FSX improvement by Jesus Altuve aka "Bojote"

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FSX improvement by Jesus Altuve aka "Bojote"
Le BP = 0 conclusions - Les Forums AVSIM
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Le BP = 0 conclusions, l'amélioration de FSX par Jésus Altuve aka "Bojote"
David Roch
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Post # 1
capitaines Salut!
Voici les conclusions de plusieurs mois de recherche dirigé par Jésus Altuve et présenté dans le plus long du fil de l'histoire
Groupe: Administrateurs
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De: Jérusalem-Israël
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Avsim ... : -)
Nous, chez Avsim, sont reconnaissants de son travail fantastique et de dévouement à la communauté et tiens à exprimer ici nos
plus chaleureuses Merci.
Ce guide n'est pas un faire »ceci, fais cela» du document. Jésus explique tous les détails, un concept ou d'un élément, ce qui les
rend faciles à comprendre pour les utilisateurs non-experts.
Au cours du mois dernier, il a également passé des heures à éduquer les gens dans ce forum si il ya un tas de gars intelligents
même qui peut prendre en charge et lui donner un repos bien mérité. C'est pourquoi nous sommes ce fil de verrouillage avec le
"monstre" BP = 0, on et vous invitons à utiliser le forum comme d'habitude pour de plus amples informations ou des questions
sur le BP = 0 trouver.
Nous demandons à tous ceux qui de copier ce document ailleurs sur le Web pour rejoindre un lien vers ce fil et de donner à Jésus
le crédit qu'il mérite.
Merci d'avance
================================================
DISCLAIMER:
Qu'est-ce que vous vous apprêtez à lire les résultats peuvent PRODUIT défavorables en fonction de votre configuration et les paramètres
de curseur, ce n'est donc pas une «solution» à tout problème, ce n'est qu'une cachés, tordre sans-papiers qui peuvent être appliquées à
Flight Simulator X pour obtenir environ une amélioration des performances de 30%.
Avant de commencer, un petit retour en arrière .. J'ai utilisé ce tweak personnellement, pour plus d'un an, d'autre part, j'ai consacré
beaucoup de temps "compréhension" de la tordre, son but, et spécialement les raisons »pour lesquelles il ya une telle" augmentation
spectaculaire des performances. Alors s'il vous plaît ... NE PAS ESSAYER si vous avez des «problèmes» ou des problèmes dans votre
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spectaculaire des performances. Alors s'il vous plaît ... NE PAS ESSAYER si vous avez des «problèmes» ou des problèmes dans votre
configuration actuelle, seulement essayer * SI * vous êtes absolument certain que vous avez une configuration assez stable et que vous
comprenez ce que je vous explique dans les lignes suivantes:
Permet d'abord discuter du «comment» des applications », en particulier les œuvres FSX (je vais faire simple)
Lorsque vous "voler" dans FSX, chaque «cadre» de son comme un "photo", il contient certains objets et de textures qui doivent être
"préparé" pour chaque photo ». Lorsque vous jouez cette photos »en succession rapide, disons, par exemple 25 'photos' par seconde, la
sensation perçue est que vous êtes« en mouvement »fps = images par seconde, chaque« cadre »est la photo« Je suis parle.
Dans FSX, le «rendu» ou «dessin» de cette objets, se produit, par un «cadre» de base .. plus les images par seconde est élevé, plus le
nombre d'objets qui ont besoin de «dessiner» Cette «dessiner» des œuvres de l'avoir «CPU» de charger votre "carte vidéo ce que pour«
tirer »sur l'écran. Chaque «instruction» de la CPU envoie à la carte vidéo FSX est «tampon en file d'attente» dans un «», puis «détermine»
le «seuil» lorsque cette mémoire tampon est «rempli à ras toutes les commandes d'un« autre »mémoire tampon, celle-ci est appelé l'anneau
de commande "tampon.
Cela se produit alors FSX peut synchroniser le CPU et le GPU en termes d'instructions proccesed. Si ce "tampon" celui créé par
l'application, n'existait pas, alors vous pourriez en vertu FSX certaines conditions "tout à CRASH. La raison de ce «crash», c'est que FSX
aurait pour envoyer les intructions «directement» à la commande 'buffer', qui est celui que la carte vidéo se lit de «dessiner» les objets sur
l'écran.
Si la carte vidéo n'est pas assez rapide pour traiter le nombre incroyablement élevé de «tirer des appels" envoyé par la CPU pour chaque
image (photo), puis décrochage se produit. Stalling, signifie que le processeur », écrit« dans le FASTER tampon de commande que ce que
la carte vidéo est capable de proccesing (la commande de son tampon d'un anneau) de son fini, il peut contenir «certain» nombre
d'instructions à un moment donné, si la vidéo carte n'a pas lu assez rapidement il est écrasé contre la corruption et la vidéo se produit (vous
savez ce que les pointes sortent de la AutoGen)
Si vous comprenez ce qui précède correctement, alors vous devez aussi comprendre que la demande de «gérer» les tampons (aka
BufferPools) «coût» des CPU, et en particulier dans FSX cet usage est massif! Cependant, ce n'est pas une mauvaise chose, c'est une
"sécurité" mécanisme que l'application utilise alors ses presque imposible qu'il «remplir» la mémoire tampon de commande avec instructions.
L'application "géré" tampon, est comme l'homme-Orient une "il coordonne ce qui se passe dans la mémoire tampon de commande et«
comment »de garder les choses en synchronisation si vous n'avez pas de commandes d'un montant exessive d'objets pour la carte vidéo à
traiter.
Alors, pourquoi ne comprend Microsoft une «application gérée» tampon (aussi appelée Explicit Vertex Buffers)? ils l'ont fait, donc on pourrait
utiliser TOUT FSX indépendamment du programme d'installation et d'assurer «jusqu'à un certain point» que ce sera une performance fiable
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utiliser TOUT FSX indépendamment du programme d'installation et d'assurer «jusqu'à un certain point» que ce sera une performance fiable
indepently de matériel. Ainsi, MICROSOFT BLAME EXCLURE! Ils ont fait la bonne chose et ce n'est pas un bug.
Donc, ce qui se passe quand vous dites à FSX "bypass" cette "application gérée" tampon et d'envoyer tous les «tirer» des instructions
directement de la mémoire tampon de commande pour la carte vidéo pour le traitement? (Les instructions sont réellement envoyé à l'API
D3D, je suis juste de maintien de l'explication simple pour nos gens sarcastique là-bas) ainsi .. ce qui se passe est que FSX n'a pas besoin
d'intermédiaire plus, ce qui se passe est que FSX n'a pas besoin de contrôler ce que pour dessiner ou quand le tirage au sort. Maintenant, il
suffit pompes toutes les informations aussi vite que possible pour la carte vidéo, et ce faisant vous en libérer une énorme quantité de
ressources qui sont maintenant affectés à votre session de vol en cours! Maintenant .. Comprenez-vous pourquoi ce tweak est si puissant,
mais en même temps, extrêmement dangereux pour la stabilité? C'est parce que vous devez avoir une connaissance intime de ce qui se
passe dans votre ordinateur! vous avez besoin de savoir "exactement" combien est «trop» bien pour le GPU pour traiter .. et c'est, là où les
choses deviennent intéressantes.
Comment pouvez-vous être «sûrs» que votre carte vidéo est en pleine forme et capable de traiter n'importe quel eveything et vous lui?
Rappelez-vous ... Il ne s'agit pas «brute» de puissance ... Il s'agit de la capacité de carte de «processus» les commandes envoyées par le
processeur, plus rapide que la capacité du processeur à "envoyer" les commandes .. c'est comme une «race» et le GPU a besoin d'être
plus rapide! alors, cela est particulièrement vrai pour les gens en utilisant overclocké i7's @ 4.2 et ne croyez pas votre compteur GPU
Usage%! il ne montre que l'espace utilisateur ... ce n'est pas vous dire combien le «noyau» (système) est utilise pour traiter les commandes
dans la file d'attente .. Et ne pas comparer à Crysis FSX s'il vous plaît ... Ce sont des jeux optimisé pour l'utilisation complète de matériel
shaders programmables! ils sont parfaitement équilibrés!
ainsi, vous avez besoin pour commencer forgeting TOUT ce que vous avez appris au cours des 4 dernières années .. spécialement des
choses comme:
(Antialiasing), mais seulement quand elle est contrôlée par nHancer
(Anisotripic filtrage) encore, seulement si elles sont contrôlées par nHancer
ensemble vSync ON (c'est un tueur)
Multiples réglages du moniteur (mode même clone)
Le mod ENBSeries
ce qui précède, la capacité KILL carte commandes processus », mais pas la possibilité de rendre ou de dessiner« les objets donc si vous
avez absolument besoin de ce qui précède, vous pouvez arrêter de lire maintenant;)
Donc, si vous voulez donner à ce tweak un essai, vous devez commencer par utiliser l'application contrôlée et des filtres Anisotropic
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Donc, si vous voulez donner à ce tweak un essai, vous devez commencer par utiliser l'application contrôlée et des filtres Anisotropic
AntiaAlias, vous devez également forcer vSync sur OFF, et assurez-vous que vous exécutez une installation simple moniteur. Cela assurera
que la carte est en pleine forme pour traiter les commandes «aussi rapide», comme on peut ... spécialement, si vous utilisez des cartes
nVidia (ne ATI ont ce problème, plus sur cela plus tard)
Une note en marge: ATI 5870 vs GTX 285 nVidias ils sont les deux cartes EXCELLENT ... mais ils ont complètement différentes
architectures, beaucoup d'ATI ont de minuscules «marche lente» shader processeurs, les processeurs shader nVidias ont moins (beaucoup
moins), mais ils sont deux fois plus vite ... oui, comment cela affecte la capacité des cartes à la «voie» et «rendre» établit commandes?
bien .. son à vous de décider: l'ATI ont 1600 petits transformateurs, ils sont appelés «les processeurs shader" plus de processeurs que
vous avez, meilleure est la capacité de carte «multitâche» et ne Parallel Processing alors, fantastiques sont l'ATI lecture de la mémoire
tampon de commande plus vite que carte à tout sur la planète (même les nouveaux nVidias GTX 480, également appelés par leur nom de
code Fermi) alors avec une ATI vous pourriez avoir pratiquement le nirvana, si FSX FSX ont été d'envoyer toutes les instructions attirer la
mémoire tampon de commande en contournant le BufferPools .. Cependant, est-il CATCH. Depuis ATI ont des processeurs shader plus, ils
ont besoin pour exécuter 'lent' (ils fonctionnent à 700 MHz) comme l'horloge de base. alors, les paysages complexes, les nuages, ajoutezaéronefs seront beaucoup plus faible total de votre FPS en moyenne. Encore une fois, son à vous de décider ... Si vous ne piloter des
avions par défaut, et que vous souhaitez CHAQUE SLIDER maxed, vsync, nHancer, etc mode ENBSeries puis la ATI est pour vous, qu'il soit
impossible de le mettre en panne! Je pourrais crash mine (je ne lui appartenant pour que 2 jours), peu importe ce que j'ai essayé, mais j'ai
perdu 6FPS! pour moi thats unnaceptable.
Maintenant .. l'nVidias, en particulier les ont GTX 285, exactement 240 processeurs shader, ils courent à 1476Mhz (et certains peuvent être
overclockés encore plus), cette carte est un monstre ... et même si l'ATI (en première vitesse) sont plus rapides, le nVidias peut rendre
«complexe» des scènes beaucoup plus rapide (spécialement les choses que de relais sur les shaders comme les nuages, les paramètres
de hautes eaux, bâtiments, etc), de sorte que le CPU n'a pas d'attendre une scène en particulier à rendre. Rappelez-vous, plus vite la carte
«rend» une scène, le plus rapide des cadres »seront traitées et le processeur tiendra les produire! Donc, comme vous voyez, il doit être un
«équilibre». Rappelez-vous, que tout système complexe sera limitée par la vitesse du membre le plus lent en cours d'exécution sur le
système. Maintenant, retour à des comparaisons de la carte vidéo: L'inconvénient de l'nVidias?? Elles sucent à lire les instructions de la
mémoire tampon de commande assez rapidement, afin qu'ils puissent être bloquée par le processeur si vous utilisez une cadence élevée et
en utilisant autogen complexes (qui est ce qui remplit la mémoire tampon de commande plus rapidement, surtout après le Service Pack 2 où
il est massif objet de dosage par image) pour l'utilisation de nVidias limiter votre framerate de 25-30FPS autogen et l'abaissement est
paramaunt. (Y compris les mesures que j'ai déjà mentionné), comme OFF vsync, la configuration du moniteur unique, n ENBSeries et
l'application contrôlée AA et AF. mais ne vous inquiétez pas .. La GTX 480 va changer tout cela:) ils ont 480 processeurs shader:) encore
beaucoup moins que les ATI, mais assez pour vous donner le nirvana Flightsim et tourner FSX dans un jeu de balle tout nouveau. Ainsi, il est
totalement possible de parvenir à ce que tout le monde que c'était un rêve. FULL curseurs Maxed et la fluidité (je ne comprend pas la
circulation automobile) MAX 2.0 de l'eau (qui est un tueur) ou Bloom (le tueur d'autres), mais vous pouvez toujours avoir assez de descente
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circulation automobile) MAX 2.0 de l'eau (qui est un tueur) ou Bloom (le tueur d'autres), mais vous pouvez toujours avoir assez de descente
trafic AI et facilement atteindre 20-25 FPS dans les plus exigeants les situations imaginables, thats très bonne.
Alors ... Si vous comprenez les informations complètement au-dessus et vous êtes un homme compétent qui sait comment modifier votre
fichier fsx.cfg, puis par tous les moyens, donner à ceci un aller .. Sinon, ne pense même pas à l'essayer, et s'il vous plaît, ne me message
privé parce que je ne vais pas répondre. Je fourni toutes les informations pour le bénéfice de la communauté.
Les réglages que vous devez ajouter le fichier fsx.cfg sont les suivants:
BufferPools []
UsePools = 0
(À noter que poolsize est ignoré si UsePools est égal à 0. Utilisez 1 si l'expérience vous bloque)
Lorsque vous voyez «bascule» des valeurs (1 ou 0), cela signifie ON / OFF - UsePools son un sur la valeur ON / OFF (1 ou 0)
Poolsize son une "taille" la valeur (en octets) Si vous «désactiver» les piscines, vous obtiendrez plus
votre performance, et aussi, l'instabilité si vous n'avez pas un «équilibre» des composants et des curseurs
apropiately, en cas d'instabilité, il vous suffit d'utiliser les piscines faire en changeant la valeur de UsePools
à 1 et «ajuster» poolsize. Attention (et d'oublier tout ce que vous avez été informé de cette valeur)
Il n'utilise pas de mémoire vidéo, PÉRIODE. il utilise la mémoire système, parce que c'est un type spécial de la piscine
Explicit appelée Vertex Buffer qui N'EST PAS DE MEMOIRE EN VIDEO GO moins d'avoir un très spécifiques FLAG
(Et ils ne sont pas) plus d'infos ici: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff539490.aspx
Vous pouvez également faire vos propres tests et de voir comment «augmentant» poolsize influe sur la taille du processus fsx.exe
proportionnellement.
[Graphiques]
HIGHMEMFIX = 1
Corrige les erreurs avec la texture des modes d'adressage dans WDDM1.0 et 1,1 en utilisant beaucoup de mémoire vidéo
Le HIGHMEMFIX = 1, vous voyez ci-dessus, corrige un bug dans le moteur de FSX sur la façon dont il gère les modes d'adressage de
texture (Wrap, Clamp) et les États de rendre initial sur shaders seule passe, ce sera d'empêcher totalement les textures, les bâtiments et
les cockpits ensemble de disparaître! ce «bug» est déclenchée lorsqu'il ya une situation vidéo haute utilisation de la mémoire. Donc,
profitez:) c'est ma façon de donner à une communauté qui m'a tant donné au fil des ans.
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FACULTATIF
[Graphiques]
SHADER_CACHE_VERSION = 1 / / incrémenter ce numéro que vous CHAQUE changement fsx.cfg (il reconstruit tout simplement le cache
de shader)
[AFFICHAGE]
TextureMaxLoad = 9 / / Attention. Peut induire bégaie sur les systèmes Low End! multiples utilisation de 3 * seulement * (3, 6, 9, etc) parfait
pour les paysages photoréalistes et Nord-Ouest américain
La formule sur la façon de déterminer votre «optimal» TextureMaxLoad va comme ce crédit (à Steve Lacey ici http://www.steve-lacey.com
/blogarchives/20...blurries.shtml)
Si UPPER_FRAMERATE_LIMIT existe, alors:
MAX_TEXTURE_DATA = (* TEXTURE_MAX_LOAD (TextureMaxLoad * TEXTURE_BANDWIDTH_MULTIPLIER)) /
UPPER_FRAMERATE_LIMIT
Si UPPER_FRAMERATE_LIMIT n'existe pas (illimité cadres) puis:
MAX_TEXTURE_DATA = TextureMaxLoad * TEXTURE_MAX_LOAD
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, c'est juste que TEXTURE_BANDWIDTH_MULTIPLIER, un coefficient multiplicateur. Evidemment, en
mutation, il fait les choses changer, cependant,
lors de l'exécution des cadres illimité, il est inutile, si vous êtes mieux de jouer avec TextureMaxLoad directement. être très prudent, le
«résultant»
la valeur de cette formule (MAX_TEXTURE_DATA) correspond au nombre maximal d'octets MANAGER texture est autorisé à «mettre en
ligne par
cadre. Si la valeur résultante (en octets) pour MAX_TEXTURE_DATA est trop élevé, vous spike votre GPU! (Et provoquer un bégaiement),
c'est donc un
«Tester et voir« la valeur. Idéalement, vous verrez un impact sur les paysages COMPLEXE textures haute résolution, comme Nord-Ouest
américain et / ou paysage photoréaliste.
Il est important de mentionner que cette valeur ne avoir un impact sur le processeur si vous exécutez une installation de base multiples, en
raison de la texture
threads en cours d'exécution dans le Gestionnaire des noyaux responsable du chargement de texture et de l'objet de dosage. (Qui sont les
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threads en cours d'exécution dans le Gestionnaire des noyaux responsable du chargement de texture et de l'objet de dosage. (Qui sont les
3 derniers si vous avez 4 cœurs)
Maintenant, ce qui suit nécessite une explication minutieuse ... S'il vous plaît, lisez. Cette «assume», vous disposez d'un i7 avec
HyperThreading OFF .. oui, il va comme ceci;
CORE0 core1 Core2 Core3
CORE0 est responsable de: Fibres et principal planificateur
Core1, Core2 et Core3 sont responsables pour le gestionnaire de textures et d'objets de dosage (Autogen)
«Fibres» sont comme des petits procédés qui ne sont des «choses» en collaboration avec d'autres processeses "(désolé, je sais que ce
n'est pas moi haute technologie explication)
J'essaie simplement de répondre à tout le monde. Dans FSX. Les fibres sont responsables de la «charge» du système de terrain. Ils ont
besoin de communiquer avec le
planificateur principal (qui fonctionne aussi sur CORE0) à «coordonner» et en collaboration multitâche sur un terrain rendu à chaque fois un
cadre "est rendu.
Ces deux, les fibres et le planificateur principal en cours d'exécution sur le même noyau ... Maintenant, voici une astuce. Les fibres sont
collées à CORE0, vous ne pouvez pas les déplacer
de là, cependant, vous pouvez déplacer le planificateur principal à fonctionner sur une autre base! Donc, si vous effectuez cette opération:
] JobScheduler [
AffinityMask = 14
vous dites FSX d'utiliser uniquement core1, Core2 et Core3 .. alors, qu'en est-il CORE0? il va ENCORE les fibres! parce qu'ils ne sont pas
liés à la AffinityMask
réglage. alors, ce que vous faites faire des choses maintenant est beaucoup plus efficace. Alors maintenant, FSX se déroulera comme suit:
CORE0 core1 Core2 Core3
CORE0 est responsable de: Fibres
Core1 est chargé: planificateur principal
Core2 et Core3 sont responsables pour le gestionnaire de textures et d'objets de dosage (Autogen)
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équilibre thats grand! (Et un peu d'augmentation des performances aussi!) Thats pourquoi tant de gens disent
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION affecte leurs performances
quand ils le plus bas! bien sûr c'est le cas, nous allons parler de cela maintenant:)
Maintenant, permet de gérer les micro fibres »et le système de chargement du terrain. Considérez ceci:
[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION = 0,25
la valeur ci-dessus signifie que 0,25 (ce qui signifie 25%) pourcentage! est le montant% de «temps» que les fibres »sera« coopérer »avec le
planificateur des principales
à «rendre» le système de terrain. Ainsi, supposons que vous exécutez vous SIM LOCKED à 25 FPS ... thats 25 images par seconde,
correct? 1 seconde est la même que
1000 millisecondes. Donc, si vous divisez 1000 millisecondes / 25 images qu'est-ce que vous avez? vous avez millisecondes par image. Ce
nombre est de 40 Milisecond.
Donc, maintenant nous savons que la CHAQUE, prend environ 40 millisecondes à rendre (le cas des cadres en cours d'exécution bloqué à
25). millisecondes Or, sur ces 40
image par, combien de temps (ou% du temps) que vous souhaitez la fibre de coopération multitâches avec le planificateur principal? bien ..
Si vous lisez re-lire et à analyser
ce qu'Adam dit Phil Taylor, vous verrez Adam Taylor a laissé entendre le «quoi», le «meilleur moment est de faire exactement cela, la valeur
optimale Adam» «nécessaire pour la fibre
de communiquer avec le fil est de 10 ms lire ici: (thats pourquoi ils sont venus avec l'0,33)
http://blogs.msdn.com/ptaylor/archive/2007...-week-or-2.aspx
Ainsi, cette valeur doit être ajustée en fonction de votre taux de trame. Bien sûr, il fait vraiment pas de choc si tout ce que vous utilisez une
machine simple core (si vous ne pouvez pas décharger le scheduler) ou vous exécutez tileproxy ou quelque chose de très lourd. Pour des
cas comme proxy de tuiles ou TRÈS terrain complexe, je suppose 10ms ne suffit pas si vous avez besoin pour donner la fibre MORE TIME
Sinon, le blurries vont être terrible!
Et en parlant de blurries, le terrain et le temps de fibres ... :) Nous avons:
[] TERRAIN
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[] TERRAIN
SWAP_WAIT_TIMEOUT = 10
Et vous vous demandez pourquoi je n'ai '10 'il? 10 Qu'est-ce? des cadres? bien .. selon Phil s'agit d'une valeur comprise entre 1-60
«cadres»
Indépendamment de cela Phil dit, ce SWAP_WAIT_TIMEOUT a un impact uniquement lorsque le temps alloué à fibres est augmentée ..
pour moi
SWAP_WAIT_TIMEOUT ne s'agit pas de «cadres» est sur le «délai d'attente» en millisecondes (par image), afin sans doute qu'il était plus
facile de dire que c'était «cadres» de sorte que nous
ne se confondent pas;) jouer avec lui (spécialement si vous utilisez des valeurs FIBER_FRAME_TIME_FRACTION haut), mais ne vous
attendez pas une seule image de la performance
augmentation .. cette aide non seulement avec le chargement du terrain et blurries. alors essayez de régler le délai d'attente à la fraction du
temps qu'il faut pour la fibre de communiquer
avec le thread principal. thats pourquoi j'ai '10 'là-bas.
Maintenant ... permet de parler de «blocage frame '
Vous devez comprendre les éléments suivants:
Lorsque vous "voler" dans FSX, chaque «cadre» de son comme un "photo", il contient certains objets et de textures qui doivent être
"préparé" pour chaque photo ». Lorsque vous jouez cette photos »en succession rapide, disons, par exemple 25 'photos' par seconde, la
sensation perçue est que vous êtes« en mouvement »à 25 images par seconde. FPS = Frames par seconde, chaque «cadre» est l'image
»dont je parle.
Ainsi, le dessus est très important de prendre en compte, parce que dans FSX, toutes les opérations! rendu de terrain, objet de dosage se
produire etc sur le cadre "unique au niveau ... Qu'est-ce que cela signifie pour vous? J'ai les moyens, plus le châssis, le plus de travail FSX
doit faire .. Ainsi, si par exemple, que vous exécutez votre carte SIM à 30 FPS et cela vous plaise .. mais, alors quelqu'un a eu dans la tête
l'idée que, si ce n'est pas 60 FPS alors qu'il n'est pas réel, bien .. 30 à 60 FSX permettra de doubler la quantité de choses qu'il doit faire!
alors, ne soyez pas surpris lorsque vous démarrez seening un arbre de Noël et des pics étranges venant du sol:) .. Je ne vais pas entrer
dans l'œil FPS perçu chose »qui a plaged nos forums depuis le 1 er jour. exécutez la carte SIM à la FPF comme tu veux! Personnellement,
je, suis habitué à courir à 25, et laissez-moi vous raconter son parfaitement bien pour moi .. parce que je suis habitué à lui .. Je l'ai haï, mais
après une semaine, il vous suffit de «ajuster» les yeux sur elle.
Alors, faut-il utiliser le limiteur de FPS ou courir à un nombre illimité? Eh bien, il dépend de votre style de pilotage ... Si vous exécutez des
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avions par défaut ou non des avions CPU ou seulement cockpits 2-D, votre CPU ne va pas être surchargé de travail .. Dans ce cas, il suffit
d'aller pour le verrouillage de trame à l'intérieur de FSX .. période.
Maintenant, si vous volez COMPLEX a / c spécialement l'aide de la VC, vous devez le mettre à un nombre illimité! Mais ... il ya un
problème;) ce qui se passe avec ce que je viens de vous parler de la carte SIM travailler plus fort le plus élevé des cadres? Qu'advient-il si
les cadres commencent à sauter de 30 à 60 puis à 25 et à nouveau à 60 ans? Où est l'équilibre "ici? Que faire si vous avez UsePools = 0?
Qu'attendez-vous qui va se passer lorsque vous recevez un coup "Aller à 70 FPS? CRASH! ;) En plus ... le «perçu» sensation (parce que
c'est pas vrai) lorsque Aller cadres »est un bégaiement» si vous avez besoin de «cohérence douceur ... et thats ont le limiteur de cadre
extérieur taux peut vous aider;) capiche?
Maintenant ... l'utiliser comme référence ... spécialement si vous utilisez une GRANDE VITESSE CPU, et tout simplement d'accroître la
complexité et de paysages Autogen le à par le temps, et lancez vos cadres verrouillé soit dans FSX ou avec le limiteur externe et définition
de l'option illimitée de l'intérieur de la carte SIM. vous voulez trouver votre 'sweet' endroit, ou l'endroit où le GPU n'est pas surchargé de
travail, je suggère, que «de référence» que vous utilisez un outil de suivi GPU .. à nouveau, comme référence, car ce que vous voyez là n'est
pas précis à 100%.
1.jpg (84.55K) Nombre de téléchargements: 72
2.jpg (70.79K) Nombre de téléchargements: 47
3.jpg (75.97K) Nombre de téléchargements: 46
4.jpg (79.73K) Nombre de téléchargements: 45
5.jpg (83.4K) Number of downloads: 48
MERCI SPÉCIAL:
Je tiens à exprimer un public, Merci sincère à PMDG, parce qu'ils étaient le groupe de développement seulement ont pris l'initiative d
'«organiser» et de travailler activement sur les moyens de trouver une solution aux problèmes de corruption de texture. Sans leur implication
cela pourrait ne pas avoir été possible. Donc, montrent des gars appréciation et d'acheter quelque chose d'eux:) je me suis basé grande
partie de mon enquête sur le travail de Ryan et théories .. alors, s'il vous plaît .. Ils méritent trop de crédit.
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partie de mon enquête sur le travail de Ryan et théories .. alors, s'il vous plaît .. Ils méritent trop de crédit.
Pour tous les gars à Avsim, David Roch, Stephen, Mitch, David Alexander, J van E, Jjjallen, pingpong, DJJose et tous ceux qui m'ont
soutenu depuis le jour 1, essaie ça, faire rapport et d'être très favorable, en dépit de la Partie Poopers qui a essayé de (à l'aide stupide
sans fondement explications techniques) pour me discréditer. et les gars ... J'ai vraiment besoin d'une pause, il ne faut pas paniquer si je
prends un long! ;) (Également dispenser un mispellings, l'anglais n'est pas ma langue maternelle)
Altuve Jésus, en avril 2010
(Contact)
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------------NB:
Parce qu'il ya encore beaucoup de choses à découvrir, ce fil sera mis à jour chaque fois que el señor Bojote nous fournir des informations
factuelles et précises, alors restez branchés!
David Roch
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Lian Li PC-888 cas / i7 [email protected] Ghz et Zalman CNPS10X Extreme refroidisseur / ASUS Rampage II Extreme / Corsair Dominator DDR3-FR 12 PC12800 / EVGA GTX285 OC 2 Gb / Zalman
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09/04/2010 00:42