Le jeu des dinosaures
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Le jeu des dinosaures
Fiche pratique / Patro 829 - août 2011 / Grands jeux - 21 - Le jeu des dinosaures Fiche pratique / Patro 829 - août 2011 / Grands jeux - 21 - Le jeu des dinosaures •Grands jeux - 21 5 •12-16 ans but Être en possession des drapeaux des 3 équipes en devenant les maîtres des dinosaures. Materiel necessaire • costumes de dinosaures • 3 drapeaux • camps Préhistoire : plusieurs tribus d’hommes de Cro-Magnon se livrent une lutte sans merci pour devenir les maîtres de la région. Pour parvenir à leurs fins, ils ont trouvé le moyen de dompter de dangereux dinosaures. Introduction : alors que les animés se rendent dans les bois, ils entendent de grands cris horribles provenir de la forêt et de vagues formes se rapprocher d’eux. Un animateur resté avec eux leur explique alors le déroulement du jeu. Dispositions initiales : • Formation de trois équipes équilibrées. • Chaque équipe va pouvoir aller se construire un camp fortifié à l’intérieur duquel elle placera le fanion qu’elle reçoit. But : parvenir à récupérer les fanions des autres équipes tout en conservant le sien. Déroulement : • Chaque équipe se répartit les rôles d’attaquants et de défenseurs du camp. • Les attaquants doivent tenter de rentrer dans les camps adverses sans se faire toucher par les défenseurs. Si c’est le cas, un combat 6 a lieu entre les deux afin de déterminer le vainqueur (pierre-papier-ciseaux/foulard à la ceinture… Inspire-toi des fiches pratiques « Prise à gogo » et « Prises à gogo 2 » des revues de novembre 2007 et septembre 2009). Si l’attaquant perd, il ne peut plus attaquer le camp durant 3 minutes. Si le défenseur perd, il ne peut plus défendre le camp envers l’attaquant durant le même délai. • Les dinosaures attaquent les joueurs au feeling et leur font faire des gages. Comme il est compliqué de parvenir à attraper les fanions dans ces conditions, les équipes peuvent tenter de maîtriser les dinosaures qui se trouvent tout autour. Pour ce faire, il faut que le dinosaure soit immobilisé par deux joueurs pendant au moins 5 secondes. Une fois le dinosaure maîtrisé, il devient l’arme de l’équipe qui l’a dompté. Ainsi, dès qu’un joueur le décide, il peut faire charger le dinosaure contre un joueur de l’équipe adverse qui ne peut en aucun cas se défendre. Attention : une fois qu’un dinosaure a reçu une mission, sa mission ne change que s’il l’atteint (il revient alors de lui-même) ou si son maître lui en confie une autre. Par exemple, si on dit au dinosaure de courir tout droit, il courra tout droit. Il faut donc toujours être attentif à ce qu’on dit à son dinosaure. Attention, un dinosaure peut changer d’appartenance si une autre équipe le maîtrise ! Les dinosaures ne s’attaquer entre eux ! peuvent pas Plus il y a de dinosaures, plus on fuit !