War at Sea GLOSSAIRE VF - Ligue des Guerriers Pictaves
Transcription
War at Sea GLOSSAIRE VF - Ligue des Guerriers Pictaves
GLOSSAIRE Avant propos : La liste des mots clés est classée en français, le mot anglais est mis entre parenthèses et italisé. Le terme BATIMENT désigne à la fois les navires et les sous-marin. Le terme D6 désigne un dé à 6 faces. ADJACENT (adjacent) : 1 secteur dans n’importe quelle direction. ALLIES (allies) : unité combattant dans une armée alliée (généralement Etats-Unis, Royaume-Uni, France libre ou URSS). AMICAL (friendly) : une unité de votre flotte. ARTILLERIE (gunnery) : ensemble de batterie de canons. ATTAQUE (attack) : une unité peut attaquer un ennemi, durant les phases de défense aérienne, d’attaque de surface ou de torpillage. Quand vous attaquez vous lancez un nombre de D6 égal à la valeur d’attaque pour ce type d’attaque à cette portée (ex : le Z 20 Karl Galster lance 4 D6 à une portée de 2). Pour la plupart des attaques, un résultat de 4 ou 5 est égal à 1 réussite et chaque résultat de 6 est égal à 2 réussites (pour les torpilles, seul les résultats de 6 touchent et comptent pour 2 réussites). Si vous dépassez ou égalez le blindage de la cible vous touchez et infligez 1 dommage de coque. Si vous dépassez ou égalez le blindage vital de la cible, vous touchez et détruisez la cible ! (les torpilles ignorent le blindage et infligent 2 points de dommage par touche) ATTAQUE GSM (ASW attack): Type d’attaque visant exclusivement les sous-marin. Toutes les unités n’ont pas de GSM. AVION (aircraft) : type d’unité. Unité représentant un escadron d’aviation comme les bombardiers en piqué ou les chasseurs. AXE (axies) : Unité combattant dans une armée de l’Axe (généralement Allemagne, Japon ou Italie) BANC DE SABLE (shoal) : les bancs de sable ont les mêmes effets que les îles sur le déplacement. Toutefois ils n’interférent pas avec les lignes de vue. BLINDAGE (armor) : résistance d’une unité aux attaques (autre que les attaques de torpilles). Si le nombre de réussites au jet d’attaques est supérieur ou égal au blindage de l’unité attaquée, cette dernière subit 1 dommage de coque (ou est abortée s’il s’agit d’un avion). BLINDAGE VITAL (vital armor) : Résistance d’une unité aux dommages catastrophiques. Si le nombre de réussites est égal ou supérieur au blindage vital de l’unité alors celle-ci est détruite. Une unité avec un blindage bas mais un blindage vital élevé sera relativement facile à endommager mais difficile à couler. Une unité avec un blindage élevé avec un blindage vital bas sera difficile à endommager mais aura un vulnérabilité critique qui provoquera sa perte sur un simple tir. BOMBARDIER (bomber) : type d’unité. Terme général désignant les bombardiers lourds, les bombardiers en piqué ou les bombardiers torpilleurs. BOMBARDIER EN PIQUE (dive bomber) : sous-type d’avion. Avion portant une puissante bombe et attaquant en piquant droit sur sa cible (ex : les stukas). BOMBARDIER LOURD (patrol bomber) : sous-type d’avion. Bombardier destiné à des missions longues distances. Ces avions transportent habituellement des torpilles ou des bombes. Ils sont très vulnérables aux attaques de chasseurs. BOMBARDIER TORPILLEUR (torpedo bomber) : sous-type d’avion. Avion transportant des torpilles. Certains bombardiers torpilleur peuvent aussi être utilisés comme des bombardiers en piqué ou des largueurs de GSM en transportant des bombes plutôt que des torpilles. BROUILLARD (fog) : effet de terrain. Les unités peuvent se déplacer au travers d’un brouillard sans pénalité. Le brouillard bloque les lignes de vue. Une unité dans un brouillard a le droit à un jet de couvert. CARTE (battle map) : Surface sur laquelle vous jouez. CHASSEUR (fighter) : sous-type d’avion. Avion généralement affecté à combattre les autres unités volantes (ex : les AM62 Zeke) COUVERT (concealment) : les unités dans un secteur contenant un écran de fumée, un grain ou un brouillard ont le droit à un jet de couvert contre l’attaque ennemie et peuvent contrer totalement les effets de cette attaque (Cf. « JET DE COUVERT ») CROISEUR (cruiser) : sous-type de navire. Navire de tonnage moyen (5000 à 15000 tonneaux – 1 3 tonneau = 2,83 m ). Les navires portant des canons de 6 pouces (1 pouce= 25,4 mm) sont appelés des croiseurs léger et ce portant des canons de 8 pouces sont des croiseurs lourds. CUIRASSE (battleship) : sous-type de navire. Les cuirassés sont de tonnage lourd (30000 à 70000 tonneaux) et sont armés de canons de 12 à 18 pouces. Certains croiseurs lourds sont considéré comme des cuirassé dans le jeu (ex : le Scharnhortst). DCA (anti air) : Défense contre aviation. DETRUIT (destroyed) : une unité touchée par une attaque qui égale ou dépasse son blindage vital est détruite. Un batiment qui accumule des dommages à ses points de coque est aussi détruit. Quand une unité est détruite, retirez-la simplement de la carte à la fin de la phase actuelle. L’attaquant enregistre des points de victoire égaux à son coût de base pour sa destruction (ex : le HMAS Camberra rapporterait 15 points de victoire à un joueur de l’axe). DESTROYER (destroyer) : sous-type de navire. Les destroyers sont de rapides navires de faible tonnage (1500 à 2500 tonneaux) et sont équipés de canons de 4 à 6 pouces. Les destroyers lourds sont considérés comme des destroyers dans le jeu (ex : l’USS Samuel Roberts). DOMMAGE DE COQUE (hull damage) : dégâts provoqués à la structure d’un navire par une attaque réussie (cf. « TOUCHE »). ECRAN DE FUMEE (smoke screen) : effet de terrain. Les écrans de fumée ont les mêmes effets que le brouillard. Ils sont en général provoqués par une capacité spéciale. ENDOMMAGE (damaged) : un navire ou un sous-marin qui a perdu au moins 1 point de coque est endommagé. Il y a 2 façons pour un bâtiment d’être endommagé : soit parce qu’une attaque d’artillerie, de GSM ou de bombe a égalé ou dépassez son blindage, soit parce qu’une torpille a touché. Les dommages peuvent faire perdre certaines capacités à certains bâtiments (voir les description sur la stat card ) mais n’ont aucun autre effet jusqu’à ce que le navire soit en perdition (cf. « PERDITION »). ENNEMI (enemy) : unité dans la flotte de votre adversaire. ETAPE (step) : segment de la phase. Le mouvement, la défense aérienne, l’attaque aérienne, l’attaque de surface, le torpillage et le retour à la base sont divisés en 2 étapes : une pour le premier joueur et une pour le second. FLOTTE (fleet) : groupe d’unités navales de l’Axe ou des Alliés. Dans le scénario de base, une flotte coûte 100 points ou moins. GRAIN (squall) : effet de terrain. Les unités peuvent se déplacer dans un grain sans pénalité. Les grains bloquent les lignes de vue. Une unité dans un grain a le doit à un jet de couvert. GSM (ASW) : Grenades sous-marines. ILE (island) : type de terrain. Vous ne pouvez pas déplacer vos navires ou sous-marins dans un secteur contenant une ile à moins que l’unité en question ait une capacité spéciale lui permettant (même si l’île ne remplit pas tout le secteur, elle est entourée par de dangereux récifs et des bancs de sable). Les îles interférent avec les lignes de vue (seulement la partie graphique). JET D’INITIATIVE (initiative roll) : jet de dés au début du tour qui détermine qui sera le 1er et le 2nd joueur. Chaque joueur lance 2D6 et ajoute son meilleur bonus de drapeau à la somme. S’il y a égalité, l’initiative revient au joueur ayant le meilleur bonus de drapeau. S’il y a toujours égalité, relancer les dés jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Le joueur qui gagne obtient l’initiative et joue nd donc en 2 pour ce tour, il a ainsi l’opportunité de voir ce que son adversaire va faire avant d’agir. JET DE COUVERT (concealment roll) : jet de dés d’une unité dans un secteur de basse visibilité (brouillard, écran de fumée ou grain). Si la cible obtient 5 ou 6 sur 1D6 (seulement un 6 si l’attaquant est dans le même secteur) l’attaque rate complètement. LIGNE DE VUE (line of sight) : une unité ne peut en attaquer une autre que si elle a une ligne de vue sur celle-ci. 2 unités ont une ligne de vue entre elles si l’on peut tracer une ligne imaginaire entre le centre de leur secteur sans traverser un secteur contenant une île, un écran de fumée, un brouillard ou un grain. Si cette ligne passe exactement le long d’un élément ou d’un secteur qui bloque la ligne de vue, alors la ligne de vue n’est pas bloquée. Ne prenez pas en compte le secteur de l’attaquant et celui du défenseur. LOCAL (local) : dans le même secteur qu’une autre unité. NAVIRE (ship): type dunité. Une unité représentant un navire spécifique comme un cuirassé, un porte avions, un croiseur ou un destroyer. NIVEAU (rating): terme employé pour désigner la statistique d'une unité pour son blindage, blindage lourd, sa vitesse ou ses points de coque. PERDITION (crippled) : un bâtiment qui n’a plus qu’un point de coque est en perdition. Les bâtiments en perdition souffrent d’un malus de 1 à leur blindage, blindage vital et à leur vitesse. Cette unité jette aussi 1D6 de moins lors d’un torpillage (jusqu’à un minimum de 1). Les bâtiments en perdition ont aussi -1 à chaque jet d’attaque (toutefois un 6 compte toujours pour 2 réussites) quand ils font une attaque d’artillerie, de GSM ou de DCA. PHASE (séquence) : segment du tour. Le tour est divisé en : phase d’initiative, phase de mouvement, phase de mission aérienne, phase de défense aérienne, phase d’attaque aérienne, phase d’attaque de surface, phase de torpillage et phase de retour à la base. Certaines phases sont aussi divisées en 2 étapes. POINTS DE VICTOIRE (victory points): points que vous obtenez en détruisant les unités ennemies ou en obtenant les marqueurs objectif. Un marqueur d'objectif vous rapporte 50 points de victoire et les unités ennemies détruites vous rapportent des points de victoire égaux à leur coût de base. er Dans le scénario standard le 1 joueur qui atteint 150 points de victoire gagne la partie. PORTE-AVIONS (carrier) : sous-type de navire dont le premier armement est l’aviation qu’il transporte. Ils sont divisés en porte-avions de flotte, porte-avions léger et porte-avions d’escorte. SECTEUR (sector) : un carré sur la carte. SOUS-MARIN (submarine) : type d'unité. Unité représentant un unique sous-marin (la Marine considére que les sous-marins sont des navires ou des bateaux, bien sûr, mais, pour plus de clarté, dans le jeu ce sont des unités différentes) SOUS-TYPE (subtype) : un descriptif du type d'unité comme "bombardier en piqué" dans "avionbombardier en piqué" ou "cuirassé" dans "navire- cuirassé". Le sous-type indique si l'unité est affecté par des effets particuliers ou des interactions avec d'autres unités liés aux capacités spéciales. STAT CARD (non traduit): carte décrivant une unité du jeu. Cette carte contient une représentation graphique et un texte de saveur au verso et les caractéristiques et capacités spéciales sur le recto. TOUCHE (hit): une attaque réussie qui cause des dommages à une unité (ou fait "aborter") TOUCHE SIMULTANEE (simultaneous hit): toutes les touches causées par des attaques d'une phase nd particulière sont simultanées, donc une unité du 2 joueur qui est mise en perdition ou détruite par une er nd attaque du 1 joueur pourra être activée normalement durant l'étape du 2 joueur avant de prendre en compte les effets de cette attaque. TYPE (type): descriptif de base d'une unité, indiquant s'il s'agit d'un avion, d'un navire ou d'un sous-marin. Le type d'unité indique quel type d'attaque peut être utilisé contre elle; par exemple, un sous-marin ne peut être attaqué que par des GSM, les GSM n'affecte aucune autre unité que les sous-marins. UNITE (unit): un navire, un sous-marin ou un escadron d'aviation représenté par une unique miniature. VALEUR (value): terme utilisé pour décrire la statistique d'une unité pour l'artillerie, les bombes, les torpilles ou la DCA. VALEUR D'ATTAQUE (attack value): nombre de D6 que lance une unité quand elle tire sur un ennemi. Les valeurs d'attaques sont séparées en: artillerie (principale, secondaire et tertiaire), bombe, GSM, DCA et torpilles et séparées à nouveau en: portée 0, portée courte (1 secteur), portée moyenne (2 secteurs) et portée longue (3 secteurs) Séquence de jeu Le jeu est joué en tours. Durant chaque tour, les joueurs suivent une séquence de jeu séparée en phases et étapes A- Initiative Lancez 2 dés et ajoutez votre meilleur bonus de drapeau pour déterminez l'initiative. B- Mouvement er •mouvement du 1 joueur nd •mouvement du 2 joueur Vous pouvez déplacez vos navires et sous-marin d'un nombre de secteur égal à leur vitesse C- Mission aérienne Vous pouvez placez vos avions dans n'importe quel secteur de la carte. Alternez le placement avec votre adversaire. D- Défense aérienne er •défense aérienne du 1 joueur nd •défense aérienne du 2 joueur Utilisez votre défense aérienne de vos unités pour attaquer les avions ennemis. E- Attaque aérienne er • Attaque aérienne du 1 joueur nd • Attaque aérienne du 2 joueur Attaquez les navires ennemis avec votre aviation en utilisant vos GSM, bombes, mitrailleuses ou torpille. F- Attaque de surface er • Attaque de surface du 1 joueur nd • Attaque de surface du 2 joueur Attaquez les navires ennemis avec navires en utilisant vos GSM et votre artillerie. G- Phase de torpillage er • Torpillage du 1 joueur nd • Torpillage du 2 joueur Attaquez les navires ennemis avec vos sous marins et navires en utilisant vos torpilles. H- Retour à la base er • Retour à la base du 1 joueur nd • Retour à la base du 2 joueur Renvoyez vos avions sur un porte avions ou sur la base terrestre. Placez/ retirez les marqueurs "REARMEMENT" pour les avions sur la base terrestre. Retirez les marqueurs "ABORTED" des avions. I- Fin du tour Réclamez vos points pour les secteurs objectifs dans lequelle vous avez un navire et aucun ennemi local ou adjacent.