Comment le jeu génére-t-il de l`engagement auprès du joueur

Commentaires

Transcription

Comment le jeu génére-t-il de l`engagement auprès du joueur
e-art5 – Responsable de création
Mémoire professionnel présenté par
Florimon ROUSSEAU
Comment le jeu génére-t-il de l’engagement auprès du joueur ?
Sous la direction de M.Farid Ben Salem
2014
2
SOMMAIRE
Résumé................................................................................4
Introduction.........................................................................8
L’engagement dans le jeu...............................................10
Les types de narration...............................................10
L’immersion dans le jeu............................................12
La forme de jeu immersive, l’écriture participative....18
Histoire du Jeu...........................................................18
Les écritures participatives........................................18
Croisement d’interviews...........................................28
L’écriture dans le jeu.................................................31
Ecrire, une science accessible à tous.................33
Force, faiblesses, menaces et opportunités du style.....37
Concept et Features du projet...................................39
Conclusion.........................................................................43
Annexes.............................................................................45
Bibliographie.....................................................................84
Remerciements..................................................................85
3
RÉSUMÉ
Ce mémoire n’a pas la prétention de donner la recette pour créer un engagement
parfait pour tous les joueurs. Il se propose simplement de donner une solution à la
problèmatique de l’immersion dans le jeu. En voulant créer un jeu à grande immersion
la question s’est posée de trouver ce qui composait un jeu où l’engagement était
grand. Qu’est-ce qui fait que le joueur est engagé dans un jeu, émotionnellement et
physiquement ? Qu’est-ce que l’engagement au final ? Est-ce que l’engagement est
simplement une passion ou quelque chose de plus fort, choisi et créé par le Game
Designer ?
C’est en cherchant ce qu’était l’engagement dans un jeu que nous avons mis
en évidence la place de la Narration dans cette problématique. La narration doit être
interactive si on veut inciter les joueurs à prendre des décisions, à faire des choix qui
modifieront le jeu. Les autres genres sont trop passifs ou ne donnent pas l’engagement
voulu au jeu. En mettant en valeur la narration, il s’est trouvé évident qu’il fallait décrire
l’immersion dans un jeu, afin de voir si cette narration créait le bon ressenti au joueur.
C’est en voyant les travaux de Richard Bartle et son lien Joueur > Avatar > Personnage
> Persona que nous trouverons la chaîne d’immersion entre le joueur et l’engagement.
Nous étudions ensuite les types d’immersion, parmis ceux-ci, l’immersion sensorielle,
systèmique et fictionnelle. Ce sera cette dernière immersion qui nous permettra
d’avancer. Nous verrons ensuite qu’à l’intérieur, plusieurs types se démarquent encore.
L’immersion diégétique, narrative et identificatrice, qui permettent de trouver quel type
d’expérience nous voulons pour notre joueur. Une fois l’immersion définie et choisie,
nous décidons de nous intéresser à un genre qui puisse offrir au joueur un grand
engagement par la narration et l’immersion.
En étudiant l’écriture participative qui est clairement un type de jeu, nous
constatons qu’il faut d’abord parler de son origine, le Jeu de Rôle. Nous y trouvons
les premières parties à plusieurs, le jeu y est omni-présent. Puis le temps évolue et les
besoins d’une trame derrière le gameplay se fait ressentir. Alors les auteurs inventent un
scénario basé sur des romans. L’engagement existe, le premier Rôle Play est inventé.
Nous verrons ensuite que le jeu de rôle propose trois caractéristiques qui font qu’il est
unique comme style de jeu immersif. Il possède une description sans limites d’extension
de détails, une expérience interprétative et un fort sentiment d’avoir prise sur le monde
et son intrigue. En étudiant ses caractéristiques nous verrons qu’il supporte aussi une
contre-immersion, parfois positive et parfois négative. Nous étudierons ensuite le JdR
Forum et les romans collaboratifs, qui sont deux genres proposant un engagement assez
important et une expérience hors du commun. En étudiant les interviews de nombreux
participants tels que des auteurs de jeu et des joueurs aguerris, nous verrons à quel
4
point la communauté est demandeuse d’engagement et d’écriture participative. Et c’est
en réfléchissant aux attentes des joueurs que nous verrons ce qu’appelle Stephen King
une écriture qualitative. Nous l’appliquerons au jeu et chercherons à qualifier le strict
minimum requis pour un jeu de ce genre.
En étudiant cette façon d’écrire et de jouer à plusieurs, nous gagnons une
vue d’ensemble et une idée de ce qui peut être fait pour proposer un jeu avec un
grand engagement émotionnel. Nous proposerons donc un concept de jeu avec ses
caractéristiques. En regardant de plus près les forces et faiblesses du style, puis ses
menaces et opportunités, nous verrons que nous pouvons dégager du genre un moyen de
l’auto-financer afin que le jeu ne s’arrête jamais.
5
SUMMARY
This report does not claim to be able to give the recipe to create a commitment
completed for all the players. He suggests simply giving a solution to the problems of
the commitment in the game. By wanting to create a gamewith big commitment the
question settled to find what composed a game where the commitment was big. What
makes that the player is committed in a game, emotionally and physically? What is the
commitment in the end ? Is the commitment simply a passion or anything stronger, a
chosen and a created by Game Designer?
While looking for what was the commitment in a game that we highlighted the
place of the Story in this problem. The story must be interactive if we want to incite the
players to make decisions, to make choice which will modify the game. Other kinds are
too passive or do not give the commitment wanted in the game. By emphasizing the
story, it turned out obvious that it was necessary to describe the commitment in a game,
to see if this story created the voucher felt to the player. While seeing Richard Bartle’s
works and his link Player > Avatar > Character > Persona we shall find the chain
of commitment between the player and the commitment. We study then the typesof
commitment, parmis these, the sensory commitment, systemic and fictional. It will
be this last commitment which will allow us to move forward. We shall see then that
inside, several types still distance themselves. The commitment diegetic, narrative and
identifying, who allow to find which type of experience we want for our player. Once
the defined and chosen commitment, we decide to be interested in a kind which can
offer to the player a big commitment.
By studying the participative writing which is clearly a kind of game, we
notice that it is necessary to speak at first about its origin, the Role play. We find in its
origin first parts to several, the game is there omnipresent. Then the time evolves and
the needs for a weft behind the gameplay is felt. Then the authors invent a scenario
based on novels. The commitment exists, the leading part play is invented. We shall
see then that the role play proposes three characteristics which make that it is only as
style of game immersif. It possesses an unlimited description of extension of details,
an interpretative experience and a strong feeling to have set on the world and its
intrigue. By studying its characteristics we shall see that it also supports one against
commitment, sometimes positive and sometimes negative. We shall study then RPG
forum and collaborative novels, which are two kinds proposing a rather important
commitment and an outstanding experience. By studying the interviews of numerous
participants such as authors of game and hardened players, we shall see to what extent
the community applies commitment and participative writing. And while reflecting
about the expectations of the players we shall see that calls Stephen King a qualitative
6
writing. We shall apply it to the game and shall try to consider the labor-union minimum
required for a game of this kind.
By studying this way of writing and of playing several, we gain an overview and
an idea of what can be made to propose a game with a big emotional commitment. We
shall thus propose a concept of game with its characteristics. By looking closer at the
strengths and weaknesses of the style, then its threats and opportunities, we shall see
that we can release of the kind a way to be self-financed it so that the game never stops.
7
INTRODUCTION
Le jeu nous immerge-t-il comme le fait un livre ?
Après avoir lu un roman qui m’avait particulièrement touché, je me suis
demandé pourquoi ce livre avait créé ce sentiment. Les romans peuvent en effet faire
ressentir une empathie vis à vis du lecteur. Ils créent de l’engagement vis-à-vis de
l’oeuvre, de nature émotionnelle. Keith Oatley, un nouvelliste canadien et professeur
émérite de psychologie cognitive à l’université de Toronto, développe :
«Lorsque nous lisons un roman, nous appréhendons les événements de l’histoire du
point de vue du personnage et les émotions que nous ressentons sont nos propres émotions
déclenchées par les désirs, les situations, les actions... des personnages romanesques.
S’imaginer vivre les aventures des héros de l’histoire que nous lisons, vivre intérieurement ce
qu’ils font et ce qu’ils ressentent, nécessite de l’empathie émotionnelle.»
De cela, nous pouvons imaginer que c’est la narration, la manière de raconter
l’histoire, qui crée cet engagement dans le roman. C’est de cette façon que des
personnages complètement différents de nous, tels un pirate unijambiste comme Long
John Silver, de l’Île au Trésor1, ou le chien de Marley et Moi2, nous paraissent proches.
On comprend ces personnages, on ressent ce qu’ils vivent. Cette empathie est connue
des lecteurs de romans.
Y a-t-il une empathie dans le jeu ?
Selon moi, l’empathie dans le jeu vient de la narration, de la façon de raconter l’histoire.
Les joueurs sont sensibilisés aux actes des personnages, ils prennent partie et veulent
finir le jeu pour accomplir la quête des héros.
On parle alors de Storytelling, de façon de raconter. Beaucoup de mécaniques de
jeu servent ce but. Par exemple le flash back, qui nous fait vivre une scène du passé, afin
qu’on comprenne ce qui est arrivé à untel.
Mais est-ce que le scénario du jeu est le seul outil pour créer l’engagement du
joueur ? On voit dans le cinéma qu’il y a d’autres outils, comme le son qui crée une
ambiance et immerge le spectateur. Beaucoup de Bandes Originales ont marqué le
Cinéma. L’image bien sur est source de l’immersion dans le Cinéma, c’est même le
premier outil utilisé. De belles scènes permettent une meilleure immersion dans le film.
Dans le jeu, l’interactivité peut aussi créer de l’engagement. Le fait de jouer
1 R. L. Stevenson (1883, Livre de Poche)
2 John Grogan (2009, Livre de Poche)
8
chaque mouvement de son personnage dans le jeu Heavy Rain3 de David Cage
déclenche une tension pour le joueur qui se retrouve à devoir faire les mêmes actions
que son personnage qui est en danger. David Cage essaie de créer l’immersion d’un
film et d’y ajouter des mécaniques de jeu qui permettent de pleinement se sentir
personnage du film. Mais quel est ce type d’immersion ? Est-il applicable à tous les jeux
? Quel jeu nous procure le plus d’engagement ? En clair, comment le jeu génére-t-il de
l’engagement auprès du joueur ?
Pour répondre à toutes ces questions, ce mémoire va aborder les points suivants :
Partie 1 - L’engagement dans le jeu
Dans un premier temps, nous expliquerons ce qu’est l’engagement à travers
deux axes. D’abord la narration avec ses différents types qui peuvent exister. Nous
mettrons en avant la forme narrative qui nous promet le plus de liberté de jeu et
d’expérience. Nous étudierons également les différentes strates de l’immersion dans le
jeu. Nous mettrons ainsi en évidence la différence entre le joueur et le personnage. Se
faisant, nous décrirons les différents types d’immersion et comment certains favorisent
l’engagement du joueur.
Partie 2 - La forme de jeu immersive, l’écriture participative
Nous étudierons tout d’abord l’Histoire de l’écriture dans le jeu, avec ses
évolutions en terme de narration. Nous décrirons les différents exemples d’écriture
participative en expliquant leurs caractéristiques.
Nous analyserons le cas du Jeu de Rôle, style de jeu favorisant l’engagement.
Nous ferons un bref historique du genre, avec ses origines et leurs conséquences.
Ensuite nous en listerons les mécanismes afin de bien saisir ce qu’est le JdR.
Nous verrons le fonctionnement des forum de Rôle Play(le terme anglais
pour JdR) ainsi que celui des romans collaboratifs. Nous finirons par un croisement
d’interviews entre différents acteurs du Jeu de Rôle, et analyserons leurs avis et
remarques à propos du genre.
Nous parlerons par la suite de l’écriture dans le jeu. Nous détaillerons son
fonctionnement et les rapports de l’auteur avec les différents corps de métier. Nous
parlerons de Stephen King et de sa façon à lui de voir l’écriture et de la critiquer.
Partie 3 - Force, faiblesses, menaces et opportunités du style
Nous étudierons ici tout ce qui concerne l’application professionnelle de mes
recherches, à savoir le projet de fin d’études. Nous verrons l’analyse marketing et design
du projet et nous y trouverons une solution à la problématique.
3 Heavy Rain (2010, Quantic Dream) - Jeu vidéo PS3
9
L’engagement dans le jeu
L’engagement du joueur viendrait d’une part de la Narration dans le jeu, et de
l’immersion qu’elle crée.
La narration dans un jeu peut prendre bien des formes. On considère comme
narration toute forme d’histoire, qu’elle soit textuelle, orale ou bien picturale.
Les types de narration dans le jeu
Le jeu existe depuis des milliers d’années. Il s’adapte aux pratiques et aux
attentes des joueurs au fil des évolution des coutumes et de la technologie pour
correspondre à un besoin de s’évader et de s’amuser.
Bien que l’histoire et la narration soient des mots courament utilisés comme
synonymes, il est bon de savoir faire la différence entre les deux. La narration est définie
ici comme les moyens par lesquels le matériel de l’histoire est communiqué au lecteur.
L’histoire fait référence à tous les détails du récit et surtout aux évènements menés par
des personnages dans une fiction.
Ainsi, autoriser le joueur à un degré de contrôle sur comment l’histoire est
diffusée dans le jeu vidéo, diffère grandement d’autoriser le joueur à contrôler l’histoire
elle-même. Les joueurs ne contrôlent que le «comment», non le «quoi». Au contraire, le
jeu de rôle par exemple, permet de tout contrôler.
Le storytelling peut-être divisé en quatre formes basiques : la narration implicite,
la narration traditionnelle, la narration interactive et l’histoire interactive
• Narration Implicite :
Rien n’est dit mais une histoire est vécue. Elle se situe au niveau de l’expérience
du joueur. Ce sont les actions faites qui créent l’histoire. Il y a dans ces jeux une grande
identification avec le personnage principal. Les personnage sont souvent des coquilles
vides pour que le joueur réussisse à les incarner. La narration peut se faire par le décor
qui se modifie avec l’histoire, par des mots écrits, par des actions passives comme
écouter la radio. C’est la narration qui permet la meilleure immersion du joueur.
Dans Games of Thrones4, le jeu de plateau adapté de la série, une narration
implicite existe. Chaque tour, les années avancent sous la forme d’un pion, jusqu’au
grand Hiver. Dans Hotline Miami5, le joueur reçoit l’histoire à travers des notes
qui apparaissent dans son appartement, des bouts de journaux coupés mais aussi le
placement des meubles qui change durant la partie, etc.
4 Games of Thrones (2011 , Edge) Jeu de plateau
5 Hotline Miami (2012 , Dennaton Games) Jeu indépendant
10
• Narration Traditionnelle :
Cette narration délivre simplement le storytelling via des moyens pré-scriptés.
C’est la plus répandue depuis Mario. On utilise les codes de la narration classique, dans
des histoires où on ne fait pas intervenir le spectateur. Cinématique, texte, voix off. On
peut reprocher une certaine coupure dans le jeu. Mais elle peut aussi servir à donner des
moments de répit. Ça peut être une façon de récompenser le joueur si le jeu est intense.
C’est celle avec laquelle le joueur a le moins d’intéractions.
Un cas connu est celui des Final Fantasy6. Toute la narration passe par des
scenettes et des cinématiques, généralement superbes, qui tranchent un peu avec les
graphismes en temps réel (en jeu).
• Narration interactive :
On donne l’illusion au joueur qu’on prend en compte ses décisions alors que
ce n’est pas le cas. Le déroulé final de l’histoire ne changera pas en fonction des choix
du joueur. Le discours s’adapte légèrement aux décisions prises et donne l’impression
d’avoir plusieurs embranchements narratifs. Grisant quand le joueur découvre qu’on l’a
dupé, il propose néanmoins une histoire différente de celle classique, où le joueur est
spectateur.
Par exemple, une course de voiture propose un choix déjà écrit. On peut
gagner ou perdre. Par contre le classement à la fin permet d’influencer les différentes
récompenses. La narration varie donc selon nos résultats. La narration interactive est
souvent une désillusion du joueur qui pense avoir une grande liberté.
• Histoire interactive :
Plus question d’illusion, l’histoire interactive donne au joueur la possibilité
de choisir ce qui va arriver. A l’aide de conversations ou de choix d’actions, il peut
décider de ce que son personnage va faire, et ainsi modifier l’histoire comme il
l’entend. Ce scénario à embranchements a fait la réputation des jeux du studio Bioware
(Mass Effect7, Dragon Age8) par exemple. C’est un type de narration très apprécié
des joueurs depuis qu’il est devenu populaire. Certains joueurs sont si attachés à leur
personnage qu’ils choisissent de répondre en fonction de ce qui est pour eux (le joueur)
la meilleure réponse, plutôt que le choix du personnage. C’est en soi une déformation de
6 Final Fantasy (SquareEnix) - Jeu Vidéo
7 Mass Effect (2007, Bioware) - RPG
8 Dragon Age (2009 , Bioware) - RPG
11
l’expérience dûe à l’immersion.
Un bon exemple hors du jeu vidéo est le sport collectif, comme le Football. Les
joueurs modifient tous l’histoire et participent pleinement au résultat final.
Certains jeux ne possèdent pas de narration. Tout du moins celle-ci est crée
entièrement par le joueur, comme dans Minecraft9. Paradoxalement ce sont ces jeux qui
ne contiennent pas de narration qui peuvent générer beaucoup d’histoires différentes.
Les différentes narration offrent plus ou moins de liberté et d’engagement au
joueur. Il peut être spectateur ou bien acteur de l’histoire. L’histoire interactive promet
le plus de liberté au joueur, et est par conséquent celle qui nous paraît le plus apte à
offrir de l’engagement émotionnel. Car ce qu’elle offre, ce n’est ni plus ni moins que de
l’immersion.
L’immersion, c’est le fait de se projeter dans une oeuvre (livre, film, jeu) et dans
laquelle on se sent transporté.
L’immersion du joueur
S’il y a une personne référence qui explique bien ce qu’est l’immersion du
joueur, c’est Richard Bartle. Dans son livre Designing Wirtual Worlds10, il parle de
l’engagement et décrit les quatre éléments qui forment l’immersion.
«First, we have players.»
Les joueurs réels, devant leur ordinateur ou leur jeu, avec leur identité propre.
«An avatar is a player’s representative in a world.»
L’avatar est la représentation du joueur dans un autre monde. C’est une poupée,
une image vide. Il a ou n’a pas de nom, une représentation physique ou pas. Il fait ce
qu’on lui dit de faire, il dit ce qu’on lui dit de dire. C’est un outil. Mario par exemple
n’est qu’un avatar.
«Contrast this with a character.»
Puis vient le Personnage. Ce n’est plus du tout le même niveau d’immersion. Le
personnage est une extension du joueur, avec une personnalité donnée lorsque le joueur
pénétre ce monde. Le jeu se réfère à lui comme il le ferait à vous. «Vous ne pouvez
ouvrir cette porte.» Vous pouvez ressentir un certain sentiment vis à vis de ce qu’il lui
arrive, comme la mort. «Ah non mon personnage ! Ce pauvre petit bonhomme...»
9 Minecraft (Notch, Jeb - 2011) Jeu indépendant
10 Designing Wirtual Worlds (2003, New Riders)
12
Beaucoup de gens ne comprennent pas la différence entre l’avatar et le personnage. Le
premier est une poupée, l’autre un simulâcre.
«There’s a level of immersion beyond that of the character: the persona»
Le Persona est le joueur, le joueur est le personnage. Vous ne jouez plus, vous
êtes. Vous n’utilisez pas une autre identité, vous êtes cette identité. Si vous perdez un
combat, vous n’avais pas l’impression que votre personnage est mort, c’est vous qui êtes
mort.
C’est le sentiment que ressentent la plupart des joueurs de MMORPG. L’avatar
et le personnage ne sont que des étapes de l’immersion, pas l’immersion elle-même.
Quand le joueur et le persona fusionnent, c’est l’immersion, c’est ce que les gens
peuvent avoir dans un jeu et nulle part ailleurs.
Une telle immersion ne peut se créer en 2h10 d’un film au cinéma. Il faut
beaucoup de temps pour s’immerger dans un personnage. C’est pour cela que certains
joueurs ne quittent jamais leur jeu online ou un JdR(Jeu de Rôle). Ils ont monté pendant
des mois, parfois des années, un personnage. Ils ont investi du temps, de l’argent mais
surtout des sentiments. Ils se sont impliqués, ils ont été au delà de l’expérience de jouer
un avatar.
C’est aussi dans ce cas que la mort permanente d’un personnage a pour
conséquences des troubles allant très loin chez les personnes avec une empathie forte
pour leur personnage. Des jeux comme Diablo III proposent en effet de jouer un
personnage qui, s’il meurt, ne revient pas à la vie mais est définitivement détruit. Cela
permet de plus grandes sensations et une empathie plus forte, mais peut provoquer des
troubles chez certaines personnes trop affectées par la mort permanente.
Pour pouvoir ressentir une telle immersion, il faut souvent s’emmerger. Il faut
prendre conscience d’avoir vécu l’expérience unique qu’est l’immersion, et pour cela il
faut revenir à soi. Prendre du recule pour s’apercevoir de tout ce que nous a fait vivre
l’immersion. Si elle est trop forte, elle nous noie et nous ne faisons plus la différence
entre notre expérience et ce que nous vivons au quotidien.
13
L’immersion est un terme fréquemment utilisé dans le contexte du jeu. En
terme général, l’immersion fait référence à l’état d’esprit dans lequel une personne est
complètement absorbée par ce qu’elle fait. Cet état est lié à l’état psychologique du
«flow» de Mihály Csíkszentmihályi.
En clair, l’immersion c’est l’équilibre juste entre le challenge et le talent du
joueur. Tant que les deux sont équilibrés, l’immersion est totale. Si ça déborde du côté
du défi, le joueur deviendra anxieux, stressé. Si au contraire cela devient trop facile, le
joueur s’endormira.
Ce qu’il faut retenir, c’est que le joueur immergé cesse de se rendre compte de son
propre état physique, de sa réalité.
Selon Laura Emi et Frans Mäyrä, l’on trouve trois types différents d’immersion,
à savoir : sensory (sensorielle), challenge-based (systémique) et imaginary
(fictionnelle).
• Immersion sensorielle :
Ce type d’immersion permet de rendre superficiel toutes informations
sensorielles de la réalité. Le joueur se concentre alors sur les sons, les images, les décors
qui lui proviennent du jeu. A ce jour certains sens, comme l’odorat ou le goût, ne sont
pas encore utilisés dans le jeu. Mais ce n’est que partie remise.
On remarque ce genre d’immersion dans les FPS (First Person Shooter, jeu
de tir à la première personne); si le personnage est blessé, sa vision va se troubler, les
sons sont atténués, le son de la respiration du personnage est relevé. Le joueur est alors
immergé dans la détresse du personnage, il est en danger tout comme son avatar. C’est
un genre qui permet de ressentir ce que fait, ce que ressent le personnage.
14
• Immersion fictionnelle :
Ce type d’immersion implique que le joueur soit absorbé par l’histoire et
qu’il devienne émotionnellement attaché à un personnage, le plus souvent son avatar.
C’est cette immersion qui va nous intéresser plus particulièrement. Marie-Laure Ryan
explique dans Narrative as Virtual Reality11 :
«There is more to this world than what the text displays of it : a backside to objects, a mind to
characters, and time and space extending beyond the display».
Cette immersion est représentative des jeux de rôles papier et online
(MMORPG), où un joueur va se créer des amis virtuels, va créer une histoire et une
vie à son personnage à peine apparu dans le jeu. Certains rapportent de ces jeux
leurs pseudonymes, qui deviennent peu à peu des surnoms du monde réel. Ce même
sentiment peut-être ressenti et amplifié par le rôle play sur un univers qui nous a touché
dans un film ou un livre.
• Immersion systèmique:
C’est une immersion qui est propre au jeu puisqu’elle implique une interactivité
avec les mécanismes du jeu (Contrairement aux films et au livre, dont le lecteur/
spectateur est passif). Avant d’atteindre l’immersion systèmique, le joueur doit s’investir
dans le jeu, en accepter les règles et en maîtriser le contenu. Une fois le jeu bien
intégré, il quitte l’immersion fictionnelle pour atteindre celle systèmique. Il s’intéresse
aux fonctionnements profonds du jeu. On retrouve ce type d’immersion dans les jeux
à grande difficulté, comme les Hack & Slash (jeu où il faut tuer un grand nombre
d’ennemi, comme Diablo12).
C’est l’immersion qui demande le plus d’investissement de la part du joueur, en
terme de temps et de nervosité.
De cette recherche pour décrire l’immersion du joueur, des sous-catégories sont
apparues. Intéressons-nous à celles de l’immersion fictionnelle, qui a rapport avec la
narration dans le jeu. Les trois sous catégories sont l’immersion : diégétique, narrative
et identificatrice.
• Immersion diégétique:
C’est essentiellement l’immersion due à l’UI (User Interface, l’interface du
11 Narrative as Virtual Reality ( 2003, John Hopkins University Press) - Essai
12 Diablo (1997, Blizzard) - Jeu vidéo PC
15
joueur) et aux informations sonores et visuelles. Diégétique vient de diégése, c’est à dire
ce qui fait partie de l’action ou qui est liée aux événements de l’histoire.
Un très bon exemple est les barres de vie dans les jeux. Généralement c’est un
élément sur l’écran, le HUD (Head Up Display). La diégétique, c’est le fait de placer la
barre de vie directement dans le dos du personnage de Dead Space13. Comme cela, on
ne rompt pas avec l’immersion.
• Immersion narrative:
C’est l’immersion la plus proche du livre et du film, elle pousse le joueur à
connaître la fin de l’histoire. Il faut fournir au joueur une quête principale qui va lui
servir de fil conducteur. Basée sur la Quête du Héros de Joseph Campbell (où celuici développe la théorie que les histoires sont souvent les même, elles dépendent d’un
schéma classique avec trois actes et des événements réguliers à l’intérieur), le joueur est
considéré comme immergé lorsqu’il est émotionnellement impliqué dans l’histoire de
son personnage.
Il faut faire attention à ce que le gameplay ou des mécanismes implicites ne
rompent pas l’immersion du joueur en trahissant par exemple la psychologie de «flow».
• Immersion identificatrice:
L’identification est fortement présente dans les jeux vidéos, que ce soit à la
première personne (le fait de directement être le personnage et non d’avoir un avatar en
face de soi) ou à la troisième personne (où l’expérience de voir son personnage évoluer,
de le contrôler peut procurer un fort attachement envers l’avatar).
Ce phénomène se remarque essentiellement dans les jeux de type mimicry
(Roger Caillois propose dans Les jeux et les hommes, une classification des jeux en
plusieurs genres, dont le troisième, mimicry, implique d’être dans une illusion, sachant
que illusion vient de in-lusio, «dans le jeu»), à savoir les jeux de rôle dont le terme est
évocateur.
Le joueur passe des heures à inventer son personnage, à le personnaliser avec
de l’équipement et autre support esthétique. Il ne veut pas le perdre et y tient autant que
son mobile ou son ordinateur.
Dans le jeu, l’immersion peut prendre beaucoup d’aspects, en fonction du
joueur. Après avoir fait des modèles de noblesse comme Link14 , les scénaristes ont
permis aux joueurs d’incarner des anti-héros, servant d’exutoire, un moyen de laisser
libre cours aux bas instincts. Puis les game writers en sont venus à créer des systèmes
13 Dead Space (2008, Visceral Games) - Jeu vidéo PC
14 The legend of Zelda (1986, Nintendo) - Action-aventure
de création de personnages proches de ceux du jeu de rôle papier. Le joueur peut
choisir l’apparence de son héros, du visage à la carrure. Il pourra ensuite décider
de ses capacités ou de ses talents. Même des licenses assez pauvres au niveau de la
personnalisation se mettent à en offrir pour l’immersion (Pokemon15).
Pokémon X/Y, publicité pour la customisation des personnages.
15 Pokemon (1998, GamesFreak) - RPG
17
La forme de jeu immersive,
l’écriture participative
Historique de l’écriture dans le jeu
Le jeu prend différentes apparences et formes depuis des dizaines d’années. On
considérera ici le jeu papier, sur plateau, aussi appelé jeu de société. Composé des jeux
de cartes, de figurines ou de dés, il est le jeu tel qu’il est connu jusque dans les années
80. Ce type de jeu est connu à partir du XXème siècle pour fournir un divertissement
autour d’un thème. Le plus souvent il fait appel à peu de réflexion et n’utilise pas de
narration, si ce n’est un pitch d’une ligne pour mettre dans l’ambiance un joueur. Le
jeu dans sa première forme possède une absence complète de narration, car cette forme
ne s’y prête pas. Ce sont des jeux simples qui doivent être joués rapidement, et dont
l’implication du joueur est limitée. Le Gameplay est roi et c’est pour lui qu’on vend le
jeu, ainsi que pour son thème. Ainsi, La Conquête du Monde16, qui deviendra Risk, et
qui situe les joueurs dans une simulation de guerre (et emprunte aux jeux de guerre, les
ancêtres du jeu de rôle, la stratégie des déplacements de troupe), ne fait pas étalage de
son scénario inexistant.
Dans les années 70 apparaîtront des mains des codeurs et de leurs
expérimentation informatiques les premiers jeux vidéos. Tetris17 est un des exemples
des premiers jeux sur support numérique. Rapides, ils mettaient à rude épreuve les sens
du joueur, sa capacité à réagir. Les jeux qui sortiront après ne changeront pas vraiment
la donne jusqu’à Mario18 en 85, qui relancera l’intérêt narratif des jeux vidéos. Depuis,
de grandes révolutions ont eu lieu. Le jeu vidéo a su faire évoluer la narration en lui
laissant une belle place malgré un gameplay envahissant.
Exemples d’écriture participative :
L’écriture participative prend plusieurs formes depuis de nombreuses années. On
compte autant d’exemples dits «papiers» que virtuels. La liste est non exhaustive, tant la
communauté d’auteur amateur et de rôliste est grande.
Le style de jeu qui propose la meilleur immersion fictionnelle est selon moi le
Jeu de Rôle. Revenons sur ce qu’est exactement le JdR.
16 La Conquête du Monde / Risk (1959, Albert Lamorisse) - Jeu de plateau
17 Tetris (1984, Alexei Pajitnov) - Jeu d’arcade
18 Mario (1985, Shigeru Miyamoto) - Plate-forme - Arcade, Game Boy
18
• Le JDR papier:
Les jeux de rôles ont comme parent le Wargame. (War = Guerre) Ceux-ci
existent depuis que les guerres ont vu le jour. Le but était de simuler des batailles, pour
en améliorer la stratégie.
Les Wargames contemporains sont apparus en Prusse, vers le XIXème siècle.
Nommé là-bas «Kriegspiel», il introduisait les premiers marqueurs disposés sur une
table et les premiers dés. Ceux-ci permettaient de voir quels étaient les événements
aléatoires qui pouvaient apparaître.
Le Wargame
Un certain nombre de mécanismes est récurrent dans ce type de jeu.
On retrouve l’enchaînement de phases, alternées ou imbriquées, de mouvement ou de
combat. Une partie du tour sert à la préparation du combat et une autre à sa résolution.
Les joueurs jouent chacun leur tour. (Certains jeux proposent des actions d’opportunité,
qui permet d’agir en réaction direct aux actions adverses. Par exemple un joueur qui a
tiré sur une unité alliée et a raté peut subir un tir de représailles instantanné sans que ce
soit le tour du premier joueur ciblé)
Les scénarios prévoient des événements extérieurs ou fortuits, comme l’arrivée
de renforts. Certains événements sont tirés au hasard et créent une diversité des parties.
(Météorologie ou arrivée de ravitaillement)
Comme la gestion de la simultanéité est difficile, le jeu est découpé en tour par
tour, représentant selon l’échelle quelques minutes pour une embuscade ou des jours
pour de l’opération de mouvement de troupes. (Voire même des semaines pour de la
stratégie de grande échelle)
Les joueurs peuvent alterner et jouer chaques unité séparément ou jouer toute
son armée puis laisser l’autre joueur faire de même. Certaines actions peut passer
prioritaires comme l’ensemble des actions de tir.
Le nombre d’actions possible dépend aussi de la capacité du joueur à l’initiative
et au renseignement, des données acquises grâce à ses unités.
Le joueur n’a pas tous les renseignements sur la situation ennemie. On appelle
ceci le «brouillard de guerre» (fog of war). Cela se simule de deux façons; les pions sont
masqués ou il y en a des faux, ce sont des leurres, ou alors il y a trois cartes; une pour
chaque joueur avec ses unités dessus, et une pour un arbitre avec la totalité des unités.
Souvent, la capacité de déplacement est exprimée en points. Si la carte est
découpée en cases, changer de case nécessite une dépense de points dépendant du type
de terrain (route, colline, plaine...). Il y a aussi des cartes sans cases (jeu avec figurines
généralement), où les déplacements se mesurent en centimètres.
19
Les combats sont généralement résolus sur une table de résolution. Les capacités
des unités sont reportées sur les lignes et colonnes, et la case de la table ainsi désignée
indique les conditions de victoire (score à réaliser avec des dés).
Les conditions de victoire sont diverses. Cela peut être conquérir un objectif,
détruire un nombre d’unités ennemies, réussir à déplacer une unité particulière, tenir un
siège un nombre X de tour, etc.
Les anglais reprirent le concept et le Wargame commença à être employé par les
forces armées pour s’entraîner à la tactique militaire. Ce fut H.G. Wells qui fit découvrir
ce «jeu» aux amateurs.
C’est Wells qui introduisit les figurines pour représenter les différentes forces.
Il publia en 1913 un ensemble de règles pour le jeu. L’ouvrage eut du succès mais la
communauté était bien petite.
1953 permit à Charles Roberts de commercialiser Tactics, le premier Wargame
«sur plateau». Il créa par la même occasion The Avalon Hill Game Company, qui est à
ce jour une des plus grandes entreprises de jeu au monde. (Rachetée par Hasbro)
Le Wargame eut son heure de gloire dans les années 60-70, à peu près à l’époque
de celle de la Science-Fiction. Mais ce fut un événement qui créa l’explosion du support
et la naissance du Jeu de Rôle.
Le Seigneur des Anneaux sortit en 1967. Le roman de J.R. Tolkien fut encensé
par la critique littéraire et surtout pas les lecteurs de fantasy, dont une bonne partie
était représentée par les joueurs de JdR. Tolkien proposait un univers riche, peuplé de
créatures mythologiques propres à l’oeuvre et faisant référence à toutes celles du monde
20
réel. C’est cet univers qui devint le principal outil narratif des jeux de l’époque.
On oublia les batailles historiques pour celles de l’univers de la Communauté,
et peu à peu, tous les fans se mirent à jouer. Les gobelins remplacèrent les fantassins et
la cavalerie. Les éclairs et les Balrogs firent leur apparition. Deux hommes sortirent de
nulle part pour créer le premier jeu de fantasy, Ernest Gygax et David Arneson.
Gygax et ses amis avaient très tôt créé un simili JdR à partir d’un univers
médiéval, qu’ils éditèrent une seconde fois pour y ajouter le supplément «fantastique»,
les héros et les alignements.
«Je devrais rendre un grand hommage [pour son idée] à un autre joueur local, Dave
Weseley. Il fut le premier à introduire du roleplay... nous nous ennuyions. Pour l’épicer [leur jeu]
un peu, Dave, qui avait planté le cadre et arbitrait [les partiers], donna à chacun d’entre nous un
but personnel dans la bataille.»
Le premier jeu de rôle venait de naître.
«Et bien ,ce truc nous a fait réfléchir : «N’était-ce pas une bonne idée ?» et nous avons
fait deux autres parties avec diverses personnes. «Et toi tu es le roi, ou le chevalier, ou peu
importe.» Et cela s’est développé à partir de là. Cela nous fit entrer dans le roleplay.
Début des années soixante-dix, Gygax rencontre Arneson. Après plusieurs essais
et quelques années à perfectionner leurs règles, ils créèrent Donjons & Dragons19. Ce
fut le premier jeu de rôle commercialisé au monde. Le démarrage fut lent mais un tout
nouveau genre de loisir venait de naître.
19 Donjons & Dragons (1970, Gary Gygax & Dave Arneson)
21
Un an après, les principaux concurrents du jeu firent leur apparition. Chivalry
& Sorcery20 ferait impression avec son simulationnisme. Tunnels & Trolls21 montrerait
un bon exemple de simplicité et de pédagogie tandis que Empire of the Petal Throne22
créerait une immersion dans un univers très détaillé. D&D resterait quant à lui sur du
ludisme au détriment généralement du réalisme.
Dans les années quatre-vingt, après la formidable expansion des JdR aux ÉtatsUnis et malgré l’essai de censure (qui aura réussi à souder encore plus professionels et
amateurs du genre), le jeu de rôle permet de voir naître d’autres genres fondamentaux.
Les Livres Dont Vous Êtes Le Héros font leur apparition.
La création du personnage sur papier reste une règle fondamentale du jeu de
rôle. Le joueur a la possibilité de s’immerger dans son personnage de bien des façons.
Il peut par exemple en faire l’exacte réplique de la vie réelle, respectant son physique et
ses capacités. Son héros agira comme lui dans la vie réelle, sans inventer de réactions
superflues. Mais il peut décider aussi de se faire comme il a toujours souhaîté être, grand
et fort, beau et intelligent. Il écrira alors l’histoire d’un personnage dont il se sentira
responsable, car ce serait son Lui parfait. Le joueur peut aussi décider de s’amuser
et créer une version de lui artificielle selon son humeur et de lui donner vie comme
il jouerait un rôle de comédie au théâtre. Le fait d’écrire et de conter son personnage
présente l’opportunité au joueur d’inventer une vie, de modifier la réalité pour qu’elle
comble ses attentes et ses envies. C’est un choix que n’a pas le joueur de la narration
traditionnelle.
L’identification au personnage se fait par l’action. Le joueur vit ce que son héros
accomplit. Au travers des heures de partie, le joueur s’est inscrit dans une existence
différente de la réalité, y a connu des péripéties, a ressenti des choses, et son impact
émotionnel est plus ou moins élevé selon le joueur. Il peut mourir dans le jeu, faire
rencontrer l’amour à son personnage, sauver le monde, tous ces moments forts d’une vie
qu’il ne pourrait, sinon vivre, au moins espérer accomplir en aussi peu de temps et en
restant autour d’une table chez soi. C’est un moment hors du temps où le joueur se sent
libre et réel.
Le fait d’écrire à plusieurs permet au joueur de ressentir encore plus de choses,
car l’immersion est totale lorsque d’autres personnes interagissent avec le joueur, le
rendant plus réel car il sera doué de paroles et ses actes influenceront la réalité d’autres
20 Chivalry & Sorcery (1970, Edward Simbalist & Wilf Backhaus)
21 Tunnels & Trolls (1975, Ken St.Andre)
22 Empire of the Petal Throne (1974, Muhammad Abd-el-Rahman Barker)
22
joueurs, à travers leurs personnages.
Les qualités immersives du jeu de rôle sont les plus grandes à ce jour.
Le jeu offre:
-Une description sans limites d’extension de détail, d’accessibilité et d’opérabilité.
On peut décrire l’univers à l’infini. Si un joueur a besoin de détails à propos
d’un territoire au delà de son champs de vision, le meneur de jeu peut tout à fait lui
donner. Dans un Grandeur Nature par exemple, la fin du champs de blé signifie la fin du
terrain de jeu et donc de la description du monde. De même, l’accessibilité est illimitée.
Contrairement au jeu vidéo, il n’y a pas de limites au monde que visitent les joueurs.
Une porte est toujours accessible, un personnage peut marcher jusqu’à l’horizon sans
jamais s’arrêter. Il n’y a pas de mur invisible qui bloque les joueurs. On peut utiliser
tous les outils qui nous entoure, rien ne fait partie du décor et est immuable.
-Une expérience interprétative, traitée et mémorisée de manière qualitative par les
joueurs.
En effet le joueur va se souvenir d’actes faits par les autres joueurs, et y réagit.
C’est l’occasion pour lui de se référer plus tard à ce souvenir, à cette expérience qu’il
a vécu. Cela permet de créer une identité, basée sur la vie et le parcours du personnage
du joueur. Le meneur de jeu peut s’adapter à l’identité des joueurs, et à son tour créer
une expérience à leur image, qui leur correspond et qui leur permettra une meilleure
aventure ludique.
L’identité est un sujet intéressant, car il permet l’immersion dans le jeu dans la
mesure où le joueur pénétre une autre identité que la sienne, il quitte la réalité..
-Un fort sentiment d’»avoir prise» sur le monde fictionnel et sur l’intrigue.
Le grand représentant du jeu de rôle est Donjons & Dragons. Il est le jeu le plus
connu dans le genre et à ce jour celui avec le plus de suppléments (118). Il est composé
de quatre ou cinq grandes versions où les règles ont évolué. Le but est souvent simple,
récupérer un objet de quête au fond d’un donjon.
Pour ça les aventuriers donnent leur nom qu’ils ont inventé, leur classe et leur
race, qu’ils ont choisi. Puisque l’univers est adapté de J.R.R Tolkien, les principales
races et classes sont celles du Seigneur des Anneaux23. Ils démarrent alors classiquement
à l’entrée d’un donjon. Le Maître du jeu leur décrit les environs et l’objet de la quête.
S’en suit les premiers choix des joueurs. Comment pénétrent-ils le donjon ? Comment
ouvrent-ils les portes ?
23 Le Seigneur des Anneaux (1954, J.R.R. Tolkien) - Roman
23
Pour chaque action, le maître de jeu décide si le joueur peut la réaliser ou pas.
Il décide aussi si le joueur doit lancer les dés ou s’il n’en a pas besoin. Le Maître de
jeu conseille, oriente, donne des informations, ou bien reste de marbre et se contente
d’attendre qu’on lui propose une action. Lors d’un combat, les jets de dés sont faits,
et en fonction des règles, ajoutés ou enlevés au caractéristiques du personnages, puis
comparées à celles du monstre qu’il combat.
Un joueur peut mourrir pendant la partie. Il pourra alors regarder la partie ou
quitter la pièce. Certains scénarios peuvent faire revenir le joueur.
Immersion et Contre-immersion
Olivier Caïra explique qu’il y a une notion de contre-immersion dans le jeu de
rôle qu’il faut signaler.
Le jeu de rôle a la particularité d’avoir une grande immersion mais aussi une
contre-immersion. En effet il existe des situations qui sortent de l’immersion, qui
émergent le joueur et le rendent à la réalité.
-La cacophonie et la conflictualité des joueurs
En effet les joueurs n’ont pas la parole unique, et c’est leur principal outil de
jeu. Il est donc plus compliqué de narrer puisque les interruptions sont récurrentes et les
joueurs rarement concentrés sur ce qu’énonce le maître de jeu. (Conflit d’action, ordres
croisés, injonctions, etc.)
-L’irruption de références extérieures
Il est contre-immersif pour une oeuvre qu’elle soit parasitée par des citations
et autres calembours tirés d’autres ouvrages. Séries et films composent la culture des
joueurs et parfois empiètent sur la création d’une narration ouverte autour d’une table.
24
Un «C’est pas faux !» lancé à la volée aura pour conséquences pour tous de rappeler la
série Kaamelott24. Amusant, sauf si on est dans une partie de Science-Fiction.
-L’ouverture au commentaire
Contrairement au film ou au livre, où le spectateur ne se permet pas de
commenter ce qu’il vit ou n’en voit pas l’intérêt, le jeu de rôle en subit régulièrement
les assauts. En effet les joueurs ont tendance à ponctuer les actions et décisions de leurs
partenaires et du maître de jeu de commentaires parfois décalés, qui sortent le joueur de
son immersion. Les commentaires peuvent également influencer les autres joueurs dans
leurs actions. Ils peuvent provoquer l’agacement et pousser un joueur à agir contre un
autre par exemple.
-L’intentionalité manifeste
Ici aussi le media permet aux joueurs de savoir qui est l’auteur, et de voir la
volonté de celui-ci de raconter. Là où d’autres supports ont un auteur souvent caché, ici
on sait qu’il y a un script pré-écrit, voire souvent imposé à nouveau durant la partie pour
obliger les joueurs à agir de telle ou telle façon.
-Visibilité des mécanismes et des joueurs
Les joueurs savent comment marche le jeu, les rouages magiques, les créatures
mythologiques. Il n’y a plus le mystère de l’inconnu, les joueurs savent comment sont
calculés les dégats, sous quel système, et savent qu’un moment épique ne représente
qu’un lancer de dé.
-La faible maîtrise du rythme
Le meneur de jeu peut à tout moment se faire interrompre pour vérifier une règle
ou se faire interroger à propos d’une possibilité propre au gameplay. On sait quand
commence une partie mais on sait rarement quand elle va se terminer.
Depuis Donjons & Dragons, le jeu de rôle a fait son bout de chemin. Il a
notament su ajouter des mécanismes de jeu plus immersifs, comme le fait d’avoir une
jauge de «santé mentale» dans L’Appel de Cthulhu25, ce qui permet au joueur de voir
son personnage devenir au long de la partie de plus en plus fou. Le concept de ce jeu
étant l’ambiance mystérieuse et oppressante empruntée à l’univers de H.P. Lovecraft,
le jeu peut être placé à n’importe quelle époque, et le nombre de suppléments et de
nouvelle édition du jeu dépasse les 50 ouvrages.
24 Kaamelott (2005, Alexandre Astier) - Série comédie/aventure
25 L’Appel de Cthulhu (1980, Sandy Petersen) Jeu de Rôle
25
Un message sur un JdR forum.
• Le JdR forum:
Le jeu de rôle forum est plus connu sous le nom de Rôle Play (RP) forum. Il
existe depuis une quinzaine d’années et fait directement suite au Rôle Play par mail.
Ce type de JdR est très dépendant de son support, et peut disparaître du jour au
lendemain pour plusieurs raisons indépendantes des joueurs. C’est pourquoi le joueur de
ce type de jeu est très précautionneux, cherchant toujours à sauvegarder quelque part ses
écrits.
Le jeu de rôle forum se décompose en plusieurs étapes allant de l’inscription à la
création de récits à plusieurs. Le joueur s’inscrit sur le forum, puis va créer une fiche
personnage. Il la remplit comme demandé, généralement en faisant une fiche d’identité
type (nom, age, sexe, nationalité,...) puis en y décrivant sa personnalité (mental,
physique, son ressenti par rapport à telle ou telle question). Enfin il raconte un moment
fort de sa vie. Ce récit est généralement le «Test RP» que proposent la plupart des forum
pour juger du niveau et de l’accessibilité du joueur. Ensuite vient sa validation ou son
refus. En cas de réussite, sa fiche est déplacée dans les «Validés» et il peut commencer à
«RP».
Un forum RP se définit par son thème narratif. Il ne parlera que de ce thème et
ne sera jamais changé jusqu’à sa suppression. C’est la plupart du temps un thème adapté
d’une license. Les plus en vogue depuis quelques années sont les Harry Potter26, et les
séries connues, diverses et variées. Les joueurs évoluent dans un contexte qu’ils
connaissent et qui est modifié par l’équipe administratrice pour donner l’intrigue du
forum. Les joueurs jouent ainsi dans un univers qu’ils apprécients et dont ils ont
toujours voulu faire partie.
On peut déplorer le manque d’originalité des forum RP, avec les dizaines copies
basées sur tel ou tel univers vu et revu, mais on peut saluer le travail de certains qui
réinventent leur license pour en livrer un monde plus ouvert et y ajouter quelques
intrigues palpitantes.
26 Harry Potter (1997, J.K. Rowling) - Gallimard
26
Le principal problème des forum RP est la qualité toute relative de leurs
membres. En effet le joueur moyen a entre 17 et 25 ans, et joue depuis de nombreuses
années. Et comme toute personne est sure d’elle, il arrive très souvent que ces personnes
se croient très douées pour ce qu’elles font. Or on se rend compte qu’avec l’ajout de
quantité de détail graphique pour améliorer l’apparence des forum RP, la qualité visuelle
et textuelle pour le lecteur s’en est laissée ressentir. Quantité de joueurs écrivent des
pavés sans mettre de paragraphe, sans respecter la plus petite logique d’écriture. Et ces
joueurs ont beaucoup de mal à accepter leurs défauts, voire même seulement se
questionner après une remarque. C’est une communauté très égocentrique et qui ne voit
pas la peine de se remettre en question. (Mais peut-être est-ce dû aussi à cet age.)
• Le roman collaboratif:
Le Roman collaboratif est un récit écrit de la main de plusieurs auteurs. Il peut
prendre la forme d’exercice ou bien de cadavre exquis (le jeu qui consiste à continuer la
phrase d’autres joueurs avec un autre mot, chacun son tour), sauf que c’est un
paragraphe ou un chapitre qui prolonge celui d’un autre auteur.
Un exemple remarquable est celui de l’Exquise Nouvelle. Trois éditions, aussi
appelées saisons, avec des procédés différents, sont sortis entre 2010 et 2013.
La première saison est une idée de l’écrivain Maxime Gillio. L’Exquise
Nouvelle est une nouvelle policière écrite sur le réseau social Facebook. Elle suit le
principe du cadavre exquis, et elle a été écrite par une équipe de 80 auteurs de tous pays.
Chaque auteur a ainsi participé à la hauteur de 420 caractères, la limite d’un statut de
l’époque.
Ces «chapitres» étaient aussi pigmentés par différentes règles imposées par les
organisateurs. Une édition papier sortira en 201127.
La seconde saison est sortie en octobre 2011, inspirée cette fois par les Exercices
de style de Raymond Queneau (le livre racontait la même histoire de 99 façons
différentes). Le roman raconte à l’aide de 40 auteurs une scène intitulée «Les 7 petits
nègres». Chacun réinterprète la scène comme il le souhaîte.
La troisième saison sortie un an plus tard en 2012, mêle cadavre exquis et
exercices de style. 48 participants sont répartis en seize trios, chacun étant chargé
d’écrire une nouvelle sous forme de cadavre exquis, sur un thème unique, «Le
Concierge Masqué». (Pour pimenter le tout : les auteurs ignorent quels sont leurs
partenaires d’écriture.)
27 Aux éditions La Madolière.
27
Croisement d’interviews
Il m’a semblé juste de demander à un échantillon de personnes leur avis sur
différents thèmes du Jeu de Rôle. J’ai donc interviewé des auteurs de jeu, des
professeurs de Game Design, des élèves de cette spécialité mais aussi des nouveaux
joueurs et des anciens. Voici une synthèse de leurs réponses (trouvables en annexe).
Ce qui fait aimer le jeu de rôle, «c’est l’évasion, nous dit l’auteur de jeu de rôle
Jean-Philippe Jaworski. L’immersion dans l’univers fictif ou historique est mon
principal plaisir.» Le JdR est un jeu dépaysant, un moment hors du temps réel, où les
joueurs vont voyager dans un univers parfois très semblable ou au contraire
complètement différent du leur. Cela a pour effet de leur faire ressentir l’excitation «du
neuf». Ils ont envie de découvrir, d’explorer. «L’évasion que cela procure et la liberté
d’être n’importe qui, n’importe quand et n’importe où.»
Alix, élève en game Design, nous explique quant à elle : «Ce que j’aime dans un
jeu de rôle c’est de pouvoir improviser face à une situation et avoir une grande liberté
dans les actions.» En effet le Maître du jeu décide des événements qui arrivent, mais pas
de leur résolution. Il y a une grande part d’improvisation que les joueurs apprécient.
Florent Maillard, son collègue, confirme que ce qu’il préfère, ce sont les choix. La
liberté laissée aux joueurs est tellement illimitée que les MJ sont obligés d’être très
réactifs et d’avoir une grande imagination pour palier aux actions des joueurs et de leurs
réactions innatendues.
Concernant l’accessibilité au jeu de rôle, les réponses sont plutôt unanimes.
Michaël, vieux joueur, le sait bien «C’est dur d’accès pour les néophytes. Ceux qui
n’ont jamais testé ont du mal à se représenter ce que peut être un jdr.» Car un jeu de
rôle, c’est avant tout mettre en avant la parole, l’improvisation des joueurs. Ce n’est pas
quelque chose qu’ils ont l’habitude de faire. Pour accéder au jeu, il faut un bon MJ et
une partie d’initiation. Farid Ben Salem, professeur de Game Design, confirme : «Pour
moi, il est impossible pour des personnes qui ne connaissent pas le jdr de se lancer à
brûle-pourpoint dans une partie.» Le MJ aura une place encore plus importante ici, car
l’entière image du jeu pour le néophyte reposera sur son talent à le captiver.
Le jeu de rôle est un loisir de niches qui souffre de son image «geek» depuis
toujours. Ayant subi les attaques répétitives des médias, Jean-Luc Blachier, vieux joueur,
raconte : «Il y avait des émissions à la télé vantant les dangers de ce type de jeux. Les
bien pensants de l’époque arguaient que les jeunes allaient devenir des psychopathes en
force.» Le JdR a réussi à survivre grâce à une communauté soudée. Depuis il doit
combattre les préjugés. Les avis ont quand même évolué puisque le genre a une partie à
part entière dans la plupart des grands festivals.
28
Concernant le nombre de supplément existant pour chaque jeu de rôle, Grégory
Privat, auteur de jeu de rôle dit que «s’il y a bien un côté négatif, c’est celui de faire
peur aux novices en leur montrant les rayonnages de nos bibliothèques, en leur
expliquant que ce sont les règles des jeux que nous pratiquons, quand, pour le commun
des mortels, les règles d’un jeu, ça tient dans le couvercle de la boite.» En effet les
règles d’un jeu de rôle sont bien plus nombreuses que dans un autre jeu, et elles
représentent une grande part du gameplay. Mais un bon MJ saura expliquer le jeu sans
même que le joueur ait à ouvrir un manuel. Il ne faut pas que le joueur s’effraie par ce
nombre de suppléments.
Farid Ben Salem ajoute qu’il a «tendance à beaucoup improviser et à modifier
l’univers.» Les MJ ne sont pas du tout obligés d’utiliser les manuels. Et même en les
ayant lus, ils peuvent simplement s’en inspirer et créer leur propre jeu, leurs propres
règles. Jean-Philippe Jaworski confirme : «Le gameplay n’est pas seulement l’apanage
des auteurs ; il est surtout celui des joueurs qui l’adaptent souvent en fonction de leur
propre vision du jeu.» C’est le propre de la liberté du JdR, les joueurs ne sont pas
obligés de suivre les règles écrites qu’un jeu vidéo offre, scriptées et définitives. Les
joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent. Je me souviens d’une partie du jeu de plateau
Zombicide28, où par souci de difficulté et pour éviter d’être surchargé d’équipements, les
joueurs et moi avions inventé une règle de Craft (fabriquer). Ainsi nous avions pu créé
de nouvelles armes et nous débarrasser de zombies gênants.
Zombicide, un jeu de plateau avec du potentiel où le rôle play est trop peu présent.
Farid, jouant surtout au poste de Maître de Jeu, nous l’affirme : «Les bons
ingrédients pour une bonne partie de jdr concernent essentiellement le maître de jeu.» 28 Zombicide (2012, Guillotine Games) - Jeu de plateau
29
En effet, c’est le MJ qui mène la partie, impose un rythme et crée l’immersion.
C’est par sa narration que les joueurs visualisent leur avatar à l’intérieur de l’univers
joué. Et c’est le MJ qui va dicter les règles, veiller à ce que le jeu soit équilibré. La
partie doit être ouverte et surtout pas dirigiste. «Du MJ dépend la qualité du Scénario de
départ et la qualité des interactions/dialogues avec les PnJ du jeu», ajoute Alix. Le MJ
prend plusieurs heures ou jours pour créer un scénario et une aventure pour les joueurs.
Il essaie de prévoir les réactions de ses joueurs, ou au contraire, préfère ne pas y penser
et se laisser aller à improviser lorsque la partie sera commencée. Florent ajoute que ce
qui est important, c’est la liberté offerte au joueur de résoudre les situations comme il
l’entend. Puisque le MJ ne précise pas forcément quelles sont les possibilités pour les
joueurs, ceux-ci peuvent improviser ce qu’ils veulent. Parfois des situations cocasses se
réalisent et c’est au MJ de faire avec. C’est un réel échange entre les deux éléments.
Grégory Privat souligne le fait qu’il s’amuse vraiment que lorsqu’il est surpris par ses
joueurs. Une bonne relation entre les joueurs est aussi de rigueur, puisqu’elle permettra
un véritable échange.
«Le point fort du jdr par rapport à d’autres jeux, c’est qu’il fait appel à
l’imagination. Il oblige les joueurs à réagir à des situations comme si ils y étaient en leur
demandant un minimum de sérieux et de logique.» Marc Brouillon, joueur de son état,
nous parle ici du centre du gameplay des Jeux de Rôle. L’imaginaire est un outil illimité
qui s’entraîne et s’améliore avec la pratique de l’écriture, du jeu, des spectacles, des
films... C’est ce qui a créé toutes les fictions jusqu’à aujourd’hui.
30
L’écriture dans le jeu
L’écriture est un travail difficile, et tout le monde n’est pas un auteur à
succès. Ceux ayant déjà fait leurs preuves, avec plus ou moins de succès, sont donc
généralement appelés pour écrire dans le jeu vidéo. On peut citer pour exemple Tom
Clancy, feu auteur de roman d’espionnage qui est devenu la référence des auteurs
adaptés et qui a participé aux scénarios de Rainbow Six29 depuis le départ. (8 jeux à son
actif) (jusqu’à sa mort en Octobre 2013)
Pour écrire dans le jeu vidéo, un auteur est rarement seul. Une équipe de game
Writer travaille à l’unité globale de l’oeuvre. Ceux-ci décrivent la trame narrative du
jeu, créent les personnages et écrivent les dialogues. Si le game writer est externe à
l’entreprise, son point de contact avec le jeu est généralement le producteur du jeu. Ils
doivent travailler de concert avec le Producteur, qui s’assure du bon développement du
projet et que tous les éléments sont délivrés en temps et en heure La gestion de projet
lui permet d’avoir un oeil sur chaque métier, dont l’écriture. Leurs échanges sont vitaux
pour garder un but concret et ne pas se disperser. C’est le producteur généralement qui
règle les problèmes du game writer .Il a donc besoin d’être au courant de tout ce qui le
concerne de près ou de loin.
Les Game Writers s’accordent ensuite avec les game designers. On confond
souvent les deux disciplines. Le rôle d’un auteur est de guider, de développer et de
scripter la narration du jeu. Le rôle du game designer est de guider, développer et de
documenter le gameplay. Beaucoup de jeux ont été écrits et designés par le même
individu, surtout aux débuts du jeu vidéo et du jeu papier. Le fait que les deux métiers
soient confondus vient essentiellement du fait que les deux aspects du jeu ne peuvent
plus vraiment être dissociés de nos jours. La demande sur les deux aspects se faisant
plus exigeante, il est préférable de dissocier les deux tâches pour employer plus de
personnes sur chaque métier. L’auteur doit comprendre que la narration n’est pas le
moteur qui mène le design, mais simplement un aspect du processus. Le designer lui
doit faire des retours à l’auteur , doit lui communiquer la vision du jeu.
Le game writer doit se conformer aux contraintes techniques du jeu. Il ne
doit pas se retrouver en conflit avec l’équipe de développement (dans le jeu vidéo,
généralement les codeurs). L’auteur qui entretient une bonne relation avec l’équipe
pourra discuter des besoins de l’histoire par rapport à la rigidité de la technologie,
pourra expliquer les besoins de la narration et en retour, gagnera une connaissance
pratique de ce qui est possible et dans quelle voie peut être développée la narration.
Cela implique pour l’auteur de faire par exemple des textes qui rentrent dans les écrans
que fournissent les développeurs, réfléchir à la version étrangère du jeu avec des textes
différents, etc.
29 Rainbow Six (1998, Red Storm Entertainment) - FPS - Nintendo 64, Playstation
31
Enfin le game writer travaille avec l’artiste. Il doit communiquer avec lui pour
être cohérent avec ce qui avait été vu originalement concernant l’histoire, les scènes ou
les personnages. L’auteur doit être à l’écoute de l’artiste et être prêt à intégrer certains
nouveaux éléments qui viendraient enrichir l’univers.
L’auteur dans le jeu se retrouve donc à rencontrer les limites pratiques d’un
moteur de jeu, et peuvent devenir des problèmatiques qu’il doit s’évertuer de résoudre
en travaillant avec tous ces acteurs. La question qui suit souvent le game writer est «estce que c’est possible ?» Cela mène à plusieurs choses. Est-ce que le système du jeu est
fait pour ? Est-ce que le moteur peut le faire ? Est-ce qu’on a assez de temps pour créer
cela ? Assez d’argent pour offrir assez de temps à la production de tous ces éléments de
jeu ? Ces questions doivent être prises en compte par le game writer.
Souvent, il faudra revoir en conséquence le planning du jeu et ses objectifs. Un
producteur qui autorise un auteur à écrire un script infaisable ne ferait pas son travail.
Ecrire dans le jeu papier est très différent. Bien qu’il faut penser le futur
gameplay30, comme dans tout jeu, il n’y a aucune contrainte de longueur ou de forme.
Un jeu avec beaucoup de scénario, comme beaucoup de jeux de rôle, s’accompagnent
de plusieurs manuels de centaines de pages sur l’univers du jeu, de son histoire et de ses
personnages (certains jeux vidéos possèdent aussi ce genre de supplément écrit). Il n’y
a pas non plus de contrainte de temps car un jeu papier demande beaucoup moins de
personnes travaillant dessus, et de moyens dépensés à la création du jeu.
Et si le jeu papier est si différent, c’est car son système narratif l’est. Si l’écriture
d’un jeu de rôle est très proche de celle d’un jeu vidéo, il y a des différences majeures.
Les JDR sont des expériences à fins ouvertes, qui s’adaptent au vol, alors que l’écriture
du jeu vidéo est une expérience fermée, centrée sur le fait de satisfaire le joueur avec les
options et les actions disponibles.
Une question se pose néanmoins. Si écrire est aussi difficile dans le milieu du jeu,
l’écriture est-elle de qualité ? A-t-on perdu cette qualité au profit d’une symbiose avec le
gameplay ? Est-ce que le choix de priviligier le second ne fait-il pas du tort au premier ?
30 Gameplay : les éléments de l’expérience de jeu, les principes de jeu
32
Ecrire, une science accessible à tous
Il y a des auteurs qui ont fait leur preuve plus d’une fois. Stephen King en fait
partie. Il a reçu le prix Edgar Allan Poe pour l’ensemble de sa carrière, et de multiple
récompenses pour chacun de ses romans et nouvelles. C’est un des auteurs les plus
adaptés au cinéma (30 films et une vingtaine de séries tirées de son oeuvre). Il a décidé
d’écrire dans les années 2000 un essai sur l’Écriture, pour aider les jeunes auteurs et
personne avec beaucoup d’imagination à mettre à l’écrit leurs idées. Dans son livre
Écriture31, il a mis ce qu’il pense être les critères pour qualifier un récit. Ainsi, il nous
permet d’avoir un système objectif pour qualifier et émettre un avis sur la narration
d’un livre et d’un auteur. Cela permet aussi aux jeunes écrivains de savoir quel outil
accentuer pour améliorer son niveau. Voici ces critères:
• Le vocabulaire
C’est l’outil le plus important. Il est important d’utiliser un vocabulaire adapté
au thème que vous utilisez. S’il est trop recherché, cela se verra. Certains auteurs ont un
vocabulaire gigantesque. Cela permet une grande variété dans le texte de la narration,
et ça apprend de nouveaux mots au lecteur. D’autres ont un vocabulaire étroit et simple.
Le joueur cible a souvent une tranche d’âge assez large pour qu’il soit difficile pour lui
de comprendre des termes trop alambiqués pour son jeune âge. De plus, King conseille
de ne surtout pas rechercher le mot compliqué, car il traduira moins bien ce que vous
voulez dire que le premier mot pensé.
Le vocabulaire d’un RPG (Rôle Playing Game, ou jeu de rôle dans le jeu vidéo)
de Science-Fiction aura peu en commun avec celui d’un jeu de plate-forme Mario.
• La grammaire
Surtout vrai dans la narration, il est bon qu’elle soit compréhensible et le plus
clair possible. Les studios tendant à la rendre de plus en plus courte et espacée, il
serait intéressant d’y mettre au moins la forme. Les auteurs se doivent de connaître
leur grammaire. D’une part car elle leur permet de savoir lorsqu’ils ont tort, ensuite, à
l’occasion, de s’en affranchir.
Quelques règles permettent de créer de belles phrases en matière de grammaire.
Les phrases au passif rendent les actions moins fortes qu’elles ne le sont. Le sujet n’est
plus celui qui fait l’action, il est celui qui la subit.
Adapté au jeu Trine et à sa narration en cinématique si agréable, cela donnerait :
31 Écriture (2000, Stephen King) - Livre de Poche
33
Le Trine était venu chercher les héros.32
Cette phrase est bien moins impactante que si l’auteur l’avait tourné de cette façon :
Le trine avait trouvé les héros qu’il cherchait.
On ressent la force du Trine, magique et légendaire. Il n’est pas passif de sa recherche.
Un autre souci que relève l’auteur est l’utilisation d’adverbes. On ressent juste
que l’auteur craint de ne pas s’être exprimé avec clarté. Il veut préciser au lecteur que
son personnage ressent bien ce sentiment et pas un autre.
Vous refermez brutalement la porte. Effectivement elle exprime une nuance entre
: Vous refermez la porte. et : Vous claquez la porte. Mais la prose avant cette phrase ne
devrait pas déjà nous avoir fait comprendre comment le héros va refermer cette porte ?
Si la narration nous éclaire, cet adverbe n’est-il pas redondant ?
Cet adverbe n’a aucun intérêt sinon ramollir la narration. King déclare que c’est la peur
qui fait les mauvais textes. Sous la pression d’une date butoir, la peur peut être intense.
L’auteur doit écrire de façon énergique avec des verbes à la voix active et lorsqu’il
utilise dit-il, le lecteur sait comment le personnage le dit.
• Le style
S’il n’y a pas de bon ou de mauvais style d’écriture, il y en a des adaptés ou non
au thème et à la forme de la narration. La longueur et la lourdeur de la plume ne fera
pas bon ménage avec un jeu mobile rapide à jouer, mais conviendra très bien à un jeu
retraçant un univers complet sur des centaines d’années, où le lecteur averti saura très
bien à quel style de lecture il va s’intéresser.
Stephen King rappelle qu’écrire n’est en aucun cas un devoir, et que la longueur
vient à force de pratiquer, et non dans l’obstination à rajouter des mots et des lignes.
Mass Effect33 n’est pas devenu une référence de la narration dans le jeu vidéo en
rajoutant des lignes inutiles à droite à gauche pour ajouter des codex (c’est à dire des
éléments narratifs comme des feuillets digitaux, dispersés dans le jeu),mais parce que
telle situation ou évènement méritait une explication.
• L’histoire
Pour King, l’histoire est un fossile qu’on doit déterrer. L’intrigue, au sens de
plan pour les personnages, avec une fin prévue, est en soi une erreur. Une histoire se
construit autour de la Narration, des descriptions et des dialogues qui donnent vie
aux personnages. Chercher à vouloir créer une énorme machine oblige à s’y tenir
32 Trine 2 (2011, Frozenbyte) - Plate-forme
33 Mass Effect (2007, Bioware) - Action-RPG
34
malgré soi jusqu’à la fin. De plus, l’auteur explique qu’un écrivain doit avoir une
qualité obligatoire : l’honnêteté. Il écrit et imagine en même temps que le lecteur lit et
s’imagine. Il se régale donc de son récit comme son lecteur, et c’est bien souvent ce qui
fait les meilleurs romans. Vouloir prévoir ce qui va arriver après est, en quelque sorte,
se gâcher le moment présent, ce que l’on oserait pas faire au lecteur. Un jeu devrait
commencer par une situation.
Et si un homme mourrait et devenait un fantôme. (La nuit du Nécromancien.34)
Et si un homme se réveillait enfermé dans une ville sous-marine ? (BioShock.35)
Donc on pourrait se demander si ces critères s’appliquent à l’écriture dans le jeu. A cette
question, il faut répondre oui. Comme à chaque écriture sur quelque support qu’il soit,
et en adaptant les exigeances de chaque critère. On pourrait d’ailleurs en ajouter encore
un concernant le jeu.
• Le thème
S’il est évident qu’il faut respecter le thème du jeu que l’on crée, en pratique
on assiste à des débordements, voire même à de l’hérésie en bonne et due forme. Il est
important pour un joueur qu’il se sente happé dans un univers cohérent, qu’il ne remette
jamais en doute un élément, car ça le sortirait de la narration. Or, comme dans un film,
le spectateur doit pouvoir savourer l’oeuvre qu’il découvre sans en sortir, sinon il
reviendrait à la vie réelle, sa vie.
Prenons pour exemple Assassin’s Creed36. La série de jeu est à la base un projet
de suite pour Prince of Persia37, mais les auteurs ne voulaient pas que la série du prince
raconte l’histoire d’autres personnages que celui-ci. Une nouvelle license voit le jour.
Assassin’s Creed raconte l’histoire d’un membre d’une secte qui combat l’ordre des
templiers qui veulent régner sur le monde. Ils sont à la recherche d’un objet magique
donnant des pouvoirs hors du commun. Scène de fantaisie assez classique. Sauf
qu’arrivé au deuxième jeu, la suite directe du premier, on se retrouve avec une fin où
l’on nous conte l’histoire de l’objet magique. Et voila que les créateurs de cette sphère
sont en fait des extraterrestres. Oui des aliens dans un jeu se déroulant à la Renaissance
italienne avec des épées et de la magie(Annexe 4). Il est alors évident que les auteurs,
nombreux sur ce projet, n’ont pas su respecter le thème de leur jeu. Espérons qu’ils aient
34 La nuit du Nécromancien (2012, Gallimard) - Livre dont vous êtes le héros
35 BioShock (2007, 2K Games) - Tir en vue subjective - Survival horror
36 Assassin’s Creed (2007, Ubisoft) - Action-aventure
37 Prince of Persia (2003, Ubisoft) - Action-aventure
35
du coup suivi le conseil de Stephen King, et qu’ils n’avaient pas prévu cette intrigue dès
le départ.
Ainsi les critères pour qualifier la qualité de l’écriture sont nombreux. Il est
possible de les appliquer et de donner un avis objectif sur tel ou tel récit. Bien sur,
ces éléments seront à prendre en compte sur chaque type d’écriture, et la narration
étant différente d’un jeu à un autre, il serait bon de les différencier afin de préciser les
analyses futures.
36
Force, faiblesses,
menaces et opportunités du style
Forces et Faiblesses de l’écriture participative
Les jeux à grand scénario sont généralement des jeux AAA(triple A, les
blockbusters du jeu vidéo. Censés se vendre à des millions d’exemplaires, ils ont des
budgets collossaux, y compris pour la communication) qui mettent en avant un scénario
pour un joueur. Le jeu de rôle multi-joueur quant à lui, est souvent en dessous, dû au
fait qu’il doit privilégier d’avantage le gameplay à la narration (équilibrer les classes de
joueur, favoriser un temps de jeu agréable et mémorable pour les joueurs). La solution
serait de créer un jeu à écriture participative.
Basé sur les forum Rôle Play, ce jeu prendrait l’apparence d’un site. Les joueurs
posteraient des récits sous forme d’articles l’un à la suite de l’autre. A la fin d’une
intrigue que l’on appellerait Saison, on pourrait faire une compilation des récits et
les vendre sous forme de roman. Les profits reviendraient aux administrateurs qu’ils
réutiliseraient dans leur ensemble pour la continuité du site.
La force de l’écriture participative est avant tout la liberté laissée aux joueurs.
Cette liberté est appréciée de ceux-ci, qui demandent toujours plus de ce type de jeu.
(avènement des RPG à choix multiples qui influencent la fin de l’histoire) Cette liberté
dans l’écriture est caractérisée comme on l’a vu par une parfaite création de personnage
et de l’intrigue, le tout avec le potentiel illimité que propose le cerveau humain.
Une autre force de ce genre très libre est la possibilité de vendre cet effort
commun. Dans sa forme la plus libre, le rôle play écrit, le style permet même de créer
une oeuvre littéraire à plusieurs. Nous l’avons vu avec l’Exquise Nouvelle qui est
devenu une nouvelle et qui a été vendue.
Il faut savoir que dans l’univers du Rôle Play, un supplément de jeu de rôle,
donc la partie écrite qui nous intéresse, se vend à 20 exemplaires par mois. (Chiffres des
Éditions Matagot) Il faut environ 600 livres pour qu’il devienne rentable. Il faut donc
environ 3 ans pour rentabiliser un supplément de JdR. Chaque livre se vend 45 € dans
les boutiques spécialisées. L’auteur gagne 10% dessus, soit environ 4€.
Un roman collaboratif comme l’Exquise Nouvelle se vend quand à lui
10€. Qui vont à une association, et dans le cas qui nous intéresse, qui reviendra
directement au jeu pour continuer de payer les impressions et les différentes actions de
communications.
Il est facile à produire car peu cher.
37
Ce style de jeu a ses faiblesses bien sur.
C’est un style peu connu sur le très grand nombre de joueur, rien qu’en France.
Le jeu de rôle est un genre relativement peu joué à l’échelle du monde, et qu’il
n’engrange pas les même bénéfices qu’un jeu vidéo dit mainstream (oublié l’amateur, je
parle ici du jeu édité et distribué).
C’est un style qu’on dit trop «geek». Il y a des aprioris dessus. La majorité des
joueurs sont catalogués comme l’étaient et le sont toujours, les GNistes ou les joueurs
de plateau.
La gestion des droits de chaque auteur est compliquée. A qui va l’argent gagné
avec les romans ? Est-ce que la somme est séparée équitablement ? Sachant que des
auteurs peuvent très bien avoir beaucoup plus écrit que d’autres.
Il est aussi difficile de maintenir un niveau satisfaisant d’écriture.
Les solutions :
-Notre support une fois commercialisé sera vendu comme une histoire écrite à plusieurs,
et ne fera pas référence au jeu de rôle écrit si ce n’est sur la quatrième de couverture.
Cela devrait nous protéger de tout apriori mal venu.
-Lors de l’inscription, des assez gros paragraphes seront écrits pour contrecarrer tout
accident vis à vis d’une personne. Les droits seraient reniés au profit du site. Les joueurs
renonceraient à leurs droits sur leurs écrits. C’est d’ailleurs une pratique récurrente de la
charte de Forumactif, le principal hébergeur des forum Rôle Play.
-Il y a une bonne niche fidèle, et on peut voir aux deux groupes Facebook qui portent
le nom de «Je suis RPGiste et je l’assume», qu’ils rassemblent près de 2260 membres.
C’est un bon potentiel pour notre jeu.
-Une équipe modératrice assidue doit être mise en place pour assister et gérer tous
les récits. Maintenir une qualité passera aussi par la sélection des joueurs, qui seront
choisis par Cooptation. C’est à dire par sélection de chaque membre un par un par un
groupe(les administrateurs).
38
Menaces et Opportunités de l’écriture participative
Une des menaces pour ce style de jeu est de passer inaperçu dans le monde
du jeu de rôle. Celui-ci est complexe et immense. On compte des milliers de forum de
rôle play français et bien plus à l’étranger. Certains sont morts, d’autres sur le déclin, et
chaque jour une dizaine apparaît sur la toile. Si chacun ne révolutionne pas le style, il
faut quand même noter le graphisme toujours plus agréable et poussé des forum de nos
jours. C’est un argument important pour les joueurs (40% des joueurs de forum avouent
quitter le jeu à cause de son ergonomie défectueuse38). Il faut arriver à se démarquer
dans un univers où chaque fondateur se dit original et propose une soit disant expérience
différente des autres.
Une opportunité est le nombre de festivals autour du jeu qui augmente
chaque année, les salles devenant plus grandes et les visiteurs plus nombreux. 300
professionnels et acteurs du milieu (jeu vidéo, jeu de plateau et jeu de rôle réunis.) pour
174 000 entrées en 2013. C’est l’occasion de prendre un stand (beaucoup de petites
entreprises ont leur place en payant un petit stand quelques centaines d’euros) et de
promouvoir notre jeu.
Concept du projet, mise en avant des features
Un environnement maitrisé permettant un scénario riche.
Ce que Transgraphe propose(le nom du jeu, du latin trans qui voulait signifier
à travers, voyager, et graphe venant du grec graphein, «écrire», sous-entendu «écrire
plus loin»), c’est une expérience proposant un système entre le jeu de rôle forum et le
Livre dont vous êtes le Héros. Les joueurs joueront à partir d’une intrigue écrite par les
fondateurs. Chaque récit ouvert et continué par d’autres joueur représentera un chapitre
du «Livre» (l’histoire développée en premier. Sur le long terme, d’autres histoires avec
d’autres univers seraient développés sur le Transgraphe. Dans mon esprit, c’est une
machine permettant une belle oeuvre écrite collaborative.). Les modérateurs Rôle Play
se chargeront de ponctuer les chapitres par des interventions qui serviront à recadrer ou
orienter les récits vers l’intrigue globale, afin que chaque chapitre amène quelque chose
à l’Oeuvre. De plus, des choix seront proposés aux joueurs et lecteurs, à la manière du
Livre dont vous êtes le Héros.
38 Selon un sondage fait été 2013 sur Infinite-RPG.com
39
L’expérience de jeu pourrait être définie de cette façon :
La boucle d’expérience de jeu
Objectif
Roman
Challenge
Récompense
Cohérence
des chapitres
Intégration à une
grande Oeuvre
Qualité de
l’écriture
Challenge
Une structure facile d’accès pour le rôliste où il pourra atteindre toutes les
fonctions d’un clic.
Le problème de la plupart des forum Rôle Play de nos jours est une totale
inexistence de logique et de simplicité de l’interface. (voir Annexe 2) Les menus sont
souvent perdus, ou déplacés un peu partout, si bien que même un joueur confirmé a du
mal à s’y retrouver. Et c’est bien souvent pire que ça.
Pour éviter tout problème du genre, et favoriser un maximum le visuel et la
simplicité, j’ai pensé une interface simple suivant ce schéma :
Rôliste
Histoire
Écrire
Chapitres
Personnage
40
Une interface agréable permettant une meilleure immersion.
L’interface est très importante. Elle va aider à immerger le joueur, et à le faire
revenir. Comme dit dans les interviews sur le Rôle Play, il est important de maintenant
le joueur dans une ambiance qui lui fasse comprendre et intégrer l’univers.
Je me suis inspiré de beaucoup de films récents, ainsi que de séries et de
quelques jeux. (Voir Annexe 3) L’ambiance de mon premier univers développé étant la
Science Fiction, j’ai pensé à une interface épurée et claire. Un peu comme celle-ci :
Je suis parti sur cette architecture :
Bien sur ce n’est qu’une ébauche qui sera finalisée d’ici la fin du projet.
41
Fonctionalités
L’idée serait de proposer aux joueurs des choix comme dans un livre dont vous
êtes le héros, choix qui seraient proposés par l’équipe de Transgraphe, et votés par
les utilisateurs et lecteurs du jeu. L’objectif est de pousser les joueurs à improviser à
longueur de temps, mariant le jeu de rôle et le rôle play Forum.
Interface mobile avec le vote des choix après les récits des joueurs.
Les joueurs seraient aussi choisis et gardés par Cooptation, c’est à dire par vote
du plus grand nombre, pour garder une certaine qualité qui m’est chère. J’avais d’abord
pensé à faire passer un test aux nouveaux inscrits. Puis on m’a donné l’idée de faire un
vote «Pouce vert / Pouce rouge». Les lecteurs et joueurs pourraient ainsi choisi qui ils
garderaient comme camarades de jeu.
42
CONCLUSION
Nous avons vu que l’Engagement dans le jeu nécessite de l’empathie. Celle-ci
peut être créée de plusieurs façons. Nous avons donc décidé de nous intéresser à celle
créée par la Narration. La narration est de plusieurs types. Elle peut être concentrée,
et non interactive, ou au contraire très interactive et peu développée. Il en est une qui
crée plus d’immersion que les autres. Nous avons vu d’ailleurs que l’immersion était
un équilibre fragile entre le défi et le talent du joueur. C’est ce que l’on appelle l’état de
Flow.
Nous avons vu que le lien le plus important pour comprendre ce qu’est
l’immersion, c’est ce qu’explique Bartle avec son Players. En effet nous avons constaté
qu’il y a des joueurs qui utilisent un avatar vide. Ils ont un personnage qui prend cet
avatar, et qui a une histoire. Et quand on fusionne le joueur et le personnage, cela
donne le Persona. C’est ça l’immersion. Ensuite nous avons remarqué que parmi
les types d’immersion, celle qui produisait le plus d’engagement était l’immersion
fictionnelle, imaginary. Celle-ci est centrée sur le scénario du jeu, sur l’implication
du personnage dans une quête que ressent le joueur. Et dans l’immersion fictionnelle,
c’est celle qui est identificatrice qui est la plus intense. Le mimicry de Caillois est à son
paroxysme dans cette immersion qui pousse à s’attacher à son personnage. Les trois
types d’immersion rattachées sont diégétique(interface), narrative(connaitre la fin) et
identificatrice(s’identifier au héros).
Nous avons vu dans un second temps que l’histoire de l’écriture dans le jeu n’a fait
qu’évoluer depuis le début du jeu de société/plateau jusqu’au jeu vidéo. D’abord
inexistante, elle est venue petit à petit créer les trames narratives que nous connaissons.
Nous avons décidé d’étudier les jeu avec de l’écriture participative car cela nous
paraissait être le jeu avec le meilleur engagement émotionnel.
Nous avons ensuite vu que le jeu le plus immersif utilisant l’écriture était
surement le jeu de rôle. Les joueurs dedans incarnent un personnage et le jouent sur
plusieurs journées, plusieurs années, des heures durant. Ils agissent et parlent à la place
du personnage, et ont une liberté illimitée. C’est un style de jeu hors du commun, qui
pousse les joueurs à incarner et non à manipuler un personnage, la différence entre
l’Avatar et le Persona. Le Jeu de rôle est adapté du Wargame. C’était une simulation de
guerre avant de devenir une simulation de bataille fantastique. Le JdR propose pour la
première fois du Rôle Play. C’est à dire le fait d’incarner un personnage et d’avoir une
seconde vie, d’être quelqu’un d’autres dans un monde différent du monde réel. On est
quelqu’un d’autres pendant la durée de la partie.
43
Le JdR possède ces qualités immersives :
-une description sans limites de détails. Le joueur peut parler de l’infinité de son monde,
et non seulement voir le bout de son chemin et une montagne en arrière plan comme
dans les jeux vidéos.
-une expérience interprétative mémorisée. Les joueurs se souviennent ce qu’ils ont
accompli, gardent le même personnage dans d’autres parties. Cela permet de se rappeler
et de faire référence à des événements passés. Cela crée une existence au personnage,
une Vie bien réelle et tangible, avec un passé, un présent et un futur.
-un sentiment d’avoir prise sur le monde fictionnel. Les joueurs peuvent influencer le
monde où ils se trouvent. Ils peuvent décider de tout, renverser un dieu, détruire un être
mythologique, devenir roi, etc. C’est illimité tout comme leur choix d’action.
Nous avons vu que le Jeu de Rôle était fait d’immersion et de contre-immersion.
En effet certaines pertubations peuvent apparaître et déranger le groupe de joueurs,
comme des citations intemporelles ou quelqu’un d’externe au jeu. Nous avons vu
ensuite qu’il y avait aussi les jeux de rôle sur Forum. Ceux-ci ne sont fait que de
Rôle Play. Ce sont des jeux écrits qui poussent à avoir une qualité et une originalité
d’écriture. Les JdR forum sont très intéressants car représentent le summum de
l’engagement dans un jeu, les joueurs vivent pleinement leurs personnages et si le
forum vient à disparaître, c’est une part de leur temps passé qui disparait. (temps
relativement long). Nous avons aussi vu le Roman collaboratif et ses capacités à plaire
et à susciter les passions. Recommencé à deux reprises, c’est un genre qui se vend et
qui laisse une grande place à la qualité de l’écriture. Nous avons ensuite vu les détails
concernant l’écriture dans le jeu, les différents métiers qui s’entrecroisent avec celui
d’auteur(gameproducer, designer, developpeur,artist) et nous avons vu que c’était
difficile d’écrire pour un jeu. Il y a de multiples contraintes qu’il faut compenser. Nous
avons ensuite étudié comment une écriture pouvait être qualifiée, et pour ça nous avons
suivi le guide de Stephen King qui nous a amené à donner des caractéristiques détaillées
de l’écriture.
Nous avons ensuite commencé à ébaucher un projet de jeu qui pourrait répondre
à notre problématique et créer un jeu à engagement qui ait un potentiel et un public.
Nous avons vu qu’il avait des forces, comme son prix et la liberté pour les joueurs.
Nous avons vu qu’il y avait des opportunités car aucun jeu n’était aussi poussé en terme
de design et de caractéristiques. Celles-ci sont d’ailleurs les suivantes :
-Environnement maîtrisé
-Structure facile d’accès
-Interface agréable
Nous avons enfin fini sur des fonctionalités purement immersives qui serviront à
propager une bonne image de ce type de jeu en manque d’une bonne communication.
44
ANNEXES
Annexe 1 :
Une partie de Wargame de nos jours.
Annexe 2 :
Le forum http://justice-dc-universe.forumactif.fr. Complexe mais doté de nombreux
rôlistes passionnés.
45
46
Annexe 3 :
Annexe 4
Assassin’s Creed 2. Rencontre avec une déesse Alien.
Entretiens:
Jean-Philippe Jaworski
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis professeur de lettres, auteur de jeu de rôle et écrivain. J’ai beaucoup joué
pendant une vingtaine d’années ; faute de temps et parfois de joueurs, je me recentre
davantage sur l’enseignement et l’écriture depuis quelques années.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
J’apprécie essentiellement le jeu de rôle pour l’évasion qu’il apporte. C’est l’immersion
dans l’univers fictif ou historique qui est mon principal plaisir, le caractère social et
narratif du jeu venant immédiatement ensuite. En termes d’écoles ludiques, je suis
toutefois plus un simulationniste qu’un narrativiste.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
47
Bien que le concept du jeu de rôle soit assez connu, en particulier grâce à la
récupération opérée par le jeu vidéo, le jeu de rôle reste un loisir de niche. Au début
des années 1990, il avait pris un bel essor et avait la possibilité de devenir un loisir
populaire. Toutefois, en France, la conjonction d’une campagne de presse anti-jeu
de rôle (orchestrée en sous main par le FN quand l’extrême droite cherchait à se
défausser du scandale de l’affaire de la profanation du cimetière de Carpentras) et
l’arrivée des jeux de cartes à collectionner type «Magic» ont rompu cet élan. Par la
suite, la concurrence du jeu vidéo a contribué à laisser le jeu de rôle sur table en
marge des pratiques ludiques.
Il reste toutefois une communauté très active de joueurs, qui sait renouveler le loisir.
Le jeu de rôle est-il geek ? Disons qu’une partie de la communauté rôliste est
composée de geeks, mais on ne peut réduire le jeu de rôle à cette catégorie, car il
attire un public plus varié et connaît des pratiques très diversifiées.
Je suis persuadé que des néophytes peuvent se lancer dans le jeu de rôle du jour au
lendemain, mais il est plus simple pour eux qu’ils soient initiés par des joueurs ayant
une certaine pratique.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Pas nécessairement, non. La gamme d’un jeu fournit du background, c’est-à-dire
le matériau dont les maîtres de jeu ont besoin pour renouveler leurs scénarios. Le
fait qu’un maître de jeu n’exploite pas tous les suppléments qu’il achète me semble
normal : cela fait partie de la liberté créatrice du jeu de rôle de permettre aux joueurs
de sélectionner leurs sources et de les remanier au besoin. Le gameplay n’est pas
seulement l’apanage des auteurs ; il est surtout celui des joueurs qui l’adaptent
souvent en fonction de leur propre vision du jeu.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Une bonne partie permet l’immersion des joueurs dans l’univers de jeu. Elle doit être
ouverte, surtout pas dirigiste ; un bon roleplay des joueurs favorise l’éclosion d’une
atmosphère. (Mais je ne suis pas partisan de l’intégrisme roleplay, loin de là : le jeu
de rôle reste un jeu, ce n’est pas du théâtre.) Par ailleurs, je suis plutôt de la vieille
école : je considère que le jeu de rôle est plus un jeu coopératif que compétitif. Je
préfère nettement un groupe soudé à un groupe miné par les dissensions et les buts
48
antagonistes. Enfin, le pacte ludique entre joueurs et MJ doit être respecté : tout le
monde doit se mettre d’accord, même tacitement, sur l’esprit dans lequel la partie est
jouée ; sans quoi, des malentendus peuvent gâcher l’expérience du jeu et provoquer
des clivages.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Cela dépend beaucoup des centres d’intérêt et de la sensibilité des joueurs. Outre mes
propres jeux (Tiers Âge et Te Deum pour un massacre), j’ai beaucoup joué à Donjons
& Dragons, Cyberpunk, Vampire, Warhammer, L’Appel de Cthulhu, Pendragon, Miles
Christi ou Deadland.
-En tant qu’auteur de jeu de rôle et de roman, pourriez-vous nous parler de
l’écriture du jeu ? En quoi cela diffère-t-il d’un roman ?
La composition d’ensemble n’a rien à voir : le roman est un récit, le jeu de rôle est
une recette. Le manuel de jeu de rôle doit être pédagogique : il doit énoncer le plus
clairement possible ses principes (règles, esprit, univers) et fournir les informations
dont un maître de jeu et des joueurs ont besoin pour lancer des parties. Le roman est
un objet fini : c’est un assemblage esthétique, narratif et diégétique qui se suffit à luimême pour produire une impression sur le public. Le jeu de rôle se doit certes d’être
suggestif, pour donner envie de jouer, mais il reste un loisir en kit : il doit fournir les
pièces conceptuelles, fictionnelles et ludiques qui permettent ensuite à chaque groupe
de jeu d’avoir une expérience singulière et interactive. Du coup, on ne les écrit pas du
tout de la même façon. Dans le roman, en particulier, l’illusion repose beaucoup sur
l’implicite ; dans le jeu de rôle, au contraire, il faut être très explicite.
Farid Ben Salem
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Enseignant en Game Design dans différentes écoles, Game Designer, Journaliste,
Animateur WebTV, et joueur de jdr, entre autres, depuis plus de 30 ans. Plutôt, maître
de jeu. J’ai plus masterisé que joué.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
49
En tant que maître de jeu, le fait de pouvoir tout contrôler ou presque et faire passer
une bonne soirée aux joueurs tout en leur donnant l’envie de revenir.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Pour moi, il est impossible pour des personnes qui ne connaissent pas le jdr de se
lancer à brûle-pourpoint dans une partie. A moins d’avoir le temps de réessayer
plusieurs fois. Il est important d’avoir quelqu’un d’expérimenté qui prenne les choses
en main. Dans tous les cas, il faut faire la différence entre le fait de jouer et de
masteriser. Le premier cas est accessible à tout le monde. Dans le deuxième cas,
l’expérience est primordiale. Surtout si on veut faire passer un bon moment aux
joueurs.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Non, si je prends mon exemple, j’ai acheté des centaines voire des milliers de
bouquins concernant le jdr et c’était avant tout pour découvrir les différentes
mécaniques proposées avant l’univers. Ce dernier élément ne m’intéresse que si je
vais effectivement faire jouer au jeu concerné. Et encore, j’ai tendance à beaucoup
improviser et à modifier l’univers.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Les bons ingrédients pour une bonne partie de jdr concernent essentiellement le
maître de jeu. Mais les joueurs peuvent «jouer le jeu» et y mettre du leur. Le principal
intéressé, le MJ, a quand même intérêt à passer du temps à bien préparer la séance.
Cela ne sera que bénéfique à la bonne marche du scénario.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Concernant les jdr, je conseille plutôt les jeux dont l’univers est déjà connu comme Star
Wars, SdA, James Bond, ou qui ont un fond contemporain. Ceci afin que la démarche
50
immersive des joueurs se fasse facilement. Et il est souvent intéressant de revivre ou
de vivre dans le même univers que nos héros préférés.
-En tant que professeur et game designer, si on devait garder un élément
du Jeu de Rôle, un seul, quel serait-il et pourquoi ? Qu’est-ce qui fait le
principe fondamental du jeu ?
Comme beaucoup de jeu, l’élément primordial est l’élément Société. Le côté social, le
côté nous allons vivre un bon moment ensemble, et surtout dans un autre monde, une
autre époque, une autre dimension...
Alix Desbourdes
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis la camarade de Florimon Rousseau. Étudiante en 5e année à e-artsup en
section Game Design. Je suis une joueuse débutante (ma première fois date de 2013)
et très occasionnelle puisque je n’ai participé qu’à quelques sessions de JdR, D&D et
Star Wars principalement.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Ce que j’aime dans un jeu de rôle c’est de pouvoir improviser face à une situation
et avoir une grande liberté dans les actions. Également le fait que rien n’est joué
d’avance puisqu’il peut y avoir une grande part de hasard dans la réussite des actions
ce qui peut amener à d’autres situations assez cocasses. Le déroulement n’est pas
linéaire, chaque partie est différente.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Je pense que ça dépend du jeu de rôle, certains sont à mon avis plus accessible
que d’autres. Certains JdR sont très directif et ne laissent pas beaucoup de place à
l’improvisation ce qui peut aider les joueurs à être guidés mais selon moi ce sont des
JdR «limités» qui n’explorent pas toute les possibilités du JdR et c’est dommage !
Pour moi de manière générale un néophyte peut très bien se lancer dans le JdR,
51
du moment qu’il joue avec un MJ expérimenté. Par contre il faut plus d’expérience
pour être MJ, c’est dans la plupart du temps la qualité du MJ qui fait la qualité d’une
partie. L’idéal étant de jouer avec des personnes que l’on connait bien, avec qui on a
l’habitude de jouer à d’autres jeux, avec un MJ expérimenté.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Le gameplay ET l’univers sont décrit dans les livres et les manuels, si on ne se sert pas
de ceux-ci alors pour moi le gameplay ET l’univers ne sont pas assez exploités. Si l’on
joue au jeu sans se servir des manuels mais en se servant de son imagination et de sa
mémoire, alors le gameplay tout comme l’univers dépendent du MJ selon moi.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Une bonne partie pour moi dépend du MJ et de la relation que l’on a avec les autres
joueurs et de la connaissance que l’on a de l’univers. Du MJ dépend la qualité du
scénario de départ et la qualité des interactions/dialogues avec les PnJ du jeu. Dans
un JdR il faut pouvoir se comporter de la façon qui nous plait et pour moi cela dépend
des autres joueurs. Et enfin si l’on ne connait pas bien l’univers dans lequel on est
sensé évoluer, je pense qu’on a plus du mal à s’immerger dans le jeu et à profiter des
éléments du jeu dans notre façon de jouer ce qui peut rendre le jeu sans intérêt et
même ennuyant.
-En tant qu’étudiant, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du
JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Pour moi le plus intéressant dans le JdR c’est le fait que c’est l’univers ne soit pas
dissociable du gameplay puisque cela détermine la façon de jouer des joueurs qui joue
un rôle faisant partie de l’univers du jeu.
Florent Maillard
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
52
Je m’appelle Florent Maillard je suis actuellement étudiant en 5e année à e-artsup
Paris où je suis une formation de graphisme et de game design.
Je joue à jeux vidéo de type RPG mais également à certains jeux de rôle papier tel
que Dungeon & Dragons edition 4 avec des amis régulièrement dans des sessions qui
durent 3 à 4h.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
La première justification qui me vient à l’esprit est : «les choix».
Le choix du personnage que l’on incarne est sans doute le plus flagrant. Dans le jeu de
rôle papier comme D&D il est possible de choisir sa race, sa classe, ses talents, ses
attaques... ce qui permet de créer un personnage unique.
Même après sa création, on continue à forger ce dernier grâce aux choix que l’on
effectue par rapport à l’histoire et aux événements imposés par le Maitre de jeu.
Vient ensuite le choix également du destin de ce personnage. Si nos choix influencent
l’évolution de notre personnage, il influence aussi le déroulé de l’histoire que ce soit
dans le jeu de rôle papier ou dans les jeux vidéo.
Enfin le choix lors des combats, que ce soit dans le tour par tour type D&D ou tactique
ou même dans les jeux de rôle en temps réel sur ordinateur. Ici aussi on dispose
généralement d’un éventail de tactique variée qui nous laisse jouer de la manière que
l’on souhaite, avec les aptitudes que l’on à choisies.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Je pense que l’image que l’on se fait aujourd’hui du jeu de rôle papier est fausse.
J’étais réticent à me lancer dans une partie sur la durée avec mes amis à cause de
tels préjugés. Je me suis forcé pour des raisons de culture générale en vue de mon
entrée en section game design et ma première partie m’a ôté toute idée reçue. Les
soirées D&D sont l’occasion de se retrouver entre amis et de passer un moment
agréable autour d’un jeu, c’est à mon sens beaucoup plus social que ce que l’on croit.
De plus, il ne m’a fallu que deux ou trois parties pour me mettre dans la peau de mon
personnage et comprendre les mécaniques de jeu en tant que joueur. Les obstacles
qui se dressent pour les néophytes sont pour la maîtrise du rôle de maitre du jeu qui
peut s’avérer complexe et parfois le prix du jeu (livres...) en lui même.
Pour ce qui est du jeu de rôle PC/console, la plupart des jeux sont désormais taillés
pour accueillir aussi bien les néophytes que les joueurs expérimentés et rares sont
53
ceux qui offrent un vrai challenge.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
En me basant sur mon expérience, Je ne dirai pas que les manuels desservent le
gameplay ou l’univers du jeu.
Toujours dans D&D4, il existe à mon sens deux types de manuel :
Ceux qui concernent le gameplay d’une part tels que le manuel du maitre de jeu, les
manuels de joueurs, le bestiaire de base ou encore les manuels liés aux différents
domaine de classe (divin, martial...). Mais tous ne sont pas utiles pour tout le monde.
Si l’on est joueurs, il n’est pas nécessaire de posseder le manuel du MJ. de même si
je compte jouer une certaine race avec une certaines classe je vais juste prendre les
livres qui me concernent. Et là encore les manuels spécifiques aux domaines de classe
ne sont pas indispensables.
Ensuite viennent les livres de background et D&D en compte beaucoup. Ces manuels
sont onéreux et ne sont pas forcément utiles à l’expérience de jeu à mon sens. Ils
permettent juste d’approfondir sa culture de l’univers du jeu en ajoutant des monstres
dans le bestiaire, des lieux, ou bien des personnages. Ils enrichissent l’univers sans
desservir le gameplay pour autant.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Du point de vue du jeu, je dirai que ce qui est important c’est la liberté offerte au
joueur de résoudre les situations comme il l’entend (avec les conséquences que cela
implique) et l’équilibrage lors des combat afin que ceux-ci ne soient pas frustrant ou
trop difficiles.
D’un point de vue plus général, je pense que c’est le fait d’être entre amis et de jouer
ensemble pour faire avancer une histoire et y apporter sa pierre en incarnant notre
personnage avec ses travers.
Par exemple, un de mes amis joue un guerrier demi démon borné, violent et fourbe
avec alignement chaotique neutre dans une compagnie qui oeuvre pour le bien. Ce
personnage a contre courant crée sans cesse des rebondissement de par ses actes
égoïstes et sa tendance à vouloir toujours trucider ceux qui se mettent sur son chemin
là où notre compagnie est plutôt altruiste et portée sur la diplomatie. Cet exemple
illustre le fait que cette confrontation dues aux choix de chacun crée un certain intérêt
54
dans le jeu.
-En tant qu’étudiant, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du
JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Encore une fois, je pense que c’est la liberté accordée au joueur de constituer et
d’incarner son personnage comme il l’entend avec son passé, ses caractéristiques,
son style et son tempérament afin d’influer sur son environnement au travers des
événement qu’il traverse et de la façon dont il y réagit. Je ne pense pas que ce soit
compatible avec tout les types de jeu. Je pense que cette caractéristique peut surtout
s’appliquer à certains types de jeux et que ce mariage fonctionne mieux dans le jeu
vidéo même si les choix y sont malheureusement beaucoup plus restreints que dans
le JdR papier. Je pense que seuls les jeux d’aventure peuvent adopter une telle
caractéristique.
Samuel Miloux
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Cela fait des années que je n’ai pas joué au JDR, dont ne me restent que des
souvenirs d’enfance, de grosses marrades sans queue ni tête, et de scénars
jamais terminés.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Son aspect créatif en continu. J’y ai toujours joué en tant que MJ (mes premiers
pas, en tant que joueur pourtant, méritent d’être oubliés), et j’ai toujours pris un vif
plaisir à préparer des situations, et à ne jamais pouvoir les amener, car mes joueurs
m’obligeaient toujours à improviser au fur et à mesure.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
De même que le jeu de société est (de moins en moins) injustement perçu comme
étant «pour les enfants», le jeu de rôles souffre (de moins en moins également) de
son étiquette «pour ados geeks», qui fut peut-être vraie un temps (ah, D&D), mais qui
55
ne tient plus à rien de sérieux. Il existe pléthores de jeux de rôles, de jeux narratifs,
simples, sympas et accessibles, que ce soit dans leurs règles (certains n’en ont même
plus) ou dans leurs thèmes. Et de même qui n’importe-quel cadre d’entreprise peut un
jour se surprendre à jouer à Dixit avec plaisir, oui, n’importe-qui peut potentiellement se
mettre au JDR sans mal et sans honte;
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
S’il s’agit de savoir si la masse de règles nuit au plaisir de jeu, j’ai tendance à dire
«oui». La quintessence du jeu de rôle, c’est son aspect narratif. Un jour, j’ai acheté le
JRTM, bourré de règles, au point de calculer le handicap d’un personnage pour monter
à cheval en fonction du poids de son équipement, au kilo près... Évidemment, j’ai tout
envoyé péter, et je me suis seulement servi du livre comme d’une source d’inspiration.
Si un groupe de joueur est mordu, et que le MJ eur fait suivre une campagne au long
cours, il peut toujours être intéressé par de nouvelles suggestions. Ça dépend des
affinités de chacun. Tel que je me connais, si je me remettais au jdr, je ne dépasserais
jamais le livre de base, à la limite avec une extension particulièrement attirante. Je
préfère inventer.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Les gens autour de la table, bien sûr, sont l’ingrédient principal. Je n’ai pas assez
d’expérience pour donner une recette, mais je pense qu’avoir un MJ souple, prêt à
s’adapter à toutes les propositions des joueurs, et soucieux de ne jamais les frustrer à
cause d’un point de règles, est important. Évidemment, ça marche dans les deux sens
: rien de plus énervant qu’un joueur qui connaît les règles par cœur, et qui dit au MJ :
«si regarde, avec mon jet de dés, et grâce à ma compétence +5 appliquée à ma lame
de feu aux dégats virtuels doublés, j’ai tué le dragon», alors que le MJ veut faire autre
chose de sympa avec ce dragon. Mais je m’écarte.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Je n’ai pas assez d’expérience pour répondre vraiment, mais «Paranoïa», dont j’ai
seulement entendu parler, m’a l’air pas mal. Un jeu où nos compagnons de jeu sont
potentiellement des traîtres qui attendent de nous poignarder dans le dos, c’est tentant.
56
Quitte à se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre et dans un univers fictif, autant
en profiter pour pousser l’expérience plus loin, et éprouver des situations graves ou
ambiguës que l’on essaie justement de fuir dans la réalité.
-En tant que joueur, si on devait garder un élément du Jeu de Rôle, un seul,
quel serait-il et pourquoi ? Qu’est-ce qui fait le principe fondamental du jeu
?
La narration. Le jeu de rôle est un récit, et pour s’épanouir il faut que les joueurs
prennent plaisir à se raconter une histoire commune. Si c’est juste pour dire «j’entre. je
tire. je sors» ça n’a aucun sens.
Grégory Privat
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
J’ai commencé le jeu de rôle à l’âge de 10 ans, il y a une trentaine d’années, depuis, je
m’en suis parfois éloigné, mais jamais très longtemps. J’ai poussé le vice jusqu’à écrire
pour des jeux de rôles, à participer à la création de jeux et récemment à écrire un jeu
complet (c’est une commande qui m’est tombée dessus : ça ne faisait absolument
pas partie de mes projets). Je parle sur le plan «professionnel», bien entendu. Sur le
plan personnel, j’ai du écrire mes premières règles vers l’âge de 11 ou 12 ans. Vers
l’adolescence, j’ai été de moins en moins «joueur» et de plus en plus «maître de jeu».
Aujourd’hui, je suis plus un auteur ou un collectionneur qu’un joueur ou un maître de
jeu, même s’il m’arrive de faire jouer de temps en temps, surtout dans le cadre de
parties de test ou de démos.
- Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Je crois que c’est sa variété. Je pense que s’il n’existait qu’un seul jeu et qu’il ne soit
pas possible d’en créer de nouveaux, cela ferait longtemps que je me serais abonné à
une chaine de sport sur le câble.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les néophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
57
Le gros souci du jeu de rôle, c’est l’élitisme de ses pratiquants. Disons d’une majorité
de ses pratiquants. C’est sûrement du au fait que les premiers joueurs étaient
justement des nerds ou des geeks, à une époque où ce n’était pas cool d’être un geek.
Du coup, ces personnes (dont j’ai fait partie) qui n’avaient finalement pas beaucoup
d’autres moyens de s’intégrer à un groupe social, d’une part préservaient ce groupe
qu’ils avaient eut tant de mal à intégrer (notamment vis à vis des prédateurs de
cours de collège), mais que de plus, ils recréaient en son sein une hiérarchie sociale
similaire à celles de la société extérieure, avec ses clans, ses «élites» et ses leaders.
Et lors de premiers contacts avec de possibles nouveaux membres, plus ou moins
consciemment, ils testaient ces derniers ou, ne sachant comment communiquer avec
eux, tentaient de se mettre en valeur (comme le fait tout individu), mais en utilisant
les codes de leur propre groupe. Les modes de «mise en valeur» variant d’un groupe
à l’autre (quantité ou difficulté des règles pratiquées – « T’as lu tout ça !? »-, durée
des parties et souvent des campagnes –« Une partie qui dure depuis 2 ans !? »-,
profondeur du roleplay et implication dans ce dernier –« Je croyais qu’on allait tuer des
orcs, pas discuter avec eux !? »- , dérives narrativistes –« Jouer à un jeu sur la mise en
abime du rapport homme femme au sein d’un couple touché par le cancer !? » (ok, là
j’exagère)- , niveau des personnages –« Je ne rattraperais jamais ton guerrier niveau
16 avec mon mage niveau 1, si !? »-, etc.) : En gros, c’est comme si vous désiriez vous
lancer dans le train électrique et que votre contact vous parle pendant des heures de
la suprématie des kit de telle marque dans telle échelle, ou de la taille du réseau qui
occupe son garage et des années ou de l’argent investi.
Mais de nombreux joueurs ont débuté en ouvrant des livres de règles et en les
feuilletant, seuls dans leur chambre. Hors, il existe aujourd’hui des règles de jeu très
bien conçues qui ne demandent aucun effort pour être mises en œuvre. Pas plus en
tout cas que pour un jeu de société classique.
En réalité, vous pouvez initier quelqu’un en 5 minutes au jeu de rôle, sans l’effrayer et
sans préparation, dans un train, au café ou dans la rue, et c’est très facile. Mais pour
se faire, il faut se débarrasser de ce que j’évoquais précédemment.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de rôle, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Sans parler de tous les manuels qui sont achetés et même pas lus. J’en ai quelquesuns. Mais j’ai aussi des kilos de figurines que je n’ai jamais peintes, des jeux vidéos qui
58
ne sont pas terminés, et quelques romans qui attendent d’être lus...
Ceci dit, pour ce qui est des livres achetés, lus et pas utilisés, dès lors qu’ils sont lus,
ils sont «utilisés». C’est une façon de vivre sa passion. Mon épouse a quelques livres
de cuisine : elle les a feuilletés, lus au moins en partie et pourtant elle n’a jamais
préparé le plat de la p45 du bouquin ramené de Sicile : est-ce que ça - dessert - sa
pratique de la cuisine au profit de sa connaissance des cuisines du monde ? Non. Ca
lui permet de s’évader d’une certaine façon, d’accroitre ses connaissances, d’exercer
son sens du jugement, et, en ce qui concerne le bouquin ramené de Sicile, de pratiquer
de façon abstraite la cuisine dans l’avion du retour.
Par contre, s’il y a bien un côté négatif, c’est celui de faire peur aux novices en leur
montrant les rayonnages de nos bibliothèques, en leur expliquant que ce sont les
règles des jeux que nous pratiquons, quand, pour le commun des mortels, les règles
d’un jeu, ça tient dans le couvercle de la boite.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Après 30 ans de pratique, il est vraiment rare que je fasse jouer des gens et qu’ils
ne s’amusent pas. Par contre, en ce qui me concerne, je ne m’amuse vraiment que
lorsque je suis surpris par mes joueurs. La surprise n’a pas besoin d’être violente, il
suffit qu’ils partent dans une direction peu explorée, qu’un joueur (souvent novice)
casse un stéréotype ou ait une approche différente sur un élément du jeu pour que
je m’amuse vraiment. Le reste du temps, je peux passer un bon moment et retirer un
certain plaisir à avoir été bon ou apprécié, mais ce ne sera pas pour cette raison là que
je préparerai une prochaine séance.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Pour initier des joueurs, Les loups garous de Thierceleux : presque pas de règles, des
parties courtes et structurées, des rôles bien définis, une trame narrative simple... je
pense que c’est le meilleur jeu d’initiation sur le marché et un excellent tremplin vers
d’autres jeux.
Sinon, il y a la boite d’initiation de Star Wars chez Edge, qui est aussi très bien faite.
Enfin, c’est un peu prétentieux, mais je le suis beaucoup, Bimbo, mon propre jeu, dès
59
qu’il sortira : Je pense avoir fait un réel effort sur l’explication de «comment la partie se
déroule» (et pas seulement «comment les règles fonctionnent»).
-En tant qu’auteur de jeu, pourriez-vous nous parler de l’écriture du
jeu ? Est-ce que vous pensez au gameplay quand vous écrivez et est-ce
contraignant ?
Je ne pense qu’à ça. Quel que soit le texte que je produit pour un jeu, il faut qu’il
serve l’expérience de jeu. Il y a un élément qui n’est malheureusement pas souvent
lié au «gameplay», et c’est l’univers du jeu : d’ailleurs, la plupart des jeux classiques
séparent l’univers des règles. Je ne supporte plus ça. Si un élément de l’univers a sa
place dans un bouquin de jeu, il doit avoir un effet sur la façon de jouer. Que ce soit via
une mécanique, une carotte ou un bâton, voire un moteur scénaristique, il doit servir.
Bien souvent, sous prétexte de donner de la profondeur à un univers, on vous noie
sous des tonnes d’infos qui ne vous serviront jamais en jeu, soit qu’il y en a tellement
que vous ne vous en souviendrez pas, soit qu’elles n’ont finalement aucune utilité en
jeu. Pour tout dire, même mes notes d’intention servent le gameplay (plus ou moins
directement).
Sinon, l’écriture d’un jeu de rôle, si on tente de le faire sérieusement (c’est à dire
qu’on ne se contente pas de pisser du background ou des règles au kilomètre sans se
demander comment tout cela interagit, voire sans se poser la question de la nécessité
ou de l’utilité de ces textes), si on tente de le faire sérieusement, donc, c’est chiant
laborieux et pénible. J’ai fait beaucoup d’alpinisme, plus jeune, et c’est pareil : avant d’y
aller, vous êtes content. Quand vous y êtes, c’est souvent pénible et on se demande
ce qu’on fait là, une fois au sommet, on est content, puis on redescend et c’est pire et
finalement, quelques jours plus tard, vous n’avez qu’une envie c’est d’y retourner (tout
en sachant que ça va encore être l’horreur).
Je crois qu’il faut être un peu con pour faire de l’alpinisme ou écrire des jeux.
Michaël Haddad
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
26 ans, Alençon. J’suis papa et bientôt marié.
C’est un loisir agréable que j’ai découvert quand, j’étais petit avec mes grands frères
60
(warhammer jdr). Au collège je me suis plus concentré sur les jeux de cartes et de
plateau et je suis revenu au jeu de rôle vers le lycée (d&d, ins mv). Aujourd’hui je ne
joue plus que rarement, parfois en tant que PJ (w40k dh) ou en tant que MJ (d&d). Il y
a pas mal de jdr que j’aimerais tester, mais le temps me manque.
- Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
C’est la classe, ca défoule, ca fait réver, merde faut jouer pour savoir pourquoi on peut
aimer les jdr ! Enfin j’aime passer du temps avec mes potes sur un bon jdr en buvant
de la bière, du café et en mangeant des gâteaux.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les néophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Préjugé ! J’ai joué avec des geeks, avec des meufs, avec des profs, même avec un
mec qui s’appelait kunfu panda il était ceinture noir de karaté et assistant social…
Donc non c’est pas « trop geek ».
Sinon, oui c’est dur d’accès pour les néophytes. Ceux qui n’ont jamais testé ont du
mal a se représenter ce que peut être un jdr.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Un bon MJ. Des bons PJ. Un putain de scenar. Pas mal de bière et de café.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Pour des néophytes w40k dh ou ins mv. Sinon D&D avec un bon MJ qui gere la
fougere.
-En tant que joueur, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du JdR
? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Putain mais les dés ! Le plaisir de lancer les dés. Les voir qui roulent, qui tombent.
Putain les dés, mec !! Que le MJ soit dieu le temps de la partie.
Marc Brouillon
61
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Marc Brouillon, étudiant à e-artsup, j’ai été initié au lycée par des camarades de classe.
Au début c’était des jdr très simple pendant les heures de perm, puis on a commencé
à se faire des soirées, des journées sur des jeux de plus en plus complexes, variés,
des jeux de plateau aussi. C’est une pratique que j’apprécie énormément et qui me
manque d’ailleurs.
- Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
C’est assez dur, j’y joue toujours avec des amis, souvent les mêmes donc le jeu de rôle
est quelque chose de très personnel en fin de compte. J’aime jouer aux jeux de rôles
parce que j’aime y jouer avec mes amis. Parce que ça m’amuse, parce nous ne jouons
pas de façon toujours très sérieuse et il suffit que d’un peu d’imagination et d’humour
pour qu’une partie devienne vraiment passionnante. Mais certaines parties peuvent
être beaucoup plus poignante, stressante. On est facilement pris dans l’histoire et je
pense que c’est ça le véritable intérêt du jeu de rôle, l’immersion.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les néophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
En effet, le jeu de rôle est un jeu considéré comme geek et il est vrai qu’il peut paraître
inaccessible. Pourtant, j’ai été néophyte, lorsque j’ai découvert le jdr j’avais joué à
Warcraft 3 et je connaissais à peine le seigneur des anneaux. Je n’étais pas un geek.
Si les néophytes commencent par un jdr simple ou même un loup-garou, qu’est ce qui
les empêche de progressivement aller vers des jeux de plus en plus complexes ? C’est
un jeu de société comme un autre, mais qui fait juste appel à un peu d’imagination.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de rôle, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Je dois dire que je suis joueur et jamais maître du jeu, donc je n’ai jamais eu à me
plongé vraiment dans ces ouvrages. J’ai déjà joué à des jdr très simples (1dès de 6 et
une feuille et hop) et j’ai pris autant de plaisir qu’à jouer à un jeu comportant des pages
62
et des pages de règles. Certes, cela demande une plus grande concentration et parfois
on se perd dans toutes les règles à retenir, mais je considère que cela fait partie du
jeu.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
De la bière, du saucisson et une bande de potes.
Mais surtout une dose équilibré de sérieux, de détente et d’imagination (et un maître
du jeu courageux, patient mais pas trop stricte).
-En tant que joueur, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du JdR
? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Le point fort du jdr par rapport à d’autres jeux, c’est qu’il fait appel à l’imagination. Il
oblige les joueurs a réagir à des situations comme si ils y étaient en leur demandant un
minimum de sérieux et de logique. Le jdr, c’est presque du théatre au final. C’est une
troupe d’acteur qui improvise une pièce sans le moindre costume ni décor. Je pense
que les jeux de société gagneraient en intérêt s’ils s’intéressaient au jdr de près, sans
le regarder de loin comme une bête étrange.
Jean-Luc Blachier
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis un homme de 34 ans, père de famille et salarié de la fonction publique. J’ai
découvert l’univers du JdR en classe de 3ème. Avant cela, je ne m’évadais que par le
biais des livres dont vous êtes le héros et par les jeux vidéo de ma génération.
Je me souviens qu’à la fin de l’année scolaire, durant les derniers jours, chacun
pouvait amener un jeu de société pour le faire découvrir à ses camarades. C’est à cette
occasion que j’ai pu incarner mon premier personnage dans un scénario de l’Appel du
Chtulhu … et mourir – quelques minutes plus tard - défenestré sur un jet de dès raté.
Ce fut les prémisses d’une longue histoire.
J’ai découvert plus tard l’existence d’un magasin sur ma commune qui vendait des
livres de règles, des dès, et autres accessoires. J’ai donc commencé à m’intéresser à
la saga warhammer puis à celle d’AD&D 3,5 et mon expérience s’est construite sur une
période de 7 années durant laquelle j’occupais à tour de rôle les fonctions de joueur et
63
de maitre du jeu.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
L’évasion que cela procure et la liberté d’être n’importe qui, n’importe quand et
n’importe où.
Accessoirement les rencontres que l’on peut faire avec d’autres joueurs. J’avoue
cependant que ce n’est pas du tout ma première motivation. J’ai très longtemps
joué avec mon cousin. Nous étions tous les deux le maître du jeu de l’autre et nous
incarnions une multitudes de personnages. Nous passions des journées entières à
jouer et jamais nous nous lassions.
Je suis de ceux qui aiment l’encadrement de règles. J’affectionne également les
lancers de dès – dès d’ailleurs qui restent, pour moi, incontournables dans un JdR qui
porte son nom.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Si par accessibilité on entend la capacité, en quelques minutes, d’incarner un
personnage dans un univers prédéfini, alors je réponds oui. Le JdR est accessible à
tous. Cela sous entend quand même qu’un maitre du jeu expérimenté soit présent et
soit capable de mener à bien toutes les phases de jeu.
L’encadrement enfin … Cet aspect est d’autant plus compliqué que les clubs de jeux
de rôle ne sont pas légion dans les communes de tailles moyennes ou moins. Tout le
monde n’habite pas Paris, Lyon ou Marseille ...
Les termes « mystiques » et « geek » sont trop doux, trop gentils.
A l’époque, le JdR était qualifié de dangereux. Dangereux car conduisant à perdre ses
repères dans le monde réel, dangereux car socialement destructeurs, dangereux car
menant à franchir une nouvelle étape avec les JdR grandeur nature à l’image gothique
qui fait peur aux parents. Il y avait des émissions à la télé ventant les dangers de ce
type de jeux. Les bien pensants de l’époque arguaient que les jeunes allaient devenir
des psychopathes en force.
Je ne sais pas comment me positionner par rapport à tout ceci. Personnellement, le
JdR m’a apporté que du bon. Je n’ai pas fini psychopathes et j’ai réussi à me construire
une vie personnelle et professionnelle.
Par contre, je considère toujours qu’il est réellement addictogène. Je n’ai – par
64
exemple – toujours pas réussi à jeter toutes mes fiches de personnage, livres et autres
documents de l’époque. Ils sont dans un carton, dans une cave … mais je n’ai jamais
franchi le pas …. j’envisage d’ailleurs de les ressortir pour mes enfants lorsqu’ils en
auront l’âge. Je me demande s’il ne s’agit pas en réalité d’une fausse excuse et que je
n’attends que ça pour retrouver des sensations perdues.
Pour que le JdR soit agréable et constructif, il se doit d’être maitrisé. J’entends par
là qu’il faut que le néophytes prenne le temps de lire les livres de règles du jeu dans
lequel il veut évoluer ou a contrario, qu’il trouve un maitre du jeu expérimenté qui
l’encadre attentivement dans son apprentissage.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Pour moi les seuls livres indispensables concernent les différentes parties en jeu, à
savoir le MJ, le joueur et le bestiaire.
Les scénarios et autres descriptions ne sont qu’un plus et peuvent être palliés par
l’imagination des joueurs.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Un bon maître du jeu et des joueurs ouverts d’esprit. Du temps, une pièce aérée car ça
ne sent pas toujours bon ^^ - du café et du sucre ( car oui, je sucre mon café)
Le tryptique universel : règles / dès / joueurs
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Sans aucun doute AD&D dans sa version 3,5. Visiblement une version 5 ( ou Next )
devrait sortir courant 2014 – 2015. Je garde un œil bienveillant à cette nouvelle règle.
-En tant que «vieux joueur», quelle est pour vous la meilleure
caractéristique du JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
L’opportunité de pouvoir s’évader l’esprit des soucis du quotidien. Oui, on la retrouve
un peu dans les MMO sur ordinateur. Mais l’addiction des MMO est – pour moi –
beaucoup plus forte et dangereuse. Je rappelle que dans le JdR on partage un
moment de jeu avec des personnes physiques. Cela demande de sortir de chez soi,
65
ou de recevoir chez soi. On peut le faire sur une table en extérieur, dans une salle de
club … Tout ça pour dire que le qualificatif de « socialement destructeur » s’applique
réellement sur les MMO.
C’est peut être pour cela que j’ai réussi à m’en sevrer totalement – contrairement au
JdR ...
Serge Tanguy
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Bonjour je m’appelle serge tanguy, j’ai 44 ans et je joue aux jeux de rôles depuis des
années j’ai commencé avec les livres d’on vous êtes le héros. Le JDR permet de jouer
des personnages soit liès à votre personnalité ou bien des rôles de compositions.
- Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Ce que j’aime c’est justement de pouvoir changer d’univers, de personnages donc
s’inventer une vie qui n’est pas forcément la notre, il y a un côté dépaysant
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les néophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Concernant l’accessibilité, ce n’est pas simple car il faut trouver des MJ et d’autres
joueurs. Ce n’est pas simple en effet «d’avouer» que l’on fait du JDR sans être
catégorisé de «geek». Pour les nouveaux se lancer c’est possible mais on revient
automatiquement à l’accessibilité dont j’ai parlé plus haut.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Pour faire une bonne partie il faut déjà un bon MJ et de bons partenaires de jeu. Il
faut un MJ qui connaisse parfaitement le jeu et qui nous embarque dans l’univers.
Une bonne préparation du scénario me parait indispensable. Et donc concernant les
livres, il faut un MJ qui maîtrise son jeu, le game play est une partie inhérante au JDR,
il faut s’immerger dans son personnage et jouer son personnage comme si l’on était
réellement en situation. L’univers du jeu ne vaut que si le game play est joué à fond.
66
-En tant que joueur, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du JdR
? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Un élèment à garder un seul le gameplay sans quoi rien ne sert de faire du JDR à mon
sens.
Juliette Janeau
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis Juliette (Sterwenn, Philomine, Coquillette, ce sont les plus courants.), j’ai 30
ans dans quelques mois (GLOUPS !), 4 enfants en bas-âge, et un presque-mari aussi
jdr que moi.
J’ai découvert le jdr essentiellement sur le jeu WOW, auquel j’ai joué très... très
longtemps... C’est venu tout simplement : on se fait alpaguer en jeu, on répond, une
discussion s’en suit, et on tombe dans délire. On invente toute une histoire autour
de son personnage, on dessine son propre avatar, on créé un forum pour la petite
communauté, on organise des retrouvailles régulières en semaine. C’était vraiment
une passion, un moment de calme et de joie de revoir mes amis, même à travers un
écran.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les néophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
C’est assez accessible, pourvu qu’il y ait déjà du monde qui le pratique sur le jeu. Ou
pourvu qu’on trouve un club de cosplay près de chez soi
Il faut de la patience, mais les pro du jdr sont très aimables, et acceptent généralement
de former les moins initiés
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de rôle, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Je ne suis pas d’accord sur «jamais utilisés» : qu’est-ce qu’on a pu lire et relire les
premiers bouquins de WOW ! Et les blabla en ligne, et les forums du jeu, etc... C’est
67
certain, tout le monde n’a pas la patience ni l’envie de se farcir ça. Mais au moins, c’est
dispo pour les tarés comme nous ! Et puis il faut bien qu’il y ait des bases concrètes au
jeu. Si l’histoire ne tient pas debout, ça ne plait pas non plus.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Hm... Une bonne partie, c’est quand on a un peu de temps devant soi, qu’évidemment
irl y’a pas un enfant qui hurle pour avoir son biberon (quoique, c’est tout à fait possible
de lui donner de la main gauche, et de taper au clavier de la droite), un livreur de
pizza qui attend qu’on descende, ou autre chose de ce genre. Il faut connaître déjà du
monde en jeu, avoir ses petites habitudes. Pour moi, c’était vraiment les mardi soirs
à la bibliothèque de Forgefer, où on se racontait des histoires à tour de rôle, et où
ceux qui «écoutaient» n’avaient finalement qu’à très vite réagir par rapport à ce que le
crapuleux conteur racontait. Qu’est-ce que j’ai pu rire à ces moments-là
-En tant que joueuse, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du
JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Actuellement, le prix ! Quand j’étais étudiante aussi. Et que l’histoire n’avance pas trop
vite. Si c’est trop vite bouclé, ça n’a pas d’intérêt. Bien sûr; il ne faut pas que ça dure
trop longtemps quand même. Il faut qu’on puisse s’identifier aux personnages. Et du
coup, PITIE, plus de tronches de mangas !! Les autres styles de dessins, ça existe
aussi !
Elsa Chuinard
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
Rôle Play ?
Etudiante de 23 ans en école de management, j’ai participé très régulièrement à des
jeux de rôle écrits, en ligne, entre mes 14 et mes 19 ans (à peu près, il me semble, si
ma mémoire est bonne)
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
J’aimais le jeu de rôle car il me permettait d’écrire, d’inventer des histoires, sans savoir
la suite. Le fait d’écrire en collaboration avec d’autres joueurs est à la fois intéressant
68
car cela ajoute une contrainte supplémentaire, mais c’est aussi une source d’inspiration
et ça fait jouer un élément de suspense qui peut rendre un tantinet addict (on attend la
réponse des autres joueurs pour savoir la suite de l’histoire et comment on va pouvoir
réagir)
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
C’est vrai que le jeu de rôle est un monde relativement «geek», un petit monde avec
des codes assez précis et qu’il faut appréhender rapidement si on veut «faire partie de
la famille». Cela dit, n’était moi même pas geek, j’ai réussi à m’intégrer sans trop de
difficulté. N’importe quel néophyte peut s’y mettre s’il est suffisamment observateur et
intègre vite les codes. Il faut aussi savoir s’entourer de geeks ouverts d’esprits prêts à
vous expliquer les quelques règles de base.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Pour moi une bonne partie est une partie qui ne finit jamais. Mais le monde du jeu de
rôle en ligne est un peu particulier pour ça, on peut se le permettre. L’idéal pour moi
était de jouer avec des joueurs qui sont sur la même longueur d’onde que moi, c’est
à dire qu’ils sont là pour écrire et construire des histoires, tout en apprenant des tas
de choses sur la nature humaine, pas pour gagner. En fait l’idéal, c’est qu’il n’y ait pas
de règles, pas de maître du jeu, pas de points, juste une histoire et des personnages.
C’est comme une improvisation théâtrale, mais à l’écrit, et qui dure sur plusieurs
semaines.
Jenny-Laure Bemon
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis proche du monde du jeu, depuis plus de deux ans maintenant, j’ai commencé
par le jeu de société puis je me suis lié d’amitié avec des personnes qui pratiquaient
le jdr. Mon frère (âgé de 10ans de plus que moi) en ayant fait il y a des années, j’en
avais entendu parlé, sans savoir ce que c’était réellement. J’ai donc testé plusieurs one
shot et... je me suis régalée. Malheureusement, je n’ai actuellement pas le temps de
69
m’investir dans un jdr de manière régulière.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Ce que j’aime dans le jdr, c’est le fait de pouvoir accentuer certains traits de ma
personnalité à travers un personnage fictif, duquel j’intègre la «peau». Et j’aime voir les
autres se montrer sous un autre jour...
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Je pense que le jdr est encore trop méconnu, car à mon sens difficile d’accès pour les
débutants. Je ne catégorise pas spécialement les pratiquants de jdr et j’encourage tout
le monde à tester quelques parties pour se faire sa propre opinion sur la question
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Personnellement je n’ai jamais été MJ et ça ne m’attire pas du tout. Peut-être que le
support m’en donne encore moins envie, mais je pense qu’il faut un bon passif de
joueur pour faire un bon MJ. Un bon MJ d’ailleurs, ne se sert pas/plus des bouquins
pendant la partie.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Selon moi le seul ingrédient qui fait une bonne partie de jdr c’est le MJ. Dans n’importe
quel univers, avec n’importe quels joueurs, en incarnant n’importe quel personnage, si
le MJ est bon, tout sera bon !
-En tant que joueuse, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du
JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
Si je devais acheter un jour un bouquin/support de jdr, il faudrait qu’il soit court, clair
et facile d’accès, pour donner envie aux personnes de commencer. Je vois bien des
boites d’initiation colorées ou des supports originaux qui donneraient envie de s’investir
70
dans le jdr de manière extrêmement ludique.
Amélie Maurin
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Pour moi, le jeu de rôle est un moyen d’exprimer les différentes facettes de ma
personnalité. Etant timide de nature, c’est l’occasion de me lâcher, d’incarner une autre
personne, et de laisser parler mon imagination.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
J’apprécie les jeux de plusieurs genre en général, et le jeu de rôle, est un média
permettant à coup sûr de passer un bon moment avec des personnes qu’on ne connait
pas forcement. Et c’est aussi une manière de se sociabiliser, de connaitre d’une autre
manière les personnes participantes, souvent à peine croisée en dehors du cadre du
jeu. C’est une autre manière de jouer un jeu, et de jouer le jeu.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
L’accessibilité varie vraiment, selon son cadre, et la manière dont elle est présentée.
Souvent catégorisée comme trop « geek », et inaccessible par tout un chacun, cela a
pourtant réussi à être accessible pour des personnes assez différentes, à mon travail
par exemple. La petite boite dans laquelle je travaille, organise plusieurs évènements,
pour la vie de l’entreprise, et le jeu de rôle en est un. J’y croise des personnes ne
faisant pas partie du milieu qu’on considère comme « geek », mais qui prennent
pourtant plaisir, le temps d’une soirée, à jouer un personnage à travers une enquête.
Des neophytes peuvent évoluer aisément, tant que le cadre et des joueurs un peu plus
expérimentés les aident.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Cela ne dessert pas forcement le gameplay, car au final hormis quelques livres de
71
bases, les autres sont des extensions, non essentielles au gameplay de base. Ils
apportent des améliorations, et des variations dans le gameplay, mais au final c’est
au MJ de créer et de gérer le gameplay qu’il désire. On peut presque considérer que
chaque MJ fait son gameplay qui lui est propre. Même au final, les livres jamais utilisés
seront toujours une perte, aussi bien dans le gameplay que dans l’univers du jeu.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Selon moi, une bonne partie dépend du MJ, qui doit arriver à cadrer le jeu, sans
étouffer les joueurs. Il doit pouvoir s’adapter à toutes les évaluations de situation. Les
joueurs participent pleinement à l’ambiance, et doivent jouer le jeu pour maintenir une
ambiance réussie.
-En tant que joueuse, quelle est pour vous la meilleure caractéristique du
JdR ? Est-elle applicable à d’autres types de jeu ?
L’argument de vente d’un jeu de rôle serait de passer une soirée unique, une
expérience différente des autres formes de jeux, et l’occasion de découvrir ses amis
d’une nouvelle manière. Un jeu de rôle permet un nombre enorme de possibilités, de
scénarios différents, laissant une liberté incomparable.
Chaque jeu est composé d’une partie des livres, une partie du MJ et une autre partie
des joueurs qui l’anime.
Vanessa Changues
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
RP ?
Je m’appelle Vanessa, j’ai dix-huit ans et je fais du rpg depuis six ans.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le RP ?
J’aime le côté créatif et le partage entre les différents joueurs.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au RP ? Ce n’est pas très connu et les
forum sont souvent difficiles à prendre en main. Qu’en est-il selon vous ?
Est-ce que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain
72
?
Je pense que le RP est un univers difficile d’accès. Certaines communautés sont plus
ou moins tolérantes, d’autres sont plus élitistes. En général, lorsqu’on débute on a
tendance à être mis à l’écart, puisqu’on a tendance à agir «étrangement». Mais si la
personne fait des efforts, ça se verra. Et les gens seront plus enclins à lui tendre la
main. Un néophyte pourrait totalement se lancer dans ce genre d’aventure. Il suffit,
comme je l’ai dit précédemment, de faire des efforts pour les voir récompensés.
-Pensez-vous que le graphisme du forum/site dessert le gameplay du jeu au
profit de l’univers ?
De nos jours, l’apparence des forums/sites compte beaucoup pour les joueurs et peut
donc effectivement desservir le gameplay tout en ne servant pas nécessairement à
l’univers. Je pense qu’on a besoin d’un minimum d’esthétique mais qu’il ne faut pas
trop se focaliser sur ça aux dépends du gameplay.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait un bon Rôle Play ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Je pense qu’un rôle play dépend d’abord de sa communauté. Le staff doit savoir la
faire vivre via des intrigues et des rebondissements. L’inactivité tue un forum/site. Un
minimum d’esthétique reste également primordial.
-Quel univers conseillerez-vous pour la meilleure expérience ? La plus
facile d’accès ?
Il n’y a pas d’univers prédéfini pour la meilleure expérience. Elle dépend des goûts de
chacun. Il suffit de faire en fonction de ceux-ci. Néanmoins, certains sont plus difficiles
d’accès. L’univers que je pense le plus facile d’accès est celui des forums/sites dits
«city» qui basiquement, consiste à créer un personnage vivant dans un univers
totalement réaliste (un peu comme la vie de tous les jours).
-En tant que joueuse, quel est pour vous l’argument de vente d’un forum
RP ? Ce qui fera s’enregistrer le joueur et le fera rester ?
Comme je l’ai dit plus haut, je pense qu’un forum RP se repose vraiment sur sa
communauté. Je pense que l’accueil reçu, l’intégration, déterminent si on reste ou non
73
sur un forum. Quant à ce qui fait qu’on s’enregistre, il y a principalement l’univers, le
background, puisque certains joueurs cherchent des univers spécifiques.
Charlotte Rivier
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
RP ?
Je m’appelle Charlotte R., j’ai 21 ans, je suis étudiante en master de droit public. Je
fais du RP depuis 7 ans. Ma pratique du RP s’est faite via un site internet non dédié
au RP à la base, avant de m’orienter vers des forums spécialisés, notamment envers
les mondes alternatifs/ fantastiques. J’ai joué sur une dizaine de sites différents, avec
des degrés de présence plus ou moins soutenus. Le RP est un divertissement qui me
permet de sortir du cadre scolaire plutôt strict et rigide de mon cursus.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le RP ?
J’aime la possibilité de m’investir dans un personnage qui ne me ressemble pas à
priori, et de laisser libre cours à des élans d’envie rédactionnelle. De même, cela
permet d’avoir le plaisir d’interagir avec d’autres auteurs, et parfaire une qualité
d’écriture libre.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au RP ? Ce n’est pas très connu et les
forum sont souvent difficiles à prendre en main. Qu’en est-il selon vous ?
Est-ce que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain
?
Je pense qu’il est extrêmement dur de s’intégrer à un forum si on ne connait pas au
moins un membre, malgré la bonne volonté du staff, même pour un joueur habitué.
C’est encore pire pour un néophyte qui ne connait pas les codes implicites de ce genre
de forum, la façon de parler, les expressions, les raccourcis, ce qui se « fait » et ne se
« fait pas » sur un RP . De même, ils peuvent se sentir trop « mauvais » pour s’investir
vraiment, et considérer qu’en tant que débutant, il ne sera pas un co auteur intéressant
pour un joueur expérimenté, ce qui n’est pas forcément le cas.
-Pensez-vous que le graphisme du forum/site dessert le gameplay du jeu au
profit de l’univers ?
74
Non, je pense qu’au contraire cela aide le joueur à identifier le terrain sur lequel il va
joueur, et par conséquent s’y attachera plus vite.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait un bon Rôle Play ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
-un Staff compétent et investi
-un noyau dur de joueurs très présents et actifs, qui donnent l’impulsion du forum
-un système d’intrigue ou de récompense qui invitent les joueurs à participer et
continuer à écrire sur le forum
-Un univers détaillé sans être Trop complexe : la surcharge d’informations peut
décourager les joueurs les moins « fans » de l’univers (ex : un forum LOTR trop
détaillé sur les races d’elfes, les familles de nains, trop de races jouables aux liens
compliqués)
-Quel univers conseillerez-vous pour la meilleure expérience ? La plus
facile d’accès ?
Les forums basés sur des livres ou des séries que le joueur connait déjà sont plus
faciles d’accès qu’un monde entièrement inventé par le créateur.
-En tant que joueuse, quel est pour vous l’argument de vente d’un forum
RP ? Ce qui fera s’enregistrer le joueur et le fera rester ?
L’argument principal sera surement la réactivité du staff et le graphisme général. Le
graphisme « pêche » le joueur à la base, un bon staff qui anime bien son forum lui
donnera envie de rester.
Caroline Back
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
RP ?
Je m’appelle Caroline, j’ai vingt-quatre ans et je suis étudiante. J’ai commencé le RP
en 2007, l’année où j’ai passé mon bac, et je me rappelle que c’était un truc qui à
l’époque me branchait pas trop. C’était juste pour faire plaisir à mes amis, des fan de
JDR, qui avait lancé ça sur forum. Aujourd’hui, les choses ont pas mal changé, mes
amis ont arrêté très vite pour reprendre sur les standards (plateaux, cartes...) et moi
75
je suis restée sur les forum à explorer toutes les nouveautés. Je pense qu’au final
c’est un passe temps assez sein, et qui entretient une certaine sociabilité même si
finalement on reste vissé à une chaise. On se rend compte qu’on est pas tout seul à
avoir ce genre de passion, et au final, quelque part, de véritables amitiés se forment
d’un bout à l’autre du monde.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le RP ?
J’aime écrire et lire. Je ne serais certainement jamais auteur, mais ça me permet
d’évacuer le trop plein d’idées et d’imaginaire qui trotte dans ma tête. C’est un moyen
de se défouler aussi, mieux vaut marteler sur un clavier une histoire bien mauvaise,
sanguine voir atrocement malsaine, qu’aller se défouler sur les gens qui passent dans
la rue. Et puis, parfois on a de bonnes surprises, des gens qui écrivent très bien, qui
arrivent à vous transporter dans leur univers et on s’y sent bien. C’est ça que j’aime
dans le rp, l’évasion.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au RP ? Ce n’est pas très connu et les
forum sont souvent difficiles à prendre en main. Qu’en est-il selon vous ?
Est-ce que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain
?
Quand j’ai commencé à jouer sur les forums on demandait pas grand chose, c’était
l’histoire de cinq ou six lignes, c’était quelque chose d’assez sommaire, on s’embêtait
pas avec des codes et du graphisme. C’était vraiment bon enfant. Maintenant je dirais
que si on n’est pas déjà bien chevronné, qu’on a pas une imagination super fertile et
qu’on ne sait pas « blablater » durant des lignes et des lignes, et bien on est plus ou
moins qualifier de « mauvais ». C’est une sorte de culte de la longueur, alors qu’au final
lire un long rp c’est particulièrement agaçant et c’est souvent pour ne rien y trouver
d’intéressant. Juste pour ça je dirais que c’est assez compliqué de débuter. Pour le
reste je pense que c’est une histoire de chance, si on tombe sur des administrateurs et
des joueurs bienveillants, ça roule tout seul.
Pour ce qui est de la gestion, et l’accessibilité, je pense que ce n’est pas très
compliqué. Là où ça devient difficile, maintenant, c’est dans le fait de vouloir faire
grandir et attirer les joueurs sur son forum. En plus, c’est un monde assez petit,
on y retrouve relativement les mêmes personnes, et ce même si, je pense, ça se
démocratise beaucoup. Pour moi, personnellement c’est pas quelque chose dont je
parle autour de moi, parce que je n’ai pas envie de partager ce pan de ma vie avec
mes amis de la vie de tous les jours. C’est le coté fantasmé et imaginaire qui veut ça.
76
Mais je ne pense pas que ce soit vraiment difficile de trouver et de s’installer sur un
forum.
-Pensez-vous que le graphisme du forum/site dessert le gameplay du jeu au
profit de l’univers ?
J’avoue qu’un joli design fait que cela donne plus envie de s’y intéresser, mais parfois
c’est trop. Quand il faut se battre avec le décors, ou les trucs sympas à regarder mais
pas pratique à utiliser ça a le don de m’exaspérer. En plus, un forum ou un site qui est
très beau, n’est pas forcement gage d’amusement, ni de qualité. J’avoue que j’ai mes
préférences, j’aime bien les trucs assez simple, sans trop de fioritures, ça me rappelle
le bon vieux temps où on collait une bannière où c’était juste un paysage avec le nom
du forum avec une police de base, et on avait l’habillage. Maintenant c’est un peu la
course, « qui aura le plus beau bidule qui tourne au passage de la souris ! », et parfois
c’est vraiment du n’importe quoi.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait un bon Rôle Play ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Je ne saurais pas répondre à cette question correctement, enfin je ne sais pas, je crois
que c’est une question de goût. C’est comme quand on lit un livre, on sait au bout
de deux trois pages si ça va nous plaire ou non. Là pour un rp c’est un peu la même
chose, ça dépend du contexte, de la façon dont on (l’autre joueur ou moi) mène son
personnage, s’il me donne la possibilité de rebondir sur ce qu’il a dit/fait, et surtout,
il faut l’avouer, de la façon dont le rp est écrit. Il y a des gens qui peuvent très bien
écrire mais qui ne m’inspirent pas du tout, je sais que le pseudo-contemplatif avec des
phrases, certes jolies, mais qui ne veulent rien dire parce qu’on y a utilisé la moitié du
dictionnaire, ça me donne surtout envie de me pendre. C’est peut être ça le secret,
une bonne entente entre les parties, quelque chose d’assez simple tout en restant
étoffé. Ah oui ! Et sans faire plus de cinquante lignes pour décrire une action. Allez
directement là où on veut aller c’est bien aussi.
-Quel univers conseillerez-vous pour la meilleure expérience ? La plus
facile d’accès ?
Je pense que la meilleure expérience au niveau du rp, c’est quelque chose qui
s’éloigne le plus possible de vous. Bien sûr on peut garder un pied dans la réalité, mais
que ça ne vous rappelle pas votre vie de tous les jours : horreur, fantastique, médiéval,
77
post-apocalyptique... Malheureusement c’est peut être pas ce genre de forum qui
sera le plus facile d’accès, parce qu’en général il faut accepter de lire toutes les,
nombreuses, annexes, et on a vite fait de perdre le fil. Non, le plus simple ça reste le
forum « city » sur la vie de tous les jours, un peu à la façon « vis mas vie dans les films
américains ». Je trouve ça ennuyeux au possible, mais c’est ce qui reste le plus simple
au niveau des forums.
-En tant que joueuse, quel est pour vous l’argument de vente d’un forum
RP ? Ce qui fera s’enregistrer le joueur et le fera rester ?
Je pense qu’à l’heure actuelle ce qui attire c’est l’habillage, y a plein de joueurs qui se
donnent pas la peine de s’intéresser à des forums jugés « moches » au regard des
critères de mode actuels. En plus, il faut avouer, que ce sont plus ou moins toujours le
même genre de forum qui font rêver ; l’univers des forums étant très féminisé le sujet
de l’amour est très recherché. Donc je pense qu’un beau design, un truc basé sur la
relation sentimentale, de bons admins ainsi que des joueurs accueillants ça peut attirer
pas mal de gens. Pour les autres qui sont un peu plus comme moi, je suppose, que
l’intérêt réside dans la lecture du contexte avant tout, donc quelque chose de bien écrit
et sortant un peu du commun, ça donne tout de suite beaucoup plus envie de s’investir.
Hicham Ayoub Bedran
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Hicham Ayoub Bedran, éditeur de jeu de société, de roman et de jeux de rôle.
Ou plutôt devrais-je dire éditeur de jeux de société, de jeux de rôle et de romans,
car le JDR est vraiment à mi-chemin du jeu et de la littérature, et c’est bien cela qui
m’intéresse en tant qu’éditeur.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
La part laissée à l’imagination, et l’infinie possibilité de jeu.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
78
Certes, avant d’être meneur, il est nécessaire d’avoir un peu joué.
En revanche pour le joueur, aucun préalable n’est requis. Le jeu de rôle est le seul jeu
où l’on peut faire jouer un groupe sans avoir à expliquer les règles.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Il n’y a pas de contradiction entre le gameplay et l’univers. L’univers est partie prenante
d’un jeu de rôle, le fait de lire une extension sert nécessairement à enrichir et à
crédibiliser l’univers, même si le contenu n’est pas directement utilisé dans le jeu.
Ceci étant, la tendance aujourd’hui est sur les gammes courtes. En France seuls 5-6
jeux bénéficient d’un suivi régulier.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Quand tous les participants vont dans le sens du jeu, que l’intrigue est prenante, et que
le maître de jeu est un bon conteur.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Il n’y a pas de réponse toute faite. A chaque joueur peut correspondre un type de jeu,
et un univers. C’est comme conseiller un livre sans connaître le lecteur.
-En tant qu’auteur de jeu de rôle et de roman, pourriez-vous nous parler de
l’écriture du jeu ? En quoi cela diffère-t-il d’un roman ?
Un univers sympa, des règles bien faites, et, bien entendu, un beau livre (reliure,
illustration, maquette, etc.)
Doria Roustan
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Joueuse occasionnelle, de 23 ans, nommée Doria (sans rapport avec l’exploration
d’arbres), j’ai joué régulièrement aux JDR et à différents âges. C’est mon père qui m’y
79
a initié, quand j’avais 14 ans.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
J’aime le JDR parce qu’il permet de laisser libre cours à l’imagination tout en lui
donnant une forme d’expression ainsi qu’une dimension collective. L’expression d’un
imaginaire collectif, l’interactivité entre les joueurs ainsi que l’aspect théâtral, que je
trouve très satisfaisant et libérateurs, me séduisent.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Je pense que la génération des gros joueurs des années 1970 a vieilli, et pratique
toujours, mais n’a pas forcément trouvé la relève. Je pense que les contraintes
d’apprentissage du jeu de rôle (lire des pages et des pages de règles et travailler
dessus) en rende l’accès plus difficile surtout à une époque d’instantanéité comme
la notre. Il me parait difficile de commencer le jeu de rôle en tant que MJ, encore que
certains de mes amis aient commencé comme ça sur un coup de tête. Il apparaît tout
de même plus facile de se faire initier par quelqu’un, un joueur aguerri ou au moins
un minimum expérimenté. Le jeu de rôle manque de visibilité et de communication
au niveau du grand public, et peut être que la communication dont il bénéficie est
trop axée geek pour attirer un public plus large. Les thèmes, les univers des jeux de
rôles sont peut être un peu trop geek et s’adressent de manière générale à un public
restreint.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Je pense que ce qui fait un bon MJ, c’est sa capacité à se détacher des règles, afin
de laisser le maximum de liberté à ses joueurs et à se consacrer à l’univers. Le plus
important pour moi est clairement le renouvellement de l’univers, sa richesse, et
finalement peu le gameplay. Donc si cette pléthorique production le dessert cela ne me
gêne pas.
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
80
Une bonne partie, c’est une partie qui dure toute une nuit et que l’on ne voit pas
passer. C’est une partie pendant laquelle on se raconte et qu’on vit réellement et à
plusieurs un morceaux d’histoire, ou une histoire complète. Les bons ingrédients :
un bon MJ (qui connait bien l’univers, le gameplay et qui est suffisamment à l’aise
pour s’en détacher), des joueurs ouverts et à l’écoute qui ont envie de passer un bon
moment (néophytes ou pas), de la musique d’ambiance et pléthore de chips, de sodas
et de bières.
-Quel jeu conseillerez-vous ?
Je suis une grande fan de Cthulhu, qui a de nombreux supplément. J’aime également
beaucoup Star wars. Et j’ai beaucoup joué avec le système de Gurps.
-En tant qu’auteur de jeu de rôle et de roman, pourriez-vous nous parler de
l’écriture du jeu ? En quoi cela diffère-t-il d’un roman ?
La richesse de l’univers, la facilité de prise en main du système et la cohérence.
Arnaud Cuidet
-Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et décrire votre rapport au
JdR ?
Je suis auteur de JdR. Je travaille professionnellement dans le milieu depuis presque
vingt ans. D’abord dans une boutique, puis en tant qu’auteur. J’ai d’abord travaillé
dans des équipes mobilisées par des éditeurs, pendant environ dix ans (sur une demidouzaine de jeux).J’ai conçu mon propre jeu, Metal Adventures, en 2009, publié aux
Éditions Matagot. Depuis, j’ai créé un autre jeu, Faust Commando, publié chez les XII
Singes.
-Qu’est-ce qui fait que vous aimez le jeu de rôle ?
Plein de choses. En tant que « simple » pratiquant, j’apprécie le contact humain,
la résolution collective des conflits et l’entraide. J’aime partager des histoires (qui
ont du sens) avec les autres joueurs. En tant qu’auteur, le JdR constitue un terrain
d’expérimentations et d’inventions incroyable, peut-être même encore plus vaste que le
roman ou même le jeu vidéo. En outre, quand on créé un JdR, on ne créé pas pour soi,
81
mais pour donner à d’autres les moyens de créer. Ça implique un rapport particulier,
que je trouve très intéressant.
-Que pensez-vous de l’accessibilité au jeu de rôle ? C’est souvent
catégorisé comme mystique, trop «geek». Qu’en est-il selon vous ? Est-ce
que les neophytes peuvent se lancer comme ça, du jour au lendemain ?
Je pense que certains JdR restent très accessibles, notamment Donjons et Dragons.
Donc, oui, des néophytes peuvent s’y lancer du jour au lendemain, y compris jeunes
(12 ans, peut-être même un peu avant). Je crois que le seul frein réel à l’accessibilité
du JdR, c’est la communauté des rôlistes elle-même, qui a trop tendance à mettre en
avant des jeux certes de qualité, mais aux thèmes ou aux systèmes trop abscons pour
des néophytes.
-Il y a souvent pléthore de livre et de manuel dans un jeu de role, beaucoup
sont achetés mais jamais utilisés. Pensez-vous que ça dessert le gameplay
du jeu au profit de l’univers ?
Je ne sais pas s’il y a un rapport… ça dépend de ce qu’il y a dans les livres ! Cela dit,
clairement, aujourd’hui, dans le JdR français, ce qui ressort de la communauté
(électronique),c’est que la préférence va à l’univers. C’est peut-être un signe de mon
âge, mais cette approche ne me convainc pas. En outre, je note que D&D, qui lui
met l’accent sur les règles, reste le n°1 incontesté. Même la quatrième édition qui
est censée être un échec commercial a vendu plus de 10 000 exemplaires en un an,
exploit qui reste inaccessible à tous les autres jeux en France…
-Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne partie ? Quels sont les bons
ingrédients ? Quelle est la recette ?
Je suis un joueur hardcore, donc je suis très exigeant sur les parties de JdR : il faut
des joueurs impliqués, une forme de recueillement, une histoire qui tienne la route, des
challenges tactiques qui mettent les neurones à rude épreuve, du roleplay et un MJ
impartial. Si je n’ai pas tout ça, je m’ennuie !
-Quel jeu conseillerez-vous ?
En toute objectivité, Metal Adventures est probablement le meilleur jeu de rôle de la
galaxie, ex-aequo avec Faust Commando. Au-delà de ça, c’est une question piège : ça
82
dépend beaucoup des attentes du joueur. A titre personnel, j’ai une préférence pour les
« gros » jeux, car je les trouve en général plus sérieux sur le traitement de leur thème
et plus rigoureux sur l’équilibrage technique des scénarios. Hormis mes propres jeux,
D&D et Shadowrun restent les deux colonnes de ma bibliothèque.
-En tant qu’auteur de jeu de rôle, pourriez-vous nous parler de l’écriture
du jeu ? Est-ce que vous pensez au gameplay quand vous écrivez et est-ce
contraignant ?
Oui, je pense toujours au gameplay, car c’est par ce biais que les joueurs découvriront
tout le reste. Certes, chronologiquement, je pense d’abord au thème, mais cela fait,
tout est envisagé du point de vue du gameplay, c’est-à-dire, pour moi, de la façon dont
le thème et l’univers seront restitués autour de la table. Comme le disait un confrère :
« Il n’y a pas de rupture entre les règles et le roleplay. ». Et, oui, c’est contraignant,
mais je fais partie de ceux qui pensent que la contrainte stimule la créativité. En outre,
je pense qu’un univers, et particulièrement un univers fantastique, gagne en crédibilité
et en richesse lorsqu’il obéit à des règles… notamment celles du gameplay.
83
BIBLIOGRAPHIE
- De l’écriture collective à l’écriture collaborative, une grande aventure !
http://www.blog.axiopole.info/2008/01/24/ecriture-collective-collaborative/
-L’écriture collaborative
http://outils-reseaux.org/EcritureCollaborative
-Modèlisation théorique des textes à choix multiples
http://www.quefaitesvous.com/dont-vous-etes-le-heros.php
-Interview de Stéphane Beauverger, scénariste de jeux vidéo
http://www.scenario-buzz.com/2012/11/15/interview-de-stephanebeauverger-scenariste-de-jeux-video/
-Entre jeux de rôle écrits et fan fictions : l’écriture collaborative de demain
http://www.infinite-rpg.com/jeux-de-role-ecrits-fan-fictions-enqueteinfinite-rpg-ecriture-collaborative-de-demain/
-Pourquoi jouons-nous aux jeux de rôle ?
http://sandyjulien.wordpress.com/2014/01/19/31/
-Olivier Caïra: L’immersion en jeu de rôle sur table
http://www.youtube.com/watch?v=OpSgwBi3JF0#start=0:00;end=57:02;cy
cles=-1;autoreplay=false;showoptions=false
-The hero with a thousand faces – Joseph Campbell
-Narrative As Virtual Reality – Marie-Laure Ryan
-Flow in Games – Jenova Chen.
-Flow, The psychology of Optimal Experience – Mihaly Csikszentmihalyi
-Immersion, Engagement and Presence – Alison McMahan
-Rules of Play : Game Design Fundamentals - Katie Salen et Eric
Zimmerman
84
- Designing Virtual Worlds – Richard A.Bartle
- Game Writing, Narrative Skills for Videogames – Chris Bateman
- Homo Ludens – Johan Huizinga
- Écriture – Stephen King
- Wikipédia.
REMERCIEMENTS
Merci à Farid Ben Salem, Hicham Ayoub Bedran, Jonas Kaloustian, Alix
Desbourdes, Arnaud Cuidet, Jean-Philippe Jaworski, Gregory Privat, ainsi
qu’à tous ceux qui ont apporté leur aide et leur soutien. Merci à tous ceux
qui ont rempli le questionnaire, et merci aux rôlistes et auteurs de jeux de
rôle.
85