Dossier complet Badminton UEL TRANSVERSALE

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Dossier complet Badminton UEL TRANSVERSALE
UNIVERSITE NICE SOPHIA ANTIPOLIS
Année Universitaire
Programme L1, L2, L3, MASTER
BADMINTON
Responsable du cours :
Laurence Andréoletti, professeur d’EPS
PLAN DE COURS
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1. Objectifs du cours
1.1. Objectif général :
Le sport s’intègre dans la formation LMD comme un élément de santé, de sécurité,
de solidarité et comme un facteur de promotion de l’Université Nice Sophia
Antipolis, par la participation aux compétitions de la FFSU. Nous construirons des
groupes de travail et des équipes, dans une activité individuelle.
1.2. Objectifs spécifiques :
La pratique du badminton va être envisagée essentiellement comme une activité de
traitement de l’information, avec le développement de ressources informationnelles
mais aussi affectives, énergétiques et bien sûr motrices.
Il s’agira de découvrir l’activité selon le règlement (parfois simplifié) de la FFBa.
Nous viserons l’acquisition de connaissances et compétences spécifiques à l’activité
(techniques et tactiques), ainsi que le développement d’habiletés motrices
transférables aux autres sports de raquettes.
2. Planification des séances
20 heures de pratique par semestre réparties en 10 séances de 2 heures
obligatoires pour valider l’UE.
Chaque séance aborde un thème de travail avec une approche théorique.
Elle comprend un échauffement, des exercices, des situations de matches et tournois,
(en simple et en double) et des moments d’observation.
Séance N°1 : évaluation diagnostique : former des groupes de niveau. Prises de
raquette, règles du jeu.
Séance N°2 : le jeu long : dégagement et service long.
Séance N°3 : le jeu court : amorti et service court.
Séance N°4 : le jeu offensif : smash, défense bloquée et service tendu.
Séance N°5 : le jeu au filet : contre-amorti, rush et lob (coup droit et revers).
Séance N°6 : contrôle continu : matches par poules de niveaux (cf : fiches).
Séance N°7, 8 : reprise des thèmes des 5 premières séances.
Séance N°9, 10 : contrôle terminal : matches par poules de niveaux (cf : fiches).
3. Evaluation
Note pratique sur 70 points = /20 coefficient 3,5 (15 points de maîtrise d’exécution et 5 points
de performance)
- Contrôle continu sur 40 points dont : 20 points de maîtrise d’exécution, 10 points de
performance et 10 points d’assiduité.
-
Contrôle terminal sur 30 points dont : 20 points de maîtrise d’exécution et 10 points
de performance.
Note théorique sur 30 points = /20 coefficient 1,5 (deux à quatre questions)
- Epreuve écrite sur les connaissances abordées en cours.
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4. Lectures
-
Sologub.L, Fuchs.K, Le badminton, technique, tactique. Ed Vigot, 1992
Ferly. B, Papelier.G, Gallet.B, Les fondamentaux du badminton. Ed Amphora,
1998
Limouzin. P, Wright.I, Badminton vers le haut niveau. Ed INSEP, 2000
Gomet.D, Badminton, de l’élève débutant au joueur de compétition, Ed Vigot,
2003
Andréoletti.L, Ce qu’on ne peut ignorer des APSA, chapitre badminton, Ed revue
E.P.S., 2005
Rolan.H, Geay.S, Le guide du badminton, Ed Revue E.P.S, 2008
Laffaye.G, Comprendre et progresser en badminton, Ed Chiron, 2013
Sites internet :
- www.ffba.org : site de la Fédération Française de badminton.
- France badminton online : le journal du badminton.
- www.badminton-surlenet.com
- www.bad.fr
Documents en ligne :
- Historique du badminton
- Règles du jeu
- Fondamentaux techniques et tactiques
5. Effectif
20 étudiants maximum par groupe
Gymnase de la fac de lettres
Conditions d’ouverture : 12 inscrits minimum
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BADMINTON
Repères historiques
Un jour de 1873, des officiers anglais revenus des Indes et réunis dans le château du Duc
de Beaufort en viennent à évoquer un jeu indien le « Poona » qui se pratiquait avec une
raquette et une balle légère. N’ayant pas de balle sous la main, ils utilisent un bouchon de
Champagne dans lequel ils fixent quelques plumes. Le nom « badminton » est donné à ce
jeu en référence au nom du château où il est né en 1873 : le château de badminton.
Mais ses origines sont plus lointaines puisqu’il était pratiqué par les chinois, les japonais
ou les Incas il y a plus de 2000 ans. En France, il apparaît sous des appellations diverses
dès le 17è siècle, avec des garnitures de plumes au volant différentes selon les régions :
« Grièche », « Picandeau », « Coquentin ».
En France, le badminton a longtemps été considéré comme un jeu de plage ou un sport de
« fillette », à l’inverse de plusieurs pays d’Asie où il est le sport national. Aujourd’hui, il
jouit d’un développement très important. En effet, depuis sa création en 1979, la
Fédération Française de Badminton enregistre chaque année une forte progression avec
plus de 180 000 licenciés, dans 1800 clubs, 88 comités départementaux et 26 ligues
régionales.
La FFBA compte 4 juges arbitres internationaux, 34 JA nationaux, 13 arbitres
internationaux et 86 nationaux.
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REGLEMENT
1/ Dimensions du terrain
13,40 mètres de long sur 6,10 mètres de large. Le filet est à une hauteur de 1,53 mètre.
Deux couloirs latéraux de double uniquement et un couloir de fond (cible interdite pour
les services de double). Le terrain est partagé en 2 zones de service, droite et gauche et
une zone de 1,98m allant de la ligne de service au filet.
2/ Equipements
La raquette pèse entre 80g (en graphite) et 120 grammes (en aluminium). Il existe des
raquettes en aluminium et graphite qui sont un intermédiaire en termes de poids et de prix.
Le cadre est le nom donné à l’ensemble comprenant la tête, la tige et le manche. On peut
tendre le cordage entre 8kg (tension d’origine) et 13 kg (pour les compétiteurs de bon
niveau). Plus le cordage est tendu et plus on a de précision, au détriment de la puissance.
Le volant fait de plumes ou de matière synthétique (la jupe) et de liège ou de plastique (le
bouchon) pèse 5 grammes. Un volant en plastique avec un bouchon en liège est plus cher
mais apporte plus de sensations qu’un volant avec un bouchon en plastique. Le volant
plume (16 plumes d’oie ou de canard), utilisé pour la compétition, permet d’obtenir une
trajectoire constante et précise. Néanmoins, sa durée de vie est très limitée et son coût
élevé.
La forme conique du volant détermine un freinage important en fin de trajet ce qui
imprime au volant une trajectoire spécifique (effet parachute).
3/ Comptage des points
Le match se joue en deux sets gagnants de 21 points en tie-break. Il faut deux points
d’écart à 21 et s’il y a 29 égalité, on s’arrête à 30. Le joueur qui remporte un set sert en
premier dans le set suivant et change de demi-terrain. S’il y a un troisième set, les joueurs
tournent à 11 points. Dans chaque set, une pose de une minute est possible arrivé à 11
points et il y a une pose de deux minutes entre le deuxième et le troisième set.
Le règlement est valable dans les cinq tableaux de compétitions que sont le simple dame
et homme, le double dame et homme, ainsi que le double mixte
- Commencer le match :
Tirer au sort avec une pièce ou un volant. Le vainqueur a soit le choix de servir ou de
recevoir en premier, ou bien le choix du terrain. Le perdant a le choix sur l’autre
alternative.
- Position au service :
Au début d’un set, le serveur et le receveur se tiennent dans la zone de service de droite
(faisant face au filet). Le service se fait donc en diagonale. Si le score du serveur est pair,
le serveur se tient sur la partie droite et s’il est impair, sur la partie gauche. Tant que le
joueur gagne le point, il continue à servir et s’il le perd, s’est à l’adversaire de servir.
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Le serveur doit :
- garder une partie de ses deux pieds au sol
- frapper la base du volant en premier
- frapper le volant sous la taille et avec le tamis de la raquette plus bas que la main qui
tient la raquette
- Avoir la raquette qui avance en permanence (pas d’arrêt ni de retour en arrière).
Le receveur aussi avoir les pieds en position stationnaire lors du service adverse.
En double, les principes de service sont les mêmes qu’en simple. Lorsque l’on récupère le
service, si le score est pair s’est le joueur de droite qui sert et s’il est impair, s’est le joueur
de gauche.
- Fautes :
- le volant tombe en dehors des limites du terrain. Sur la ligne, il est bon
- la raquette ou les vêtements d’un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu
- le joueur frappe le volant au-dessus du filet dans le camp adverse ou touche le filet
- le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup ou frappé 2 fois par la même
équipe en double
- le volant touche le corps ou les vêtements d’un joueur, la toiture ou toute autre chose en
dehors du terrain
- le serveur manque le volant
- le partenaire du receveur renvoie le service.
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TECHNIQUE
Elle est composée d’un large éventail de coups mais aussi de déplacements et
replacements spécifiques afin de maîtriser son espace de jeu.
Soulignons que plus les coups sont d’une grande précision, puissants, bien masqués et
d’une grande rapidité d’exécution, plus ils relèvent d’un haut niveau technique.
- la prise de raquette
Il existe 5 positions de référence : 12 h, 11h, 9h, 1h, 3h, ainsi que des prises spéciales
telles que la prise « raccourcie » et la prise « pince » pour le jeu au filet.
Nous ne retiendrons que la prise 12 h ou de coup droit, appelée prise universelle car elle
permet de réaliser un grand nombre de frappes (dégagement, amorti, contre-amorti, slice,
drive) et la prise revers 3 h, pour exécuter les coups sur la gauche du joueur droitier :
- pour la prise 12 heures (universelle), la partie supérieure du cadre doit indiquer 12 h
dans le cadran d’une montre. Le pouce et l’index forment un « v » et la tranche de la
raquette doit se situer au milieu de cet angle
- pour la prise 9h (coup droit), il suffit, à partir de la prise 12h, de faire tourner la
raquette d’un quart de tour et de placer son pouce en opposition au manche.
- la position d’attention
Avant de frapper et de se déplacer, le joueur doit adopter une position d’attention à
proximité du centre du terrain (centre du jeu), à environ une longueur de raquette du T. Il
effectue un sursaut de démarrage juste avant la frappe de l’adversaire afin de réaliser
rapidement et efficacement son déplacement. Il est sur la plante des pieds, jambes semifléchies, buste droit, raquette devant soi au niveau de la taille, en prise universelle.
- les déplacements
Le joueur est maintenant prêt à se déplacer. La technique spécifique des déplacements est
fondamentale pour frapper le volant dans de bonnes conditions d’équilibre notamment. Le
but étant d’aller vers le volant le plus rapidement possible, avec un minimum de pas. Ils
s’exécutent en pas chassés, mais aussi en pas croisés ou courus. Orientés vers l’avant
l’arrière ou les côtés (6 directions), il s’agit de trouver celui qui convient le mieux à
chacun pour aller vite et être équilibré.
- les frappes
Les frappes de fond de court, appelées aussi coups droits haut ou frappes « main
haute », ce sont : le dégagement, le smash, l’amorti. Les points communs entre ces 3
coups sont :
La préparation : elle commence avec le déplacement vers le volant et s’effectue par une
rotation des épaules de 90° pour la mise de profil
Le coude : il est tiré vers l’arrière, légèrement en dessous de l’épaule
Le poids du corps : il est sur la jambe arrière, pied parallèle au filet
La rotation et l’extension de la hanche : elles facilitent le ramené du coude (droit) haut
vers l’avant, pendant que la tête de raquette descend dans le dos et que le poids du corps
passe de la jambe droite à gauche.
La frappe du volant : elle se fait bras tendu, devant soi. Selon le coup exécuté, les
vitesses et les directions varient.
Soulignons que la maîtrise du fond de court est primordiale en badminton. Il est préférable
de frapper le volant en coup droit même s’il existe le revers haut de fond de court que
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nous n’abordons pas. Un joueur expert est capable depuis le fond de son terrain de
renvoyer le volant dans n’importe quelle zone adverse du côté adverse. La fréquence des
coups de fond de court est plus importante en simple que celle des coups réalisés au filet.
Les spécificités des frappes hautes
Dégagement de fond
de court
Trajectoire
et - caractéristique du
utilisation tactique
jeu de simple
- chute du volant sur
la ligne du fond en
passant haut pour
obliger l’adversaire à
reculer
- en défense, coup
d’attente pour ralentir
le jeu afin de se
replacer
Impact et fin de - volant frappé au
geste
dessus de soi
accentuer
la
pronation du poignet
en
accélérant
- finir en pronation,
raquette à l’extérieur
Points clé
Principaux défauts
Amortie de fond de
court
- coup d’attaque qui
oblige l’adversaire à
se déplacer
- en cloche : très près
du filet, déplace
beaucoup
l’adversaire
- tendu : accélère le
jeu et doit tomber
près de la ligne de
service
- volant frappé au
dessus de soi
- freiner la rotation
avant-bras/ bras
- pousser le volant et
non le frapper
Smash
- coup d’attaque qui
accélère le jeu
utilisé
pour
conclure un échange
ou
dépasser
un
adversaire
dépense
énergétique
importante
volant
frappé
nettement devant soi,
en avançant, tamis
vers le sol
- accentuer la vitesse
de la raquette et finir
devant soi, à la taille,
le coude haut
- extension avant- - masquer le plus - reculer davantage
bras/bras à la frappe longtemps possible
avant la frappe pour
- accélération de la - pousser le volant
frapper devant en
raquette en rotation
avançant
- frapper en avançant,
accentuer
coude haut
l’étirement
du
membre
supérieur
avant la frappe pour
utiliser le retour
réflexe
- frapper de face, - coup téléphoné
- prendre le volant
bras
cassé, - frappe trop basse, trop bas ou trop auuniquement avec la le coude tombe
dessus
main
- arrêt de la frappe
- ne pas avancer
- reculer en frappant - pas de transfert du - raideur du membre
manque poids du corps
supérieur
d’accélération
- le jeu au filet
Il se distingue du jeu de fond de court car il n’exige pas autant de force et requiert surtout
du toucher. Le volant doit être intercepté le plus tôt possible, ceci afin de produire des
trajectoires plutôt descendantes et donc offensives. Les différents coups au filet sont : le
contre- amorti (coup droit et revers), le lob défensif ou offensif (Cd et R), le rush ou
attaque au filet.
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Les frappes au filet
contre- amortie
Trajectoire
et - avancer l’avantutilisation tactique
bras vers le filet
- simple opposition
au volant qui doit
retomber très près du
filet
pour
faire
effectuer un grand
déplacement
à
l’adversaire
Impact et points clé
lob
rush
- le coude reste fixe - plan du tamis
et haut (au niveau de parallèle et au dessus
la bande du filet)
du filet
- rotation et détente - piquer le volant par
vive du poignet
rotation vive du
pour
feinter poignet
l’adversaire il faut efficace
pour
masquer le coup le accélérer le jeu,
plus
longtemps conclure le point, ou
possible
dépasser l’adversaire
- prendre le volant haut et le plus tôt possible
le coude reste haut
- être équilibré, appui sur fente avant et après la frappe, buste droit
- se donner des possibilités de feintes
Les points communs pour ces trois coups sont :
- appui sur la jambe droite, en fente avant, les pieds perpendiculaires à l’axe du
déplacement
- buste droit
- bras légèrement fléchi, raquette quasi horizontale, tamis juste sous la main, plus ou
moins ouvert vers le filet, le plus haut possible par rapport à la bande du filet.
Il existe aussi les frappes à mi-court.
Cette surface de jeu va de la ligne de service court à la ligne de service long de double.
Elle représente la zone de jeu la plus souvent atteinte par les joueurs débutants, alors que
Les experts l’utilisent stratégiquement pour produire des coups très variés en attaque et en
défense, côtés coup droit et revers.
Les coups d’attaque sont par exemple le smash, le lob, le lift et le dégagement offensif,
le drive (trajectoire parallèle au sol), le rush.
Les coups défensifs sont par exemple la défense bloquée, la défense tendue ou lobée, le
lob défensif, toujours en coup droit et revers. Soulignons que si ces coups son bien réalisés
ils peuvent permettre de reprendre l’attaque. Nous avons décrit la technique du lob
précédemment.
Au niveau de jeu choisi, nous n’envisageons pas de décrire les autres coups cités cidessus, si ce n’est la défense bloquée, la plus facile à réaliser selon nous, face à un smash
adverse. Il s’agit de faire opposition au volant, sans préparation, plan de frappe devant soi,
tamis orienté plus ou moins vers le haut selon la hauteur du volant reçu et vers la droite ou
la gauche selon la zone visée. Le dosage du coup est important pour réaliser une défense
le plus près possible du filet.
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TACTIQUE
Nous définissons la tactique comme un choix de solutions planifiées et exécutées lors
de situations de jeu en compétition.
Quel coup doit être réalisé et pourquoi ?
Soulignons tout de même qu’il est nécessaire de maîtriser la technique des coups et des
déplacements pour maîtriser les différentes phases tactiques. Tactique et technique
forment donc un tout. Nous allons énoncer quelques règles tactiques fondamentales.
Tactique en simple :
- Toujours se déplacer vite vers le volant afin de se donner un maximum d’alternatives
de frappes et de priver l’adversaire de temps
- Privilégier le coup droit par rapport au revers lors d’un coup haut car on a plus de
possibilités de variation de coups et on peut tout le temps observer l’adversaire
- Exploiter la largeur et la longueur des coups, être capable de jouer dans les quatre coins
du terrain. Jouer sur tous les paramètres des trajectoires (hauteur, longueur, direction,
vitesse, effets) pour varier le jeu et créer de l’incertitude temporelle et évènementielle
pour l’adversaire
- Fixer l’adversaire à un même endroit pour ensuite le déborder dans l’espace libre ou à
contre-pieds
- Soulignons que c’est sur la longueur des coups qu’un grand nombre de matches, même
de haut niveau se jouent
- Il s’agit donc de faire en sorte que l’adversaire soit en difficulté en étant soi-même le
plus à l’aise possible
- Il est pour cela important de prendre en compte ses propres points forts et points
faibles, ainsi que ceux de l’adversaire
- Ne pas changer une tactique qui gagne et inversement
- Jouer simple, juste et avec détermination. Ne pas prendre de risques démesurés sur les
points importants notamment
- Les circonstances extérieurs telles que la plus ou moins grande rapidité des volants, la
hauteur du plafond, la qualité du sol, de l’éclairage sont également à prendre en compte.
- Le service : le service long est le plus souvent utilisé pour pousser l’adversaire au fond
du court. Toutefois, le service court pour varier le jeu de temps en temps, notamment
lorsque l’adversaire anticipe vers l’arrière. Il existe aussi le service tendu appelé service
« flick » pour surprendre l’adversaire On privilégie le service long au centre car lorsqu’il
est placé latéralement, on s’expose à un retour droit qui atteint donc plus vite le coin du
court et nous prive de temps. Soulignons que lorsqu’on joue contre un attaquant, on
privilégie le service court.
Des matches d’entraînement avec des conditions imposées peuvent permettre de
s’entraîner à des types de jeux spécifiques et d’apprendre à jouer contre des adversaires de
styles différents. Exemples :
- Jeu sans dégagement : le joueur s’exerce à un jeu offensif ou il tente constamment de
mettre l’adversaire en position défensive
- Jeu sans smash : le joueur cherche à promener l’adversaire en réalisant des dégagements
ou des amortis bien placés
- Jeu sans lob : peut être utilisé à la fois en simple et en double. Le joueur oblige son
adversaire à frapper le volant par en dessous, ce qui réduit ses possibilités de choix
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Tactique en double
Le jeu de double se déroule à un rythme plus soutenu que celui du simple. Le principal
objectif est de faire en sorte que les adversaires ne puissent pas attaquer. Il s’agit donc de
rabattre vers le sol un maximum de volants en amortis ou en smash afin d’obliger les
adversaires à lever les volants pour pouvoir attaquer. Ou encore jouer à plat (drive) dans
les espaces libres ou dans les zones de divorce (entre les deux joueurs).
- Quand on attaque, on se place dans une position avant-arrière, le joueur de derrière
assurant les attaques depuis le fond et le joueur avant depuis le filet. Ce dernier se place au
niveau de la ligne de service court, raquette haute (niveau poitrine) pour pouvoir frapper
les mauvais retours.
- Quand on défend, on se place côte à côte et chaque joueur est responsable de son demiterrain.
Soulignons l’importance du service en double, le plus souvent court afin que l’adversaire
ne puisse pas attaquer. Encore une fois, il faut penser à varier les mises en jeu dans les
cinq zones de service (court, croisé, haut, tendu) pour créer l’incertitude.
Face à ces services courts, plusieurs zones de retour sont possibles (sept zones). Il s’agit
d’une phase de jeu favorable aux apprentissages tactiques chez les élèves :
- Les tactiques de réception du service court en double

l’attaque au filet : le relanceur (C) renvoie rapidement sur le serveur (A) ou
son partenaire (B)
Figure : l’attaque au filet
C
B
D
A

l’amorti : le relanceur (C) renvoie très court pour obliger le serveur (A) ou son
partenaire (B) à lever le volant
Figure : l’amorti
C
B
D
A
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
le retour placé mi-long : le relanceur (C) renvoie latéralement à une distance
mi-longue qui concerne le serveur (A) et son partenaire (B) et les fait hésiter
Figure : le retour placé latéral
C

B
D
le retour tendu
A : le relanceur (C) renvoie vers un des angles (revers de B ?)
pour créer un éloignement entre les deux adversaires
Figure : le retour tendu
C
B
D
A

le lob : le relanceur (C) renvoie un lob vers un des deux angles dans le cas où
B a un smash faible (ou en cas d’urgence)
Figure : le lob
C
B
D
A
12
Particularités du double mixte :
Tactiquement, c’est sans doute la discipline la plus difficile du badminton car les
partenaires ont des capacités physiques très différentes qu’il s’agit d’exploiter le plus
rationnellement possible lors du jeu. Les principes tactiques énoncés précédemment sont
aussi valables en mixte et la principale différence réside dans le fait que la femme se
retrouve le plus souvent possible au filet (derrière la ligne de service court) et l’homme en
zone arrière. Sauf en défense ou elle doit reculer (jeu côte à côte) pour couvrir son ½
terrain si possible en diagonale par-rapport au garçon adverse. Puis elle regagne dès que
possible l’espace avant.
En résumé, il existe trois manières de marquer le point :
- Mettre l’adversaire hors de portée de la balle (par la vitesse, le placement…)
- Provoquer la faute de l’adversaire (varier les trajectoires en hauteur, longueur,
largeur, vitesse, effets)
- Ne pas faire la faute (remettre une fois de plus que son adversaire la balle dans le
terrain).
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