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PRÉSENTE QUÉBEC VR P O R T R A I T E T G U I D E D E L’ I N D U S T R I E DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET DE LA R É A L I T É AU G M E N T É E D U Q U É B E C AVEC LE SOUTIEN DE Une production du Octobre 2016 1 VOTRE PARTENAIRE EN COMMUNICATION NOTRE OBJECTIF: VOUS AIDER À ATTEINDRE LE VÔTRE. - ANALYSE & STRATÉGIE - BRANDING & IDENTITÉ - RELATIONS PUBLIQUES - MARKETING & PUBLICITÉ - WEB & MÉDIAS SOCIAUX W W W.W I N K S T R A T E G I E S . C O M [email protected] / 06 21 73 89 29 MONTRÉAL 2 TORONTO MONCTON PARIS LE QUÉBEC, UN ENVIRONNEMENT PROPICE À L’ÉCLOSION DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE Si l’on convient que pour faire vivre une bonne expérience de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, il faut maîtriser certains rudiments en audiovisuel, en interactivité et en créativité, il faut alors admettre que le Québec a tous les atouts pour se développer dans ce secteur. Déjà, il faut savoir que l’on dénombre au Québec plus de 50 000 professionnels actifs dans les industries de l’audiovisuel (télévision et cinéma), du jeu vidéo et du multimédia. Un secteur global qui représente un volume de production de 2,5 à 3 G$CA. Sur le terrain, cela se manifeste pour la production d’une trentaine de longs métrages par année, dont ceux des Xavier Dolan, Denis Villeneuve ou Jean-Marc Vallée. Il faut savoir par ailleurs que la production locale d’émissions de télévision se compose de centaines d’heures d’émissions originales par année et que cellesci sont parmi les plus regardées en heure de grande écoute. Le Québec abrite aussi les sièges sociaux de l’ensemble des groupes médias francophones du Canada (Radio-Canada, Groupe TVA, V, Télé-Québec, TV5 Québec Canada, etc.) et accueille plusieurs studios de jeux vidéo (Ubisoft, WB Games, Square Enix, Behaviour, Eidos, Frima, etc.) et centres d’animation et d’effets visuels (Cinesite, Framestore, MELS, Hybride, Rodeo, etc.). Cela, sans oublier des producteurs reconnus à travers le monde (Moment Factory, Lemieux-Pilon, gsmprjct°, etc.) pour des expériences multimédia grandioses de toute sorte. Un soutien institutionnel dynamique Tout cet écosystème dynamique peut notamment se développer grâce à la mise en place de mesures fiscales de fonds « indépendants » qui encouragent, entre autres choses, l’innovation et les contenus de convergence. Par exemple, le Fonds des médias du Canada (FMC) qui « favorise, développe, finance et promeut la production de contenu canadien et d’applications pour toutes les plateformes audiovisuelles », 3 dispose d’un budget annuel de plus de 350 M$CA, incluant un Volet expérimental doté d’une enveloppe d’environ 40 M$CA laquelle a permis, en 2015-2016, de financer une centaine de projets. Seulement au chapitre de projets avec une dimension de réalité virtuelle, soulignons que le FMC a soutenu pas moins de 37 projets au cours des quatre dernières années (voir tableau détaillé des projets à la page 12). Autrement, plusieurs mesures fiscales liées à la production audiovisuelle et multimédia favorisent l’éclosion et le développement de projets ou de studios spécialisés en ce domaine. Signalons à ce propos, le crédit d’impôt pour la production de titres multimédia qui permet un retour pouvant atteindre 37,5 % de la dépense de main-d’œuvre admissible. En marge de la fiscalité, divers « fonds de production indépendants » (Fonds Bell, Fonds Québécor, etc.), certifiés par le Conseil de la radiodiffusion et des télécommunications canadiennes (CRTC), permettent de soutenir la production télévisuelle et des contenusmédias de toute nature (projets convergents, numériques, etc.). Une pratique en VR-AR qui s’organise Déjà le savoir-faire du Québec en matière de réalité virtuelle et réalité augmentée commence à être reconnu à travers le monde. Par exemple, les nombreuses réalisations des Studios Felix & Paul, dont une récente production mettant en vedette Barack Obama, témoigne de façon éloquente de ce rayonnement. Dans un autre registre, plusieurs agences spécialisées travaillent avec les marques et les annonceurs pour offrir aux consommateurs des expériences qui se distinguent, que ce soit en VR, AR ou 360. On a qu’à penser aux divers projets de 5th Wall (ex Merchlar) qui comptent parmi ceux-ci une application en réalité augmentée pour les musées, réalisée en collaboration avec Sid Lee. Une autre agence, Valtech Canada, veut pour sa part mettre le VR au centre des expériences de consommation avec sa nouvelle plateforme destinée aux détaillants de grande surface. Commencent également à se propager des lieux dédiés à la familiarisation de ces nouveaux modes immersifs. Le Centre Phi à Montréal est un incontournable pour la découverte de ce type de contenu avec son Jardin de réalité virtuelle, une installation permanente consacrée à la diffusion des œuvres de réalité 4 virtuelle les plus novatrices du moment. C’est également à cet endroit que se tiennent les diverses éditions du VR Salon, une exposition couplée à des conférences sur le sujet présentées dans le cadre de MUTEK, un festival de créativité numérique et de musique électronique. Autrement, dans le développement d’équipement spécialisé, il faut noter les efforts de Vrvana qui aspire à maximiser l’expérience de visionnement avec un casque mixte (VR et AR à la fois). De son côté, OVA propose une plateforme intuitive, StellarX, vouée à la création de projets en réalité virtuelle et augmentée. Tout ce bouillonnement dans ce nouveau monde de l’immersion, inclut nécessairement divers studios de jeu qui ont fait le saut vers le VR. On pense entre autres à Minority VR, Illogika ou Frima qui ont tous lancé des aventures ludiques en réalité virtuelle. Un document pour créer des ponts et des occasions d’affaires Ce présent guide-portrait de l’industrie au Québec se veut en quelque sorte une suite logique de la tenue, le 1er juin 2016, du premier Marché de la réalité virtuelle de Montréal, produit par le Groupe Évolumédia. Un tel ouvrage, sous forme numérique (PDF), permettra de mettre à l’avant-scène des joueurs qui font office de pionniers dans ce secteur qui en est encore à ses premiers pas. Vous avez donc entre les mains (ou sur votre écran) une première liste qui, souhaite-t-on, pourra être bonifiée et mise à jour sur une base régulière. Merci à nos partenaires que sont le Fonds des médias du Canada et Wink Stratégies. Et merci à Mme Claude Gagnon pour sa collaboration à la recherche et la coordination de Québec VR. Gilbert Ouellette Président du Groupe Évolumédia Producteur du Marché de la réalité virtuelle de Montréal 5 Actualités produits l Articles & dossiers exclusifs l Témoignages l Bancs d’essais l Agenda l Web TV l Mediakwest, c’est Multi Ecrans et Multi Connecté www.mediakwest.com Mediakwest est édité par Génération Numérique, organisateur de Screen4All Forum et du 360 Film Festival www.screen4all.com 6MK-canada.indd 2 03/10/2016 13:05 LES CONDITIONS GAGNANTES POUR OFFRIR UNE EXPÉRIENCE VR ULTIME Aujourd’hui, il semble indéniable que nous sommes entrés dans la nouvelle ère de la réalité virtuelle. On parle de nouvelle ère car ce n’est pas la première fois, depuis les premières expérimentations des années 1960, que l’on tente de rendre ce type d’expérience accessible au grand public. En effet, dans les années 1990, a eu lieu la toute première tentative de commercialisation d’un produit de consommation de masse et certains se souviendront de façon nostalgique (ou douloureuse, c’est selon) du Virtual Boy de Nintendo. Le potentiel de l’expérience était évident, tout autant que les limites technologiques qui ont finalement eu raison de ce premier effort de mise en marché grand public de la réalité virtuelle. L’expérience est ensuite tombée en dormance, du moins pour le marché de masse. Discrètement, les enthousiastes et les chercheurs ont poursuivi leur travail passionné, repoussant sans cesse les limites des technologies et de l’expérience. De Vuzix à Sony (projet Morpheus), des sociétés ont continué de lancer des produits et prototypes pendant plus de 20 ans. Puis voilà qu’en 2014, avec grand fracas et sans qu’on s’y attende, Facebook acquiert la société Oculus Rift pour la somme faramineuse de deux milliards de dollars. Signal que les technologies et l’expérience sont enfin au point? Pas aussi simple que ça. Ce qui a changé Depuis les années 1990, de nombreux développements technologiques ont effectivement servi la cause de la réalité virtuelle. Tout d’abord, la résolution et la densité des écrans d’aujourd’hui permettent d’obtenir une image nettement supérieure à ce qui était proposé à l’époque. Pour sa part, la vitesse de rafraîchissement des écrans permet de conserver une image beaucoup plus claire malgré des mouvements rapides de la tête. Ajoutons également la vitesse des processeurs graphiques offrant une meilleure qualité d’image, un rendu supérieur et un nombre d’images par seconde largement supérieur à ce qui était possible dans les années 1990. Finalement, on peut ajouter l’utilisation des accéléromètres, popularisés par le iPhone, qui permettent une bien plus grande fidélité de détection de 7 mouvement qu’auparavant. C’est en combinant tous ces éléments qu’Oculus a réussi à présenter un prototype suffisamment convaincant pour susciter l’enthousiasme de Mark Zuckerberg et remettre la réalité virtuelle à l’avant-scène de l’actualité. Ce qui n’a pas changé Si l’Oculus Rift a permis de démontrer que les casques d’aujourd’hui peuvent fournir une performance et une qualité acceptable pour le marché, plusieurs autres grands défis subsistent. Le casque est le dernier maillon d’une chaîne qui commence au moment de la création de l’expérience et qui se poursuit au fil de la distribution et de la restitution de l’expérience. Pour que la réalité virtuelle crée de la valeur pour le consommateur, il faut maintenir la qualité tout au long de la chaîne et s’assurer de pouvoir reproduire cette qualité de manière régulière et économique. Plus spécifiquement, au chapitre de la vidéo VR, beaucoup de travail reste à faire, notamment en matière de qualité et de fidélité de l’image et du son, de qualité de la distribution, de la valeur et du confort de l’expérience pour le client. Qualité et fidélité de l’image et du son Après quelques visionnements de vidéos VR, l’effet d’immersion à lui seul ne suffit plus à maintenir l’attention des consommateurs qui deviennent de plus en plus exigeants. Et dans ce contexte, comment peut-on améliorer cette qualité? En premier lieu, une attention particulière doit être apportée à la géométrie de l’image captée. Différentes lentilles produisent des distorsions qui ne seront pas toutes identiques. Également, différentes configurations de caméras ne produiront pas nécessairement des images sphériques. En stéréoscopie, ces erreurs peuvent s’avérer catastrophiques lors de la représentation finale. Savoir correctement caractériser, transmettre et traiter ces informations de géométrie est l’un des défis pour assurer une fidélité de restitution. Un autre aspect important est la restitution audio en 360. Si le point de vue de l’image change, l’origine du son devrait également s’ajuster pour conserver l’immersion. Heureusement, ce champ fait présentement l’objet d’énormément de recherche tant par des instituts que par des entreprises privées. 8 Qualité de la distribution C’est au chapitre de la distribution que se cache l’un des plus importants défis de la réalité virtuelle. Pour l’instant, on se contente de télécharger les expériences vidéo immersives, mais dans un monde ou le streaming est roi, cette limitation ne saurait être satisfaisante pour les consommateurs, spécialement si on veut faire du direct. Distribuer une vidéo VR veut dire que l’on doit toujours transporter l’ensemble des points de vue potentiels que l’utilisateur pourra sélectionner (sphère complète) alors qu’il n’en observera qu’une petite partie en tout temps. Autrement dit, on doit transporter une quantité beaucoup plus grande d’information (jusqu’à 8 fois) que ce qui sera présenté à l’écran de l’utilisateur en tout temps. Le résultat est souvent une vidéo floue qui prend énormément de temps à télécharger, qui gèle et qui fait surchauffer les appareils qui les jouent. D’importants défis de performance et de compression restent toujours à être relevés. Valeur de l’expérience pour le client Ici, nous sommes au cœur du débat. Si pour certains irréductibles, le simple fait de voir en 360° est largement suffisant pour les combler, nombre de consommateurs ne sont pas aussi enthousiastes. Quelle est la réelle valeur de pouvoir regarder derrière soi? Est-ce qu’une représentation 2D est suffisante pour l’utilisateur? Comment créer une interaction simple et naturelle lorsque l’utilisateur est coupé du monde réel? Comment ajouter des compléments d’information pour bonifier l’expérience que l’on observe? Les défis ici ne sont pas tant d’ordre technologique que créatif : comment créer une expérience à valeur ajoutée pour le client afin qu’il en redemande. Confort de l’expérience Si la télévision 3D a été minée par le fait qu’il fallait porter des lunettes polarisées qui étaient pourtant légères et confortables, que peut-on dire des casques de réalité virtuelle? Les casques d’aujourd’hui fonctionnent, mais sont lourds, chauds et inconfortables pour un usage de longue durée. Sans parler de la fatigue oculaire causée par le conflit de vergence versus accommodation ou de la nausée générée par la discordance entre le mouvement observé et celui ressenti par le corps. Ces problèmes ne sont pas résolus pour le moment. 9 L’avenir Qui dit problème dit solution et opportunité. De nombreuses sociétés travaillent présentement à corriger ces lacunes. De SpherePlay et Immervision qui travaillent à la géométrie des images panoramiques à D-Box qui fournit des sièges qui bougent en synchronisation avec les mouvements, pour éliminer la nausée, en passant par Retinad qui fournit des outils d’analyse du visionnement fait par les utilisateurs, de nombreuses sociétés innovatrices planchent déjà sur l’expérience de qualité de demain. Le mot d’ordre ici est lucidité alors que l’erreur serait de penser que l’expérience en soit est suffisante pour gagner la loyauté du consommateur. La poursuite de l’excellence est le chemin qui mènera à l’adoption massive de la VR et permettra d’éviter le même sort qui lui a été réservé dans les années 1990. Avec beaucoup de travail et de créativité, tout est possible! Nicolas Routhier Président MindTrick Innovations 10 11 PROJETS EN RÉALITÉ VIRTUELLE FINANCÉS PAR LE FONDS DES MÉDIAS DU CANADA Titre du projet 12 Producteur Province Airships Radial Games Corp. BC Anamorphine Artifact 5 Inc. QC Attaques à main armée Anémone Film QC Cali Minority Media Inc. QC Conflicks - Revolutionary Space Battles Artifice Studio inc. QC Enemy (The) Département, studio créatif inc. QC Fated Frima Studio Inc. QC Fated (Jötunn ) Frima Studio Inc. QC Giant Cop Other Ocean Group Canada Limited NL Giants (The) PlayHybrid Divertissement Inc. QC Infiltration I-MN Urbania Studios de création inc. QC Insomnia VR Secret Location Inc. ON Interrogation (The) Nucleus VR Inc. QC Kinshasa Now Kondololé Films inc. QC Kôna: Jour 1 Studio Parabole Inc. QC Les passagers Couzin Films Inc. QC LifelineVR MinorityVR QC Liquid Cinema DEEP Inc. ON Liquid Cinema DEEP Inc. ON Manic EyeSteelFilm QC Mariana Trench Minority Media Inc. QC Person Zero Massive Damage Inc. ON Photographe Inconnu Turbulent Media Inc. QC Project "Soul Flight" Amnia Interactive Inc. BC Project Galaxy Wars 9329-8958 Québec inc. QC Titre du projet Producteur Province Retinad Plateforme Analytique Retinad Virtual Reality Inc. QC Star Whack Virtual Reality Game Pill Inc. ON Super Hero VR Red Meat Games Inc. ON SuperHuman VR Minority Media Inc. QC The Last Taxi ZenFri Inc. MB Time Machine Minority Media Inc. QC Time Tablet Tour of Fort York Fort York Tour 1 Inc. ON Tower SkyBox Labs Inc. BC Trance VR 9286721 Canada Inc. QC Virtual Reality Historical Vignettes SimWave Consulting Incorporated ON VYOO arnoovo inc. QC Wacken VR Secret Location Inc. ON Projets financés entre les années financières 2012-2013 et 2016-2017 Pour plus de détails sur les projets, veuillez consulter le site www.cmf-fmc.ca/fr 13 Développement corporatif et industriel Médias numériques et technologies interactives Développement corporatif et industriel Médias numériques et technologies interactives Développement corporatif et industriel Médias numériques et technologies Financement de projets interactives Financement de projets Financement de projets Intelligence de marchés Intelligence de marchés Intelligence de marchés Fusion et acquisition Fusion et acquisition Une expertise reconnue … Fusion et acquisition En développement de l’industrie des médias Une expertise reconnue … numérique et des technologies interactives En développement de l’industrie des médias En mise en relation et intermédiation avec les Une expertise reconnueinteractives … numérique et des technologies influenceurs du secteur développement l’industrie des médias En mise en relation de et intermédiation avec les numérique etdu des technologies interactives influenceurs secteur Gilbert Ouellette En mise en relation et intermédiation avec les 1+ (514) 813-3586 / [email protected] influenceurs du secteur Gilbert Ouellette Montréal (CANADA) 1+ (514) 813-3586 / [email protected] Gilbert MontréalOuellette (CANADA) 14 1+ (514) 813-3586 / [email protected] Montréal (CANADA) LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Lionel Guillaume | Président +1 514 441 9844 | +33 9 70 44 99 66 [email protected] Xavier Adraste | Chargé d’affaires +33 06 50 57 01 27 [email protected] 44 SCREENS http://www.44screens.com Le studio 44 screens est spécialisé dans la réalité augmentée pour les secteurs de la formation, du tourisme et de la culture. Avec les visites augmentées, nos clients ont l’opportunité d’offrir à leurs publics des expériences interactives en réalité augmentée et virtuelle engageantes et inoubliables. Avec des bureaux à Montréal et Toulouse, le studio 44 screens travaille dans une dizaine de pays d’Europe et d’Amérique du Nord. NOS PROJETS Les visites augmentées du château de Beaugency (Val de Loire, France) : des visites interactives, engageantes et inoubliables à la rencontre de l’Histoire, de Jeanne d’Arc à François 1er et de l’extraordinaire pour les plus jeunes. Le cachalot en réalité augmentée, Musée de la Mer des îles de la Madeleine (Québec, Canada) : le squelette d’un cachalot prend vie et révèle tous ses secrets à travers la science et l’histoire avec la réalité augmentée Application pédagogique en réalité augmentée, Musée international du Mobile (Barcelone, Espagne) : un jeu en réalité augmentée par équipes pour découvrir l’histoire (récente) du téléphone à travers le musée Awane Jones | Cofondateur et associé +1 514 291 9822 | [email protected] 5TH WALL www.5thwall.agency Réalité augmentée et réalité virtuelle NOS PROJETS Universal Pictures Twitter 15 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Louis-Nicolas Robert | Directeur de comptes +1 418-977-4890 #6023 [email protected] ARCANE TECHNOLOGIES http://www2.arcane-technologies.com/ Arcane Technologies est une entreprise localisée dans la ville de Québec au Canada et se spécialise en solutions de réalité augmentée (RA). Notre équipe de développement est hautement spécialisée et est dédiée à résoudre des problèmes de vision industrielle, de traitement d’image et de rendu 3D. NOS PROJETS Vortek Live Insight : VORTEK permet l’utilisation de nouvelles technologies comme la 3D et la réalité virtuelle qui peut faire en sorte que le design, l’architecture et l’industrie manufacturière produisent plus rapidement. https://www.vortekexperience.com/# Yan Cyr | Président [email protected] Yaneck Tataruch [email protected] NOS PROJETS Vidéo publicitaire 360 interactive : Cours de cuisine filmé en 360 pour présentation de produits électroménagers. Client: Agence de communication w.ill.am. BEAM ME UP http://www.bmugames.com/ Vidéos 360, vidéos 360 interactives, salle de réalité virtuelle avec déplacement libre, jeux et gamification en réalité virtuelle, vidéos promotionnelles et éducatives en réalité virtuelle. 16 Vidéo de présentation 360 : Visite virtuelle des bureaux d’une entreprise du domaine de la finance à Montréal. Client: Confidentiel | Partenaire: EnScèneVR Vidéo corporative en 3D et 360 : pour présenter les services d’ACCEO, entreprise du domaine de la ville intelligente. Myriam Achard Directrice Relations Publiques et Communications 1 514-844-7474 | [email protected] NOS PROJETS CENTRE PHI Jardin de réalité virtuelle centre-phi.com Sensory Stories : donner corps au récit à l’ère du numérique Le Centre Phi est un pôle culturel et artistique multidisciplinaire. Des initiatives diversifiées, des productions originales et l’exploration de plusieurs genres peuvent être appréciés: nous provoquons des rencontres inattendues pour les artistes et le public. Conférence Virtually There en collaboration avec le MIT Open Documentary Lab Jacques Pettigrew | Président +1 514-578-2715 | [email protected] CINEGROUPE http://www.cinegroupe-b2b.com/properties/ NOS PROJETS Démo interactif en réalité virtuelle de la série Tripping the Rift en collaboration avec 3DScope CinéGroupe détient l’un des porte-folios les plus garnis des maisons de production québécoises d’animation avec plus de 40 séries télé, films et produits interactifs. Parmi ses réalisations les plus marquantes, retenons : Tripping the Rift, Sagwa, Jim Button, Les Oursons Volants, Mega Babies, La bande à Ovide, La princesse Sissi, Sharky et George. 17 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Archita Ghosh | Productrice +1 514-825-0630 | [email protected] NOS PROJETS E.D.FILMS http://edfilms.net Gamifying Cinematic Animation Production : Ces outils sont destinés à accélérer l’apprentissage technique en création numérique et à réduire les coûts et le temps de production. E*D Films est un studio d’animation basé à Montréal. Nous sommes reconnus pour nos histoires percutantes, notre pipeline de production innovant et nos tutoriels en ligne exemplaires, à travers lesquels nous partageons nos procédés d’animation avec plus de 20 000 apprentis et professionnels du monde entier. Caroline De Franciosi | Directrice du studio 1 855-454-2095 | [email protected] Stéphane d’Astous | Directeur général FLO4T http://www.float4.com/ Float4 est un studio multidisciplinaire qui amplifie l’identité des lieux physiques par l’entremise d’installations sensorielles numériques. De la conception à la livaison, notre équipe évolue à travers des domaines variés allant du divertissement à la publicité et de l’architecture au design d’intérieur. 18 NOS PROJETS Liberty Light : En collaboration avec Sardi Design, Float4 enrichie l’expérience des visiteurs du centre commercial Liberty Lights à Cincinnati, Ohio. Vincent Martel | Producteur exécutif IP [email protected] Antoinette Thibeault | Directrice marketing [email protected] FRIMA http://www.frimastudio.com/fr/ Nous sommes un studio de divertissement avec une vaste expertise transmédia. Nous concevons et nous livrons des expériences numériques divertissantes et novatrices par le biais d’une méthodologie créative éprouvée. C’est notre obsession quotidienne. NOS PROJETS Fated : The Silent Oath, est une première propriété intellectuelle québécoise conçue pour les casques Oculus Rift et HTC Vive. David Fugère-Lamarre | Président +1 514-360-3710 | [email protected] François Robillard | Vice-Président +1 514-360-3710 | [email protected] ILLOGIKA illogika.com iLLOGIKA, un studio montréalais créé en 2009, est reconnu pour son expertise en moteurs de jeux et de développement multiplateforme. Le studio a développé une douzaine de projets de réalité virtuelle et réalité augmentée. Nous développons actuellement un projet pour le Microsoft Hololens et un autre pour le Vive et Oculus avec Unreal Engine 4 et Unity. NOS PROJETS LARA CROFT GO : iLLOGIKA a programmé la version Android, Windows et Windows Phone de Lara Croft Go une aventure / puzzle au tour par tour au cœur d’un monde oublié. HÄAGEN-DAZS CONCERTO TIMER : iLLOGIKA a programmé l’application. The Timer Concerto est une application pour iPhone qui permet aux utilisateurs de regarder un concerto de violon virtuel pendant qu’ils attendent que leur glace ait la consistance parfaite. DINO AR pour le musée Philip J.Currie : Ce système de réalité augmentée permet au visiteur d’explorer les fossiles de la grande galerie du Musée des Dinosaures Philip J.Currie. 19 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Wael Chanab | Co-fondateur [email protected] David Côté Développement d’affaires et communications [email protected] NOS PROJETS IMAGINE 360 MARKETING Montrealvirtualtour.com : images 360 proposent la découverte des attraits de Montréal http://www.imagine360.marketing/ Imagine 360 est l’un des leaders mondiaux en réalité virtuelle et en vidéo 360. Notre organisation multimédia créée des exériences interactives et immersives de la plus haute qualité afin de captiver vos clientèles. Louis Brun Director, Marketing & Communications +1 514-898-6909 | [email protected] Alessandro Gasparini Executive VP, Chief Commmercial Officer +1 514-985-4007 [email protected] NOS PROJETS Caméra VR pour téléphone intelligent Caméra broadcast 360 IMMERVISION www.immervisionenables.com ImmerVision est le leader dans la production de lentilles pour des images panoramiques en 360 degrés. ImmerVision Enables licence son produit breveté Panomorph qui peut être adapté à n’importe quel appareil photo, n’importe quel capteur en fonction de divers marchés. 20 Louis-Dominique Lamarche [email protected] NOS PROJETS JOURNAL DE MONTRÉAL Festival Osheaga Le stade Saputo et l’Impact de Montréal Le manège Boomerang à La Ronde http://www.journaldemontreal.com/360 Reportages en images 360 sur divers événements et lieux. Sylvain Croteau | CEO & Fondateur +1 514-582-5533 | [email protected] MINORITY VR Isabelle Bourduas | SVP & Fondatrice +1 514-880-9676 | [email protected] www.minorityvr.com Production et développement d’expériences en réalité virtuelle NOS PROJETS Time Machine VR : Vous êtes l’apprenti voyageur dans le temps qui a pour mission d’explorer l’ère Jurassique et de faire face aux anciennes créatures qui ont régné dans les eaux préhistoriques de la planète Terre. Fall Into Me VR : Vous êtes dans la peau de Laura, une agente immobilière junior qui fait face à la plus importante vente de sa carrière. Cet app contient trois épisodes en réalité virtuelle et l’intégralité de la série «British Billionaire», disponible dans une salle de cinéma virtuelle. 21 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Robert Young | Président +1 514-552-1512 #502 | [email protected] Mathieu Dupont | Co-Fondateur & Directeur des Technologies +1 418-455-5229 | [email protected] MIRALUPA http://www.miralupa.com/ Miralupa est une pionnière de la réalité augmentée (RA). Depuis 2011, elle développe des solutions intégrées de RA pour les entreprises qui souhaitent pousser la sophistication de leur contenu de divertissement ainsi que l’engagement de leur clientèle à un niveau supérieur. NOS PROJETS SolX Application mobile transmédia Solisco: Solisco et son équipe peut maintenant associer des milliers d’images à chaque page d’un magazine. Tweezy, Camca : Miralupa et Ignition Factory, à la demande de Camca, ont conçu une solution innovatrice de fiches de produits et service animées et interactives. Environnement de formation industrielle augmentée à l’aide de reproduction d’équipement par impression 3D. L’application permet de superposer à un moteur électrique imprimé en 3D des instructions et images animées de synthèses Daniel Dufour | Président & chef de la direction [email protected] NOS PROJETS MIXA VISION Parcours du Solstice http://www.mixa.vision/?lang=fr Projet « Ô CANOË » Mixa Vision crée des technologies de l’émerveillement. Née de la vision de trois entrepreneurs chevronnés qui cumulent tous plus de 25 ans de vie professionnelle, Mixa Vision conjugue l’expertise de ses fondateurs, à savoir, les technologies, l’informatique, la création artistique et la pédagogie. 22 Fêtes de la Ville de Québec Hugues Sweeney | Producteur exécutif [email protected] OFFICE NATIONAL DU FILM (ONF) onf.ca L’Office national du film du Canada (ONF), au carrefour mondial des contenus numériques, crée des documentaires et des animations interactifs d’avantgarde, du contenu pour appareils mobiles ainsi que des installations et des expériences participatives. NOS PROJETS Le photographe inconnu, co-produit avec Turbulent : Le photographe inconnu est une plongée dans la mémoire d’un homme à travers des images qu’il a tirées de la guerre. Des éclats de souvenir jaillissent, disparaissent et réapparaissent au gré des déambulations de l’usager. Où est Monsieur Pug? : Frima Studio et l’ONF propose le jeu mobile de géolocalisation. Un jeu mobile qui allie réalité augmentée et géocaching dans lequel les joueurs doivent se déplacer pour cacher des pugs espions et repérer les pugs cachés par les autres joueurs. Lucie Rivard | CEO [email protected] Harold Dumur | CTO [email protected] NOS PROJETS Simulation, Lockheed Martin : Intérieur d’un sous-marin OVA http://ovagc.com/ « WordPress de la réalité virtuelle et augmentée ». OVA, firme d’ingénierie dont une spécialité est la création et le développement d’environnements virtuels et de simulation en 3D. La plateforme « StellarX », LMS dédiée à l’apprentissage collaboratif virtuel, est maintenant offerte. Sécurité publique, Ville de Québec : Entraînement en VR et AR des forces de l’ordre. Institut nationale des mines du Québec : Simulation VR pour santé et sécurité 23 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Pascal Pelletier | Producteur +1 514-586-0467 | [email protected] PRODUCTIONS FIGURE 55 fig55.com Pour la production en réalité virtuelle, Figure 55 a démontré son savoir-faire, autant artistique que technologique, dans les deux dernières années, que ce soit avec les lunettes de type Oculus ou Samsung Gear VR. Figure 55 s’est en plus imposé comme initiateur de projets immersifs à grand déploiement. La boîte a conceptualisé et produit le film Harmonielehre, mettant en vedette l’Orchestre Symphonique de Montréal. NOS PROJETS « Série noire » Expérience immersive sous le thème de la populaire émission de télévision. Résonances Boréales Une collaboration avec le pianiste Roman Zavada. Un film immersif à 360 degrés jumèle des images stupéfiantes d’aurores boréales aux compositions du pianiste pour son plus récent album. Carte anniversaire Cirque du Soleil Pour souligner l’anniversaire de chacun de ses membres, le Cirque du Soleil leur offrira une expérience 360 riche en couleur et en divertissement. François Lanctot | Président +1 514-893-8535 | [email protected] SILEX VR www.silexvr.com Production de contenus en vidéo immersive 3D et 2D et de mondes virtuels. NOS PROJETS Olympiques spéciaux : tournage avec Nokia OZO au Palais des Congrès de Montréal pour la firme Témoin Production. Visite de la Société des Arts Technologiques (SAT) : à l’occasion du IX Symposium (tourné avec Nokia Ozo) Seasonal Cats : Création d’un jeu pour enfants pour Oculus Rift 24 Christian-Eve Levesque | Fondateur et CEO [email protected] Stéphane Levesque | Fondateur CTO [email protected] SPHEREPLAY http://www.sphereplay.com/ SpherePlay VR Video platform est la plateforme complète pour permettre aux diffuseurs, aux éditeurs en publicité et aux distributeurs de contenu l’intégration de la réalité virtuelle à leur workflow de distribution de médias existant via leurs propres applications et sites Web. Yanik Daunais | Directeur général +1 514 861-5959 | [email protected] Pascal Pelletier | Directeur de la production +1 514-861-5959 | [email protected] NOS PROJETS STUDIO PLASMA www.studioplasma.ca Postproduction audiovisuelle Télé, Web & VR «La tête en l’air, deux pieds sur terre» (Productions Fig55) t: Expérience VR d’une balade en montgolfière dans le cadre du Festival des Montgolfières de St-Jean-sur-Richelieu. «Spécial Canada» (Magazine URBANIA #42) : Immersion VR au centre d’une cérémonie de citoyenneté canadienne. «TSN Sportcenter» (Minority Médias) : Expérience VR déjantée et loufoque dans les studios du centre des nouvelles de TSN. 25 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Alain Baril | Directeur +1 514-835-4529 | [email protected] STUDIO POST-KOPIC http://www.studiopost-kopic.com/ NOS PROJETS Expérimentation du logiciel Mistika pour le VR Peu importe la résolution et la dimension de vos vues, Le Studio Post Kopic offre des solutions cohérentes et adaptées. Cinéma – Pub – Télé – Corpo – 2D – Stéréo 3D – VR – HFR – HDR – UHD – 8K – Temps réel – Étalonnage – VFX – R&D – Innovation – Résultats spectaculaires ! Stéphane Rituit Producteur exécutif, président +1 514-331-7001 | [email protected] STUDIOS FELIX & PAUL felixandpaul.com Felix & Paul Studios est un studio de création, de production et de développements technologiques spécialisé dans la création d’expériences en réalité virtuelle cinématographique. L’entreprise combine l’innovation technologique à une approche absolue et pionnière de l’art émergent de la narration par la réalité virtuelle. 26 NOS PROJETS Through the Ages : President Obama Celebrates America’s National Parks Nomads Inside the Box of Kurios Marc Beaudet | Président +1 514-788-8988 | [email protected] TURBULENT Claire Buffet | Chef de la création +1 514-788-8988 | [email protected] www.turbulent.ca Turbulent est un producteur de sites web, d’applications et de contenus originaux. Spécialisés dans les domaines du divertissement, de l’information, de l’éducation et du jeu, nous produisons des projets uniques et forts alliant contenu et nouvelles technologies. NOS PROJETS Le photographe inconnu, co-produit avec l’ONF : est une plongée dans la mémoire d’un homme à travers des images qu’il a tirées de la guerre. Des éclats de souvenir jaillissent, disparaissent et réapparaissent au gré des déambulations de l’usager. John Hamilton | CEO +1 514-924-3828 | [email protected] UNLIMITED http://www.go-unlimited.co/ Unlimited est à l’avant-garde dans le design et la création d’expériences haut de gamme en réalité virtuelle. Nous offrons du contenu original et de marque en réalité virtuelle pour des médias interactifs et immersifs, y compris des films, la série TV, des jeux et la publicité. NOS PROJETS Captation de la performance de Yannick Nezet-Séguin qui conduit L’Orchestre Métropolitain dans un décor extérieur. Expérience VR pour le nouvel espace d’événement de l’Hôtel Intercontinental de Montréal. 27 LISTE DES ENTREPRISES (par ordre alphabétique) Jean-François Tremblay Chef de pratique AR/VR VALTECH CANADA [email protected] VALTECH Valtech est une agence numérique mondiale présente dans 11 pays. Le bureau montréalais est réputé pour son approche Expérience Utilisateur (UX) qui permet de pousser plus loin les réalisations en lien à l’internet des objets (IOT) et de l’immersion consommateur (réalité virtuelle, réalité augmentée, environnement boutique) tout en dirigeant des projets majeurs d’implémentation technologique. NOS PROJETS Thermador : Tournée à partir d’une caméra 360 (12 angles de prises de vue), les 3 expériences de réalité vrituelle mettent en scène les chefs Daren Bergeron et Nico Lacino lors d’une séance de démonstration culinaire dans une cuisine Thermador. Bertrand Nepveu | CEO [email protected] Irv Lustigman | Senior Biz Dev [email protected] VRVANA INC. Vrvana.com Casque pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée 28 NOS PROJETS Totem