise à la légère : gagner le double de
nourriture (dans les cas les plus extrêmes) rendra vos parties beaucoup plus faciles. Pourtant, avoir plus
d'un support (personnage capable de manipuler) dans son équipe est très tendu car ces héros ne peuvent
généralement pas se battre en première ligne, surtout quand ils sont à l'arrière en train de manipuler, et
vous n'avez plus que trois combattants (au mieux) pour retenir les monstres.
2. Survivre aux étages
2.1 Stratégie d'exploration
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Au début d'un niveau,
vous êtes dans la salle de votre cristal et devez trouver la pièce où se trouve
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l'ascenseur, avant d'y emmener le cristal. Comme le plan de chaque étage du donjon est complètement
aléatoire, il est difficile de prévoir à l'avance le déroulement de votre exploration. Cependant, quelques
constantes restent fondamentales pour visiter un étage en limitant les dégâts :
Il faut toujours réfléchir aux conséquences de l'ouverture d'une porte à un endroit : qu'est-ce
qui se passe si vous ne pouvez pas éclairer l'intérieur de la salle et que c'est un cul-de-sac, vous
forçant à séparer votre équipe afin de laisser des gardes devant la porte pendant que d'autres
héros continuent l'exploration ? Et si, au contraire, le couloir sombre continue et que vous devez
continuer à explorer dans cette direction ?
Si la salle du cristal a plusieurs ouvertures, on vous conseille de les franchir toutes au début de
l'exploration plutôt que de partir directement à l'aventure en vous enfonçant dans une direction.
Vous pourrez ainsi éclairer toutes les salles directement adjacentes au cristal et prévenir bien
des catastrophes pour la suite de l'étage : mieux vaut les ouvrir maintenant et les éclairer plutôt
que de le faire quand vous serez déjà submergé par l'ennemi.
La grande constante de l'ouverture de portes, c'est de toujours aller tout droit dans une direction
et d'éviter d'ouvrir des carrefours. Une ligne droite non-éclairée est facile à défendre : vous placez
vos héros tout au bout, pour éviter que des monstres apparaissent dans leur dos. Mais si il y a un
carrefour, tout devient plus compliqué puisqu'il faudra parfois qu'ils reviennent sur leurs pas pour
bloquer des monstres apparus dans une autre aile.
Ne faites pas l'erreur de changer directement d'étage dès que vous découvrez l'ascenseur :
chaque ouverture de porte vous rapporte des ressources, et le mieux est donc d'explorer
l'intégralité de chaque étage avant de passer au suivant. Mais avec chaque porte ouverte le risque
augmente aussi (quand vous êtes à court de Dust
, les salles obscures se multiplient...), donc ne vous accrochez pas à ce principe et n'hésitez pas à
passer des étages rapidement dans les niveaux les plus proches de la surface.
2.2 Stratégie de défense
Tant que vous pouvez éclairer toutes les salles que vous découvrez, tout va bien : vous ouvrez une porte,
vous déglinguez les monstres qu'il y a (parfois) derrière, vous éclairez, vous passez à la suivante, et ainsi
de suite. Hélas, le moment viendra bien vite où vous serez à court de Dust
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et forcé de laisserhttp://www.biendebuter.net
des salles non-éclairées. Comme il y a une chance que des monstres apparaissent
dedans si vous ouvrez d'autres portes, il faut faire bien attention au placement de vos héros pour éviter
que des monstres ne soient créés dans leur dos et se ruent sur le cristal sans rencontrer de résistance.
Positions retranchées
La tactique la plus classique est de se créer une ou deux salles de défenses, à la frontière des salles
plongées dans l'obscurité. Une salle de défense, c'est l'endroit où vous allez bloquer tous les monstres qui
arrivent et les charcuter à l'aide de vos héros, bien sûr, mais aussi grâce aux modules de défense que
vous aurez pris soin de placer un peu partout dans la pièce.
Bien que les lasers aient la préférence de beaucoup de joueurs (puisqu'on démarre toujours avec le laser
niveau 1 déjà recherché) les autres modules de défense ont également un intérêt, des puissantes
mitrailleuses aux bobines Tesla qui ciblent les monstres qui s'en prennent d'abord aux modules. Votre
arsenal dépendra en majorité de ce que vous pourrez rechercher dès les premiers étages. Cependant,
quel que soit le type de module de défense qui ait votre prédilection il faudra penser à en disséminer un
peu partout, notamment avant votre salle de défense : comme les monstres sont généralement lents et
qu'un module attaque sur toute la longueur de la salle, il vaut mieux avoir 3 modules de défense dans une
salle et 1 dans la pièce précédente plutôt que d'en avoir 4 regroupés. Faites des dégâts aux monstres sur
la durée et attendrissez la viande avant qu'elle n'arrive au contact avec vos héros.
Les modules purement défensifs ne sont pas à négliger : si les lasers sont toujours efficaces, leur
coupler un générateur de champ de brume qui augmente considérablement la défense de vos héros est
toujours un plus. Vous pouvez aussi employer des modules qui ralentissent les monstres, qui les leurrent
(Holohéros) ou qui réduisent leur protection : tout cet arsenal est très efficace et le mélanger à vos
modules offensifs donne d'excellents résultats.
Prise du cristal
Lorsque vous aurez exploré tout l'étage et/ou trouvé la sortie vers l'ascenseur, il faudra réfléchir au
moyen le plus sûr de transporter votre cristal jusque là-bas. Dès que vous le sortirez de sa salle, des
monstres apparaîtront dans les salles obscures, en continu jusqu'à ce que vous ayez quitté le niveau ou
perdu la partie. A noter qu'il suffit que le héros qui porte le cristal meure pour que la défaite survienne.
Cette particularité oblige très souvent à changer complètement le plan de défense de l'étage avant de
prendre le cristal, en supprimant la lumière de toutes les ailes sauf de celle qui est entre le cristal et la
sortie. Les héros qui ne portent pas le cristal sont envoyés en amont pour retenir les monstres qui
poursuivraient le porteur du cristal ou bien marchent à côté de lui pour lui fournir une escorte (ou, s'ils sont
très lents, sont directement envoyés à la sortie pour ne pas perdre de temps).
2.3 Dangers majeurs
Qu'on soit bien clairs, il faut toujours faire attention pendant un combat. Mais il existe quatre dangers qui
risquent de transformer une partie bien engagée en désastre si vous n'y prenez pas garde. Faites donc
attention :
Aux Larves Nécrophages : ces petits monstres ne sont pas particulièrement dangereux, car ils
meurent en deux ou trois coups, mais ils exploitent une faille dans l'IA de vos héros, qui va tout le
temps cibler le monstre le plus puissant dans la pièce. Comme les larves apparaissent en groupe,
vos personnages seront donc très occupés à taper un monstre résistant pendant que quinze
larves feront fondre leur santé à vue d’œil. Soyez donc vigilant quand vous en verrez apparaître et
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essayez de
séparer les groupes de monstres avant leur arrivée dans votre salle de défense en
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étalant des modules un peu partout.
Aux Kamikazes Chimera : ce monstre plutôt rare se fait exploser dans la pièce la plus peuplée
du donjon (mais il faut qu'elle soit quand même proche de lui). L'idéal est donc de le tuer avant
qu'il n'arrive dans votre salle de défense, car si vous lui laissez le temps d'attaquer vous risquez de
voir la moitié de la santé de vos héros se volatiliser en une demie-seconde sans rien y
comprendre.
Aux Chevaucheurs d'Hurna : ces monstres qui apparaissent rarement (et pas avant le huitième
étage) vont essayer d'attaquer les portes du donjon et de les ouvrir, causant l'apparition de
nouvelles vagues de monstres alors que vous êtes toujours en plein combat. Heureusement, une
icône apparaît en même temps qu'eux pour vous prévenir, alors préparez-vous à les intercepter si
vous la voyez.
Aux stèles : ces modules étranges que vous découvrez dans le donjon disparaissent au bout de
quelques tours, mais génèrent un effet (parfois positif, parfois négatif, parfois les deux) qui affecte
vos héros ou les monstres dans le donjon : héros deux fois plus rapide, monstres plus puissants,
défense de tout le monde remise à zéro temporairement... Lisez bien l'effet des stèles pour être
sûr de redoubler de prudence si ce qu'elles font n'est pas particulièrement chouette. Mais l'effet
contre lequel nous voulions vous mettre en garde est celui-ci : "les héros n'attirent plus les
monstres". Concrètement, ça signifie que les monstres vont aller directement au cristal sans
s'arrêter pour taper vos héros. Un véritable cauchemar qui doit être anticipé en donnant toute la
puissance offensive que vous avez et en essayant de placer des modules ralentisseurs si vous en
avez.
3. Le mode multijoueurs
Le mode multijoueurs de Dungeon of the Endless vous permet de commencer une partie en étant jusqu'à
quatre joueurs, mais il soufre de quelques problèmes, dont l'un est que le jeu n'explique pas les
spécificités de ce mode. Voilà donc de quoi tout savoir pour vous tataner avec vos potes :
Seuls les objets dans l'inventaire sont partagés entre tous les joueurs, ceux dans le sac-à-dos
sont par contre personnels. Rappelez-vous que l'inventaire est perdu à chaque changement de
niveau...
Par contre, il est tout à fait possible de transférer des ressources, et il s'agit même d'une option
capitale pour remporter la partie : cliquez simplement sur votre barre de ressources et vous
pourrez fournir des points d'industrie
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, de science
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ou de nourriture
à qui vous voulez (la Dust
étant partagée). Pour faire une recherche, mettez la science
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en commun
afin d'éviter d'avoir à attendre. Pour construire, partagez votre industrie
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au lieu de patienter plusieurs tours que quelqu'un ait le total requis, etc.
Les ressources sont partagées selon un calcul assez mystérieux. On peut supposer que le total
des ressources gagnées est divisé équitablement entre les joueurs. Ainsi, si vos modules vous
donnent +20 de nourriture
par tour et que vous êtes quatre joueurs vous n'en gagnerez en fait que 5 points chacun. Ce
procédé peut rendre la manipulation assez frustrante pour le joueur qui n'a qu'un héros support,
puisqu'en plus de ne pas faire grand chose le bonus qu'il procurera sera divisée par quatre.
La manipulation obéit apparemment à des lois différentes de celles du solo : alors que le héros
peut tout à fait être attaqué dans le solo et continuer sa manipulation par la suite, il semblerait
qu'en multijoueurs le héros qui manipule ait à attendre à nouveau un tour avant de pouvoir
effectuer sa manipulation (comme s'il avait quitté la pièce) s'il est ciblé par les monstres au cours
d'un combat. S'il se contente de frapper sans être la cible des ennemis, il n'aura pas à attendre à
nouveau.
On ne peut pas faire de pause en mode multi. Eh oui. Gardez la souris sur le bouton de soin et
restez attentif, un coup fatal est si vite arrivé...
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pas de panique : attendez que vos potes trouvent un héros perdu dans le donjon
Si vous mourez,
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(même à un autre étage) et vous pourrez le recruter si vous avez assez de nourriture
, ou un pote peut carrément vous donner le contrôle d'un de ses persos grâce au très pratique
menu activable avec la touche P. Comme vous continuez de gagner des ressources, vous pouvez
aussi construire des modules ou transférer votre surplus aux joueurs qui en ont besoin. Vous
n'êtes pas hors-course. De même, si un joueur se déconnecte son héros restera dans la partie et
sera recrutable (toujours contre de la nourriture
).
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III. Héros
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1. Coût des niveaux
L'un des premiers critères pour comparer les différents héros est le coût (en nourriture
) pour les faire monter de niveau. En effet, il vaut mieux toujours prendre un personnage qui demandera
moins de nourriture
pour s'améliorer. Par exemple, le coût cumulé en nourriture
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pour faire monterhttp://www.biendebuter.net
Skroig jusqu'au niveau 10 (où les héros commencent à être pas mal robustes) est de
563, tandis qu'il faudra payer 734 pour amener Sara Numas au même niveau. Le niveau maximum est le
niveau 15 (mais il est rare de l'atteindre).
Si le coût de la montée de niveau n'est évidemment pas le critère le plus important pour le choix d'un
personnage, il pourrait bien faire la différence quand vous hésiterez à embaucher un héros que vous
aurez rencontré en pleine partie. N'en faites pas non plus une règle immuable et sachez juger vos besoins
par d'autres biais - comme vous pourrez le constater, c'est un critère qui compte surtout pour les premiers
niveaux.
1.1 Héros au rabais
Exceptionnellement peu chers, ils demandent 15 de nourriture
pour passer au niveau 2 et 119 pour passer niveau 10.
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1.2 Héros moyens
Déjà plus coûteux, ces héros sont dans la moyenne des prix : 25 de nourriture
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pour le niveau 2, http://www.biendebuter.net
137 pour le niveau 10.
1.3Héros de luxe
Ils coûtent 30 de nourriture
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au niveau 2 (le double
des héros les moins chers !) et 142 au niveau 10.
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2. Types de héros
Même si cette classification est loin d'être officielle, il est possible de répartir instinctivement les héros en
différentes catégories, selon leurs points forts et leurs lacunes. De quoi faciliter le choix de vos héros
pendant les parties ou carrément avant d'en lancer une, pour le duo de départ (puisque vous savez que
vous commencerez toujours avec deux héros et que vous en aurez un maximum de quatre dans le
donjon).
2.1 Combattants
Ces héros sont taillés avant tout pour être en première ligne : ils font de gros dégâts mais ils sont surtout
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très résistants (àhttp://www.biendebuter.net
l'exception de Mizi Kurtiz, la magicienne aux cheveux verts) et peuvent souvent
défendre sans problèmes une salle à eux tous seuls quand leurs coéquipiers sont occupés ailleurs. En
avoir un dans son équipe n'est pas forcément nécessaire (surtout si vous souhaitez avoir une équipe
polyvalente) mais c'est sans conteste un plus quand vient l'heure de la baston.
2.2 Runners
Inaptes au combat à cause de leur fragilité démentielle, les runners servent avant tout à aller ouvrir des
salles dans les parties mal éclairées du donjon grâce à leur fantastique rapidité. Une fois qu'ils ont activé
une porte ils se ruent vers la première salle protégée par leurs copains pour se mettre à l'abri, sans
toutefois y rester forcément puisque deux ou trois coups bien placés et ils ne seront plus qu'un souvenir.
Ce sont aussi les héros les plus indiqués pour porter le cristal vers l'ascenseur sans devenir trop lents.
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2.3 Supports
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Ces héros-là ne servent qu'à une seule chose : manipuler les modules pendant que leurs petits
camarades s'étripent dans une salle voisine. N'allez pas croire qu'ils sont quasiment inutiles pour autant :
leur grande astuce leur permet de vous donner des bonus exceptionnels quant aux ressources gagnées
à chaque tour. Il est toujours délicat d'en avoir un dans son équipe (et surtout de commencer avec un
support) puisqu'ils occupent un emplacement qui pourrait être utilisé par un combattant. Ils permettent
pourtant de gagner suffisamment de nourriture
(entre autres) pour faire monter de niveau leurs trois coéquipiers, alors qu'il est impossible de réaliser cet
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exploit avec quatre
guerriers.
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2.4 Hybrides combattants/runners
Bien qu'ayant la capacité de tuer rapidement leurs ennemis, ces héros n'ont pas la résistance qui
caractérise les purs combattants. Ils compensent ce défaut par une vitesse accrue, qui leur permet
d'endosser le rôle de support défensif mais aussi d'être des renforts volants, capables d'aller mettre leur
talent guerrier à profit dans n'importe quelle pièce qui en aurait besoin d'urgence. Si vous n'aimez pas les
runners purs-jus, il est aussi possible de les employer pour aller ouvrir les portes dans les salles les plus
obscures tout en étant rassuré par leur expertise guerrière, que n'aurait pas un runner.
2.5 Hybrides combattants/supports
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Qu'est-ce qui caractérise
un support ? Sa capacité à manipuler les modules pour leur faire produire plus
de ressources. Et qu'est-ce qui caractérise un combattant ? Sa capacité à anéantir ses ennemis sans
trop mourir dans l'opération. L.es hybrides combattants/supports peuvent donc rester derrière les lignes
pour manipuler, mais ils ont aussi tout à fait leur place au premier rang de l'action quand la pression sur
les combattants est trop forte. Certains peuvent même soutenir leurs camarades par d'autres biais :
Deena Ratchet, l'infirmière rousse, peut fournir un soin aux alliés dans la pièce ; le Warden Mormish est
quant à lui plus efficace isolé dans une salle puisqu'il peut donner un bonus d'attaque à tous les autres
héros s'il est tout seul dans une autre pièce.
2.6 Hybrides supports/runners
Les hybrides supports/runners ne sont pas très doués pour la baston mais ils excellent à l'ouverture de
nouvelles salles (Max O'Kane a d'ailleurs une chance d'y trouver de la Dust
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) et ils peuvent manipuler
des modules quand il y a besoin. S'ils ne sont pas les meilleurs pour ce qui est
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de briller en première ligne, ils ont tout de même d'autres capacités à des moments ponctuels de la partie.
3. Stratégies
Tous les héros n'ont pas la même fonction et ne se jouent pas de la même façon. En cliquant sur le
portrait d'un héros (en haut à droite de l'écran) vous aurez accès à sa fiche de personnage, où vous
pourrez le faire monter de niveau mais aussi lire les descriptions de ses compétences et le détail de ses
statistiques. Vitesse, puissance, DPS, et d'autres caractéristiques forment ainsi un portrait des forces
et des faiblesses de votre personnage. Même si vous pouvez toujours passer la souris sur une entrée
pour lire une explication de ce qu'elle représente, voici quelques indications sur les héros les plus
populaires parmi les joueurs :
Gork Koroser, alias "le boucher", ne fait pas dans la dentelle. Il s'agit du personnage le plus
résistant du jeu, mais aussi du plus lent, et il est capable de faire des dégâts monstrueux avec sa
mitrailleuse. En fait, Gork se transformera peu à peu en véritable tourelle de défense, quasiment
incapable de se déplacer (avec la tonne d'armures que vous lui mettrez sur le dos) mais pouvant
encaisser à la place de ses coéquipiers ou tenir une salle à lui tout seul. Un personnage à
mettre entre toutes les mains. Attention au moment de porter le cristal vers la sortie : ne le laissez
pas derrière et anticipez son placement, il sera sans doute encore plus lent que le porteur du
cristal.
Hikensha est un personnage extrêmement flexible, capable de remplir un grand nombre de rôles
et d'être tout à la fois offensif et défensif tout en étant assez mobile. Si vous perdez un personnage
en cours de partie, recruter Hikensha par la suite (si vous tombez sur elle dans le donjon) pourra
sans aucun doute vous permettre de remplacer votre défunt quel qu'ait été son rôle.
Ken Massoqui est un genre de Gork un peu modifié : comme Gork il est très résistant (quoiqu'un
peu moins que le boucher) et inflige de lourds dégâts, mais il a un avantage considérable : sa
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est très rapide et cumule donc de nombreux atouts, qui en font un combattant et un
vitesse. Ken
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coéquipier hors-pair. Quelques défauts viennent assombrir fortement ce tableau idyllique : cher à
faire monter en niveau, Ken a aussi des compétences beaucoup plus situationnelles que celles
de Gork, qui le boostent quand il est tout seul dans une salle (sans autres personnages pour
l'aider).
Kreyang, disponible uniquement pour les heureux possesseurs du "Founder pack" de DotE (ils
pouvaient jouer pendant l'accès anticipé, les veinards) est sans doute le héros le plus équilibré.
Tellement équilibré, d'ailleurs, qu'il pourra commencer à manipuler des modules dès le niveau 3
et qu'il pourra aussi se battre et encaisser avec brio. Il n'est pas aussi bon que les persos
purement axés vers le combat, mais il peut tout faire. Un support pour ceux qui ne veulent pas
s'encombrer d'un héros hyper-intelligent pour manipuler mais qui ne sert à rien d'autre. Car après
tout, est-ce qu'un vrai support ne doit pas aussi être capable d'aller soutenir ses potes sur la ligne
de front ?
Max O'Kane est un héros polyvalent, capable de manipuler et donc de jouer le rôle de support.
Toutefois, ses caractéristiques assez faibles (surtout au début, où il aura besoin d'être épaulé par
un coéquipier plus costaud) sont équilibrées par deux compétences extraordinairement utiles :
Chapardeur et Expert Endless. Chapardeur lui permet de gagner un peu de Dust
supplémentaire à chaque fois qu'il ouvre une porte vers une pièce qui contient de la Dust
, ce qui peut vous permettre au bout du compte d'allumer une ou deux salles supplémentaires à
chaque niveau. Comme Max est aussi rapide, il devient le choix idéal pour être votre runner,
c'est-à-dire le héros chargé d'aller ouvrir les portes des salles avant de courir se mettre à l'abri
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dans la salle
défendue par ses camarades. Sa deuxième compétence, Expert Endless, vous
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fournit plus de science
à chaque tour, ce qui vous évitera la corvée de construire des modules de science
.
Sara Numas fait partie des héros préférés des joueurs. C'est le personnage le plus rapide du
jeu, et un bon combattant par-dessus le marché. Son gros problème, c'est sa santé : Sara peut
mourir en quelques coups, et comme elle attaque au corps-à-corps on peut dire qu'elle est souvent
visée. Ne la quittez pas des yeux sous peine de la perdre, mais ne vous privez pas de la prendre
pour autant : elle reste très utile pour servir de renforts rapides ou pour porter le cristal.
Attention, si beaucoup de débutants ont eu l'idée de la coupler avec Gork, ils ont vite appris que
ces deux héros s'entendent très mal et que les sélectionner tous les deux est une assez mauvaise
idée. Pourquoi ? Vous le découvrirez vous-même...
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