Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain

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Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain
Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain
L'équipement décrit dans cette partie est ce que le SIB a en stock pour les missions de ses
agents. La customisation des équipements est possible dans une certaine mesure en
s'entretenant avec l'armurier. Les agents ont la possibilité d'amener leur propre matériel
plutôt que le matériel réglementaire décrit ici. L'équipement fournit par le SIB, reste la
propriété du SIB.
Degrés d’engagement :
1. Engagement minimum. Équipements les plus discrets uniquement
2. Engagement shadowrun. Équipements type des runners, armes lourdes et armures
restreintes
3. Engagement type guerre. Équipement libre et lourd.
Armement :
-
Corps à corps
Victorinox memory blade Allonge 1 DV Force/2+2 P AP 1
tout agents se range dans la ceinture, durcit quand dégainée, indétectable, tout
engagement, arsenal 16
Toute arme avec un délai variable. Armes à deux mains limitées aux engagements 2 et 3
-
Armes de poing
HK Urban fighter DV 5 AP 1
SA 10(c) Interfacé, silencieux, indétectable, engagement 1
Ares Predator IV DV 5 AP 1
SA 15(c) Interfacé, silencieux, tout engagement, SR4 307
Ares Viper Slivergun DV 8(f) AP +2 SA/BF 30(c) Interfacé, silencieux tout engagement, SR4
307
-
Submachine gun
HK Urban combat DV 5 AP – SA/BF/FA RC 2 36(c) Interfacé, silencieux, indétectable,
engagement 1, Arsenal 25
HK 227X DV 5 AP – SA/BF RC (1) 28(c) Interfacé, silencieux, engagement 2 et 3, SR4
Ingram SuperMach 100 DV 4 AP – SA/BF/FA RC 3(4) 40/60(c) High velocity machine gun,
Interfacé, engagements 2 et 3, Arsenal 25
Assault rifle
Ares Alpha DV 5 AP 1 SA/BF RC 2 38(c), Interfacé, Lance grenades, engagement 2 et 3, SR4
-
Ares HVAR DV 6 AP – SA/BF/FA RC 3(4) 50(c) High velocity machine gun, Interfacé,
engagement 2 et 3, Arsenal 26
-
Sniper rifles
Ranger Arms SM4 DV 8 AP 3 SA RC (1) 15(c), Interfacé, Engagement 2 et 3,Démontable, SR4
-
Shotgun
Autoassault 16 DV 7 AP 1 SA/BF/FA RC 2 32(d), Interfacé,Double recul, engagement 2 et 3,
Arsenal 28
-
Armes lourdes
Engagement 2 et 3 pour les mitrailleuses lourdes
Engagement 3 pour lances missiles, autocanons
Sur commande uniquement, voir l’armurier.
Accessoires
Voir l’armurier
-
-
Munitions
Max 2 chargeurs APDS (-4)
-
Grenades
o Flashbang
Aveugle
o Fragmentation/Fragmentation
12P(f)/+2 -1/mètre
o High Explosive/Hautement Explosive
10P/-2 -2/mètre
o CSTear Gas/Gaz CSLacrymogène
Désorientation + dommages étourdissants sur 20 m, intensité 5
o Thermal Smoke
Aveuglement IR
- Armures
o Actionnaire majoritaire 5/3 (engagement 1)
+5 encombrement pour arme de poing (et -2 dissimulation)
o Chamelion suit 6/4 (engagement 2 et 3)
- 4 dés de perception, -4 dés thermique
o Tenu de combat SIB 6/4 (engagement 2 et 3)
+10 encombrement max, -2 dés de perception (milieu spécifique), +2 dissimulation
o Tenue de camouflage SIB 8/6 (engagement 2 et 3)
- 2 dés de perception (milieu spécifique)
o Form fitting armor : Shirt 3/0 Half body 4/1 Full body 6/2
(tout engagements,
une seule, compte à la moitié de son indice pour l’encombrement)
- Explosifs : (Démolition>=2, 1 par équipe)
o Foam Rating 15, 4 sprays de 500g, 6 détonateurs+monowire
- Kit de copie : (si Hardware >=3, max deux par équipe)
o Cellular Glove Molder/Mouleur d’empreintes (Rating/indice 5)
Pour copier les empreintes que vous collecterez et tromper les lecteurs biométriques.
o Keycard Copier/Copieur de clé magnétique (Rating/indice 5)
Pour copier les cartes magnétiques qui traînent.
o Autopicker/Autocrocheteur (Rating/indice 6)
Ce truc crochète toutes les serrures mécaniques qu’on lui présente, que vous sachiez
le faire ou pas.
o Tool Kit (Electronic)/Kit d’électronique
Comme presque toutes les serrures sont électroniques, autant avoir ce qu’il faut pour
intervenir dessus.
o Sequencer/Séquenceur (Rating/indice 5)
A brancher à l’intérieur d’un digicode pour qu’il teste tous les codes.
o White Noise Generator/Générateur de bruits blanc (Rating 6)
Pour éviter que l’on écoute vos conversations.
o Voice mask (Rating 4) Permet de tromper les systèmes à détection vocale, pour peu
que vous ayez un enregistrement de la voie...
- Kit d'infiltration
o Grapple Gun/Pistolet grappin
Idéal pour atteindre les hauts sommets.
o Stealth Rope/Corde furtive (100 m)
o Endoscope/Endoscope
+ Thermographic/Thermographie+ Lowlight/Nocturne
Pour jeter un oeil là où on ne vous attend pas.
o Glasscutter
o Wirecutter, double la force pour couper les fils/cables
- Kit de surveillance : (2 par équipe)
o Package de senseurs portable + Laser Microphone 4 +Voice recognition+
Microphone directionnel +Caméra
Un petit boitier à emporter partout avec vous. Très pratique.
- Kit Runner de base :
o Gas Mask/Masque à gaz
o Gecko Tape Gloves/Gants adhésifs
Ces gants vous permettront d’adhérer sur les parois.
o Medkit/Médikit (Rating/indice 6)
o Antidote Patch/Patch antidote (Rating/indice 6)
o 2x Stimulant Patch/Stimpatch (Rating/indice 6)
Le petit coup de pouce quand on a un coup de mou.
o Tranq Patch/Patch tranquilisant (Rating/indice 5)
Pour quand on veut donner un coup de mou.
o Trauma Patch 500
Parce que parfois un run se passe vraiment mal
Encombrement
Armure :
Si l'indice le plus important dépasse Constitution*2 -> -1 Agi/Rea par tranche de 2 points
entamés dépassant (on ajoute la moitié de l'indice de la form fitting s'il y a lieu)
Encombrement : 20+5*Force (+ 20 pour les trolls) max 50/75 -> -1 Agi/Rea par tranche de 5
points entamés dépassant
Armes :
Armes lourde : 25
Fusil de sniper : 20
Fusil d'assault/Pompe : 15
SMG : 10
Poing : 5
Càc à deux mains : 20
Càc à une main : 10 (victorinox : 0)
Chargeurs :
Armes lourde : 5
Autres armes : 1
Grenade : 1
Explosif : 5 (bombes+monowire)
Autres :
Deck : 10
Kits/Medikits etc... : 5

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