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REPERER ET PREVENIR LES JEUX et COMPORTEMENTS DANGEREUX
Diapo 1
BUT DE LA CONFERENCE :
INFORMER LES PARENTS, LES SORTIR DE L’ISOLEMENT, comprendre,
appréhender et gérer les différentes formes de violences en milieu
scolaire, périscolaire et à la maison.
Informer les adultes pour qu’ils n’hésitent pas à contacter l’APE qui est
leur relais, leur interface auprès des écoles, être un réseau de parents
d’élèves vigilants….
Communiquer auprès des enfants en termes de prévention qui peut
débuter très tôt chez les tous petits avant qu’il y ait des accidents.
Regrouper les différents cadres de l’enfant : cadres familiaux, cadres
scolaires, les parents et
l’école, les enseignants, les référents, les
animateurs.
Diapo 2
Présentation des intervenants.
Diapo 3
La gestion de crise
Au sein de l’école,
les “jeux” dit dangereux peuvent avoir des
conséquences graves pour la santé, physique et mentale.
Certains événements graves peuvent, s’ils ne sont pas correctement
appréhendés, gérés et accompagnés, créer un trouble, un choc
émotionnel important dans l’école, au domicile.
La gestion de crise ne s’improvise donc pas.
Diapo 4
1 / Que faut-il entendre par "jeux dangereux" ?
2/ Qu’elles sont les pratiques constatées ?
3/ Qui sont les victimes, qui sont les agresseurs ?
4/ Comment peut-on éviter ces jeux ?
5/ Quels sont les signes d'alerte ?
1
Diapo 5
1/ On distingue deux types de « jeux » dangereux et de
pratiques violentes :
les « jeux » de non-oxygénation
et les « jeux » d’agression.
Leur identification est rendue difficile par les multiples appellations
données par les enfants et adolescents, alors qu’il s’agit souvent d’une
même pratique ou de la recherche de mêmes effets.
Diapo 6
Les « jeux » de non-oxygénation
Déclinés en une multitude de versions, tous consistent en la
recherche de « drôles » de sensations consécutives à une
privation en oxygène.
- Description
Les « jeux » de non-oxygénation ou d’asphyxie, de strangulation, de
suffocation sont appelés de plusieurs noms : trente secondes de bonheur,
rêve bleu, rêve indien », « jeu » du cosmos, « jeu » des poumons, « jeu »
de la tomate, de la grenouille...le plus connu est le « jeu » du foulard.
Ce type de « jeu » consiste à freiner l’irrigation sanguine du cerveau par
compression des carotides, du sternum ou de la cage thoracique, pour
ressentir des sensations intenses, des visions pseudo hallucinatoires.
Dans la plupart des cas, il n’existe pas de rôle défini en
tant que victime ou agresseur car la relation peut
s’inverser : l’étrangleur devient alors l’étranglé.
Cependant, il a été rapporté que certains jeunes ont pratiqué ce «
jeu » sous la contrainte ou la pression d’un groupe. Mais l’enfant
peut aussi reproduire seul l’étranglement grâce à un lien
quelconque, avec un risque accru de strangulation
et de
pendaison dont les conséquences sont irréversibles puisque
l’enfant est seul et que personne ne pourra le réveiller.
2
•
les jeux de non-oxygénation par apnée prolongée :
La règle de ces jeux est simple : s’arrêter de respirer… Le tout
s’accompagnant parfois d’une pression exercée sur le sternum.
L’un des plus connus d’entre eux est le « jeu de la tomate » qui consiste
à s’arrêter de respirer pour devenir le plus rouge possible ! (le gagnant
sera l’enfant le plus rouge).
Ce jeu concerne surtout les plus petits, avec une pratique prédominant de
l’âge de 3-4 ans à 7-8 ans, ce qui n’exclut pas qu’il puisse être pratiqué
plus tard. Ce jeu consiste à « devenir tout rouge » au niveau du visage,
d’où son nom explicite. L’objectif principal ne semble pas être la perte de
connaissance ou la recherche de sensations fortes, mais essentiellement
d’amuser les camarades.
Le rêve Indien
La technique du « rêve indien », encore appelé « rêve bleu », « jeu du
cosmos », « jeu des poumons », « 30 secondes de bonheur » (etc.), est
directement inspirée de celle des plongeurs en apnée libre « no limits ».
La technique consiste à effectuer avant la phase d’apnée une période
d’hyperventilation, puis l’enfant utilise la technique des plongeurs en
fermant la bouche et se pinçant le nez.
Ces jeux là semblent les plus répandus, en particulier chez les plus
jeunes. D’après plusieurs études, menées entre 2006 et 2010, la
proportion de collégiens ayant déjà pratiqué ce genre de jeu varie entre 7
et 11%. Il semblerait même que les enfants de classes élémentaires et de
maternelle s’y mettent, parfois guidés et influencés par les plus grands…
Intervention Major Singier + film
Mort et séquelles à vie
Les premières évocations d'accidents datent des années 1950. Depuis
2000, une moyenne de 10 décès est recensée chaque année en France
par l'APEAS (qui n'a pas connaissance de l'ensemble des cas).
Plusieurs jeunes garderont définitivement des séquelles, plus ou moins
importantes, du coma dans lequel ils ont été plongés (crises épileptiques,
paralysies et état végétatif irréversible).
Diapo 7
Les « jeux » d’agression
Ils sont de 2 types : les « jeux » intentionnels et
contraints
les « jeux »
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Diapo 8
- Les « Jeux Intentionnels » : tous les jeunes pratiquent de leur plein
gré.
Quelques exemples de ce type de « jeu » :
Le « jeu » du cercle infernal, le « jeu » de la cannette, le « jeu » du
mikado, le bouc émissaire, le petit pont massacreur ou la mêlée, le jeu du
jugement, le petit pont boulette, la tatane…
Le principe est toujours le même. Au sein d’un cercle de jeu, un objet est
lancé ; le joueur qui ne le rattrape pas devient la victime et est alors roué
de coups par les autres joueurs
Diapo 9
- Les « jeux contraints »
L’enfant qui subit la violence du groupe n’a pas choisi de participer.
Il est clairement identifié comme une victime puisqu’il n’a pas donné son
consentement.
Quelques exemples de ces « jeux » contraints :
-le « jeu » des cartons rouges, le « jeu » de la ronde ;
-le « jeu » de la mort subite ou de la couleur : un enfant qui porte le plus
grand nombre de vêtements de la couleur désignée le matin est frappé et
humilié toute la journée ;
-le « jeu » du taureau : un groupe d’enfants ou d’adolescents foncent,
tête baissée, sur un enfant désigné ;
-le « jeu » de Beyrouth : des enfants demandent à un autre la capitale du
Liban. Si l’enfant ne sait pas répondre à cette question, il est frappé sur
ses parties masculines ;
-le « happy slapping », en français « joyeuses claques » : il s’agit d’une
pratique consistant à filmer, à l’aide de son téléphone portable, une
agression perpétrée par surprise, puis de procéder à la diffusion de ces
images. Cette pratique, outre les violences vise également à porter
atteinte à la dignité et à l’image de la victime.
Exemple : gifler un enfant qui passe ou un inconnu et le filmer.
8% des adolescents* équipés de téléphone portable ont reçu des
vidéos violentes sur leur mobile.
*Source : étude TNS Sofres-UNAF et Action Innocence,
septembre 2009.
Les « jeux de défit » : jeux du toréro, traverser une voie ferrée et dire
olé devant le train qui passe….
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Le « Binge drinking » : ingérer une grande quantité d’alcool,
intoxication alcoolique. Ce phénomène toucherait en particulier les jeunes
âgés de 15 à 25 ans.
- Une banalisation dangereuse des "sextos" chez les ados : Une
étude publiée en ligne dans la revue Archives of Sexual Behavior en 2012
rapporte que 20% des adolescents auraient déjà envoyé une photo
sexuellement explicite depuis leur téléphone portable sur 606 élèves
interrogés.(vidéo TF1)
Diapo 10 FILM SEXTOS + MAJOR SINGIER LOI
2/ Qu’elles sont les pratiques constatées ?
Diapo 11
Si ces jeux existent manifestement depuis des siècles, les changements
d’organisation de la cellule familiale et les modes de communication au
sein des groupes infantiles (réseaux sociaux sur internet), ont
probablement contribué à leur recrudescence.
- Pratique collective ou de groupe
Dans la très grande majorité des cas, l’enfant ne débute pas la pratique
d’un jeu dangereux seul et de son propre chef. L’initiation au jeu s’opère
presque toujours au sein d’un groupe d’enfant constitué ou en voie de
constitution, à l’écart d un regard des adultes, tout du moins des adultes
responsables du groupe (parents, professeurs ou surveillants, animateurs,
éducateurs...). Les motivations qui amènent l’enfant à la pratique du jeu
sont différentes selon l’âge et le contexte environnemental (famille, école,
centre aéré, colonie de vacances...), mais à quelques variations près les
séquences sont toujours les mêmes :
– Chez les petits enfants (avant 6-7 ans), la principale motivation relève
du mimétisme par rapports aux aînés : il s’agit avant tout de faire «
comme les grands ». Plusieurs cas de pratique du jeu de la tomate, voire
le jeu du foulard, ont été rapportés chez des enfants de 3-4 ans,
pratiquement toujours initiés par leurs aînés (fratrie, cousins, enfants plus
âgés dans la cour d’école ou le quartier d’habitation...). Les cas de jeux de
mimétisme sont également fréquents à cette tranche d’âge, notamment
les pratiques apparentées au catch, aux arts martiaux, aux super-héros de
séries télévisées, de séries d’animation et notamment de mangas.
Tout est prétexte à une intégration
– Plus tard, chez le grand enfant et le jeune adolescent (6 à 11-12 ans), le
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processus dominant est le rituel d’intégration au groupe (« si tu veux faire
partie de notre bande, tu dois jouer à notre jeu ») ou la situation de
défiance qui s’en rapproche (« t’es cap ou t’es pas cap ? »).
La grande majorité des enfants interrogés (plus de 80 %) expliquent
qu’ils se sont vu proposer le jeu pour la première fois dans ces conditions
entre l’âge de 8 et 13 ans : 59 % indiquent avoir accepté « pour faire
comme les copains, pour être avec eux », plus rarement (20 %) pour
s’affirmer : c’est alors « pour montrer que je suis fort, que je n’ai pas
peur, que je suis quelqu’un » et ceci en particulier chez les « meneurs ».
Fait important, plus de 70 % des enfants signalent spontanément l’avoir
fait « parce que c’est drôle », ce qui démontre sans équivoque le caractère
ludique de ces pratiques. Ailleurs, les enfants rapportent des sensations
agréables et même du plaisir, les motivants à reproduire l’expérience : «
j’y joue souvent parce que ça me donne des sensations géniales, je
plane».
Ces jeux sont pour ceux qui les pratiquent des moyens d’acquérir
une identité. On parle beaucoup d’identisation.
Seulement moins de 15 % pensent que c’était dangereux : la pratique se
positionne donc majoritairement dans la dimension du jeu et non dans la
prise de risque intentionnel.
– Par la suite, lorsque les enfants continuent à pratiquer le jeu au sein du
groupe, d’autres mécanismes s’opèrent, notamment les phases
d’identification et de hiérarchisation au sein du groupe. Les pratiquants
vont alors associer au jeu la notion incontournable de performance, de
score, de record... Ainsi, dans les jeux d’évanouissement, il est fréquent
que les pratiquants se chronomètrent entre eux, d’abord parce que cela
fait partie des règles du jeu fixées par le groupe, mais aussi parce qu’il
faut pouvoir définir « qui est le plus fort ». L’enfant cherche à se situer
vis-à-vis de ses camarades et bien évidemment la surenchère du « record
à battre » ne fait qu’aggraver le danger encouru.
Diapo 12
Pratique individuelle
Nombreux sont les cas d’enfants ayant pratiqué suite à une incitation
manifeste par un support audiovisuel, en particulier après la mise en ligne
de vidéos (réalisées par les enfants eux-mêmes) de scènes de rêves
indiens, de jeux du foulard ou autres, aisément accessibles sur tout site
web de partage de fichiers en ligne de type Youtube® ou Dailymotion®.
Les réseaux sociaux d’Internet favorisent également ces pratiques. On a
ainsi pu identifier des groupes de « tchat » en ligne regroupant des
joueurs du foulard ou d’autres pratiques apparentées sur des réseaux de
type Facebook® ou Twitter®.
Indépendamment de ces aspects incitatifs, les pratiques solitaires font le
plus souvent suite à l’initiation en groupe. Certains enfants, en général à
partir de l’âge de 11-12 ans, vont s’adonner seuls et isolément aux
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pratiques de jeux d’évanouissement. Les motivations en sont diverses,
complexes et probablement intriquées:
– De nombreux auteurs rapportent que l’enfant ou l’adolescent, voulant
retrouver les sensations « agréables » qu’il a ressenti lors d’une
pratique de groupe d’un jeu d’évanouissement, cherche à la reproduire
seul à son domicile et le fait le plus souvent sous forme de strangulation
avec un foulard ou l’équivalent.
– La notion « d’entraînement » semble également intervenir dans le
processus d’identification au sein du groupe : l’adolescent voulant
progresser dans la hiérarchie du groupe va s’entraîner seul pour
«progresser» et «devenir meilleur».
– D’autres auteurs alertent sur le caractère d’évidence addictif de ces
jeux, par analogie avec les mécanismes habituels d’installation des
conduites toxicomaniaques : d’abord intolérance, puis accoutumance,
satisfaction et plaisir, et très vite dépendance. Certains enfants vus en
entretien par des pédopsychiatres, des psychopathologistes, des
anthropologues, des sociologues rapportent en effet le besoin impératif de
répéter le jeu du foulard plusieurs fois par jour, parfois même par nuit,
pour reproduire des « sensations planantes » dont ils sont devenus
totalement dépendants : « je le faisais plusieurs fois par jour parce que
dès que j’arrêtais de le faire, je ne me sentais pas bien, j’étais en manque
». Le comportement addictif du joueur intensif est assez peu documenté
dans ce domaine mais constitue pour plusieurs experts une entité
psychopathologique indéniable.
– Enfin, certains auteurs rapportent des cas d’adolescents indiquant des
pratiques de jeu du foulard et d’auto-strangulation dans le contexte de
pratiques sexuelles seuls ou avec un partenaire, notamment chez les
garçons.
3/ Qui sont les victimes, qui sont les agresseurs ?
Diapo 13
On note 3 types de profils parmi ces jeunes : les occasionnels, les
réguliers et les sujets les plus fragiles.
> Les occasionnels : ils sont motivés par la curiosité ou agissent sous la
contrainte de l’effet d’un groupe.
> Les réguliers : ils recherchent surtout des sensations et sont souvent
amenés à pratiquer à domicile. Le danger est que cette excitation
entraîne, dans certains cas, l’apparition d’un certain degré de dépendance.
> Les sujets suicidaires et/ou ayant une personnalité fragile : ils sont
très rares mais, dans ce cas, le risque d’accident et de décès est très
élevé. Ils pratiquent souvent le « jeu », plusieurs fois par semaine, voire
par jour, et présentent une symptomatologie dépressive.
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Diapo 14
Les victimes : ce sont généralement des enfants anxieux, timides,
soumis, qui apparaissent comme des proies faciles. Ils ne se défendent
pas et deviennent très rapidement des boucs émissaires. D’autres
victimes, à l’inverse, ne sont pas timides mais possèdent certaines
qualités, sur le plan physique, scolaire, socio-économique…, qui peuvent
attiser la jalousie et l’excitation. Elles peuvent aussi se présenter comme
provocatrices.
Diapo 15
Les agresseurs : dans leur très grande majorité, il s’agit surtout de
garçons. Les filles peuvent, elles aussi, et cela de plus en plus
fréquemment, exercer une violence, même si celle-ci se manifeste surtout
sur le plan psychologique ou émotionnel.
Parmi ces agresseurs, on peut distinguer deux profils : les agresseurs
actifs et les agresseurs passifs.
- Les agresseurs actifs et/ou initiateurs, sont décrits comme des enfants
dominateurs et charismatiques qui présentent parfois un trouble du
comportement antisocial se traduisant par de fréquentes attitudes
transgressives et violentes. Ce sont des enfants souvent repérés comme
ayant un fort besoin de sensations fortes, une grande impulsivité, une
tendance à s’emporter.
- Les agresseurs passifs ne présentent pas de telles caractéristiques. Ils
sont surtout entraînés par l’effet de groupe qui les pousse à devenir
violents sous le regard de leurs camarades et du leader charismatique.
Certains d’entre eux peuvent présenter un profil de personnalité
dépendante, manquant d’assurance. Dès lors, la peur de représailles peut
s’avérer particulièrement efficace sur ces jeunes.
Diapo 16
4/ Comment peut-on éviter ces « jeux » ?
Dans une certaine mesure, la prise de risque peut être appréhendée
comme une conduite sociale : elle permet à l’adolescent d’exister aux
yeux de ses camarades, elle relève du rite de passage de l’enfance à
l’adolescence, mais aussi et surtout, elle peut être comprise comme une
conduite où le jeune, de façon réactionnelle, recherche son indépendance,
son autonomie. Dans cette perspective, la prise de risque devient le
moyen de se distinguer des autres et n’est pas pathologique.
Au contraire, elle signifie le besoin de grandir, de prendre de la distance
vis-à-vis de ses parents, du monde adulte.
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À l’inverse, on pourra tout aussi bien se montrer vigilant vis-à-vis des
jeunes trop silencieux, trop solitaires, qui semblent éviter cette
confrontation au risque. En effet, prendre des risques à l’adolescence,
c’est aussi chercher à se sentir exister.
Si la prise de risque à l’adolescence est nécessaire, il faut être
attentif aux dérives possibles : ces conduites et ces « jeux » se
déroulent entre jeunes, à l’abri des regards des adultes et sans
aucun contrôle ni encadrement, alors qu’ils présentent un
véritable danger.
Les jeunes s’enferment et créent cette dépendance aux groupes.
Diapo 17
5/ Quels sont les signes d’alertes ?
POUR LES « JEUX » DE NON-OXYGÉNATION, ON PEUT RETROUVER LES
SIGNES PHYSIQUES ET COMPORTEMENTAUX SUIVANTS :
> Signes physiques
-traces rouges autour du cou ;
-joues rouges ;
- violents maux de tête à répétition ;
-troubles visuels passagers (mouches volantes,
vision floue…) ;
- bourdonnements d’oreilles, sifflements ;
-fatigue ;
- défaut de concentration, oublis, absences brèves de la conscience,
défaut de la mémoire récent
- la maltraitance
- isolement
- repli sur soi-même, ne parle plus
- est craintif, anxieux, inquiets
> Conséquences physiques et psychologiques
Qu’ils soient intentionnels ou contraints, ces jeux peuvent avoir
des conséquences graves et diverses : hématomes, fractures,
séquelles neurologiques, voire mener à la mort.
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Diapo 18
Les victimes de ces jeux peuvent présenter des troubles du sommeil, des
souffrances morales liées à l’événement, des idées noires, des pensées
suicidaires, avec parfois des passages à l’acte.
Partie à argumenter par D.Szepielak
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Portail officiel de signalement des contenus illicites de l’internet :
Internet_signalement.gouv.fr
APEAS (association de parents d’enfants accidentés par strangulation),
présidée par Françoise Cochet.
http://www.jeudufoulard.com/medias/apeas_physio_respir.wmv
SOS Benjamin, présidée par Magali Duwelz. L’association Benjamin
lutte contre les jeux dangereux : http://www.jeuxdangereux.fr/
Eduscol = prévention de la violence
http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Action_sanitaire_et_sociale/52/0/je
ux_dangereux_114520.pdf
Urgence 2011
http://www.entrepatients.net/sites/default/files/dossiers/sfmu-jeuxdangereux.pdf
Jeu du "chicken subway" : pourquoi les ados ont besoin de risquer leur
vie
http://leplus.nouvelobs.com/contribution/544521-jeu-du-chicken-subwaypourquoi-les-ados-ont-besoin-de-risquer-leur-vie.html
Le cauchemar du binge drinking
http://www.lexpress.fr/actualite/societe/le-cauchemar-du-bingedrinking_827529.html
Ceci n’est pas un jeu. Documentaire sur le jeu du foulard. Avec des
témoignages de parents ayant perdu leur enfant suite à la pratique
de ce jeu.
http://www.youtube.com/watch?v=U64WUIlioUk
TF1 actualité sur le sexing.
http://videos.tf1.fr/jt-we/2009/sexting-le-nouveau-jeu-dangereux-des-ados4522930.html
Net ecoute 0800 200 000
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