Découvrez Québec VR Découvrez Québec VR

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Découvrez Québec VR Découvrez Québec VR
PRÉSENTE
QUÉBEC
VR
P O R T R A I T E T G U I D E D E L’ I N D U S T R I E
DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET DE LA
R É A L I T É AU G M E N T É E D U Q U É B E C
AVEC LE SOUTIEN DE
Une production du
Octobre
2016
1
VOTRE PARTENAIRE
EN COMMUNICATION
NOTRE OBJECTIF:
VOUS AIDER
À ATTEINDRE
LE VÔTRE.
- ANALYSE & STRATÉGIE
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W W W.W I N K S T R A T E G I E S . C O M
[email protected] / 06 21 73 89 29
MONTRÉAL
2
TORONTO
MONCTON
PARIS
LE QUÉBEC, UN ENVIRONNEMENT
PROPICE À L’ÉCLOSION DE
LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Si l’on convient que pour faire vivre une bonne expérience de
réalité virtuelle ou de réalité augmentée, il faut maîtriser certains
rudiments en audiovisuel, en interactivité et en créativité, il
faut alors admettre que le Québec a tous les atouts pour se
développer dans ce secteur.
Déjà, il faut savoir que l’on dénombre au Québec plus de 50
000 professionnels actifs dans les industries de l’audiovisuel
(télévision et cinéma), du jeu vidéo et du multimédia. Un secteur
global qui représente un volume de production de 2,5 à 3 G$CA.
Sur le terrain, cela se manifeste pour la production d’une trentaine
de longs métrages par année, dont ceux des Xavier Dolan, Denis
Villeneuve ou Jean-Marc Vallée. Il faut savoir par ailleurs que
la production locale d’émissions de télévision se compose de
centaines d’heures d’émissions originales par année et que cellesci sont parmi les plus regardées en heure de grande écoute.
Le Québec abrite aussi les sièges sociaux de l’ensemble des
groupes médias francophones du Canada (Radio-Canada,
Groupe TVA, V, Télé-Québec, TV5 Québec Canada, etc.) et
accueille plusieurs studios de jeux vidéo (Ubisoft, WB Games,
Square Enix, Behaviour, Eidos, Frima, etc.) et centres d’animation
et d’effets visuels (Cinesite, Framestore, MELS, Hybride, Rodeo,
etc.).
Cela, sans oublier des producteurs reconnus à travers le monde
(Moment Factory, Lemieux-Pilon, gsmprjct°, etc.) pour des
expériences multimédia grandioses de toute sorte.
Un soutien institutionnel dynamique
Tout cet écosystème dynamique peut notamment se développer
grâce à la mise en place de mesures fiscales de fonds «
indépendants » qui encouragent, entre autres choses, l’innovation
et les contenus de convergence.
Par exemple, le Fonds des médias du Canada (FMC) qui « favorise,
développe, finance et promeut la production de contenu canadien
et d’applications pour toutes les plateformes audiovisuelles »,
3
dispose d’un budget annuel de plus de 350 M$CA, incluant un
Volet expérimental doté d’une enveloppe d’environ 40 M$CA
laquelle a permis, en 2015-2016, de financer une centaine de
projets. Seulement au chapitre de projets avec une dimension
de réalité virtuelle, soulignons que le FMC a soutenu pas moins
de 37 projets au cours des quatre dernières années (voir tableau
détaillé des projets à la page 12).
Autrement, plusieurs mesures fiscales liées à la production
audiovisuelle et multimédia favorisent l’éclosion et le
développement de projets ou de studios spécialisés en ce
domaine. Signalons à ce propos, le crédit d’impôt pour la
production de titres multimédia qui permet un retour pouvant
atteindre 37,5 % de la dépense de main-d’œuvre admissible.
En marge de la fiscalité, divers « fonds de production indépendants
» (Fonds Bell, Fonds Québécor, etc.), certifiés par le Conseil de la
radiodiffusion et des télécommunications canadiennes (CRTC),
permettent de soutenir la production télévisuelle et des contenusmédias de toute nature (projets convergents, numériques, etc.).
Une pratique en VR-AR qui s’organise
Déjà le savoir-faire du Québec en matière de réalité virtuelle et
réalité augmentée commence à être reconnu à travers le monde.
Par exemple, les nombreuses réalisations des Studios Felix &
Paul, dont une récente production mettant en vedette Barack
Obama, témoigne de façon éloquente de ce rayonnement.
Dans un autre registre, plusieurs agences spécialisées
travaillent avec les marques et les annonceurs pour offrir aux
consommateurs des expériences qui se distinguent, que ce soit
en VR, AR ou 360. On a qu’à penser aux divers projets de 5th
Wall (ex Merchlar) qui comptent parmi ceux-ci une application
en réalité augmentée pour les musées, réalisée en collaboration
avec Sid Lee. Une autre agence, Valtech Canada, veut pour sa
part mettre le VR au centre des expériences de consommation
avec sa nouvelle plateforme destinée aux détaillants de grande
surface.
Commencent également à se propager des lieux dédiés à la
familiarisation de ces nouveaux modes immersifs. Le Centre Phi
à Montréal est un incontournable pour la découverte de ce type
de contenu avec son Jardin de réalité virtuelle, une installation
permanente consacrée à la diffusion des œuvres de réalité
4
virtuelle les plus novatrices du moment. C’est également à cet
endroit que se tiennent les diverses éditions du VR Salon, une
exposition couplée à des conférences sur le sujet présentées
dans le cadre de MUTEK, un festival de créativité numérique et
de musique électronique.
Autrement, dans le développement d’équipement spécialisé, il
faut noter les efforts de Vrvana qui aspire à maximiser l’expérience
de visionnement avec un casque mixte (VR et AR à la fois). De
son côté, OVA propose une plateforme intuitive, StellarX, vouée à
la création de projets en réalité virtuelle et augmentée.
Tout ce bouillonnement dans ce nouveau monde de l’immersion,
inclut nécessairement divers studios de jeu qui ont fait le saut
vers le VR. On pense entre autres à Minority VR, Illogika ou Frima
qui ont tous lancé des aventures ludiques en réalité virtuelle.
Un document pour créer des ponts et des occasions d’affaires
Ce présent guide-portrait de l’industrie au Québec se veut en
quelque sorte une suite logique de la tenue, le 1er juin 2016, du
premier Marché de la réalité virtuelle de Montréal, produit par le
Groupe Évolumédia.
Un tel ouvrage, sous forme numérique (PDF), permettra de
mettre à l’avant-scène des joueurs qui font office de pionniers
dans ce secteur qui en est encore à ses premiers pas. Vous avez
donc entre les mains (ou sur votre écran) une première liste qui,
souhaite-t-on, pourra être bonifiée et mise à jour sur une base
régulière.
Merci à nos partenaires que sont le Fonds des médias du Canada
et Wink Stratégies. Et merci à Mme Claude Gagnon pour sa
collaboration à la recherche et la coordination de Québec VR.
Gilbert Ouellette
Président du Groupe Évolumédia
Producteur du Marché de la réalité virtuelle de Montréal
5
Actualités produits l
Articles & dossiers exclusifs l
Témoignages l
Bancs d’essais l
Agenda l
Web TV l
Mediakwest, c’est Multi Ecrans et Multi Connecté
www.mediakwest.com
Mediakwest est édité par Génération Numérique,
organisateur de Screen4All Forum et du 360 Film Festival
www.screen4all.com
6MK-canada.indd
2
03/10/2016 13:05
LES CONDITIONS GAGNANTES
POUR OFFRIR UNE EXPÉRIENCE
VR ULTIME
Aujourd’hui, il semble indéniable que nous sommes entrés dans la
nouvelle ère de la réalité virtuelle. On parle de nouvelle ère car ce
n’est pas la première fois, depuis les premières expérimentations
des années 1960, que l’on tente de rendre ce type d’expérience
accessible au grand public. En effet, dans les années 1990, a eu
lieu la toute première tentative de commercialisation d’un produit
de consommation de masse et certains se souviendront de façon
nostalgique (ou douloureuse, c’est selon) du Virtual Boy de
Nintendo. Le potentiel de l’expérience était évident, tout autant
que les limites technologiques qui ont finalement eu raison de
ce premier effort de mise en marché grand public de la réalité
virtuelle.
L’expérience est ensuite tombée en dormance, du moins pour
le marché de masse. Discrètement, les enthousiastes et les
chercheurs ont poursuivi leur travail passionné, repoussant sans
cesse les limites des technologies et de l’expérience. De Vuzix à
Sony (projet Morpheus), des sociétés ont continué de lancer des
produits et prototypes pendant plus de 20 ans. Puis voilà qu’en
2014, avec grand fracas et sans qu’on s’y attende, Facebook
acquiert la société Oculus Rift pour la somme faramineuse
de deux milliards de dollars. Signal que les technologies et
l’expérience sont enfin au point? Pas aussi simple que ça.
Ce qui a changé
Depuis les années 1990, de nombreux développements
technologiques ont effectivement servi la cause de la réalité
virtuelle. Tout d’abord, la résolution et la densité des écrans
d’aujourd’hui permettent d’obtenir une image nettement
supérieure à ce qui était proposé à l’époque. Pour sa part, la
vitesse de rafraîchissement des écrans permet de conserver une
image beaucoup plus claire malgré des mouvements rapides de
la tête. Ajoutons également la vitesse des processeurs graphiques
offrant une meilleure qualité d’image, un rendu supérieur et un
nombre d’images par seconde largement supérieur à ce qui
était possible dans les années 1990. Finalement, on peut ajouter
l’utilisation des accéléromètres, popularisés par le iPhone,
qui permettent une bien plus grande fidélité de détection de
7
mouvement qu’auparavant. C’est en combinant tous ces éléments
qu’Oculus a réussi à présenter un prototype suffisamment
convaincant pour susciter l’enthousiasme de Mark Zuckerberg et
remettre la réalité virtuelle à l’avant-scène de l’actualité.
Ce qui n’a pas changé
Si l’Oculus Rift a permis de démontrer que les casques d’aujourd’hui
peuvent fournir une performance et une qualité acceptable pour
le marché, plusieurs autres grands défis subsistent. Le casque est
le dernier maillon d’une chaîne qui commence au moment de la
création de l’expérience et qui se poursuit au fil de la distribution
et de la restitution de l’expérience. Pour que la réalité virtuelle
crée de la valeur pour le consommateur, il faut maintenir la qualité
tout au long de la chaîne et s’assurer de pouvoir reproduire cette
qualité de manière régulière et économique. Plus spécifiquement,
au chapitre de la vidéo VR, beaucoup de travail reste à faire,
notamment en matière de qualité et de fidélité de l’image et du
son, de qualité de la distribution, de la valeur et du confort de
l’expérience pour le client.
Qualité et fidélité de l’image et du son
Après quelques visionnements de vidéos VR, l’effet d’immersion
à lui seul ne suffit plus à maintenir l’attention des consommateurs
qui deviennent de plus en plus exigeants. Et dans ce contexte,
comment peut-on améliorer cette qualité? En premier lieu,
une attention particulière doit être apportée à la géométrie de
l’image captée. Différentes lentilles produisent des distorsions
qui ne seront pas toutes identiques. Également, différentes
configurations de caméras ne produiront pas nécessairement
des images sphériques. En stéréoscopie, ces erreurs peuvent
s’avérer catastrophiques lors de la représentation finale. Savoir
correctement caractériser, transmettre et traiter ces informations
de géométrie est l’un des défis pour assurer une fidélité de
restitution.
Un autre aspect important est la restitution audio en 360. Si
le point de vue de l’image change, l’origine du son devrait
également s’ajuster pour conserver l’immersion. Heureusement,
ce champ fait présentement l’objet d’énormément de recherche
tant par des instituts que par des entreprises privées.
8
Qualité de la distribution
C’est au chapitre de la distribution que se cache l’un des plus
importants défis de la réalité virtuelle. Pour l’instant, on se
contente de télécharger les expériences vidéo immersives, mais
dans un monde ou le streaming est roi, cette limitation ne saurait
être satisfaisante pour les consommateurs, spécialement si on
veut faire du direct. Distribuer une vidéo VR veut dire que l’on
doit toujours transporter l’ensemble des points de vue potentiels
que l’utilisateur pourra sélectionner (sphère complète) alors qu’il
n’en observera qu’une petite partie en tout temps. Autrement
dit, on doit transporter une quantité beaucoup plus grande
d’information (jusqu’à 8 fois) que ce qui sera présenté à l’écran
de l’utilisateur en tout temps. Le résultat est souvent une vidéo
floue qui prend énormément de temps à télécharger, qui gèle
et qui fait surchauffer les appareils qui les jouent. D’importants
défis de performance et de compression restent toujours à être
relevés.
Valeur de l’expérience pour le client
Ici, nous sommes au cœur du débat. Si pour certains irréductibles,
le simple fait de voir en 360° est largement suffisant pour
les combler, nombre de consommateurs ne sont pas aussi
enthousiastes. Quelle est la réelle valeur de pouvoir regarder
derrière soi? Est-ce qu’une représentation 2D est suffisante pour
l’utilisateur? Comment créer une interaction simple et naturelle
lorsque l’utilisateur est coupé du monde réel? Comment ajouter
des compléments d’information pour bonifier l’expérience que
l’on observe? Les défis ici ne sont pas tant d’ordre technologique
que créatif : comment créer une expérience à valeur ajoutée pour
le client afin qu’il en redemande.
Confort de l’expérience
Si la télévision 3D a été minée par le fait qu’il fallait porter des
lunettes polarisées qui étaient pourtant légères et confortables,
que peut-on dire des casques de réalité virtuelle? Les casques
d’aujourd’hui fonctionnent, mais sont lourds, chauds et
inconfortables pour un usage de longue durée. Sans parler
de la fatigue oculaire causée par le conflit de vergence versus
accommodation ou de la nausée générée par la discordance
entre le mouvement observé et celui ressenti par le corps. Ces
problèmes ne sont pas résolus pour le moment.
9
L’avenir
Qui dit problème dit solution et opportunité. De nombreuses
sociétés travaillent présentement à corriger ces lacunes. De
SpherePlay et Immervision qui travaillent à la géométrie des
images panoramiques à D-Box qui fournit des sièges qui
bougent en synchronisation avec les mouvements, pour éliminer
la nausée, en passant par Retinad qui fournit des outils d’analyse
du visionnement fait par les utilisateurs, de nombreuses sociétés
innovatrices planchent déjà sur l’expérience de qualité de demain.
Le mot d’ordre ici est lucidité alors que l’erreur serait de penser
que l’expérience en soit est suffisante pour gagner la loyauté
du consommateur. La poursuite de l’excellence est le chemin
qui mènera à l’adoption massive de la VR et permettra d’éviter
le même sort qui lui a été réservé dans les années 1990. Avec
beaucoup de travail et de créativité, tout est possible!
Nicolas Routhier
Président
MindTrick Innovations
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PROJETS EN RÉALITÉ VIRTUELLE
FINANCÉS PAR LE FONDS DES MÉDIAS
DU CANADA
Titre du projet
12
Producteur
Province
Airships
Radial Games Corp.
BC
Anamorphine
Artifact 5 Inc.
QC
Attaques à main armée
Anémone Film
QC
Cali
Minority Media Inc.
QC
Conflicks - Revolutionary Space
Battles
Artifice Studio inc. QC
Enemy (The)
Département, studio créatif inc.
QC
Fated
Frima Studio Inc.
QC
Fated (Jötunn )
Frima Studio Inc.
QC
Giant Cop
Other Ocean Group Canada
Limited
NL
Giants (The)
PlayHybrid Divertissement Inc.
QC
Infiltration I-MN
Urbania Studios de création inc.
QC
Insomnia VR
Secret Location Inc.
ON
Interrogation (The)
Nucleus VR Inc.
QC
Kinshasa Now
Kondololé Films inc.
QC
Kôna: Jour 1
Studio Parabole Inc.
QC
Les passagers
Couzin Films Inc.
QC
LifelineVR
MinorityVR
QC
Liquid Cinema
DEEP Inc.
ON
Liquid Cinema
DEEP Inc.
ON
Manic
EyeSteelFilm
QC
Mariana Trench
Minority Media Inc.
QC
Person Zero Massive Damage Inc.
ON
Photographe Inconnu
Turbulent Media Inc.
QC
Project "Soul Flight"
Amnia Interactive Inc.
BC
Project Galaxy Wars
9329-8958 Québec inc.
QC
Titre du projet
Producteur
Province
Retinad Plateforme Analytique
Retinad Virtual Reality Inc.
QC
Star Whack Virtual Reality
Game Pill Inc.
ON
Super Hero VR
Red Meat Games Inc.
ON
SuperHuman VR
Minority Media Inc.
QC
The Last Taxi
ZenFri Inc.
MB
Time Machine
Minority Media Inc.
QC
Time Tablet Tour of Fort York
Fort York Tour 1 Inc.
ON
Tower
SkyBox Labs Inc.
BC
Trance VR
9286721 Canada Inc.
QC
Virtual Reality Historical Vignettes
SimWave Consulting Incorporated
ON
VYOO
arnoovo inc.
QC
Wacken VR
Secret Location Inc.
ON
Projets financés entre les années financières
2012-2013 et 2016-2017
Pour plus de détails sur les projets,
veuillez consulter le site www.cmf-fmc.ca/fr
13
Développement corporatif et industriel
Médias numériques
et technologies
interactives
Développement
corporatif
et industriel
Médias numériques et technologies interactives
Développement corporatif et industriel
Médias numériques
et technologies
Financement
de projets interactives
Financement de projets
Financement de projets
Intelligence de marchés
Intelligence de marchés
Intelligence de marchés
Fusion et acquisition
Fusion et acquisition
Une
expertise
reconnue …
Fusion
et
acquisition
En développement de l’industrie des médias
Une
expertise reconnue …
numérique et des technologies interactives
En développement de l’industrie des médias
En mise en relation et intermédiation avec les
Une
expertise
reconnueinteractives
…
numérique
et des technologies
influenceurs du secteur
développement
l’industrie des médias
En mise
en relation de
et intermédiation
avec les
numérique etdu
des
technologies interactives
influenceurs
secteur
Gilbert Ouellette
En mise en relation et intermédiation
avec les
1+ (514) 813-3586 / [email protected]
influenceurs du secteur
Gilbert Ouellette
Montréal (CANADA)
1+ (514) 813-3586
/ [email protected]
Gilbert
MontréalOuellette
(CANADA)
14
1+ (514) 813-3586 / [email protected]
Montréal (CANADA)
LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Lionel Guillaume | Président
+1 514 441 9844 | +33 9 70 44 99 66
[email protected]
Xavier Adraste | Chargé d’affaires
+33 06 50 57 01 27
[email protected]
44 SCREENS
http://www.44screens.com
Le studio 44 screens est spécialisé dans
la réalité augmentée pour les secteurs de
la formation, du tourisme et de la culture.
Avec les visites augmentées, nos clients
ont l’opportunité d’offrir à leurs publics
des expériences interactives en réalité
augmentée et virtuelle engageantes et
inoubliables. Avec des bureaux à Montréal et Toulouse, le studio 44 screens travaille dans une dizaine de pays d’Europe
et d’Amérique du Nord.
NOS PROJETS
Les visites augmentées du château de
Beaugency (Val de Loire, France) : des visites
interactives, engageantes et inoubliables à la
rencontre de l’Histoire, de Jeanne d’Arc à François 1er et de l’extraordinaire pour les plus jeunes.
Le cachalot en réalité augmentée, Musée de la
Mer des îles de la Madeleine (Québec, Canada) :
le squelette d’un cachalot prend vie et révèle
tous ses secrets à travers la science et l’histoire
avec la réalité augmentée
Application pédagogique en réalité augmentée, Musée international du Mobile (Barcelone,
Espagne) : un jeu en réalité augmentée par
équipes pour découvrir l’histoire (récente) du
téléphone à travers le musée
Awane Jones | Cofondateur et associé
+1 514 291 9822 | [email protected]
5TH WALL
www.5thwall.agency
Réalité augmentée et réalité virtuelle
NOS PROJETS
Universal Pictures
Twitter
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Louis-Nicolas Robert | Directeur de comptes
+1 418-977-4890 #6023
[email protected]
ARCANE
TECHNOLOGIES
http://www2.arcane-technologies.com/
Arcane Technologies est une entreprise
localisée dans la ville de Québec au
Canada et se spécialise en solutions de
réalité augmentée (RA). Notre équipe
de développement est hautement spécialisée et est dédiée à résoudre des
problèmes de vision industrielle, de traitement d’image et de rendu 3D.
NOS PROJETS
Vortek Live Insight : VORTEK permet l’utilisation
de nouvelles technologies comme la 3D et la réalité virtuelle qui peut faire en sorte que le design,
l’architecture et l’industrie manufacturière produisent plus rapidement.
https://www.vortekexperience.com/#
Yan Cyr | Président
[email protected]
Yaneck Tataruch
[email protected]
NOS PROJETS
Vidéo publicitaire 360 interactive :
Cours de cuisine filmé en 360 pour présentation
de
produits
électroménagers.
Client: Agence de communication w.ill.am.
BEAM ME UP
http://www.bmugames.com/
Vidéos 360, vidéos 360 interactives, salle
de réalité virtuelle avec déplacement
libre, jeux et gamification en réalité virtuelle, vidéos promotionnelles et éducatives en réalité virtuelle.
16
Vidéo de présentation 360 :
Visite virtuelle des bureaux d’une entreprise du domaine de la finance à Montréal.
Client: Confidentiel | Partenaire: EnScèneVR
Vidéo corporative en 3D et 360 :
pour
présenter
les
services
d’ACCEO,
entreprise du domaine de la ville intelligente.
Myriam Achard
Directrice Relations Publiques
et Communications
1 514-844-7474 | [email protected]
NOS PROJETS
CENTRE PHI
Jardin de réalité virtuelle
centre-phi.com
Sensory Stories :
donner corps au récit à l’ère du numérique
Le Centre Phi est un pôle culturel et artistique multidisciplinaire. Des initiatives
diversifiées, des productions originales et
l’exploration de plusieurs genres peuvent
être appréciés: nous provoquons des rencontres inattendues pour les artistes et le
public.
Conférence Virtually There en collaboration
avec le MIT Open Documentary Lab
Jacques Pettigrew | Président
+1 514-578-2715 | [email protected]
CINEGROUPE
http://www.cinegroupe-b2b.com/properties/
NOS PROJETS
Démo interactif en réalité virtuelle de
la série Tripping the Rift en collaboration
avec 3DScope
CinéGroupe détient l’un des porte-folios les plus garnis des maisons de production québécoises d’animation avec
plus de 40 séries télé, films et produits
interactifs. Parmi ses réalisations les plus
marquantes, retenons : Tripping the Rift,
Sagwa, Jim Button, Les Oursons Volants,
Mega Babies, La bande à Ovide, La princesse Sissi, Sharky et George.
17
LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Archita Ghosh | Productrice
+1 514-825-0630 | [email protected]
NOS PROJETS
E.D.FILMS
http://edfilms.net
Gamifying Cinematic Animation Production :
Ces outils sont destinés à accélérer l’apprentissage technique en création numérique et à
réduire les coûts et le temps de production.
E*D Films est un studio d’animation basé
à Montréal. Nous sommes reconnus pour
nos histoires percutantes, notre pipeline
de production innovant et nos tutoriels
en ligne exemplaires, à travers lesquels
nous partageons nos procédés d’animation avec plus de 20 000 apprentis et
professionnels du monde entier.
Caroline De Franciosi | Directrice du studio
1 855-454-2095 | [email protected]
Stéphane d’Astous | Directeur général
FLO4T
http://www.float4.com/
Float4 est un studio multidisciplinaire
qui amplifie l’identité des lieux physiques
par l’entremise d’installations sensorielles
numériques. De la conception à la livaison, notre équipe évolue à travers des
domaines variés allant du divertissement à la publicité et de l’architecture au
design d’intérieur.
18
NOS PROJETS
Liberty Light : En collaboration avec Sardi
Design, Float4 enrichie l’expérience des visiteurs
du centre commercial Liberty Lights à Cincinnati,
Ohio.
Vincent Martel | Producteur exécutif IP
[email protected]
Antoinette Thibeault | Directrice marketing
[email protected]
FRIMA
http://www.frimastudio.com/fr/
Nous sommes un studio de divertissement avec une vaste expertise transmédia. Nous concevons et nous livrons des
expériences numériques divertissantes et
novatrices par le biais d’une méthodologie créative éprouvée. C’est notre obsession quotidienne.
NOS PROJETS
Fated : The Silent Oath, est une première propriété intellectuelle québécoise conçue pour les
casques Oculus Rift et HTC Vive.
David Fugère-Lamarre | Président
+1 514-360-3710 | [email protected]
François Robillard | Vice-Président
+1 514-360-3710 | [email protected]
ILLOGIKA
illogika.com
iLLOGIKA, un studio montréalais créé en
2009, est reconnu pour son expertise en
moteurs de jeux et de développement
multiplateforme. Le studio a développé
une douzaine de projets de réalité virtuelle et réalité augmentée. Nous développons actuellement un projet pour le
Microsoft Hololens et un autre pour le
Vive et Oculus avec Unreal Engine 4 et
Unity.
NOS PROJETS
LARA CROFT GO : iLLOGIKA a programmé la
version Android, Windows et Windows Phone de
Lara Croft Go une aventure / puzzle au tour par
tour au cœur d’un monde oublié.
HÄAGEN-DAZS CONCERTO TIMER : iLLOGIKA
a programmé l’application. The Timer Concerto
est une application pour iPhone qui permet aux
utilisateurs de regarder un concerto de violon
virtuel pendant qu’ils attendent que leur glace
ait la consistance parfaite.
DINO AR pour le musée Philip J.Currie :
Ce système de réalité augmentée permet au visiteur d’explorer les fossiles de la grande galerie du
Musée des Dinosaures Philip J.Currie.
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Wael Chanab | Co-fondateur
[email protected]
David Côté
Développement d’affaires
et communications
[email protected]
NOS PROJETS
IMAGINE 360
MARKETING
Montrealvirtualtour.com : images 360 proposent
la découverte des attraits de Montréal
http://www.imagine360.marketing/
Imagine 360 est l’un des leaders mondiaux en réalité virtuelle et en vidéo 360.
Notre organisation multimédia créée des
exériences interactives et immersives de
la plus haute qualité afin de captiver vos
clientèles.
Louis Brun
Director, Marketing & Communications
+1 514-898-6909 | [email protected]
Alessandro Gasparini
Executive VP, Chief Commmercial Officer
+1 514-985-4007
[email protected]
NOS PROJETS
Caméra VR pour téléphone intelligent
Caméra broadcast 360
IMMERVISION
www.immervisionenables.com
ImmerVision est le leader dans la production de lentilles pour des images
panoramiques en 360 degrés. ImmerVision Enables licence son produit breveté
Panomorph qui peut être adapté à n’importe quel appareil photo, n’importe quel
capteur en fonction de divers marchés.
20
Louis-Dominique Lamarche
[email protected]
NOS PROJETS
JOURNAL DE
MONTRÉAL
Festival Osheaga
Le stade Saputo et l’Impact de Montréal
Le manège Boomerang à La Ronde
http://www.journaldemontreal.com/360
Reportages en images 360 sur divers
événements et lieux.
Sylvain Croteau | CEO & Fondateur
+1 514-582-5533 | [email protected]
MINORITY VR
Isabelle Bourduas | SVP & Fondatrice
+1 514-880-9676 | [email protected]
www.minorityvr.com
Production et développement d’expériences en réalité virtuelle
NOS PROJETS
Time Machine VR : Vous êtes l’apprenti voyageur
dans le temps qui a pour mission d’explorer l’ère
Jurassique et de faire face aux anciennes créatures qui ont régné dans les eaux préhistoriques
de la planète Terre.
Fall Into Me VR : Vous êtes dans la peau de
Laura, une agente immobilière junior qui fait face
à la plus importante vente de sa carrière. Cet
app contient trois épisodes en réalité virtuelle et
l’intégralité de la série «British Billionaire», disponible dans une salle de cinéma virtuelle.
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Robert Young | Président
+1 514-552-1512 #502 | [email protected]
Mathieu Dupont | Co-Fondateur &
Directeur des Technologies
+1 418-455-5229 | [email protected]
MIRALUPA
http://www.miralupa.com/
Miralupa est une pionnière de la réalité
augmentée (RA). Depuis 2011, elle développe des solutions intégrées de RA pour
les entreprises qui souhaitent pousser la
sophistication de leur contenu de divertissement ainsi que l’engagement de leur
clientèle à un niveau supérieur.
NOS PROJETS
SolX Application mobile transmédia Solisco:
Solisco et son équipe peut maintenant associer
des milliers d’images à chaque page d’un magazine.
Tweezy, Camca :
Miralupa et Ignition Factory, à la demande de
Camca, ont conçu une solution innovatrice de
fiches de produits et service animées et interactives.
Environnement de formation industrielle augmentée à l’aide de reproduction d’équipement
par impression 3D.
L’application permet de superposer à un moteur
électrique imprimé en 3D des instructions et
images animées de synthèses
Daniel Dufour | Président & chef de la direction
[email protected]
NOS PROJETS
MIXA VISION
Parcours du Solstice
http://www.mixa.vision/?lang=fr
Projet « Ô CANOË »
Mixa Vision crée des technologies de
l’émerveillement. Née de la vision de trois
entrepreneurs chevronnés qui cumulent
tous plus de 25 ans de vie professionnelle, Mixa Vision conjugue l’expertise de
ses fondateurs, à savoir, les technologies,
l’informatique, la création artistique et la
pédagogie.
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Fêtes de la Ville de Québec
Hugues Sweeney | Producteur exécutif
[email protected]
OFFICE NATIONAL
DU FILM (ONF)
onf.ca
L’Office national du film du Canada
(ONF), au carrefour mondial des contenus numériques, crée des documentaires
et des animations interactifs d’avantgarde, du contenu pour appareils mobiles
ainsi que des installations et des expériences participatives.
NOS PROJETS
Le photographe inconnu, co-produit avec Turbulent : Le photographe inconnu est une plongée dans la mémoire d’un homme à travers des
images qu’il a tirées de la guerre. Des éclats
de souvenir jaillissent, disparaissent et réapparaissent au gré des déambulations de l’usager.
Où est Monsieur Pug? : Frima Studio et l’ONF
propose le jeu mobile de géolocalisation. Un jeu
mobile qui allie réalité augmentée et géocaching
dans lequel les joueurs doivent se déplacer pour
cacher des pugs espions et repérer les pugs
cachés par les autres joueurs.
Lucie Rivard | CEO
[email protected]
Harold Dumur | CTO
[email protected]
NOS PROJETS
Simulation, Lockheed Martin :
Intérieur d’un sous-marin
OVA
http://ovagc.com/
« WordPress de la réalité virtuelle et augmentée ». OVA, firme d’ingénierie dont
une spécialité est la création et le développement d’environnements virtuels et
de simulation en 3D. La plateforme « StellarX », LMS dédiée à l’apprentissage collaboratif virtuel, est maintenant offerte.
Sécurité publique, Ville de Québec :
Entraînement en VR et AR des forces de l’ordre.
Institut nationale des mines du Québec :
Simulation VR pour santé et sécurité
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Pascal Pelletier | Producteur
+1 514-586-0467 | [email protected]
PRODUCTIONS
FIGURE 55
fig55.com
Pour la production en réalité virtuelle,
Figure 55 a démontré son savoir-faire,
autant artistique que technologique,
dans les deux dernières années, que ce
soit avec les lunettes de type Oculus ou
Samsung Gear VR. Figure 55 s’est en
plus imposé comme initiateur de projets
immersifs à grand déploiement. La boîte
a conceptualisé et produit le film Harmonielehre, mettant en vedette l’Orchestre
Symphonique de Montréal.
NOS PROJETS
« Série noire »
Expérience immersive sous le thème de la populaire émission de télévision.
Résonances Boréales
Une collaboration avec le pianiste Roman
Zavada. Un film immersif à 360 degrés jumèle
des images stupéfiantes d’aurores boréales aux
compositions du pianiste pour son plus récent
album.
Carte anniversaire Cirque du Soleil
Pour souligner l’anniversaire de chacun de ses
membres, le Cirque du Soleil leur offrira une
expérience 360 riche en couleur et en divertissement.
François Lanctot | Président
+1 514-893-8535 | [email protected]
SILEX VR
www.silexvr.com
Production de contenus en vidéo immersive 3D et 2D et de mondes virtuels.
NOS PROJETS
Olympiques spéciaux : tournage avec Nokia
OZO au Palais des Congrès de Montréal pour la
firme Témoin Production.
Visite de la Société des Arts Technologiques
(SAT) : à l’occasion du IX Symposium (tourné
avec Nokia Ozo)
Seasonal Cats : Création d’un jeu pour enfants
pour Oculus Rift
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Christian-Eve Levesque | Fondateur et CEO
[email protected]
Stéphane Levesque | Fondateur CTO
[email protected] SPHEREPLAY
http://www.sphereplay.com/
SpherePlay VR Video platform est la
plateforme complète pour permettre aux
diffuseurs, aux éditeurs en publicité et
aux distributeurs de contenu l’intégration
de la réalité virtuelle à leur workflow de
distribution de médias existant via leurs
propres applications et sites Web.
Yanik Daunais | Directeur général
+1 514 861-5959 | [email protected]
Pascal Pelletier | Directeur de la production
+1 514-861-5959 | [email protected]
NOS PROJETS
STUDIO PLASMA
www.studioplasma.ca
Postproduction audiovisuelle Télé, Web
& VR
«La tête en l’air, deux pieds sur terre» (Productions Fig55) t: Expérience VR d’une balade en
montgolfière dans le cadre du Festival des Montgolfières de St-Jean-sur-Richelieu.
«Spécial Canada» (Magazine URBANIA #42) :
Immersion VR au centre d’une cérémonie de
citoyenneté canadienne.
«TSN Sportcenter» (Minority Médias) : Expérience VR déjantée et loufoque dans les studios
du centre des nouvelles de TSN.
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Alain Baril | Directeur
+1 514-835-4529 | [email protected]
STUDIO POST-KOPIC
http://www.studiopost-kopic.com/
NOS PROJETS
Expérimentation du logiciel Mistika pour le VR
Peu importe la résolution et la dimension
de vos vues, Le Studio Post Kopic offre
des solutions cohérentes et adaptées.
Cinéma – Pub – Télé – Corpo – 2D – Stéréo 3D – VR – HFR – HDR – UHD – 8K
– Temps réel – Étalonnage – VFX – R&D
– Innovation – Résultats spectaculaires !
Stéphane Rituit
Producteur exécutif, président
+1 514-331-7001 | [email protected]
STUDIOS
FELIX & PAUL
felixandpaul.com
Felix & Paul Studios est un studio de
création, de production et de développements technologiques spécialisé dans la
création d’expériences en réalité virtuelle
cinématographique. L’entreprise combine l’innovation technologique à une
approche absolue et pionnière de l’art
émergent de la narration par la réalité virtuelle.
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NOS PROJETS
Through the Ages : President Obama Celebrates
America’s National Parks
Nomads
Inside the Box of Kurios
Marc Beaudet | Président
+1 514-788-8988 | [email protected]
TURBULENT
Claire Buffet | Chef de la création
+1 514-788-8988 | [email protected]
www.turbulent.ca
Turbulent est un producteur de sites web,
d’applications et de contenus originaux.
Spécialisés dans les domaines du divertissement, de l’information, de l’éducation
et du jeu, nous produisons des projets
uniques et forts alliant contenu et nouvelles technologies.
NOS PROJETS
Le photographe inconnu, co-produit avec
l’ONF : est une plongée dans la mémoire d’un
homme à travers des images qu’il a tirées de la
guerre. Des éclats de souvenir jaillissent, disparaissent et réapparaissent au gré des déambulations de l’usager.
John Hamilton | CEO
+1 514-924-3828 | [email protected]
UNLIMITED
http://www.go-unlimited.co/
Unlimited est à l’avant-garde dans le
design et la création d’expériences haut
de gamme en réalité virtuelle. Nous
offrons du contenu original et de marque
en réalité virtuelle pour des médias interactifs et immersifs, y compris des films,
la série TV, des jeux et la publicité.
NOS PROJETS
Captation de la performance de Yannick
Nezet-Séguin qui conduit L’Orchestre Métropolitain dans un décor extérieur.
Expérience VR pour le nouvel espace d’événement de l’Hôtel Intercontinental de Montréal.
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LISTE DES ENTREPRISES
(par ordre alphabétique)
Jean-François Tremblay
Chef de pratique AR/VR VALTECH CANADA
[email protected]
VALTECH
Valtech est une agence numérique
mondiale présente dans 11 pays. Le
bureau montréalais est réputé pour son
approche Expérience Utilisateur (UX) qui
permet de pousser plus loin les réalisations en lien à l’internet des objets (IOT)
et de l’immersion consommateur (réalité virtuelle, réalité augmentée, environnement boutique) tout en dirigeant des
projets majeurs d’implémentation technologique.
NOS PROJETS
Thermador : Tournée à partir d’une caméra 360
(12 angles de prises de vue), les 3 expériences de
réalité vrituelle mettent en scène les chefs Daren
Bergeron et Nico Lacino lors d’une séance de
démonstration culinaire dans une cuisine Thermador.
Bertrand Nepveu | CEO
[email protected]
Irv Lustigman | Senior Biz Dev
[email protected]
VRVANA INC.
Vrvana.com
Casque pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée
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NOS PROJETS
Totem