Aspect Graphique
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Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go Projet Start’n’Go: Interface Homme Machine H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 1 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go Table des matières 1 - Identification des composants ....................................................................................... 3 1.1 - Les menus ............................................................................................................... 3 1.2 - Le plateau ............................................................................................................... 3 1.3 - Les pions................................................................................................................. 4 1.4 - Le QG (quartier général) ........................................................................................ 4 1.5 - Les onglets.............................................................................................................. 4 1.5.1 - L’historique ..................................................................................................... 5 1.5.2 - Le chat ............................................................................................................. 5 2 - Lancement d’une partie ................................................................................................. 5 2.1 - Partie en solo .......................................................................................................... 5 2.2 - Partie en réseau....................................................................................................... 5 2.2.1 - Créer la partie .................................................................................................. 6 2.2.2 - Rejoindre la partie ........................................................................................... 7 3 - Positionnement des pions .............................................................................................. 7 3.1 - Placer ses pions....................................................................................................... 7 3.2 - Editeur de placement .............................................................................................. 8 3.3 - Sauvegarder un placement...................................................................................... 8 4 - Déroulement de la partie................................................................................................ 9 4.1 - Déplacer ses pions .................................................................................................. 9 4.2 – Combats ............................................................................................................... 10 4.3 - Fin de la partie ...................................................................................................... 10 5 - Options......................................................................................................................... 11 5.1 - Thèmes.................................................................................................................. 11 5.1.1 - Différents thèmes........................................................................................... 11 5.1.2 - Créer un thème............................................................................................... 11 5.2 - Variantes des règles .............................................................................................. 11 5.3 – Statistiques ........................................................................................................... 12 5.4 - Consultation des règles officielles........................................................................ 12 5.5 – Sons...................................................................................................................... 13 H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 2 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 1 - Identification des composants 1.1 - Les menus Au lancement de Start’n’Go une fenêtre s’affiche, cette fenêtre est presque vide : un onglet historique au sud, et une barre de menus au nord de la fenêtre. C’est par eux que le joueur pourra agir sur le jeu et choisir l’option qu’il souhaitera afficher ou l’action qu’il voudra enclencher (voir figure 1). Ces menus sont affichés tout au long du jeu, ils ne sont jamais masqués, seuls quelques options seront grisées et donc inutilisable si le contexte ne se prête pas à leur utilisation (voir figure 2). Figure 1 Figure 2 1.2 - Le plateau Le plateau, représenté en 2D (voir figure 3), s'affiche à gauche de l'écran lorsqu'une partie est lancée, il mesure dix cases sur dix, avec deux espaces de deux cases sur deux représentés par des lacs dans la version classique du jeu, ces cases sont inaccessibles pour n'importe quel pion. Il est possible de modifier le plateau en choisissant un autre thème (voir chapitre 5.1 - Thèmes). Le plateau est sous format jpeg et représente une image en relation avec le thème choisit. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 3 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go Figure 3 1.3 - Les pions Les pions sont au nombre de quarante, répartis en dix grades : Maréchal(1), Général(1), Colonel(2), Commandant(3), Capitaine(4), Lieutenant(4), Sergent(4), Démineur(5), Eclaireur(8), Espion(1), Bombe(6), Drapeau(1) (voir figure 4). Qu'ils soient sur le plateau (voir figure 5) ou dans le QG (voir figure 6), les pions apparaîtront sous forme d'image format gif, représentant la tête d'un personnage. Afin de différencier les grades, les images seront différentes pour chaque grade. Dès le démarrage d'une partie, ils sont tous placés dans le QG (voir chapitre 1.4 - Le QG). L’aspect des pions est modifiable par l'intermédiaire d’autres thèmes (voir chapitre 5.1 - Thèmes). Figure 4 Figure 5 Figure 6 1.4 - Le QG (quartier général) Le QG est l'endroit où sont initialement situés tous les pions du joueur (voir figure 6 ci-dessus). Afin de jouer, le joueur prendra chaque pions, un par un, et les placera sur le plateau (voir chapitre 3.1 - Placer ses pions) Après un combat, si le pion du joueur est perdant il retournera dans le QG (voir chapitre 4.2 - Combats). Dans le QG les pions apparaissent sous forme d'image, comme lorsqu'ils sont placés sur le plateau. 1.5 - Les onglets Deux onglets sont situés au sud de la fenêtre : l'historique et le chat (voir figure 7). Un simple clic suffira à afficher l'un ou l'autre. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 4 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go Figure7 1.5.1 - L’historique L'historique est affiché dès que le jeu est lancé, il permet au joueur d'avoir une trace des actions précédemment effectuées, de sa connexion jusqu'à la fin de la partie. 1.5.2 - Le chat Le chat ne s'affiche que lors d'une partie en réseau, à l'instant même où le client se connecte au serveur. Il permet aux deux joueurs d'entretenir un dialogue. Ce moyen de communication sera très utile lors du lancement de la partie en réseau : les joueurs peuvent ainsi se mettre d’accord sur les règles et les couleurs de chacun (voir chapitre 2.2 - Partie en réseau). 2 - Lancement d’une partie 2.1 - Partie en solo « Cette partie n’est pas implémenté pour la version actuelle » 2.2 - Partie en réseau Ce jeu a été initialement conçu pour le jeu en réseau, il y aura donc deux type de joueurs pour une partie en réseau : un serveur et un client. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 5 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 2.2.1 - Créer la partie La partie est crée par le joueur serveur avec Héberger une partie dans le sousmenu Nouvelle partie réseau du menu Jeu (voir figure 8). Une fenêtre lui permet alors de préparer la partie qu’il souhaite : il peut entrer un pseudo, définir les variantes de règles ainsi que les couleurs de chaque joueur. Une fois ces options choisies, il lui suffit de cliquer sur prêt et d’attendre d’être rejoint par le client. Le bouton Prêt restera grisé jusqu’à ce que le client clique lui aussi sur Prêt ou alors que le serveur change les configurations de la partie, auquel cas il devra recliquer sur Prêt pour valider à nouveau. Une fois que le client valide lui aussi la partie celle-ci peut commencer. Figure 8 H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 6 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 2.2.2 - Rejoindre la partie Le client rejoint la partie en sélectionnant Se connecter dans le sous-menu Nouvelle partie réseau du menu Jeu. Dès lors une fenêtre apparaît (voir figure 9) permettant au client de saisir un login et l’adresse IP du serveur afin d’établir la connexion. Si cette dernière est bonne, lorsque le client est connecté, la fenêtre de chat apparaît ainsi qu’une nouvelle fenêtre l’informant de sa couleur et des règles choisies par le joueur hôte (voir figure 10). Si ces options ne lui plaisent pas, le client peut le faire savoir au joueur hébergeant la partie par l’intermédiaire du chat car seul ce dernier peut modifier ces options. Une fois que les deux joueurs se sont mis d’accord sur les règles de la future partie, ils cliquent tous les deux sur Prêt et la partie peut commencer. Figure 9 Figure 10 3 - Positionnement des pions 3.1 - Placer ses pions Chaque joueur possède quarante pions qu’il peut placer où il veut dans son espace réservé (dix cases sur quatre : voir figure 5). La phase de positionnement débute lorsque les deux joueurs sont connectés. Dans cette phase il est possible de placer soit même les pions un par un ou alors d’aller dans l’éditeur de placement afin de charger des positions enregistrées (voir chapitre 3.2 - Editeur de placement). Pour placer ses pions manuellement le joueur doit le sélectionner dans le QG, avec le clic gauche de sa souris et cliquer sur la case où il désire le placer. Pour le remettre dans le QG il suffit de cliquer dessus avec le clic droit de la souris. Pour déplacer un pion il suffit de le sélectionner et de cliquer sur la nouvelle case désirée, cette case doit être vide. Une fois les quarante pions placer et afin de pouvoir commencer la partie, le joueur doit valider son placement par l’intermédiaire du bouton Valider placement situé en dessous du plateau. Une fois que les deux joueurs ont validé leur placement la partie démarre. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 7 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 3.2 - Editeur de placement Comme nous l’avons cité précédemment il est possible, pour aller plus vite lors de la phase de placement, de positionner ses pions à l’aide de l’éditeur de placement (voir figure 11). Le joueur y a accès grâce au bouton Editer situé en dessous du plateau. Dès que le joueur clique dessus, une fenêtre contenant une liste de placements et un plateau s’ouvre. En sélectionnant un positionnement, le joueur affiche ce dernier dans l’aperçu du plateau. En cliquant sur OK lorsque le placement est sélectionné, ce dernier s’affichera sur le plateau principal. Figure 11 3.3 - Sauvegarder un placement Il est possible aussi de sauvegarder un positionnement, pour cela il suffit de placer manuellement ses pions sur le plateau principal et de choisir Sauvegarder dans le menu Options ou dans l’éditeur de placement. Une fenêtre va alors s’afficher permettant au joueur de nommer son positionnement. Dès la validation, le nouveau placement est dans la liste et pourra être rechargé ultérieurement. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 8 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 4 - Déroulement de la partie 4.1 - Déplacer ses pions Les pions peuvent se déplacer n’importe où sur le plateau, à l’exception des lacs. Leur déplacement se fait dans tous les sens : haut, bas, gauche, jamais en diagonal. Les pions ne se déplacent que d’une seule case (voir figure 12), sauf pour les éclaireurs qui peuvent se déplacer de plusieurs cases tant qu’un obstacle n’est pas sur son chemin, de la même façon qu’une tour aux échecs, seulement si l’option est activée (voir chapitre 5.2 - Variantes des règles). Un pion d’un joueur ne peut pas avancer sur une case où se trouve un pion du même joueur. Si il tombe sur un pion du joueur adverse, une phase de combat commence (voir chapitre 4.2 - Combats). Figure 12 H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 9 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 4.2 – Combats Lorsqu’un pion tombe sur un pion adverse, les deux pions entrent dans une phase de combat et une fenêtre s’ouvre pour signaler si le pion du joueur a gagné ou perdu (voir figure 13). L’issue de ce combat est déterminée par le grade des deux pions : le plus haut grade est vainqueur. Il y a quelque cas particuliers, lorsque l’attaquant est l’espion et que l’adversaire est le maréchal, le vainqueur sera l’espion. Autre cas particulier : tous les pions perdent face à une bombe, à l’exception d’un démineur. En cas d’égalité les deux pions sont éliminés, sauf si l’option est activée (voir chapitre 5.2 - Variantes des règles) dans ce cas l’avantage est à l’attaquant. Figure 13 4.3 - Fin de la partie La partie se termine soit par un abandon, soit par la victoire d’un joueur. Un joueur peut abandonner la partie dans le menu Jeu en sélectionnant Abandonner, il peut aussi perdre la partie si son drapeau est capturé ou s’il ne peut plus déplacer de pions, auquel cas son adversaire sera déclaré vainqueur. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 10 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 5 - Options 5.1 - Thèmes 5.1.1 - Différents thèmes L’interface graphique du jeu offre aux joueurs différents thèmes, c’est à dire différents styles de plateaux et de pions que le joueur peut choisir à volonté. Pour changer de thème, le joueur doit choisir parmi la liste qui mise à sa disposition dans le sous-menu Thèmes du menu Options. Parmi les thèmes disponibles : Classique, Défaut, Saint Seiya, Schtroumpfs, Simple, Simpsons (voir figure 14). Il est possible de créer son propre thème via un script fourni en annexe. Figure 14 (Tous les Maréchals) 5.1.2 - Créer un thème 5.2 - Variantes des règles Dans ce jeu les joueurs peuvent choisir d’activer certaines règles pour leur partie. Ces règles sont activables lors de la préparation d’une partie en réseau et sont visibles dans le sous-menu Options utilisées du menu Aide (voir figure 15). Ces règles ne sont plus modifiables une fois que la partie a commencé. Figure 15 H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 11 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 5.3 – Statistiques Durant la partie en cours, le joueur a accès aux statistiques de la partie par le sousmenu Statistiques du menu Jeu (voir figure 16). Celles-ci indiquent, par grade, le nombre de pions morts pour chaque joueur. Cette fenêtre de statistiques indique aussi le temps écoulé depuis le début de la partie. Figure 16 5.4 - Consultation des règles officielles Les règles officielles de Start’n’Go sont visibles dans le sous-menu Règles officielles du menu Aide (voir figure 17). Figure 17 H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 12 Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go 5.5 – Sons Afin de rendre le jeu plus attrayant pour son utilisateur, des sons ont été ajoutés, ils s’enclenchent à différents moments de la partie. Ainsi le jeu offrira une interface plus vivante ce qui permettra au joueur de mieux apprécier le jeu en se mettant un peu plus dans la peau du personnage (le stratège). Si le son dérange vraiment l’utilisateur, il peut le couper en choisissant Muet dans le menu Option. H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach 13