Aspect Graphique

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Aspect Graphique
Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go
Projet Start’n’Go:
Interface
Homme
Machine
H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach
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Université de Savoie – UFR SFA – L3 TIC info – Projet Start’n’Go
Table des matières
1 - Identification des composants ....................................................................................... 3
1.1 - Les menus ............................................................................................................... 3
1.2 - Le plateau ............................................................................................................... 3
1.3 - Les pions................................................................................................................. 4
1.4 - Le QG (quartier général) ........................................................................................ 4
1.5 - Les onglets.............................................................................................................. 4
1.5.1 - L’historique ..................................................................................................... 5
1.5.2 - Le chat ............................................................................................................. 5
2 - Lancement d’une partie ................................................................................................. 5
2.1 - Partie en solo .......................................................................................................... 5
2.2 - Partie en réseau....................................................................................................... 5
2.2.1 - Créer la partie .................................................................................................. 6
2.2.2 - Rejoindre la partie ........................................................................................... 7
3 - Positionnement des pions .............................................................................................. 7
3.1 - Placer ses pions....................................................................................................... 7
3.2 - Editeur de placement .............................................................................................. 8
3.3 - Sauvegarder un placement...................................................................................... 8
4 - Déroulement de la partie................................................................................................ 9
4.1 - Déplacer ses pions .................................................................................................. 9
4.2 – Combats ............................................................................................................... 10
4.3 - Fin de la partie ...................................................................................................... 10
5 - Options......................................................................................................................... 11
5.1 - Thèmes.................................................................................................................. 11
5.1.1 - Différents thèmes........................................................................................... 11
5.1.2 - Créer un thème............................................................................................... 11
5.2 - Variantes des règles .............................................................................................. 11
5.3 – Statistiques ........................................................................................................... 12
5.4 - Consultation des règles officielles........................................................................ 12
5.5 – Sons...................................................................................................................... 13
H. Tebbouche, A. Boccard, L. Meurillon, A. Rosenbach
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1 - Identification des composants
1.1 - Les menus
Au lancement de Start’n’Go une fenêtre s’affiche, cette fenêtre est presque vide : un
onglet historique au sud, et une barre de menus au nord de la fenêtre. C’est par eux que le
joueur pourra agir sur le jeu et choisir l’option qu’il souhaitera afficher ou l’action qu’il
voudra enclencher (voir figure 1). Ces menus sont affichés tout au long du jeu, ils ne sont
jamais masqués, seuls quelques options seront grisées et donc inutilisable si le contexte
ne se prête pas à leur utilisation (voir figure 2).
Figure 1
Figure 2
1.2 - Le plateau
Le plateau, représenté en 2D (voir figure 3), s'affiche à gauche de l'écran
lorsqu'une partie est lancée, il mesure dix cases sur dix, avec deux espaces de deux cases
sur deux représentés par des lacs dans la version classique du jeu, ces cases sont
inaccessibles pour n'importe quel pion. Il est possible de modifier le plateau en
choisissant un autre thème (voir chapitre 5.1 - Thèmes). Le plateau est sous format jpeg
et représente une image en relation avec le thème choisit.
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Figure 3
1.3 - Les pions
Les pions sont au nombre de quarante, répartis en dix grades : Maréchal(1),
Général(1), Colonel(2), Commandant(3), Capitaine(4), Lieutenant(4), Sergent(4),
Démineur(5), Eclaireur(8), Espion(1), Bombe(6), Drapeau(1) (voir figure 4). Qu'ils soient
sur le plateau (voir figure 5) ou dans le QG (voir figure 6), les pions apparaîtront sous
forme d'image format gif, représentant la tête d'un personnage. Afin de différencier les
grades, les images seront différentes pour chaque grade. Dès le démarrage d'une partie, ils
sont tous placés dans le QG (voir chapitre 1.4 - Le QG). L’aspect des pions est
modifiable par l'intermédiaire d’autres thèmes (voir chapitre 5.1 - Thèmes).
Figure 4
Figure 5
Figure 6
1.4 - Le QG (quartier général)
Le QG est l'endroit où sont initialement situés tous les pions du joueur (voir figure
6 ci-dessus). Afin de jouer, le joueur prendra chaque pions, un par un, et les placera sur le
plateau (voir chapitre 3.1 - Placer ses pions) Après un combat, si le pion du joueur est
perdant il retournera dans le QG (voir chapitre 4.2 - Combats). Dans le QG les pions
apparaissent sous forme d'image, comme lorsqu'ils sont placés sur le plateau.
1.5 - Les onglets
Deux onglets sont situés au sud de la fenêtre : l'historique et le chat (voir figure
7). Un simple clic suffira à afficher l'un ou l'autre.
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Figure7
1.5.1 - L’historique
L'historique est affiché dès que le jeu est lancé, il permet au joueur d'avoir une
trace des actions précédemment effectuées, de sa connexion jusqu'à la fin de la partie.
1.5.2 - Le chat
Le chat ne s'affiche que lors d'une partie en réseau, à l'instant même où le client se
connecte au serveur. Il permet aux deux joueurs d'entretenir un dialogue. Ce moyen de
communication sera très utile lors du lancement de la partie en réseau : les joueurs
peuvent ainsi se mettre d’accord sur les règles et les couleurs de chacun (voir chapitre 2.2
- Partie en réseau).
2 - Lancement d’une partie
2.1 - Partie en solo
« Cette partie n’est pas implémenté pour la version actuelle »
2.2 - Partie en réseau
Ce jeu a été initialement conçu pour le jeu en réseau, il y aura donc deux type de
joueurs pour une partie en réseau : un serveur et un client.
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2.2.1 - Créer la partie
La partie est crée par le joueur serveur avec Héberger une partie dans le sousmenu Nouvelle partie réseau du menu Jeu (voir figure 8). Une fenêtre lui permet alors
de préparer la partie qu’il souhaite : il peut entrer un pseudo, définir les variantes de
règles ainsi que les couleurs de chaque joueur.
Une fois ces options choisies, il lui suffit de cliquer sur prêt et d’attendre d’être rejoint
par le client. Le bouton Prêt restera grisé jusqu’à ce que le client clique lui aussi sur Prêt
ou alors que le serveur change les configurations de la partie, auquel cas il devra recliquer
sur Prêt pour valider à nouveau.
Une fois que le client valide lui aussi la partie celle-ci peut commencer.
Figure 8
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2.2.2 - Rejoindre la partie
Le client rejoint la partie en sélectionnant Se connecter dans le sous-menu
Nouvelle partie réseau du menu Jeu. Dès lors une fenêtre apparaît (voir figure 9)
permettant au client de saisir un login et l’adresse IP du serveur afin d’établir la
connexion. Si cette dernière est bonne, lorsque le client est connecté, la fenêtre de chat
apparaît ainsi qu’une nouvelle fenêtre l’informant de sa couleur et des règles choisies par
le joueur hôte (voir figure 10). Si ces options ne lui plaisent pas, le client peut le faire
savoir au joueur hébergeant la partie par l’intermédiaire du chat car seul ce dernier peut
modifier ces options. Une fois que les deux joueurs se sont mis d’accord sur les règles de
la future partie, ils cliquent tous les deux sur Prêt et la partie peut commencer.
Figure 9
Figure 10
3 - Positionnement des pions
3.1 - Placer ses pions
Chaque joueur possède quarante pions qu’il peut placer où il veut dans son espace
réservé (dix cases sur quatre : voir figure 5). La phase de positionnement débute lorsque
les deux joueurs sont connectés. Dans cette phase il est possible de placer soit même les
pions un par un ou alors d’aller dans l’éditeur de placement afin de charger des positions
enregistrées (voir chapitre 3.2 - Editeur de placement).
Pour placer ses pions manuellement le joueur doit le sélectionner dans le QG, avec le clic
gauche de sa souris et cliquer sur la case où il désire le placer. Pour le remettre dans le
QG il suffit de cliquer dessus avec le clic droit de la souris. Pour déplacer un pion il suffit
de le sélectionner et de cliquer sur la nouvelle case désirée, cette case doit être vide. Une
fois les quarante pions placer et afin de pouvoir commencer la partie, le joueur doit
valider son placement par l’intermédiaire du bouton Valider placement situé en dessous
du plateau. Une fois que les deux joueurs ont validé leur placement la partie démarre.
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3.2 - Editeur de placement
Comme nous l’avons cité précédemment il est possible, pour aller plus vite lors de
la phase de placement, de positionner ses pions à l’aide de l’éditeur de placement (voir
figure 11). Le joueur y a accès grâce au bouton Editer situé en dessous du plateau.
Dès que le joueur clique dessus, une fenêtre contenant une liste de placements et un
plateau s’ouvre. En sélectionnant un positionnement, le joueur affiche ce dernier dans
l’aperçu du plateau. En cliquant sur OK lorsque le placement est sélectionné, ce dernier
s’affichera sur le plateau principal.
Figure 11
3.3 - Sauvegarder un placement
Il est possible aussi de sauvegarder un positionnement, pour cela il suffit de placer
manuellement ses pions sur le plateau principal et de choisir Sauvegarder dans le menu
Options ou dans l’éditeur de placement.
Une fenêtre va alors s’afficher permettant au joueur de nommer son positionnement. Dès
la validation, le nouveau placement est dans la liste et pourra être rechargé
ultérieurement.
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4 - Déroulement de la partie
4.1 - Déplacer ses pions
Les pions peuvent se déplacer n’importe où sur le plateau, à l’exception des lacs.
Leur déplacement se fait dans tous les sens : haut, bas, gauche, jamais en diagonal.
Les pions ne se déplacent que d’une seule case (voir figure 12), sauf pour les éclaireurs
qui peuvent se déplacer de plusieurs cases tant qu’un obstacle n’est pas sur son chemin,
de la même façon qu’une tour aux échecs, seulement si l’option est activée (voir chapitre
5.2 - Variantes des règles).
Un pion d’un joueur ne peut pas avancer sur une case où se trouve un pion du même
joueur. Si il tombe sur un pion du joueur adverse, une phase de combat commence (voir
chapitre 4.2 - Combats).
Figure 12
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4.2 – Combats
Lorsqu’un pion tombe sur un pion adverse, les deux pions entrent dans une phase
de combat et une fenêtre s’ouvre pour signaler si le pion du joueur a gagné ou perdu (voir
figure 13). L’issue de ce combat est déterminée par le grade des deux pions : le plus haut
grade est vainqueur. Il y a quelque cas particuliers, lorsque l’attaquant est l’espion et que
l’adversaire est le maréchal, le vainqueur sera l’espion. Autre cas particulier : tous les
pions perdent face à une bombe, à l’exception d’un démineur. En cas d’égalité les deux
pions sont éliminés, sauf si l’option est activée (voir chapitre 5.2 - Variantes des règles)
dans ce cas l’avantage est à l’attaquant.
Figure 13
4.3 - Fin de la partie
La partie se termine soit par un abandon, soit par la victoire d’un joueur. Un
joueur peut abandonner la partie dans le menu Jeu en sélectionnant Abandonner, il peut
aussi perdre la partie si son drapeau est capturé ou s’il ne peut plus déplacer de pions,
auquel cas son adversaire sera déclaré vainqueur.
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5 - Options
5.1 - Thèmes
5.1.1 - Différents thèmes
L’interface graphique du jeu offre aux joueurs différents thèmes, c’est à dire
différents styles de plateaux et de pions que le joueur peut choisir à volonté. Pour changer
de thème, le joueur doit choisir parmi la liste qui mise à sa disposition dans le sous-menu
Thèmes du menu Options. Parmi les thèmes disponibles : Classique, Défaut, Saint Seiya,
Schtroumpfs, Simple, Simpsons (voir figure 14). Il est possible de créer son propre thème
via un script fourni en annexe.
Figure 14
(Tous les Maréchals)
5.1.2 - Créer un thème
5.2 - Variantes des règles
Dans ce jeu les joueurs peuvent choisir d’activer certaines règles pour leur partie.
Ces règles sont activables lors de la préparation d’une partie en réseau et sont visibles
dans le sous-menu Options utilisées du menu Aide (voir figure 15). Ces règles ne sont
plus modifiables une fois que la partie a commencé.
Figure 15
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5.3 – Statistiques
Durant la partie en cours, le joueur a accès aux statistiques de la partie par le sousmenu Statistiques du menu Jeu (voir figure 16). Celles-ci indiquent, par grade, le
nombre de pions morts pour chaque joueur. Cette fenêtre de statistiques indique aussi le
temps écoulé depuis le début de la partie.
Figure 16
5.4 - Consultation des règles officielles
Les règles officielles de Start’n’Go sont visibles dans le sous-menu Règles
officielles du menu Aide (voir figure 17).
Figure 17
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5.5 – Sons
Afin de rendre le jeu plus attrayant pour son utilisateur, des sons ont été ajoutés,
ils s’enclenchent à différents moments de la partie.
Ainsi le jeu offrira une interface plus vivante ce qui permettra au joueur de mieux
apprécier le jeu en se mettant un peu plus dans la peau du personnage (le stratège).
Si le son dérange vraiment l’utilisateur, il peut le couper en choisissant Muet dans le
menu Option.
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