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60 898 1390 Spielanleitung – Autorennen Wer wagt, gewinnt! Vielleicht ... Ein Spiel für 2 – 4 Spieler ab 4 Jahren Spielvorbereitung Vor dem ersten Spielen bitte alle Teile aus Pappe aus dem Karton ausbrechen. Dann die sechs Straßenteile zu einer langen Straße zusammen bauen! Dabei helfen die Bilder: 1. Teil: Igel – 2. Teil: Schlagloch – 3. Teil: nichts – 4. Teil: Fuchs – 5. Teil: Katze – 6. Teil: Fliegende Ente. Jeder Spieler bekommt ein Auto aus Pappe (das mit Hilfe des Papp-Füßchens stehen kann) und das dazugehörige Auto-Kärtchen (gut erkennbar am Farbpunkt!). Er stellt sein Auto zum Start v o r das erste Feld, also außerhalb der Rennstrecke auf den Tisch. Dann werden die 24 runden Würfel-Plättchen gemischt und zu einem Turm gestapelt, wobei die Würfel-Plättchen verdeckt liegen. Nicht verwendetes Spielmaterial kommt in die Spieleschachtel. Der jüngste Spieler darf mit dem Spiel beginnen. Ziel des Spieles Jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich mit seinem Auto vom Start zum Ziel (fliegende Ente) zu gelangen. Aber Vorsicht, man kann auch leicht wieder zurückfallen ... Verlauf des Spieles Wer an der Reihe ist, zieht vom Stapel ein Würfel-Plättchen. Danach darf er mit seinem Auto so viele Felder auf der Rennstrecke (aus dunkel- und hellblauen Feldern bestehend) ziehen, wie das Würfel-Plättchen zeigt. Im Normalfall kann er also 1, 2, 3 oder 4 Felder weit ziehen. Danach ist aber keinesfalls der nächste Spieler automatisch an der Reihe! Nein! Der Spieler, der am Zug ist, darf – wenn er es wagt – ein weiteres Würfel-Plättchen vom Stapel nehmen und entsprechend zwischen 1 und 4 Felder weit ziehen. Und er darf danach noch weitere WürfelPlättchen ziehen usw. Der Spieler bestimmt also selbst, wann er mit dem Ziehen von Würfel-Plättchen aufhört. Denn es lauert ständig eine große Gefahr! Es gibt unter den Würfel-Plättchen nämlich auch Kärtchen, auf denen steht: STOP! oder STOP zurück! Würfelt der Spieler „STOP!“, muss er auf dem Feld stehen bleiben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zieht der Spieler „STOP zurück!“ dann muss er zurück auf das Feld, von dem aus er bei seinen Zügen gestartet war. Zu Beginn des Spieles müsste der Spieler also vor das erste Feld zurück. Während des Rennens muss er zurück auf das Feld, von dem aus er gestartet war. Und damit man sich das gut merken kann, legt jeder Spieler sein Auto-Kärtchen immer neben das Feld, bei dem er im vorhergehenden Zug freiwillig aufgehört hatte. Dann weiß er wie weit bei einem „STOP zurück!“ zurück muss. Wichtig: Wenn alle WürfelPlättchen vom Stapel gezogen wurden, bitte wieder mischen und einen neuen Turm von verdeckten Würfel-Plättchen bilden! Was bedeuten die Darstellungen auf der Rennstrecke? Auf dem zweiten Feld sieht man einen Igel. Hier muss man unbedingt stehen bleiben, auch wenn man weiter ziehen dürfte. Die Würfelaugen verfallen also und der Spieler legt sein Auto-Kärtchen neben das zweite Feld. Wenn er wieder dran ist, geht es weiter. Das Gleiche gilt für die Felder „Schlagloch“, „Fuchs“ und „Katze“. Die „fliegende Ente“ dagegen hat keine Bedeutung, denn sie fliegt ja hoch oben in der Luft ... Hier muss niemand stehen bleiben. Ende des Spieles: Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler das letzte Feld erreicht hat oder darüber hinaus „gefahren“ ist. Dieser Spieler ist der Sieger. Inhalt: Spielplan, aus 6 Teilen zu einer Straße zusammengesetzt, 4 Autos aus Pappe plus Füßchen aus Pappe, 4 Auto-Kärtchen, 24 Würfel-Plättchen, Spielanleitung Idee & Design: Michael & Heidemarie Rüttinger Game instructions – Car race Nothing ventured, nothing gained! Perhaps ... A game for 2 – 4 players aged 4 and over Setup Before playing for the first time, punch all of the playing pieces out of the cardboard. Then construct a long road using the six sections of road! The pictures will help you: 1st section: hedgehog – 2nd section: pothole – 3rd section: nothing – 4th section: fox – 5th section: cat – 6th section: flying duck. Each player is given a cardboard car (with a base to keep it upright) and the matching car card (with a coloured dot for easy matching). He places his car i n f r o n t o f the first square i.e. on the table outside the racetrack. Now the 24 round dice discs are mixed up and stacked into a tower with the faces upside down. Any playing pieces not in use are put back in the box. The youngest player starts. Aim of the game The aim of the game is for each player to try to get his car from the start to the finishing line (flying duck) as quickly as possible. But be careful: it‘s just as easy to drop back again ... Play On a player‘s turn, he takes a dice disc from the stack. Then he moves his car as many squares along the racetrack (the dark and light blue squares on the board) as indicated by the dice disc. This normally means that the car moves 1, 2, 3, or 4 squares ahead. But then it‘s not necessarily the next player‘s turn! No! The player whose turn it is may - if he dares - take another dice disc from the stack and move forward again by 1 to 4 squares. And then he can take more dice discs etc. So the player decides for himself when he wants to stop drawing dice discs. But there‘s always the risk of danger! Because concealed amongst the dice discs there are also discs that read: STOP! or STOP back! If the player throws „STOP!“, his car has to stay on the square it‘s on and it‘s the next player‘s turn. If the player turns over „STOP back“, his car has to move back to the square that it was on before his turn started. So if it‘s at the start of the game, the player has to go back to before the first square outside the race track. During the race he has to go back to the square that he had been on at the start of that turn. And so that everyone can remember where that was, each player always places his car card next to the square where he chose to stop on his previous turn. That way he knows where to move his car back to if he draws a „STOP back“ card. Important: When all the dice discs have been drawn, mix them all up again and build a new tower of upside down dice discs! What do the pictures on the racetrack mean? There‘s a hedgehog on the second square. Players have to stop here, even if they have a dice disc that allows them to move forward. So the number on the dice disc doesn’t count and the player places his car card next to the second square. When it‘s his turn again, he continues as before. The same applies to the „pothole“, „fox“ and „cat“ squares. However, the „flying duck“ doesn‘t mean anything, because it flies high up in the air ... So no one has to stop on this square. End of the game The game finishes when the first player reaches or „drives over“ the last square. This player is the winner. Contents: Board, made up of 6 pieces that join together to make a road; 4 cardboard cars plus cardboard bases; 4 car cards; 24 dice discs; instructions Notice de jeu – Course de voiture Qui ose, gagne! Du moins peut-être ... Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans Préparation du jeu Avant de commencer le jeu, il est nécessaire de détacher les pièces de leur carton. Ensuite, veuillez construire la grande rue à l’aide des six éléments! Les images sont là pour vous aider : 1er élément: le hérisson– 2ème élément: nid-de-poule– 3ème élément: aucune image –4ème élément: le renard – 5ème élément: le chat – 6ème élément: le canard volant. Chaque joueur obtient une automobile en carton (qui tient seule grâce aux pieds en carton) et la carte-auto correspondante (facilement reconnaissable grâce au point de couleur !). Le joueur place son automobile devant la première case, c’est-à-dire sur la table en dehors du circuit. Les 24 plaquettes rondes doivent être mélangées et empilées face cachée pour former une pile. Le matériel de jeu non-utilisé peut être déposé dans la boîte du jeu. Le joueur le plus jeune commence le jeu. Objectif du jeu Chaque joueur essaie d‘atteindre avec son automobile la ligne d’arrivée (canard volant) le plus vite possible. Mais attention, on peut facilement perdre du terrain ... Déroulement du jeu Le joueur dont c’est le tour de jouer prend une plaquette ronde de la pile. Il déplace son automobile sur le circuit du même nombre de cases (de couleur bleu clair et bleu foncé) que celui indiqué sur la plaquette ronde. En cas normal, le joueur peut se déplacer d‘1, 2, 3 ou 4 cases. Une fois fait, cela ne signifie pas que c’est au tour du joueur suivant! En effet, le joueur dont c’est le tour de jouer a le droit – s’il le souhaite-de retirer une autre plaquette ronde de la pile et d’avancer de 1 à 4 cases. Il peut ensuite retirer une autre plaquette ronde. C’est en effet le joueur lui-même qui décide quand il arrête de prendre une plaquette de la pile car chaque joueur court constamment un grand danger! Parmi les plaquettes rondes se trouvent également des plaquettes sur lesquelles on peut lire: STOP! ou STOP retour! Si un joueur retire une plaquette sur laquelle se trouve « STOP! », il doit rester sur la case où il se trouve et c’est au tour du joueur suivant. Si un joueur obtient « STOP retour! », il doit retourner à la case où il se trouvait avant d’avoir retiré cette plaquette. Au début du jeu, le joueur doit se placer devant la première case et lors du déroulement du jeu, le joueur doit retourner à la case où il se trouvait avant d’avoir retiré la plaquette. C’est pour cela que chaque joueur doit toujours placer sa carte-auto à côté de la case où il avait décidé durant son tour précédent d‘arrêter de prendre une plaquette. Ainsi lorsqu’un joueur obtient la carte avec « STOP retour! », il sait sur quelle case il doit aller. Important: une fois que toutes les plaquettes rondes de la pile ont été retirées, il faut à nouveau les mélanger et former une nouvelle pile en s’assurant que la face des plaquettes soit bien cachée! Que signifient les images sur le circuit? Un hérisson est représenté sur la deuxième case. Tous les joueurs doivent absolument s’arrêter même s’ils voulaient continuer de retirer des plaquettes. Ils perdent donc le droit de continuer retirer des plaquettes et doivent poser leur carte-auto à côté de la case. Il est va de même pour les cases « nid-depoule », « renard » et « chat ». Le « canard volant » lui n’a pas de signification car il peut voler dans les airs... Personne ne doit s’arrêter sur cette case. Fin du jeu: Le jeu est terminé dès que le premier joueur a atteint la dernière case ou l’a « franchie“ » Ce joueur est le vainqueur. Contenu: plan de jeu composé de 6 parties reconstituant une rue, 4 automobiles en carton avec leurs pieds en carton, 4 cartes-auto, 24 plaquettes rondes, notice de jeu Istruzioni di gioco – Corsa di auto Chi rischia vince! Forse... Un gioco per 2 – 4 giocatori a partire da 4 anni Preparazione del gioco Prima di cominciare, staccare tutte le parti di cartone dal supporto, quindi assemblare i sei pezzi per costruire la strada. Per farlo aiutarsi con le immagini: 1° pezzo: riccio, 2° pezzo: buca, 3° pezzo: niente, 4° pezzo: volpe, 5° pezzo: gatto, 6° pezzo: anatra in volo. A ogni giocatore viene assegnata un’auto di cartone (con un piedino come supporto) e la rispettiva carta (ben riconoscibile grazie al punto colorato!). Il giocatore posiziona la sua auto davanti alla prima casella, ovvero fuori dalla pista, sul tavolo. Poi i 24 dischetti dei punteggi vengono mescolati e accatastati a formare una torre, ma rimangono coperti. Il materiale non utilizzato viene rimesso nella scatola. Il giocatore più giovane può cominciare. Scopo del gioco I giocatori cercano di arrivare il più rapidamente possibile al traguardo (anatra in volo) con la propria auto. Ma attenzione, si può facilmente essere costretti a tornare indietro... Svolgimento del gioco Il giocatore di turno preleva un dischetto dalla torre, poi può avanzare con la sua auto sulla pista (costituita da caselle blu e azzurre), di tante caselle quanto indicato dal dischetto. Normalmente può quindi avanzare di 1, 2, 3 o 4 caselle. Dopo, però, non è automaticamente il turno del giocatore successivo! No! Il giocatore di turno può, se osa, prendere un altro dischetto dalla torre e avanzare ancora di 1-4 caselle, quindi può continuare a prelevare dischetti ecc. È il giocatore stesso a decidere quando smettere di tentare la sorte, perché così facendo è sempre in grande pericolo! Tra i vari dischetti ve ne sono infatti alcuni che recano la scritta: STOP! o STOP, indietro! Se un giocatore trova il dischetto “STOP!” deve rimanere nella sua casella ed è il turno del giocatore successivo. Se il giocatore pesca invece “STOP, indietro!”deve tornare alla casella da cui era partito prima di avanzare. All’inizio del gioco il giocatore dovrà quindi posizionarsi nuovamente davanti alla prima casella, ma durante la gara dovrà tornare alla casella da cui è partito. Per ricordarsi da quale casella si è partiti, alla fine del proprio turno ogni giocatore mette la carta della sua auto sempre accanto alla casella dove decide di fermarsi. In questo modo si sa dove tornare se si trova il dischetto “STOP, indietro!”. Importante: quando tutti i dischetti sono stati rimossi dalla torre, basta mescolarli nuovamente e formare una nuova pila di dischetti, sempre tenendoli coperti! Che cosa significano le immagini sulla pista? Nella seconda casella c’è un riccio e bisogna assolutamente fermarsi, anche se con il punteggio si potrebbe avanzare. Il punteggio ottenuto viene annullato e il giocatore posiziona quindi la carta della sua auto accanto alla seconda casella. Quando è di nuovo il suo turno, continua. Lo stesso vale per la “buca”, la “volpe” e il “gatto”. L’“anatra in volo”, invece, non ha alcun significato, perché vola così in alto nel cielo... Qui non è necessario fermarsi. Fine del gioco: il gioco termina quando il primo giocatore raggiunge l’ultima casella o la supera. Il giocatore ha vinto. Contenuto: tavoliere in 6 pezzi assemblabili a formare una strada, 4 auto di cartone con piedino di cartone, 4 carte delle auto, 24 dischetti con punteggio, istruzioni