Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain
Transcription
Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain
Équipement fournit par le SIB aux agents sur le terrain L'équipement décrit dans cette partie est ce que le SIB a en stock pour les missions de ses agents. La customisation des équipements est possible dans une certaine mesure en s'entretenant avec l'armurier. Les agents ont la possibilité d'amener leur propre matériel plutôt que le matériel réglementaire décrit ici. L'équipement fournit par le SIB, reste la propriété du SIB. Degrés d’engagement : 1. Engagement minimum. Équipements les plus discrets uniquement 2. Engagement shadowrun. Équipements type des runners, armes lourdes et armures restreintes 3. Engagement type guerre. Équipement libre et lourd. Armement : - Corps à corps Victorinox memory blade Allonge 1 DV Force/2+2 P AP 1 tout agents se range dans la ceinture, durcit quand dégainée, indétectable, tout engagement, arsenal 16 Toute arme avec un délai variable. Armes à deux mains limitées aux engagements 2 et 3 - Armes de poing HK Urban fighter DV 5 AP 1 SA 10(c) Interfacé, silencieux, indétectable, engagement 1 Ares Predator IV DV 5 AP 1 SA 15(c) Interfacé, silencieux, tout engagement, SR4 307 Ares Viper Slivergun DV 8(f) AP +2 SA/BF 30(c) Interfacé, silencieux tout engagement, SR4 307 - Submachine gun HK Urban combat DV 5 AP – SA/BF/FA RC 2 36(c) Interfacé, silencieux, indétectable, engagement 1, Arsenal 25 HK 227X DV 5 AP – SA/BF RC (1) 28(c) Interfacé, silencieux, engagement 2 et 3, SR4 Ingram SuperMach 100 DV 4 AP – SA/BF/FA RC 3(4) 40/60(c) High velocity machine gun, Interfacé, engagements 2 et 3, Arsenal 25 Assault rifle Ares Alpha DV 5 AP 1 SA/BF RC 2 38(c), Interfacé, Lance grenades, engagement 2 et 3, SR4 - Ares HVAR DV 6 AP – SA/BF/FA RC 3(4) 50(c) High velocity machine gun, Interfacé, engagement 2 et 3, Arsenal 26 - Sniper rifles Ranger Arms SM4 DV 8 AP 3 SA RC (1) 15(c), Interfacé, Engagement 2 et 3,Démontable, SR4 - Shotgun Autoassault 16 DV 7 AP 1 SA/BF/FA RC 2 32(d), Interfacé,Double recul, engagement 2 et 3, Arsenal 28 - Armes lourdes Engagement 2 et 3 pour les mitrailleuses lourdes Engagement 3 pour lances missiles, autocanons Sur commande uniquement, voir l’armurier. Accessoires Voir l’armurier - - Munitions Max 2 chargeurs APDS (-4) - Grenades o Flashbang Aveugle o Fragmentation/Fragmentation 12P(f)/+2 -1/mètre o High Explosive/Hautement Explosive 10P/-2 -2/mètre o CSTear Gas/Gaz CSLacrymogène Désorientation + dommages étourdissants sur 20 m, intensité 5 o Thermal Smoke Aveuglement IR - Armures o Actionnaire majoritaire 5/3 (engagement 1) +5 encombrement pour arme de poing (et -2 dissimulation) o Chamelion suit 6/4 (engagement 2 et 3) - 4 dés de perception, -4 dés thermique o Tenu de combat SIB 6/4 (engagement 2 et 3) +10 encombrement max, -2 dés de perception (milieu spécifique), +2 dissimulation o Tenue de camouflage SIB 8/6 (engagement 2 et 3) - 2 dés de perception (milieu spécifique) o Form fitting armor : Shirt 3/0 Half body 4/1 Full body 6/2 (tout engagements, une seule, compte à la moitié de son indice pour l’encombrement) - Explosifs : (Démolition>=2, 1 par équipe) o Foam Rating 15, 4 sprays de 500g, 6 détonateurs+monowire - Kit de copie : (si Hardware >=3, max deux par équipe) o Cellular Glove Molder/Mouleur d’empreintes (Rating/indice 5) Pour copier les empreintes que vous collecterez et tromper les lecteurs biométriques. o Keycard Copier/Copieur de clé magnétique (Rating/indice 5) Pour copier les cartes magnétiques qui traînent. o Autopicker/Autocrocheteur (Rating/indice 6) Ce truc crochète toutes les serrures mécaniques qu’on lui présente, que vous sachiez le faire ou pas. o Tool Kit (Electronic)/Kit d’électronique Comme presque toutes les serrures sont électroniques, autant avoir ce qu’il faut pour intervenir dessus. o Sequencer/Séquenceur (Rating/indice 5) A brancher à l’intérieur d’un digicode pour qu’il teste tous les codes. o White Noise Generator/Générateur de bruits blanc (Rating 6) Pour éviter que l’on écoute vos conversations. o Voice mask (Rating 4) Permet de tromper les systèmes à détection vocale, pour peu que vous ayez un enregistrement de la voie... - Kit d'infiltration o Grapple Gun/Pistolet grappin Idéal pour atteindre les hauts sommets. o Stealth Rope/Corde furtive (100 m) o Endoscope/Endoscope + Thermographic/Thermographie+ Lowlight/Nocturne Pour jeter un oeil là où on ne vous attend pas. o Glasscutter o Wirecutter, double la force pour couper les fils/cables - Kit de surveillance : (2 par équipe) o Package de senseurs portable + Laser Microphone 4 +Voice recognition+ Microphone directionnel +Caméra Un petit boitier à emporter partout avec vous. Très pratique. - Kit Runner de base : o Gas Mask/Masque à gaz o Gecko Tape Gloves/Gants adhésifs Ces gants vous permettront d’adhérer sur les parois. o Medkit/Médikit (Rating/indice 6) o Antidote Patch/Patch antidote (Rating/indice 6) o 2x Stimulant Patch/Stimpatch (Rating/indice 6) Le petit coup de pouce quand on a un coup de mou. o Tranq Patch/Patch tranquilisant (Rating/indice 5) Pour quand on veut donner un coup de mou. o Trauma Patch 500 Parce que parfois un run se passe vraiment mal Encombrement Armure : Si l'indice le plus important dépasse Constitution*2 -> -1 Agi/Rea par tranche de 2 points entamés dépassant (on ajoute la moitié de l'indice de la form fitting s'il y a lieu) Encombrement : 20+5*Force (+ 20 pour les trolls) max 50/75 -> -1 Agi/Rea par tranche de 5 points entamés dépassant Armes : Armes lourde : 25 Fusil de sniper : 20 Fusil d'assault/Pompe : 15 SMG : 10 Poing : 5 Càc à deux mains : 20 Càc à une main : 10 (victorinox : 0) Chargeurs : Armes lourde : 5 Autres armes : 1 Grenade : 1 Explosif : 5 (bombes+monowire) Autres : Deck : 10 Kits/Medikits etc... : 5