D”pliant r`gles ”checs Flashage

Transcription

D”pliant r`gles ”checs Flashage
Les RÈGLES du jeu d’ÉCHECS
•
•
l’échiquier
le but du jeu
l’ÉCHIQUIER
a
colonnes
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1
< 64 cases composent l’échiquier : 32 cases noires,
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f
g
h
32 cases blanches.
< Le coin inférieur droit qui fait face aux joueurs doit
toujours être une case blanche.
< Par convention, dans un diagramme,les pièces blanches
se trouvent toujours en bas de l’échiquier.
le BUT
du JEU
• Il se déplace suivant le dessin
d’un L, en changeant à chaque
fois de couleur de case.
• C’est l’unique pièce qui a la
capacité de sauter par dessus
les autres.
b
c
d
e
f
g
• Elle se déplace le long des
colonnes ou des rangées d’autant de cases qu’elle veut.
• Elle peut avancer ou reculer,
aller à gauche comme à droite.
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1
“ÉCHEC AU ROI” :
Le Roi est menacé par une pièce
du camp opposé.
“ÉCHEC ET MAT” :
Le Roi, attaqué par une pièce
adverse, est dans l’impossibilité
de se soustraire à cette menace.
b
c
d
e
f
g
h
Le Roi est en échec lorsqu’il est en position d’être pris par
une pièce adverse. Il est illégal de maintenir son roi en
position d’échec. Il y a échec et mat :
• si le Roi ne peut pas se déplacer.
• si l’on ne peut interposer une pièce entre le Roi en échec
et la pièce qui le menace.
• si l’on ne peut éliminer la pièce qui fait échec.
LE FOU
• Il se déplace en diagonale
d’autant de cases qu’il veut.
• Remarquons que le Fou de
cases blanches ne pourra évoluer que sur les cases blanches
(idem pour le Fou de cases noires).
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• C’est la pièce la plus puissante ,
de l’échiquier : elle cumule le
déplacement de la Tour (horizontal et vertical) et du Fou
(diagonal).
• Elle contrôle au maximum 27
cases.
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petit roque
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1
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f
LES CONDITIONS DU ROQUE :
• Ni le Roi ni la Tour concernée ne doivent avoir bougé durant
la partie et aucune pièce ne doit se trouver entre eux.
• Le Roi ne doit pas se trouver en échec.
• Le Roi ne doit pas aller sur des cases contrôlées par des
pièces adverses.
LE PION
2 règles spéciales
LA PROMOTION :
Une fois parvenu sur sa dernière rangée, le Pion se
transforme en une autre pièce de sa couleur -sauf un Roiau gré du joueur.
b
c
8
7
LA PRISE EN PASSANT :
Lorsqu’un Pion a atteint la cinquième rangée pour les
blancs ou la quatrième rangée pour les noirs, il peut
c
d
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h
d
e
f ag bh c
d
e
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ga hb
“prendre en passant” un pion adverse qui avance de deux
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pas sur une colonne immédiatement voisine.
7
7
7
7
Attention ! La prise en passant doit être effectuée sur7 le
6
6
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champ,6 faute de 6quoi le joueur
y renonce
définitivement.
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4
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8
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En un seul coup, on7 déplace
d’abord le Roi de
7
2 cases sur la droite (le petit roque) ou sur la
6
6
gauche (le grand roque) ; puis la Tour, “sautant”
5
5
par dessus son Roi, vient se placer à ses côtés.
h
8
d
1
LA DAME
FAIRE ÉCHEC ET MAT
c
4
• Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction, mais
d’une seule case à la fois.
• 2 Rois ne peuvent se côtoyer.
Il doit toujours y avoir au moins
une case entre les deux Rois
adverses.
b
LE ROQUE
6
LE ROI
h
8
a
LE CAVALIER
a
LA TOUR
a
a
•
les règles par ticulières
les RÈGLES
PARTICULIÈRES
LE PION
• Il avance droit devant lui.
• Il est la seule pièce à ne pas
pouvoir reculer.
• Il avance d’une case à la fois,
excepté lors de son premier
coup où il peut effectuer un
double pas.
• Il capture les pièces adverses
en diagonale.
•
le déplacement des pièces
le DÉPLACEMENT
des PIÈCES
rangées
La position initiale
•
hb
c
1
d
e
f
g
h
g
h
Le PAT
et le MATCH NUL
Le
MAT
on
i
t
a
ér
Féd
a
Voici une position de mat :
• le Roi noir est attaqué par le
Fou blanc en g3.
Un camp est PAT lorsque :
• son Roi n’est pas attaqué et ne peut jouer sans
se mettre en échec.
• il ne peut déplacer aucune autre pièce.
• les noirs ne peuvent capturer
ce Fou.
d
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3
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• les noirs ne peuvent interpoa
b
ser aucune pièce sur la diagonale de ce Fou pour “couvrir” l’échec.
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c
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e
f
g
h
• le Roi noir ne peut se soustraire à l’échec : les cases
a8 et a7 sont contrôlées par la Tour blanche a1, et la
case c8 par le Cavalier e7.
• les noirs sont échec et mat. Les blancs ont gagné.
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h
1 Occuper ou contrôler le centre de l’échiquier avec des
pièces (Cavalier ou Fou de préférence) ou des Pions.
Aux échecs, on peut faire “MATCH NUL”
dans les cas suivants :
• quand il y a PAT.
• quand le matériel sur l’échiquier est insuffisant pour
faire Échec et Mat (exemple : Roi contre Roi + Fou).
• quand l’un des deux joueurs fait échec perpétuel.
• quand une même position se reproduit trois fois.
• quand 50 coups sont joués sans prise ni déplacement de Pions.
2
Ne pas bouger inutilement les Pions de l’aile.
3
Développer les pièces le plus rapidement.
4 Roquer le plus tôt possible afin de mettre le Roi à l’abri
FÉDÉRATION FRANÇAISE
DES ÉCHECS
BP 2022
3, place Jean Jaurès
34024 Montpellier Cedex 1
TÉL. : 04 67 60 02 20
FAX : 04 67 60 02 25
et de mobiliser les Tours.
5
Éviter de jouer si possible plusieurs fois le même Pion ou
la même pièce dans l’ouverture (perte de temps par
rapport à l’adversaire).
Imprimerie Bastiaise
Exemple :
Il y a donc PAT.
c
1
LORSQUE CES 3 CONDITIONS
SONT RÉUNIES, IL Y A PAT.
LA PARTIE EST ALORS DÉCLARÉE NULLE.
Ici c’est aux blancs
de jouer. Ils ne peuvent déplacer ni leur
Roi, ni leurs pions, ni
leur cavalier. Mais
leur Roi n’est pas en
échec.
b
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l le plus p
noble
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