Dossier Tir à l`Arc

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Dossier Tir à l`Arc
TIR A L’ARC
A l’école élémentaire
Domaine réglementaire
Le maître de la classe - ou un autre enseignant dans le cadre d’un échange de service – est toujours
responsable de l’organisation comme de la mise en œuvre de l’enseignement de l’activité.
L’organisation matérielle :
Délimiter clairement l’espace d’activité incluant une zone de sécurité.
Dans cette zone d’activité, matérialiser les emplacements respectifs des élèves qui tirent et de ceux qui
attendent leur tour.
Installer un filet pour retenir les flèches qui n’atteignent pas la cible. (Être vigilant au retour de flèche éventuel si
celle-ci tape une paroi dure.)
Conseiller aux élèves de tirer avant-bras couverts.
Adapter les arcs à l’âge et à la morphologie des élèves.
Vérifier l’état des arcs (corde bien mise, non abîmée,…).
Vérifier l’état des flèches, notamment celles en carbone, si elles ne sont pas cassées et si l’empennage est bon.
L’encadrement des élèves :
L’activité tir à l’arc est une activité nécessitant un encadrement renforcé, conformément à circulaire relative aux
sorties scolaires parue au BO n°7 Hors série du 23 septembre 1999.
Pour un effectif inférieur ou égal à 24 élèves cette activité nécessite la présence de deux adultes qualifiés ou
agréés. Par exemple : le maître de la classe plus un ETAPS.
Les aides éducateurs peuvent participer au déroulement de l’activité mais ne peuvent assumer une tâche
d’enseignement et ne peuvent être pris en compte dans le calcul du taux d’encadrement.
Tout accompagnateur bénévole ou rémunéré doit faire l’objet d’une demande d’agrément auprès de l’inspection
départementale.
Domaine pédagogique
Dans les programmes 2008
L’éducation physique et sportive vise le développement des capacités motrices et la pratique d’activités
physiques, sportives et artistiques. Elle contribue à l’éducation à la santé en permettant aux élèves de mieux
connaître leur corps, et à l’éducation à la sécurité, par des prises de risques contrôlées. Elle éduque à la
responsabilité et à l’autonomie, en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales (respect de
règles, respect de soi-même et d’autrui).
Compétence visée :
Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
Dans le socle commun des connaissances
Compétence 6 :
Les compétences sociales et civiques
Coopérer avec un ou plusieurs camarades
Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives
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Les finalités :
1. Développer des comportements sécuritaires
2. Solliciter les ressources cognitives : prise d’informations, mise en rapports procédures et effets (modifier sa
position en fonction du résultat.…
3. Développer des compétences méthodologiques : rigueur, répétition, analyse, régulation (maîtriser ses
émotions) …
Les objectifs d’apprentissage spécifiques :
Des connaissances
- De l’activité : les différentes parties de l’arc (voir annexe), les différents jeux
- De soi : analyse les informations visuelles et proprioceptives, concentration, calme
- Liées à la sécurité : voir information donnée pour la séance
Des techniques
- Respect de la position verticale du corps.
- Respect de l’alignement horizontal : bras d’arc, main de corde, coude.
- Technique de la visée apache : alignement œil, flèche, centre de la cible.
L’organisation de la séance :
S’assurer que les enfants entrent dans l’activité dans le calme.
Les enfants doivent respecter aussi bien les personnes que le matériel qui leur est confié.
Les enfants doivent rigoureusement respecter les consignes de sécurité qui leur seront données par l’adulte.
* Ne jamais diriger son arc en direction d’un camarade.
* Ne jamais tirer à vide.
* Ne jamais poser la poupée de l’arc au sol mais sur son pied…
* Attendre l’ordre de l’adulte avant de bander son arc et de décocher sa flèche.
* Attendre l’ordre de l’adulte pour aller retirer les flèches de la cible.
* Les observateurs sont placés derrière et à distance des tireurs.
* Au moment du retrait des flèches, s'assurer qu’aucun camarade n’est derrière soi.
* La marche vers la cible se fait par un côté du pas de tir, afin d’aborder la cible par le travers et de bien
voir les flèches.
* Lors du retrait des flèches poser une main à plat sur la cible, proche de l’impact et tirer dans l’axe.
L’arrachage des flèches est effectué impérativement de côté et par un seul tireur par cible.
* Retirer en premier les flèches qui sont sur la cible, ensuite celles qui sont au sol.
Les enfants seront regroupés au préalable par taille et par œil directeur.
L’organisation en atelier peut être réalisé à partir du moment où les élèves suivent le même code d’édiction des
consignes.
Des situations :
Le jeu des territoires :
Diviser la cible en deux secteurs (verticalement ou horizontalement).
Chaque élève tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre son territoire.
Chaque flèche qui arrive dans le territoire adverse compte pour l’adversaire.
Variables possibles : augmenter le nombre de territoires / moduler la taille des territoires
Le mètre de couturière :
2 à 3 joueurs par cible.
Chaque élève tire une volée de3 flèches, en essayant de rechercher le meilleur groupement possible.
A la fin de la séquence de tir, à l’aide d’un mètre de couturière, on entoure la base des trois flèches.
Le vainqueur est celui dont la distance mesurée est la plus faible.
Le jeu de la pétanque :
Le jeu se joue en équipe de 3.
Comme à la pétanque, le vainqueur est l’équipe qui atteint en premier 13 points.
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Le cochonnet est le centre de la cible.
Tour à tour les joueurs décochent leurs flèches en direction de la cible. Ils peuvent soit pointer, soit tirer.
Le tir consiste à éliminer une flèche. Pour cela, le tireur doit loger sa flèche dans la même zone (de 1 à 10) que
son adversaire. Si tel est le cas, la flèche adverse ne compte pas.
A la fin du jeu, comme au jeu, de la pétanque on compte les flèches de l’équipe la plus proche du cochonnet (le
jaune). Chaque flèche compte dès lors un point.
Variables possibles : moduler le nombre de points à atteindre, l’archer doit annoncer s’il tire ou s’il pointe.
La bataille navale :
Deux équipes de trois élèves s’opposent.
Construire deux bateaux de 3 à 5 cases.
Les 4 bateaux sont disposés sur la même cible.
Le jeu consiste à couler les bateaux après avoir planté une flèche dans chaque case.
Une flèche qui arriverait par erreur dans le propre bateau de l’archer compterait pour l’équipe adverse.
Variables possibles : moduler la taille des bateaux/des cases.
Chamboule tout :
Comme au jeu de massacre, il s’agit de faire tomber un maximum de boîtes empilées les unes sur les autres.
Les enfants disposent pour cela de trois flèches.
Variables possibles : augmenter la distance de tir / Varier la taille des « objets ».
Le 20 pile
Etre le premier joueur à obtenir 20 points pile.
Chaque élève tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre le centre ou une zone marquée de 1 à 10
Si le joueur dépasse le nombre 20, il recule d’autant que le nombre marqué dans la zone atteinte.
La montante/descendante :
Mettre les enfants en paire/volée de trois flèches chacun.
Déterminer un sens de rotation : vers la gauche/meilleurs scores, par exemple.
Celui qui réalise le meilleur score, monte sur la cible supérieure (gauche).
Celui qui perd, descend sur la cible inférieure (droite).
Variables possibles : diminuer la taille des cibles en fonction des scores (plus je gagne, plus la cible est petite.)
Le « Killer »
Diviser la cible en quatre secteurs.
Chaque élève choisit un secteur, tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre son territoire (1
point/flèche dans son territoire).
Dès qu’il a trois points, il peut viser dans le territoire des autres joueurs : s’il atteint leur territoire, il leur enlève
un point/flèche.
Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer les autres joueurs (score à –1).
Variables possibles : augmenter le nombre de secteurs donc la taille.
Le « Mémory »
Sur la cible, des éléments de couleur ou de formes différentes.
Chaque élève tire une carte correspondant aux éléments.
Il doit atteindre cet élément.
Variables possibles : augmenter le nombre de cartes tirées, respecter l’ordre du tirage des cartes (ex : bleu,
vert, rouge), mélanger formes/couleurs (ex : triangle jaune, carré vert…).
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Des cibles
Tir fédéral
Tir Beursault
Tir campagne
Différentes tailles
Cible à points
Tir en nature
Cibles à inventer…
Cible 3D
Cible carabine 1 à 10
Documents sources
Circonscription de Florac, Lozère, site ecole48.net : Le tir à l’arc à l’école
Inspection académique Ariège : Réglementation tir à l’arc
Circonscription de Carmaux, Tarn : Animation sur le tir à l’arc
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