Labyrinthe - maths

Transcription

Labyrinthe - maths
Scratch : Labyrinthe
Partie I : Préparation de l’interface
Aller sous le lien http://www.mazegenerator.net pour générer et télécharger un
labyrinthe sous format png (image).
Intégrer le labyrinthe dans Scratche
en créant un nouveau lutin à partir
d’un nouveau fichier.
Ajuster le labyrinthe dans la zone
d’exécution du programme.
Rétrécir la taille du lutin
pour lui
permettre de se déplacer dans le
labyrinthe.
Partie II : Programmation des déplacements du lutin dans le labyrinthe
Définissons à présent les actions du (ou des) personnage(s) et des objets à travers
quelques scripts.
Aller dans le bloc « Evènement » et glisser le drapeau vert dans la zone de
programmation pour annoncer le démarrage du script
Aller dans le bloc « contrôle » et glisser l’étiquette
répéter une action indéfiniment.
.
afin de pouvoir
Glisser l’étiquette « si ……alors …»
(conditionnement).
Aller dans le bloc « Capteurs » pour émettre une condition permettant au lutin
de se déplacer vers la droite en cliquant sur la flèche droite du clavier
.
Aller dans le bloc « Mouvement » et ajouter l’étiquette avancer de 5 pixels
horizontalement
.
Dupliquer le dernier bloc avec un simple clic droit (avec la souris)
souris et changer le
sens de déplacement du lutin vers la gauche (les déplacements vers la gauche
sont déterminés par des valeurs négatives).
négatives
Revenir dans le bloc « Capteurs » pour émettre une condition permettant au
lutin de se déplacer vers le haut en cliquant sur la flèche droite du clavier
.
Aller dans le bloc « Mouvement » et ajouter l’étiquette
iquette avancer de 5 pixels
verticalement
.
Labyrinthe
Dupliquer le dernier bloc avec un simple clic droit avec la souris et changer le
sens de déplacement du lutin vers
vers le bas (les déplacements vers le bas sont
déterminés par des valeurs négatives).
Partie III : Détecter les bords du labyrinthe
Aller dans le bloc « Capteurs » et
glisser
l’étiquette
qui
permet de capter une couleur.
Déplacer le curseur sur le bord
du labyrinthe pour capter sa
couleur.
Injecter le script « si ….alors… »
afin
de
conditionner
le
déplacement du lutin par
rapport
aux
bords
du
labyrinthe.
A noter que l’étiquette
l’étiquet ci-après
située
dans
le
bloc
« Apparence »
permet
de
basculer vers le premier
p
plan.
L’étiquette
permet de définir la position du
départ.
C’est à vous de jouer !! Essayez de créer un programme pour le jeu PacPac-man.