concept de la Gogo TV - le site Enfants Ecrans Jeunes et Médias
Transcription
concept de la Gogo TV - le site Enfants Ecrans Jeunes et Médias
Centre Européen des Produits de l’Enfant Master 2 MPE Comportement de l’enfant Professeur : Christian Gautellier Année 2006/2007 Master 2 Management des Produits de l’Enfant Le concept de la Gogo TV 1 Introduction Les jeux vidéo connaissent un intérêt grandissant. Comme grand nombre de domaine, leurs caratéristiques évoluent et actuellement nous pouvons voir apparaître des jeux vidéo dits intéractifs. C’est ce que nous allons aborder dans ce dossier avec la Gogo TV, une console de jeu de Smoby Interactive. Smoby Interactive est une filiale du groupe Smoby Majorette, créée en avril 2005, qui développe et distribue une gamme complète de produits interactifs et multimédia destinés aux enfants de 12 mois à 12 ans. Cette filiale souhaite proposer des produits utilisant des technologies de pointe et un design innovant. Smoby Interactive comprend divers produits tels que des appareils photos numériques, des caméras vidéo numérique, la console de jeu Gogo TV,…. Nous avons choisi de centrer notre étude sur cette dernière. Pour cela, nous avons souhaité savoir, dans un premier temps si la Gogo TV relevait d’un concept interactif, puis nous nous sommes demandées si cette interactivité, existait et représentait une caractéristique porteuse sur le marché du jouet ? Afin de mieux cerner ce nouveau concept, nous appréhenderons dans un premier temps le marché du jeu vidéo. Puis, nous décrierons plus précisément le concept de la Gogo Tv, en le comparant à un concept similaire, celui de la Wii. Nous terminerons ce dossier par démontrer l’interactivité ou non de la Gogo TV. 2 I- Le marché du jeu vidéo (changer titre) 1) Le marché Français en chiffres (source EA Games) : - 26 millions de logiciels de jeux vendus en France en 2005 soit une hausse de 12% en volume et de 13% en valeur pour un marché estimé à 923 millions d’euros. - Le marché du software et du hardware devrait représenter 1.8 milliards d’euros en 2006, soit 3 millions de consoles et 35 millions de softwares. - 13 millions de Français jouent aux jeux vidéo régulièrement. 2) Le marché mondial Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros) Marché des logiciels PC Marché des consoles portables (équipement) Marché des logiciels consoles de salon Marché des logiciels consoles portables Marché des consoles de salon (équipement) 3 Les consoles « de salon » restent l’équipement le plus vendu et leurs ventes augmentent depuis 2003. Les prévisions sont également favorables concernant tous les segments de ce secteur. Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions d’euros) 2003 Marché des consoles de salon 2004 2005 2006 2007 2008 7 453.3 5 096.7 2 773.3 8 281.7 12 673.3 13 426.7 (équipement) Marché des logiciels console de salon Marché des consoles portables 10 300.0 9 805.0 9 175.0 11 475.0 13 780.0 15 150.0 1 521.2 1 596.5 3 803.1 4 674.8 4 795.6 3 939.0 (équipement) Marché des logiciels consoles portables 2 741.0 3 611.2 5 087.9 5 725.0 5 868.6 5 501.5 Marché des logiciels PC Total 3 525.0 3 849.0 3 953.0 3 930.5 3 657.0 3 493.5 25 540.5 23 958.4 24 792.3 34 087.0 40 774.5 41 510.7 Source IDATE Nous pouvons constater que la majorité des segments sont en croissance depuis 2003, essentiellement le marché des logiciels console de salon qui aurait augmenté de 11.4% de 2003 à 2006. Les prévisions continuent dans ce sens. Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) Europe Japon USA 4 Le marché des jeux vidéo aux États-unis a atteint un sommet record en 2005, avec 10.5 milliards de dollars de chiffre d’affaires contre 9.9 milliards de dollars en 2004, au-dessus même de son précédent record datant de 2002 qui était de10.2 milliards de dollars. En France, le marché des jeux vidéo a atteint, en 2005 (selon NPD Group), un CA de 1.787,6 millions d’euros avec une progression en volume de l’ordre de 10,5% et de 8,2% en valeur par rapport à l’année précédente. 3) Les différentes plate formes pour les jeux vidéos Poucentage des plate-formes dans le jeux viéo Le marché du jeu vidéo est constitué des plate-formes suivantes Autre système 4% Console portable 16% Téléphone portable/PDA 20% Jeux en ligne sur ordinateur ou console 23% Console de salon 41% Ordinateur 70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Les différentes plate-formes du jeux vidéo Utilisation des différentes plate-formes en % en 2004 (source : sofres) L’ordinateur reste la plateforme de jeu la plus utilisée. Il reste un outil indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux multijoueurs, bien qu'arrivant sur console (Final Fantasy), les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Le « Casual Gaming » est également une des raisons de ce succès. Il s’agit des jeux disponibles sur leur système d’exploitation comme le démineur ou 5 le solitaire. Tous ces types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus), ainsi que les femmes. On constate également un engouement de plus en plus prononcé pour les jeux en ligne sur Internet. Cette évolution est due notamment à leur gratuité qui permet de garantir une forte audience des jeux. Les consoles de jeux quant à elles constituent la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent un PC. Il y a un lien de plus en plus étroit entre les jeux vidéo et la télévision. En effet, aujourd’hui nous pouvons observer que : - l’implication de la télévision dans le domaine du jeu vidéo passe de plus en plus dans le développement de licences et le lancement de jeux vidéo, dont les personnages, les lieux d’action et l’intrigue sont empruntés à des séries télévisées connues ; - l’union du jeu vidéo avec la télévision prend également de plus en plus la forme de chaînes de télévision ou d’émissions dont la programmation est entièrement consacrée aux jeux vidéo ; Depuis 1998, les acteurs du développement et de l’édition de produits interactifs pour le petit écran ont su s’adapter aux contraintes des décodeurs de télévision numérique et proposer des services télévisuels interactifs consacrés aux jeux qui rencontrent l’adhésion du public. 4) Le profil des joueurs Le profil des joueurs 39% Hommes Femmes 61% source : sofres,2003 6 En moyenne, les joueurs ont 25 ans et sont principalement des hommes (61% contre 39% de femmes). Ce sont particulièrement des joueurs sur PC et téléphone portable. Les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (de 15 à 24 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans. Mais près d’un quart d’entre eux a 35 ans et plus. Le temps passé à jouer est d’en moyenne 5h45 par semaine, le joueur « hardcore » est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Le temps passé sur les consoles portables et le jeu en ligne représentent presque 7h en moyenne par semaine. Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont d’autres loisirs en dehors des jeux vidéo. 57% d’entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu’à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d’entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport. 5) Un marché marqué par des évolutions technologiques L’évolution des jeux vidéo est plus ouverte que jamais. Les entreprises présentent sur ce marché se livrent à une guerre basée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire. Les nouvelles puces garantissent plus de puissance, de réalisme, un processeur étant dédié aux seuls effets physiques du jeu : vitesse, explosion, écoulement, dispersion… Désormais les consoles peuvent lire des vidéos, de la musique (multi-usages), mais également des consoles portables. 7 Toutefois ce secteur est marqué par une forte saisonnalité en ce qui concerne la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. En effet, le cycle de vie d'une console est de cinq à six ans. Il est constaté que lors de la cinquième année d’exploitation des consoles, les ventes de logiciels de jeux diminuent. Ceci s’explique notamment par le fait que les joueurs anticipent l’arrivée sur le marché de nouvelles consoles. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et par le marché des logiciels de jeux pour console. Une des nouvelles clés de succès est d’élargir les fonctionnalités des consoles au cercle familial. Pour élargir leur parc, les consoles se doivent d'attirer toute la famille. Les acteurs du marché adoptent des stratégies différentes : Sony, la firme nippone possède plus de 70% de part du marché mondial. Sa réussite est dû notamment à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (présence en standard d'un lecteur de DVD, compatibilité avec le catalogue Playstation). Sony tente de prolonger la saisonnalité de ses consoles en recyclant sa Playstation en PSOne, sa PS2 en PSX en espérant toucher toutes les catégories de joueurs. La PSP mobile pour les plus jeunes, la PS2 (dans le salon ou dans une chambre) pour les adolescents, la PSX (au salon) pour un usage plus familial. Elle compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans. Pour lutter contre ses concurrents, Microsoft souhaite quand à lui raccourcir le cycle de vie de ses consoles. C’est ainsi, que fin 2005, cette société annonçait la commercialisation de la Xbox 2. Sega avait opté pour cette stratégie et avait lancé sur le marché sa console Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle annonçait son retrait en tant que fabricant de consoles. Nintendo était le leader mondial des fabricants de consoles portables avant l’arrivée de Sony. En mars 2003, le parc de GameBoy Advance, s'élèvait à plus de 45 millions d'unités. En 2004, la firme annonçait la Nintendo Dual Screen dotée de deux écrans LCD TFT de 3 pouces chacun, d'une mémoire étendue à 128 Mo et de la technologie Bluetooth. La stratégie de Nintendo est de proposer des produits radicalement différents de ses concurrents. La Nintendo DS innove en matière de jouabilité pour procurer des nouvelles expériences à ses clients, alors que Sony élargie les fonctionnalités de sa PSP au multimédia. 8 Les nouveaux entrants : On voit apparaître sur ce marché de nouveaux entrants tels que les fabricants du secteur de la téléphonie mobile ; notamment, Nokia avec la console téléphone N-Gage. La première version de sa machine, lancée fin 2003 fut un échec. Le constructeur souhaite lancer une seconde version, la N-Gage QD. Cette nouvelle émergence a fait apparaître plusieurs filiales d’éditeurs chargées de développer et d'éditer des titres sur terminaux mobiles. D’autres créaient des sites Internet dédiés au téléchargement de jeux sur les téléphones mobiles. Dans cette partie, nous avons pu constater le développement technologique du jeu vidéo. Cette évolution concerne notamment l’interactivité, qui a permis de conquérir une cible plus large : la famille. C’est le concept de Smoby Interactive, avec la Gogo TV. II- La Gogo TV : Interactive ? 1) Qu’est-ce que l’interactivité ? La notion d’« interactivité » est une notion difficile à décrire puisque différentes définitions existent. Néanmoins, toutes s’accordent à dire que l'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou systèmes, naturels ou artificiels qui agissent en ajustant leur comportement. L'interactivité est effectivement souvent associée aux technologies permettant des échanges homme-machine. Toutefois elle est présente dans toutes les formes de communication et d'échange où la conduite et le déroulement de la situation sont liées à des processus de rétroaction, de collaboration, de coopération entre les acteurs qui produisent ainsi un contenu, réalisent un objectif, ou plus simplement modifient et adaptent leur comportement. Souvent le terme « interactivité » est associé au système informatique pour désigner leurs relations avec leur environnement extérieur. Mais aujourd’hui il concerne l’échange en général. En effet, chacun des aspects de l'interactivité peuvent être appliqués à d'autres œuvres non informatiques ou non électroniques. Cependant, nous allons nous intéresser plus particulièrement à l’interactivité dans le domaine informatique et électronique. 9 Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la notion d’interactivité n’est pas apparue dès la naissance de l’informatique, mais à la suite de deux évolutions : - le projet Arpanet qui visait à transformer l’informatique en un système de communication hommes - systèmes informatiques - hommes, - l’apparition des écran-claviers permettant des exécutions de programmes quasi- instantanés qui pouvaient, dès lors, commencer à cibler des utilisateurs non-informaticiens ou spécialisés, tel que des employés de banque ou enseignants par exemple. Les applications étaient appelées à l’époque, conversationnelles. Si l’interactivité ne s'est développée qu'à partir du milieu des années 1980. Des ordinateurs plus puissants devenaient disponibles et permettaient de mettre en œuvre des idées et concepts présents auparavant mais difficilement réalisables, notamment grâce au calcul en « temps réel ». Dans les années 80, l’interactivité tentait de désigner une forme de communication entre programmes et sujets humains. Jean-Louis Boissier propose une définition de l’interactivité dans son article « L'interactivité comme perspective ». Il ne restreint pas la notion d'interactivité au dialogue entre un individu et une information fournie par une machine. Pour lui, l'interactivité est un principe de relations internes et externes entre des informations contenues dans un ordinateur et l’individu. Elle est interne à l'œuvre, c'est-à-dire qu’elle est partie constitutive de l'œuvre. Elle n'est pas seulement l'interface d'accès ou le lien entre des éléments séparés, elle peut être la substance même de l'œuvre. Au lieu de restreindre la notion d'interactivité au dialogue entre un individu et une information fournie par une machine, il est plus utile de comprendre qu'elle concerne autant les relations internes que les relations externes. Selon lui, l’œuvre en elle-même peut être intéractive. Dès lors, nous pouvons considérer que c'est l'ensemble des propriétés des systèmes informatiques et leur dynamisme interne qui fondent l'interactivité et non pas tel ou tel aspect pris isolément. 10 Deux principales formes d’interactivité peuvent être distinguées. La première désigne l’activité langagière humaine et la deuxième concerne l’activité corporelle (visite d’espace, combats, jeux sportifs,...). Souvent, un grand nombre d’applications mixent les deux. Le terme d’interactivité sous-entend diverses notions telles que : - la notion de temps réel : Ce temps réel semble fonder l'interactivité. C’est le fait que la visualisation ou l'actualisation de l'information se fait dans un temps qui est vécu par notre système de perception comme s’il n’y avait aucun décalage par rapport à l'action initiale. Autrement dit, la notion de temps réel est humaine. Elle est celle du temps de notre perception et non celui du « temps machine » en soi. Néanmoins, un temps « différé » ou un temps « asynchrone » apparaît dans certaines œuvres interactives. - la notion d’échange / d’interaction : il faut distinguer l’interactivité de l’interaction : Comme le terme l’indique ceci nécessite une action entre les deux entités qui débouche sur un retour (action-réaction). L’interactivité peut être considérée comme le dialogue avec un programme qui permet l’accès à des données. Dans ce cas l’interactivité dépend des propriétés du système technique de l’outil et ne s’inscrit pas réellement dans un réel rapport homme-machine. C’est la médiation du programme qui est ici centrale. Le programme s’interpose entre l’homme et l’objet. D’où la distinction entre l’interactivité et l’interaction qui est spécifique des relations homme-homme alors que l’interactivité est obligatoirement reliée à un système, à de l’électronique. Cette réaction est limitée quand on parle d’interactivité. - Notion de modifiable, manipulable : L’œuvre interactive doit être modifiable, manipulable par toutes personnes autres que son créateur. Il faut que l’œuvre permette une modification, permutation, variation, ou actualisation par un tiers. Ceci renvoie également à la notion de flexibilité concernant les actions potentielles de l’interactant. - La notion d’interface : plus que d’interactivité : La notion d’interactivité en informatique est proche de la notion d’interface qui renvoie généralement à la relation humain-machine. Une interface est un « point de contact » entre au moins deux entités de 11 nature différente. Ces entités sont des systèmes informatiques et/ou des êtres humains. L'interface appartient donc aux deux entités. Sinon il ne pourrait pas y avoir communication et d’échanges. L’interface leur est commune grâce à un langage partagé, mais ce qu'elle est pour l'un peut être différent de ce qu'elle est pour l'autre. Dans l’interface on prend en compte la différence de langage entre des éléments de nature hétérogène. On prend en considération que l'approche et l'analyse seront différentes selon que l'on part du point de vue des humains ou de celui des machines. L’interface est considérée comme organe et fonction de commutation entre activités et perceptions humaines d’une part et programme informatique de l’autre. Toutefois une norme est établie au sein de leur langage (ex : l’utilisateur connaît la réponse associée au mot « entrer » sur le clavier informatique ou sur une manette). Pour qu'il y ait interactivité, il faut que l'œuvre repose sur un programme informatique. L'œuvre interactive est un objet numérique manipulable en temps « réel » par quelqu'un ou « quelque chose » d'autre que son créateur. La notion d'interactivité est perçue comme incitation/valorisation de « l'activité ». D'un point de vue systémique, on peut entendre l'interactivité comme un « type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre » (Notaise, Barda, Dusantes, 1995). Dans cette définition, l'interactivité implique une dualité. Dans un système interactif interviennent forcément deux parties : le récepteur et l’émetteur. De ce fait, un système interactif n'est pas unidirectionnel. L'interactivité offre la possibilité d'intervenir dans un programme d'ordre audiovisuel et permet ainsi de renforcer l'impression de réalité donnée par la combinaison de l'image et du son. Elle renvoie à une situation de communication entre l'homme et la machine et se réalise concrètement par un logiciel, dont l'écran en est le support. La machine simule soit une activité langagière, soit un rôle que l'utilisateur revêt. Pôle application Pôle utilisateur Décision Evaluation Intervention Action Traitement Traitement Réaction 12 Une application est interactive lorsque l'utilisateur peut agir sur le déroulement du programme en choisissant un cheminement personnel. L'informatique intervient dans la transformation des données que l'utilisateur déclenche par ses actions : l'homme possède un potentiel d'actions et la machine un potentiel d'applications de ces actions. Il convient dès lors de distinguer les potentialités d'actions de l'homme des capacités de réalisations de la machine. Il y a différent degrés d’interactivité et différentes formes : interactivité transitive ou intransitive (Jacquinot), interactivité fonctionnelle ou intentionnelle (Barchechath et PoutsLajus), les deux manifestant une distinction entre les pôles utilisateur, concepteur et machine. Selon Demaizière et Dubuisson (1997): - interactivité transitive ou interactivité machinique : interactivité permettant à l’utilisateur de rétroagir sur le programme gérant la communication entre l’utilisateur et la machine. - interactivité intransitive ou interactivité mentale : interactivité gérant la communication entre l’utilisateur et l’auteur du logiciel, présent à travers ses choix de contenu, de structure, de navigation, de rhétorique, de contrat énonciatif. - l’interactivité fonctionnelle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre la machine (le hardware) et l'utilisateur (ou l'apprenant lorsqu'il s'agit d'un logiciel ludo-éducatif). Elle est liée à l’ergonomie des échanges d’information avec la machine, à la convivialité. Sont compris dans l'interactivité fonctionnelle par exemple la vitesse et la facilité d'usage, les périphériques de saisie, la couleur, la définition des écrans. - L'interactivité intentionnelle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent sur le lieu d'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication. Cette interactivité concerne l’engagement de l’auteur du logiciel face à l’utilisateur. Elle concerne, dans le logiciel, les formes d'interpellations offertes à l'utilisateur, le dispositif d'énonciation par exemple. Cependant, il existe entre les auteurs, deux positions distinctes en ce qui concerne la définition de l'interactivité. Certains auteurs, comme Agostinelli et Cartier, définissent « l'interactivité par les conséquences qui en découlent alors que d'autres la définissent par les 13 moyens mis à disposition pour agir sur le système ». Cartier a établi une échelle d'interactivité allant de faible à fort et en a distingué trois types : • Réactive, lorsque l'utilisateur n'intervient que sur proposition du programme • Sélective, lorsque les relations actions-conséquences sont toutes prévues par le programme en un nombre déterminé par avance. L'utilisateur subit la situation. • Active, qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte. L'initiative est laissée à l'utilisateur, toutes les actions qu'il exécute influeront sur la suite de la situation. (Paquelin, 1999, p.101). On peut aussi qualifier l’interactivité active d'interactivité incidente car elle modifie le contenu de l'application par opposition à l'interactivité non incidente qui ne provoque aucune modification du logiciel. Lors d'une interactivité incidente, l'information proposée découle directement de l'ensemble des actions que l'utilisateur exécute sur le programme tandis que lorsque l'interactivité n'est pas incidente, le résultat fait suite à la dernière action entreprise par l'utilisateur. Lorsque la nature des décisions prises par l'utilisateur agit sur l'évolution du jeu dans un logiciel éducatif, on parlera donc d’interactivité incidente. En général, les logiciels culturels sont plutôt orientés vers une interactivité de type non incidente alors que les applications éducatives sont plus enclines à intégrer l'interactivité incidente. Une fois ces concepts précisés, nous pouvons définir une application interactive comme « un système, composé d'éléments en interaction dynamique et organisés en vue de permettre à l'utilisateur d'atteindre un but plus ou moins pré-déterminé dans une relation d'échange réciproque matérialisée au niveau d'une interface par un certain potentiel d'action. » (Paquelin, 1999). 14 2) Le concept de la Gogo TV La Gogo TV (comprenant Gogo TV tennis, Gogo TV basket, Gogo TV Snowboard, … ) fait partie de la « gamme » Fun and Game. Cette console de jeu « de salon » est destinée aux 4-8 ans, mais peut également attirer des adultes. Elle permet de jouer à un ou plusieurs, en mode compétition ou en simultanée. Caractéristiques générales : La nouveauté de cette console est que le ou les joueurs vont "entrer" directement dans le jeu grâce à l’association d’une caméra numérique, de l’infrarouge et de capteurs qui permettent de capter l’image du joueur pour l’intégrer (la transposer) au jeu. Cette nouvelle technologie s’appelle la technologie "sensor" (=capteur de mouvement). La caméra vidéo placée au dessus de l’écran de télévision va détecter les mouvements du joueur qui pourra ainsi, en bougeant, attraper les balles, casser les briques et autres actions requises par les jeux sans passer par une manette ou un joystick, ni même être relié par on ne sait combien de capteurs. Pour une partie de tennis, par exemple, la raquette est physiquement dans la main du joueur et la petite caméra intégrée capte ses mouvements pour frapper dans les balles virtuelles qui apparaissent à l'écran. Il est souvent reproché aux jeux vidéo de rendre les enfants inactifs. Ce jeu semble répondre aux attentes puisque c’est un jeu dans lequel l’enfant se doit d’être actif (mouvement des bras, des jambes, de la tête, sauts et esquive pour contrôler les actions à l'écran...). De plus, 15 il peut être joué seul ou à plusieurs, et des compétitions peuvent avoir lieu. Ce nouveau concept que propose Smoby Intéractive peut être comparé à celui de la Wii de Nintendo. C’est une nouvelle console de salon qui repose également sur le concept d’interactivité grâce à une technologie de pointe. La Wii a comme particularité d'utiliser un système capable de détecter la position, l'orientation et les mouvements de la manette. Elle cible tous les types de gamers tout en attirant de nouveaux joueurs, de toutes les générations. Elle permet d’appréhender de manière différentes des simulations sportives, par la simple utilisation d’une télécommande : la Wiimote. La wiimote ressemblant à une télécommande, est connectée à la console grâce à la technologie Bluetooth. A l’aide d’un accéléromètre, la télécommande est capable de déterminer un grand nombre de mouvements que le joueur produira dans l'espace : gauche-droite, haut-bas, avantarrière, rotation, torsion, ... Jouer avec la Wii requiert de se tenir debout, face à l'écran, et d'empoigner la manette avec les deux mains. 16 La manette de jeu se présente comme la véritable innovation de la console, puisque dépourvue de liaison filaire et comporte peu de touches (alors que les manettes des autres consoles sont recouvertes de boutons et de mini-leviers, exigeant une grande dextérité). Elle est révolutionnaire et change complètement la façon de jouer. Elle est en effet dotée d’une fonction vibration et d'un petit haut parleur. Ainsi, lorsque, dans un jeu de tennis, la balle frappe la raquette, le son du contact est diffusé par la manette puis dans les enceintes du téléviseur. Elle doit ainsi contribuer à mettre le jeu vidéo à la portée d'un public plus large que l'habituel coeur de cible des « gamers », âgés de 8 à 25 ans, majoritairement de sexe masculin. Désormais, Nintendo s’adresse aussi à une clientèle plus âgée et plus féminine (parents, grands-parents, …). La console s'ouvre à un esprit communautaire. A travers ce nouveau concept de jeu vidéo, Nintendo a choisi de développer de nouvelles expériences de jeu où le corps doit imiter un mouvement comme un mime. La Wii possède un dispositif de pointage très précis rendu possible par l'utilisation de la Sensor Bar. La console Wii donne l'impression d'être plus qu'un simple joueur c’est à dire d’avoir la sensation de faire partie du jeu. Le sens du toucher est mis à l'honneur pour permettre au joueur de ressentir les émotions associées à chaque mouvement. Wii Sports offre cinq disciplines sportives différentes, chacune utilisant la télécommande Wii pour donner des sensations naturelles, intuitives et réalistes. Au tennis, le joueur doit tenir la télécommande Wii comme une raquette : le jeu peut distinguer les coups droits, les revers, les volées, les lobs, les lifts et la vitesse du lancé selon la puissance et l'angle du tir. Similitudes de la Gogo TV avec la Wii : - détecteur de mouvement, avec le système sensor 17 - même médium - jeu vidéo incitant l’activité physique des joueurs - attire joueurs de jeux vidéo et ceux qui ne l’étaient pas encore Les différences de la Gogo TV par rapport à la Wii : - pas de manette. Le support qui sert de mannette est différent selon les jeux (ex : raquette de tennis) - projette directement l’image du joueur sur la télévision (uniquement ses mouvements) 3) En quoi la Gogo TV est interactive ? Compte tenu des multiples définitions énoncées précédemment, l’intéractivité est une terme subjectif tout dépend de la définition choisie et de ce qu’attend la personne dans un jeu interactif. Nous allons cependant y apporter une réponse avec la Gogo TV. Cette console suit le déplacement du joueur détecté par des capteurs reproduisant l’image de ce dernier à l’écran. S’agit-il d’interactivité ? Ce système permet ainsi de reproduire complètement la mobilité de la personne. Toutefois, il y a une certaine limite dans l’espace et concernant les mouvements plus complexes. Ce type de jeu fait appel à une réflexivité virtuelle dans la mesure où le joueur est sujet de l’action. Néanmoins son action est limitée, les règles du jeu sont définies préalablement. Ainsi, il ne peut se produire que ce qui a été prévu par les concepteurs du jeu. Les différentes formes d’intéractivité dont relève la Gogo Tv : -l’intéractivité corporelle : le joueur apparaît dans le jeu et ses actions sont reproduites sur l’écran du téléviseur, -l’intéractivité fonctionnelle : il y a un échange entre la console et le joueur due à l’ergonomie du jeu, -l’interactivité réactive : le joueur n’intervient que sur les propositions du jeu. -l’intéractivité active non incidente : son interactivité est tout d’abord active car toutes les actions du joueur influencent la suite du jeu. De plus, elle est dite non incidente car elle ne 18 provoque aucune modification du logiciel, et donc des règles du jeu. L’interactivité de la Gogo TV est renforcée par l’impression de réalité, grâce à la combinaison du son et de l’image. C’est donc son système Sensor qui fonde son interactivité. Cette interactivité à néanmoins certaines limites : -le joueur ne peut pas agir sur le déroulement du programme, donc il n’a pas de cheminement personnel, -le jeu laisse apparaître une « liberté illusoire », qui laisserait supposer que le joueur a tout pouvoir. Or il s’agit d’une liberté d’action limitée. Se mouvoir dans un espace « 3D temps réel», ne supprime pas les contraintes de déplacements. Le jeu ne permet donc pas de simuler pleinement les relations vivantes. Finalement, la gogo TV serait un jeu interactif, mais ne permettant pas un réel apprentissage puisque le feed-back du jeu est limité. 19 Conclusion La Gogo Tv marque une révolution dans le secteur des jeux vidéo pour les enfants. L’interactivité permet de modifier la donne des jeux vidéo, permettant aux enfants une activité physique pendant qu’ils jouent. Ceci estompe les réticences des parents qui condamnent habituellement les jeux vidéo pour la passivité du joueur mais aussi pour son addiction. Or l’addiction pour ce jeu est moindre dans la mesure où l’enfant est actif et délaisse plus rapidement le jeu. Comme évoqué dans ce dossier, le jeu vidéo est une activité cyclique, soumise aux aléas du progrès technologique. Mais il est clair que l’enjeu des années à venir est son entrée dans notre univers quotidien : jeux sur le téléphone portable, jeux sur la télévision, consoles portables ayant aussi bien fonction de console de jeu, que de lecteur DVD, stockage de MP3 musicaux ou autre. Les tendances vont désormais vers des produits simples d’utilisation et riche en qualité. Les foyers sont de plus en plus friands des nouvelles technologies et aiment s’en équiper. L'emplacement de la console de jeux dans les foyers, à côté de la télévision, voire de la chaîne Hi-Fi, est stratégique. Sa simplicité d'usage en fait une plate-forme idéale pour l'accueil de contenus connexes. Ainsi, qu'une console devienne un terminal d'acquisition de musique en ligne ou de films est tout à fait concevable. Au final, les consoles nouvelle génération pourraient devenir le portail vers les nouvelles technologies pour tous les usages « vidéo ludiques » et audiovisuels dans le foyer. Elles vont ainsi incarner la convergence des contenus avec de grandes chances de succès. 20