THE INTERNATIONAL WARGAMES FEDERATION RULES
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THE INTERNATIONAL WARGAMES FEDERATION RULES
CLARIFICATIONS de DBM v. 3.0 par la FEDERATION INTERNATIONALE DE WARGAMES (2e édition) *** Agréées par la FEDERATION FRANCAISE de JEUX d'HISTOIRE Afin de pourvoir les joueurs et les arbitres de certaines certitudes communes, l’IWF (International Wargames Federation) propose les interprétations suivantes. Elles résultent de réponses aux questions les plus fréquemment posées, et ont été préparées en collaboration avec les auteurs. En aucun cas, il ne s’agit de “nouvelles règles” mais simplement d’interprétations/éclaircissements qui doivent être lus à l’appui de DBM 3.0 et des amendements officiels disponibles sur le site de Richard Bodley Scott : http://www.richardbodleyscott.btinternet.co.uk/official.htm. Toute question à propos des règles doit être adressée aux auteurs. Ces éclaircissements sont susceptibles d’être régulièrement mis à jour. SOMMAIRE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Contacts : définitions Fortifications Démonter et remonter Eléments double-basés Terrain Météorologie Visibilité Déploiement Marche de flanc Embuscades PIP Alliés non fiables Mouvements tactiques Restrictions des mouvements Mouvements de marche Avances spontanées Se déplacer à travers des troupes amies ou des intervalles (gaps) Tir à distance Combat rapproché Support arrière Facteurs tactiques Résultats des combats Eléments en recul Eléments en fuite Eléments en poursuite Listes d’armée Note de la FFJH : Certains éléments issus de la version 2.12 des clarifications IWF ont été intégrés à ce document. Bien qu'ils ne soient pas encore officiels, ils ont reçu l'agrément de la FFJH qui les considère comme des précisions utiles et conformes à la règle. Ils sont repérés par des astérisques en début et en fin d'insertion. 1 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 1. CONTACTS : DEFINITIONS 1.1 Contact Légal (initiant un combat) Un “contact légal” n’implique pas seulement de “toucher”. C’est un terme spécifiquement utilisé pour désigner les situations de combat suivantes: 1.1.1. Contact de l’élément ennemi front avant contre front avant et coins à coins 1.1.2. Contact du flanc ou de l’arrière de l’élément ennemi par le front avant et coin à coin. Contacter le flanc d’un ennemi implique un contact entre les coins avant des éléments, tel que le montre la figure 6 de la règle. 1.1.3. Contact d’un élément isolé par un groupe auquel il doit s’adapter de sorte que la condition 1.1.1 cidessus soit vérifiée. 1.1.4. Suite à une translation latérale d’au plus une demie largeur d’un socle afin d’aligner les éléments ennemis de sorte que les conditions ci-dessus soient vérifiées (quand cela est possible). 1.2. Contacts autorisés Mis à part les mouvements en conséquence [ffjh : recul ou fuite suite à un tir ou un combat rapproché], les joueurs ne peuvent amener leurs éléments au contact d’éléments ennemis que dans les conditions suivantes : 1.2.1. Pour aboutir à un contact légal. 1.2.2. Amener un élément au contact frontal d’un élément ennemi de manière illégale n’est possible que si ce dernier ou un autre élément appartenant au même groupe en mouvement se retrouve par ailleurs en contact légal avec un élément ennemi. 1.2.3. L'un des coins d’un élément contacte le coin, le flanc ou le front arrière d’un élément ennemi. Le point 1.2.2 ci-dessus doit toujours être respecté. 1.2.4. Le flanc ou l’arrière d’un élément contacte le flanc ou l'arrière d’un élément ennemi. Le point 1.2.2. cidessus doit toujours être respecté. 1.2.5. Un bord ou un coin quelconque d’un élément contacte un élément de monture. Le point 1.2.2. cidessus doit jours être respecté. 1.2.6. Un élément naval passe à travers (i.e. même en cas d’interpénétration partielle) un élément qui traverse une rivière. Dans tous les autres cas, à l’exception des mouvements en conséquence, les troupes doivent s’arrêter juste avant le contact et utiliser des PIP supplémentaires s’il y a lieu. 2. FORTIFICATIONS (p. 9 et p. 21) 2.1. Il ne doit pas y avoir d’interruption le long du bord interne (celui qui est défendu) de fortifications continues. Ceci signifie qu'à un angle, les bords internes de deux lignes de fortifications voisines doivent se rejoindre. 2.2. Des éléments qui prennent d’assaut des fortifications doivent le faire en contactant le bord externe de la fortification. Des éléments défendent une fortification s’ils sont situés derrière le bord interne. Les éléments ne sont placés sur la fortification que lorsqu’un espace spécifique a été conçu à cette fin (e.g., un chemin de ronde derrière une palissade). Dans ce cas, seul l'espace occupé par la fortification elle-même est considéré comme la séparation entre les bords interne et externe. 3. DEMONTER ET REMONTER (p. 9) 3.1 Démonter Pour démonter / remonter les troupes qui le peuvent, la procédure suivante s'applique. Chaque rang démonte / remonte sur la ligne du front avant de l'élément concerné. La situation est cependant différente pour les troupes susceptibles de fournir un support arrière au combat ou au tir : l’élément au 1er rang démonte / remonte selon la procédure indiquée ci-dessus tandis que les rangs arrière se rapprochent de sorte à se retrouver immédiatement derrière celui-ci en contact bord à bord et coins à coins. Ceci reste valable même quand la démonte / remonte a lieu dans des tours différents ou lorsque des rangs avant et leurs supports laissent leurs montures derrière eux à l’occasion d’un mouvement tactique. Lorsque c’est nécessaire, les éléments amis sont déplacés. Toutefois, s’il n’y a pas suffisamment de place ou si les éléments amis ne peuvent pas être déplacés, alors la démonte / remonte ne peut avoir lieu. Le nombre maximum de rangs entre socles de montures est égal au total rang avant + rangs de supports possibles pour le type de troupe considéré en terrain dégagé. Les rangs supplémentaires sont placés derrière les montures et ainsi de suite. On peut choisir de ne pas poser les éléments de montures derrière les troupes que l’on démonte. Dans ce cas, les éléments à pied se collent au 1er rang pour préserver leurs positions relatives dans le groupe. 2 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a Les socles de montures participent au maintien de la continuité d’un groupe mais ne font pas un groupe d'un élément isolé. Ils sont susceptibles d’empêcher le recul de troupes amies. Ils sont détruits par des éléments ennemis qui les contactent de manière autorisée (cf. 1.2.5 ci-dessus) ; ces derniers peuvent alors poursuivre leur mouvement jusqu’à son terme. Si les éléments ennemis sont des troupes irrégulières pénalisées en PIP pour un mouvement incomplet, ils sont contraints de poursuivre leur mouvement jusqu’à son terme ou doivent dépenser 1 PIP supplémentaire. Lorsque les éléments de monture sont pris pour cible d’un tir, ils sont immédiatement retirés. Si cela devait révéler une nouvelle cible potentielle, celle-ci peut alors subir un tir, résolu dans le même tour. Les montures ne peuvent donc jamais servir de bouclier. 3.2 Généraux Un corps est considéré comme entièrement constitué de piétons si, à un moment donné, il ne contient (mis à part le général ou tout élément formant avec lui un double-socle), aucun élément: de troupes montées (à moins qu’elles n’aient toutes démonté), d’infanterie montée (à moins que leurs montures n’aient été retirées de la table), naval (à moins qu’ils n’aient tous débarqué leurs troupes embarquées). 3.3. Infanterie montée On n’est pas obligé d’être ou de finir dans les 200 pas d’un ennemi connu pour faire un mouvement tactique. Les troupes susceptibles de démonter peuvent donc à tout moment accomplir un mouvement tactique pour démonter ou délibérément laisser leurs montures derrière elles. Les montures n’ont pas de distance de mouvement définie. Elles suivent tout simplement l’élément auquel elles sont attachées. 3.4 Eléments double-soclés Les éléments doucle-soclés peuvent démonter comme éléments simple-soclés. Ils peuvent également démonter en tant qu’éléments doucle-soclés quand, une fois démontés, l’élément arrière peut fournir un support arrière en combat rapproché ou au tir à l’élément avant. Le coût en PIP pour démonter correspond au nombre final d’éléments à pied, simple ou doucle-soclés. Il n’est cependant pas possible de démonter ou de remonter un seul élément d’un élément monté douclesoclé. Par ailleurs, les éléments démontés simple-soclés se comportent et subissent les conséquences des combats indépendamment l’un de l’autre, à l’instar des autres éléments simple-soclés. 4. ELEMENTS DOUBLE-SOCLES (p. 10) 4.1. Eléments doucle-soclés (EDS) : Pour qu’un tel élément soit considéré comme combattant en terrain accidenté ou difficile, il faut qu’une partie au moins de l’élément du 1er rang se situe dans l’élément de terrain. Quand ils sont situés dans des types de terrain différents, les deux éléments sont traités séparément. Ainsi, un rang arrière situé en terrain difficile n’apporte pas de support tandis qu’un 1er rang situé en terrain dégagé n’est pas considéré comme étant en terrain accidenté ou difficile même si le rang arrière l’est. 4.2. Lorsqu’on déplace un EDS vers l'arrière (sauf s’il s’agit de deux éléments de cavalerie ou de deux éléments de tirailleurs), on doit dépenser autant de PIP que pour des éléments simples si une partie de l’EDS franchit une ligne tracée de part et d’autre de son arrière initial. 5. SELECTION DES ELEMENTS DE TERRAIN (p. 12) 5.1. Une route placée par l’attaquant ne peut déborder des secteurs centraux. 5.2. Les terrains obligatoires autorisés sont ceux consignés dans les livrets de listes d’armée, même si cela est en contradiction apparente avec la règle (ainsi, Les Peuples de la Mer, liste 1.28, peuvent poser une voie navigable - WW - même sans zone bâtie - BUA). 5.3. Un défenseur désireux de placer une voie navigable (WW) fait ce choix avant même de sélectionner les autres éléments de terrain. Si le jet de dé est réussi, la WW est intégrée à la sélection d’éléments de terrain. Dans la cas contraire, le défenseur peut poser tout terrain obligatoire et 2 à 3 équivalents éléments de terrain supplémentaires. 5.4. Lorsqu’il pose une rivière, le défenseur doit diviser la table en 4 zones égales. 5.5 Collines : Seules les collines dont toutes les pentes sont entièrement douces sont classées H(G). Toutes les autres sont classées H(S) : collines dont les pentes sont toutes ou partiellement escarpées, broussailleuses / rocailleuses / boueuses, boisées, couvertes de vignes ou de terrasses. Quel que soit leur type, des pentes boisées, couvertes de vignes ou de terrasses ou simplement escarpées comptent comme Terrain Difficile (DGo). 3 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a Les types suivants de collines ne peuvent être posés qu’à la condition que la liste d’armée du défenseur inclut tous les types de terrain nécessaires : Une colline avec au moins une pente broussailleuse, rocailleuse ou boueuse implique l’association de H(S) + RGo. Une colline avec au moins une pente boisée implique l’association H(S) + Wd. Une colline avec au moins une pente recouverte de vignes implique l’association de H(S) + V. Une colline avec au moins une pente couverte de terrasses ne nécessite que la mention H(S). Les collines ne peuvent pas être recouvertes de vergers (O). Un attaquant peut poser des collines H(S) aux pentes entièrement escarpées, couvertes de Wd, V, broussailles ou rocailles si ces terrains sont présents dans la liste d’armée du défenseur. Dans ce cas, les collines comptent entièrement comme DGo, leur type de couverture n’affectant que la visibilité ou, dans le cas de collines boisées, le tir. Comme elles sont toujours considérées comme H(S), elles n’empêchent pas le défenseur de placer un terrain obligatoire de Wd, V ou RGo. Un défenseur dont la liste indique un Wd, RGo ou V obligatoire ne peut pas choisir de placer une H(S) recouverte par le ou les types de terrain indiqué(s), en tant que terrain obligatoire. 5.6 Ravines : on doit considérer ces éléments comme des collines inversées. Des éléments dans une ravine sont plus bas que des éléments situés à l’extérieur. 5.7 Avantage de la pente : les éléments de terrain peuvent présenter des lignes de crêtes ou des courbes de niveau indiquant clairement les pentes. Des éléments engagés sont au même niveau s’ils chevauchent tous deux une même ligne de crêtes ou une même courbe de niveau horizontale. Par contre, si l’un d’entre eux est plus proche de la ligne de crêtes, d'une courbe de niveau plus élevée ou du point central alors il est considéré comme étant plus haut que l’autre. La situation est exactement inverse dans une ravine. Si lignes crêtes et courbes de niveau ne sont pas représentées, le point central est toujours le sommet le plus élevé d’une colline et la dépression la plus profonde d’une ravine. 5.8 Zone bâtie (BUA) incorporant une colline : cette association de terrain est autorisée quelle que soit la taille de chacun des deux éléments. Elle compte comme la somme de chacun des deux équivalents éléments mais elle est posée selon la procédure normale de placement des BUA. Elle peut donc être placée en tant que BUA obligatoire (même si la colline doit être décomptée du total de terrains optionnels disponibles) mais pas en tant que colline obligatoire. L’élément de BUA de l’élément combiné doit respecter les règles normales de placement des BUA. Si l’élément de BUA mesure plus de 750 pas alors il doit être entouré de Fortifications Permanentes (PF). L’élément combiné doit être situé entièrement dans un secteur de la table et la colline et la BUA placées de sorte à se chevaucher physiquement le plus possible. 6. METEOROLOGIE (p. 14) Etre exactement à 45° de la direction du vent ne suffit pas pour être considéré dans les 45° du sens du vent. Pour déterminer un désavantage lié aux tempêtes de sable, à l’éblouissement, à la neige ou aux vents forts, on mesure l’angle entre la direction à laquelle l’élément fait face et le sens du vent ou le point cardinal concerné. 7. VISIBILITE (p. 14) Toute troupe, y compris les Ps, est visible à moins que son socle ne soit entièrement dans ou derrière un élément de terrain approprié. 4 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 8. DEPLOIEMENT (p. 15) 8.1 Les corps, y compris les bagages et les troupes embusquées, ne doivent pas s’entremêler au déploiement. Le périmètre le plus court possible englobant un corps ne doit pas couper *ou entourer* le périmètre le plus court englobant un autre corps. Chaque joueur doit indiquer les positions relatives de ses corps d’armée, de gauche à droite et d’avant en arrière avant de déployer son armée. 8.2 Les plans d’embuscade doivent montrer sans aucune ambiguïté l’orientation, le corps d’appartenance et si besoin la nature montée ou démontée de chaque élément embusqué ainsi que leur position par rapport au bord de table, au bord du terrain et si besoin aux autres éléments embusqués. 8.3. Pour pouvoir participer à une embuscade, il faut que les troupes concernées soit complètement invisibles depuis la zone de déploiement ennemie. Les troupes embusquées doivent donc être entièrement situées dans ou derrière un terrain approprié. Des Ps embusqués dans une vigne (V), un marais (M), des broussailles ou un terrain rocailleux doivent être entièrement dans l’élément de terrain concerné. 9. MARCHES DE FLANC (p. 15) 9.1 Quand des traînards ou des éléments laissés hors table entrent à leur tour sur la table, ils provoquent la fuite des éléments ennemis de la même manière que la première vague de la marche de flanc. 9.2 Quand des troupes en marche de flanc ou repoussées arrivent sur table, il est important de se souvenir que les PIP doivent être dépensés pour chaque mouvement de marche. De ce fait un groupe qui entre sur table ne peut être constitué que par les éléments qui réussissent à entrer entièrement avec leur premier mouvement de marche. Ce processus peut être répété pour amener d’autres groupes sur la table. Cela signifie que des éléments dont le mouvement est inférieur à leur profondeur de socle (par exemple les WWg) ne peuvent pas entrer “en marche avant”, qu’ils fassent partie d’un groupe ou qu’ils soient des éléments isolés : ils ne peuvent entrer sur la table que par un mouvement “latéral” en tant qu’éléments isolés. En cas d’avance spontanée sur la table, de tels éléments entreront “latéralement” si nécessaire. Si un élément en avance spontanée a le droit de faire un double mouvement, il pourra le faire en “marche avant” si cela lui permet de pénétrer entièrement sur la table. Des éléments en marche de flanc qui ne sont pas entrés dans les 200 pas de l’ennemi après un ou plusieurs mouvements de marche peuvent à nouveau marcher s’il reste des PIP disponibles. Un corps en marche de flanc ne peut pas choisir de ne pas entrer à la première occasion (i.e., au moins un élément doit être posé sur la table). 9.3 Les éléments en marche de flanc provoquent la fuite des éléments ennemis (y compris ceux en embuscade) dans les conditions décrites dans la règle. Tout mouvement de fuite est immédiat : dès que l’élément (ou le groupe d’éléments) arrivant est positionné sur la table, avant même qu’il ne soit 5 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a effectivement déplacé. Le joueur dont la marche de flanc entre n’est pas tenu de définir tous les groupes entrants ainsi que leur position d’entrée tant que les mouvements de fuite ne sont pas effectués. Les éléments contraints de fuir de cette manière le font dans un ordre défini par leur général, et seulement une fois par tour. Les éléments pouvant se déplacer et qui sont en contact avec un bord de table, ne peuvent physiquement empêcher les éléments d’une marche de flanc réussie de pénétrer sur la table à partir de ce bord de table : ils s’éloignent de ce bord de table lors de leur fuite. 10. EMBUSCADES (p. 15) 10.1 Des éléments en embuscade sont placés sur la table quand leur propriétaire dépense des PIP pour les déplacer (même si le mouvement est minime), quand ils font une avance spontanée ou un mouvement en conséquence [ffjh : par exemple, s’ils sont repoussés par le recul d’amis], quand ils tirent ou quand un ennemi arrive à portée de vue. Jusque là, ils n’exercent pas de zone de contrôle, n’empêchent pas les mouvements de marche ennemis et ne bloquent pas les tirs ennemis (mais ils bloquent les tirs amis). 10.2 Quand un élément isolé ou un groupe effectuant un mouvement de marche découvre des troupes en embuscade à moins de 200 pas, il s’arrête immédiatement si cela survient à partir du deuxième mouvement de marche : plus aucun élément (isolé ou du groupe) ne peut bouger à nouveau ce tour. Si les troupes en embuscade sont découvertes durant le 1er mouvement (de marche ou tactique), le joueur en phase peut choisir de s’arrêter au point où les troupes en embuscade deviennent visibles, ou utiliser le reste de la distance maximale de mouvement pour réagir à l’embuscade. Toute troupe qui découvre des ennemis en embuscade dans une ravine à partir du deuxième mouvement, s’arrête au bord de celle-ci et voit donc ce qui s’y trouve, mais elle n’est pas considérée comme étant en contact avec les troupes en embuscade. Quand un élément d’infanterie montée qui a déjà dépassé sa distance de mouvement tactique “normale” (i.e. à pied) découvre une embuscade, il ne peut plus bouger et ne peut pas tirer car on considère qu’il a tout de même conservé ses montures. Ceci s’applique également à des éléments d’infanterie montée qui découvrent des troupes en embuscade, alignées contre le bord intérieur d'une ravine. Dans ce cas, l'infanterie montée est considérée comme n'étant pas au contact. 11. DEPENSE DES POINTS DE L’INITIATIVE PRESENTE – PIP (p.16) 11.1 La dépense des PIP est établie au moment où les PIP sont utilisés, et non pas au début d’un tour 11.2 Dépense d’un seul PIP pour venir au contact : pour bénéficier de la réduction de sa dépense en PIP pour venir en contact, un élément doit faire soit un contact “légal”, soit un contact “autorisé” comme précisé dans les sous-paragraphes 1 à 4 du paragraphe 1.2 ci-dessus. Il peut toujours quitter un contact frontal ou un contact “légal” sur le flanc pour aller au combat ou agir comme un débord pour 1 PIP. Un élément ou un groupe qui fait un mouvement autre que tout droit et qui contacte un ennemi de la façon décrite ci-dessus bénéficie de la réduction de dépense en PIP si : 1. Tous les éléments irréguliers autres que des troupes légères ou un général et toute troupe doublesoclée avec lui bouge(nt) de sa (leur) distance de mouvement maximale, ou 2. l’élément ou le groupe s’arrête immédiatement lorsque le contact est réalisé. 11.3 Un élément ou un groupe qui s’arrête lors d’un mouvement de marche à cause la zone des 200 pas, dépense 1 PIP s’il est d’un type pénalisé d’1 PIP supplémentaire dans le cas d’un mouvement raccourci. Cependant, cette pénalité ne s’applique pas si le raccourcissement du mouvement est occasionné par la découverte d’un ennemi inconnu jusque-là. 12. ALLIES NON FIABLES (p. 16) Si les deux camps jouent des armées issues de la même liste d’armée, à une période commune, et qui sont aussi de la même nationalité mais avec des chefs différents, alors il s’agit d’une guerre civile. 6 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 13. MOUVEMENTS TACTIQUES (p. 17) 13.1 Pour se déplacer en évitant ou en contournant d’autres éléments, des terrains ou des ZdC (Zone de Contrôle), il ne faut mesurer la distance supplémentaire requise que dans le cas où plusieurs coins dévient d’une trajectoire directe. A l’inverse, si un seul coin dévie, le mouvement est mesuré comme s’il n’y avait pas d’obstructions. La trajectoire est déterminée au début du mouvement. 13.2 Un élément isolé de tirailleurs ne bénéficie pas d’un demi-tour gratuit, sauf s’il appartient à un corps démoralisé et qu’il est "retenu" (halted) et retourné vers l’ennemi. 13.3 Groupe : des éléments de corps différents peuvent faire partie d’un même groupe s'ils ne bougent pas. Mais ils ne peuvent pas être retenus ou déplacés comme un groupe. Colonne : une colonne d’un élément de front qui pivote forme toujours un groupe même si elle est “cassée”, i.e. le groupe entier n’est pas en contact coin à coin et bord à bord. Une colonne d’un élément de front est la seule formation qui peut être “cassée” tout en conservant son statut de groupe. Lors de la formation d’une colonne d’un élément de front à partir d’un groupe plus large, l’élément de tête bouge vers l’avant d’une distance inférieure ou égale à sa distance de mouvement maximale et les éléments qui rejoignent la colonne doivent suivre directement derrière l'élément de tête sans dépasser leur distance de mouvement maximale. Les éléments qui ne peuvent pas rejoindre la colonne lors de ce mouvement, se déplacent latéralement sans dépasser leur potentiel de mouvement, pour combler le "trou" qui résulte du changement de formation. Ce mouvement latéral peut également inclure le mouvement vers l’avant minimum pour que les éléments du groupe restent en contact coin à coin et bord à bord. De plus, si cette manœuvre doit également comprendre un pivot, les éléments se décaleront/glisseront en diagonale pour rester alignés avec le front de la colonne, et en contact bord à bord et coin à coin avec d’autres membres du groupe. Aucun élément ne peut dépasser son potentiel de mouvement normal ou terminer, même partiellement, derrière la ligne de son arrière initial. Ce groupe en forme de “T” ou de “L” (ou autres) ne pas être “cassé” et ne peut pas terminer son mouvement en terrain difficile, sauf si tous les éléments sont des Ps. 13.5 Il est permis aux tirailleurs de faire un demi-tour en groupe, puis de se contracter derrière le nouvel élément de tête pour former une colonne. Après le demi-tour initial, aucun élément ne peut avoir son “nouvel” arrière au-delà de que la position initiale de son front avant. 13.6 Pivots : lors d’un pivot, tous les éléments d’un groupe doivent pivoter du même angle. Les éléments à l’extérieur du pivot se déplacent davantage, jusqu’à la distance maximale de chaque élément pris individuellement. Aucun élément ne peut dépasser sa distance de mouvement maximale. Si le groupe pivote dans des directions opposées dans le même mouvement, la proportion de mouvement effectuée par l’élément extérieur fixe la proportion de mouvement effectuée par tous les éléments du groupe [ffjh :par exemple, si un Cv qui est l’élément le plus extérieur lors d’un pivot bouge de 100 pas, tous les éléments du groupe sont considérés comme ayant consommé 50% de leur potentiel de mouvement]. 7 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 14. RESTRICTIONS AUX MOUVEMENTS (p. 18) 14.1 Avancer directement vers l’avant en direction d'un élément ennemi implique de se déplacer de telle manière que la projection du front avant de l’élément touche une partie de l’élément cible. Il n’est pas nécessaire de pivoter pour tenter de s'aligner parallèlement au front avant de l'élément ennemi [ffjh : le mouvement est identique s'il commence en ZdC]. “Avancer directement vers un tel élément dont au moins une partie est directement en face” (puce point 1) ne permet pas à un élément de venir en contact avec le flanc d’un élément ennemi protégé par la ZdC d’un autre élément (voir diagramme 13 de DBM v3), même s'il inclut un mouvement qui serait également partiellement dirigé vers l’élément protecteur. [ffjh : L'eau (Rv ou WW) annule l'effet d'une ZdC, comme le ferait un élément interférant, sauf si la ZdC est celle d'un élément naval. De même, une fortification annule l'effet d'une ZdC comme un élément interférant.] 14.2 Avancer et s’aligner signifie qu'un élément doit avancer avec son front faisant directement face à l’élément ennemi (ou aux éléments ennemis) qui le “contrôle” et doit s’aligner directement face à lui. Ce mouvement commence par un demi-tour si nécessaire et doit inclure un mouvement vers l’élément (ou les éléments) le “contrôlant”. Pivoter dans la ZdC n'est pas autorisé sauf pour venir en “contact légal” ou se rapprocher tout en s’alignant directement en face. Pour cela, l'élément peut accomplir des translations latérales et des pivots. 14.3 Un mouvement de retrait d’une ZdC ennemie est un mouvement dans le prolongement direct de l'arrière de la position initiale de l'élément. Il peut inclure un demi-tour et l’élément peut donc terminer son mouvement, soit en faisant toujours face à l'ennemi qui le contrôlait, soit en tournant le dos à celui-ci. Ce type de mouvement n’est pas autorisé pour un élément dont c'est le front arrière qui serait initialement pris dans la ZdC ennemie. 14.4 Les troupes peuvent démonter dans une ZdC, et peuvent aussi s’étendre à partir d’un élément qui est “contrôlé”. Des éléments se déployant à partir d’un élément contrôlé, ne peuvent pénétrer dans une ZdC que s'ils respectent les “restrictions générales de mouvement” qui s’appliquent à tous les éléments pénétrant dans une ZdC 8 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a S’aligner : un groupe ou un élément isolé approchant à moins d’une largeur de plaquette d’un ennemi, peut glisser latéralement au plus d’une distance égale à ½ largeur de socle, afin de s’aligner directement face à un élément adverse, i.e. dans une position qui permettrait à ce groupe ou à cet élément de finir en contact légal avec l'ennemi s'il poursuivait son mouvement directement vers l'avant. Pour s’aligner face au front avant d’un élément ennemi, il est permis, lors de la translation latérale, de pénétrer la ZdC d’autres éléments ennemis. 14.6 1. Lorsque l’on se déplace à moins d’une largeur de socle de l’ennemi, certains bénéfices en matière de PIP et de distance sont possibles afin de s’aligner face à des éléments ennemis, que ce soit sur leur front avant, leur flanc ou leur arrière. Toute troupe déjà parallèle au bord le plus proche de son ennemi peut, quand elle arrive à moins d’une largeur de socle de celuici, translater latéralement d’une 1/2 largeur de socle pour se retrouver aligner coins avant face à coins avant, sans dépenser de PIP supplémentaire. A moins qu’elle ne termine au contact, elle doit cependant “payer” tout pivot nécessaire pour venir se positionner parallèlement à l’adversaire (avant qu’elle n’entre dans la ZdC, à moins qu’elle ne termine déjà alignée avec l’élément la contrôlant ou à son contact), ou si volontairement elle ne bouge pas de la totalité de son potentiel de mouvement. 9 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 2. Si le mouvement est effectué par un groupe, celui-ci peut également ignorer la distance supplémentaire de la translation latérale (e.g., le groupe peut utiliser la totalité de son potentiel de mouvement vers l’avant, puis bénéficier d'un bonus de distance correspondant à une translation latérale d'au plus une demie largeur de socle). 3. Un élément isolé, parallèle à des éléments adverses, qui a bougé directement vers l'avant de la totalité de son potentiel de mouvement, peut également bénéficier d'un bonus de distance pour effectuer une translation latérale d'au plus une demie largeur de socle. Un mouvement de groupe qui inclut une translation latérale pour s'aligner face à l’ennemi mais sans rotation ou pivot (à moins de terminer en contact), ne peut être considéré comme un mouvement directement vers l'avant (sauf pour ce qui est de la dépense de PIP) et de ce fait n’est pas autorisé à pénétrer dans un intervalle de moins d’une largeur de plaquette (si le mouvement dans cet intervalle n'est pas strictement et entièrement dirigé vers l'avant). Seule la pénétration de ZdC d'ennemis, autres que ceux face auxquels le groupe s'aligne, est autorisée lors d'une translation latérale d'alignement. 14.7 Un élément qui est à la fois partiellement sur l’arrière et sur le flanc peut contacter le flanc. 14.8 Un élément de Bw ne peut pas contacter le front avant d’un élément de troupes montées si à l’endroit où il termine son mouvement il peut tirer sur celui-ci, ou si durant son mouvement il aurait l'occasion de le faire. 15. MOUVEMENTS DE MARCHE (p.18) Un mouvement de marche ne peut commencer ou finir à moins de 200 pas d’un ennemi connu. De ce fait un élément exactement à 200 pas n’empêche pas un ennemi d'accomplir des mouvements de marche à son tour. 16. AVANCE SPONTANEE (p. 19) 16.1 Un élément effectuant une avance spontanée n’a pas le droit au bonus de la translation latérale en ZdC. 10 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 16.2 La note sous le diagramme 9c-d (p. 34 de la règle) précise : « Si un autre élément ami est déjà en contact avec le front avant de l’élément ennemi le plus proche, un élément en avance spontanée essaiera d'atteindre la position la plus proche lui permettant d’apporter soit un soutien, un débord ou un contact de flanc, si cela est possible » Cette phrase fait référence à l'élément qui est la cible initiale de l’élément impétueux. Quand celui-ci est déjà en "contact légal", l’élément impétueux redéfinit sa cible comme la plus proche position de soutien (s’il est capable d’apporter un soutien), de débord ou de contact de flanc qui soutienne ce combat et qui implique le mouvement le plus court (par mouvement direct, rotation et/ou demi-tour sauf si la position cible ne peut être atteinte que par des translations latérales ou des pivots). Si la position finale inclut un contact de coin avant à coin avant, l'élément impétueux peut aussi déborder un autre élément ennemi. Il peut bouger vers n’importe laquelle de ces positions par des glissades ou des pivots si cela est nécessaire pour établir le contact. Sinon, il ne doit bouger que par rotations et/ou demi-tours. Il est possible qu'à l'occasion de ces rotations ou après avoir effectué un demitour, un nouvel élément devienne l'ennemi le plus proche, après nouvelle mesure entre les coins avant les plus éloignées des éléments concernés. Dans ce cas, les critères de sélection sont alors ré-appliqués et le mouvement continue jusqu'à ce que l'élément ait épuisé la totalité de son potentiel de mouvement; 11 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a Wb (2) n’atteindrait pas sa cible par rotation (wheeling), mais peut glisser et/ou pivoter jusqu’à établir un contact légal. Wb (2) redéfinit alors sa cible comme étant la position de débord car celle-ci est plus proche que celle du soutien arrière ou de la prise de flanc. Il n’atteindrait pas cette position par rotation mais peut le faire par pivots et/ou glissades et bouge donc jusqu’en position de débord. Wb (4) redéfinit sa cible comme étant la position de support arrière et atteint celle-ci dans les mêmes conditions décrites ci-dessus. Wb (3) redéfinit sa cible de la même manière que Wb (1) et s’oriente par rotation en direction de celle-ci. Il utilise alors le reste de sa capacité de mouvement puis pivote sur l’arrière pour s’aligner sur Wb (1). Le Ps n’est pas une cible valable au début du mouvement car il n’est pas situé dans le prolongement du front avant du Kn. Le Kn s’oriente donc par rotation pour avancer vers l’Ax. A l’occasion de cette rotation, le Ps devient la nouvelle cible dès qu’une partie de son socle se situe dans le prolongement du front avant du Kn. 12 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 16.3 Si, lorsqu'on détermine la cible d'un élément impétueux, plusieurs éléments sont équidistants de l'impétueux, alors le joueur en phase choisit la cible. Cependant il ne peut pas choisir une cible qui annulerait le mouvement impétueux. 16.4 Un élément impétueux peut glisser et/ou pivoter du minimum nécessaire afin d’éviter un terrain difficile, un terrain impassable, des fortifications qu’il ne peut franchir ou des amis qu’il ne peut interpénétrer. Ces glissades ou pivots n'ont lieu qu’au contact du terrain ou de l’élément à éviter. Si un déplacement vers l'avant ou latéral n'est plus la route la plus courte vers la cible, l'avance spontanée inclut un mouvement arrière suffisant pour éviter l’obstacle. 16.5 Le mouvement d’un élément impétueux se termine s’il est bloqué par un obstacle ou des troupes qu’il ne peut ni interpénétrer, ni traverser. Ce mouvement peut inclure une rotation sur l’arrière comme définie dans les règles afin de s’aligner avec d’autres troupes. Si un élément commence son mouvement complètement encerclé par des troupes ou des obstacles qu’il ne peut traverser, il ne bouge pas. On considère qu’il a accompli son avance spontanée pour ce tour. Il fait néanmoins un demi-tour si cela permet à son front avant de se rapprocher de la cible. Mais il ne peut pas faire de demi-tour uniquement pour s'aligner avec des éléments amis qui ont fait une avance spontanée ce tour. 16.6 Un élément ne peut plus effectuer de pivot arrière pour s’aligner avec un ami dès qu’il se retrouve en position de contact légal. 17. SE DEPLACER A TRAVERS DES TROUPES AMIES OU DES INTERVALLES (p. 20) 17.1 1. 2. 3. DEFINITION D’UN INTERVALLE (GAP) : Il n’y a qu’un seul intervalle pertinent entre deux éléments : la ligne imaginaire la plus courte entre ces deux éléments. Celle-ci doit être mesurée selon les méthodes suivantes : Coin à Coin : distance la plus courte entre les coins de deux éléments ou le coin d’un élément et un obstacle infranchissable ou le bord de table. Quand les coins se touchent, la distance est nulle et il n’y a donc pas d'intervalle. Bord à bord : distance la plus courte entre les bords de deux éléments ou le bord d’un élément et un obstacle infranchissable ou le bord de table. Bord à Coin : distance la plus courte entre le bord d’un élément et un obstacle infranchissable ou le bord de table et le coin d’un autre élément ou vice versa. 17.2 Les troupes impétueuses ne peuvent jamais dépasser leur capacité maximale de mouvement même si elles interpénètrent d’autres troupes. Dans ce cas, la troupe impétueuse est positionnée jusqu'où peut la conduire son plein mouvement et toute troupe partiellement traversée réagit simultanément en fonction de son type. 17.3 Quand un élément impétueux interpénètre un élément ami et que le mouvement de ce dernier ne laisse pas un espace suffisant pour positionner l'impétueux, le mouvement de l’élément interpénétré est augmenté du minimum nécessaire (en repoussant des amis si cela est nécessaire) permettant à l'avance spontanée de s’accomplir en totalité. Si les éléments devant être interpénétrés ne peuvent réagir comme la règle prévoit qu'ils doivent le faire, alors l'interpénétration est annulée, mais l'élément impétueux doit toujours chercher un moyen d'effectuer la totalité de son mouvement. 13 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 17.4 Quand un groupe (ou un élément isolé) interpénètre, depuis l'avant ou l'arrière, une colonne ou une formation plus profonde, on mesure individuellement le mouvement de tous les éléments interpénétrants. Ceux-ci passent à travers tout élément qu'ils interpénètrent, même partiellement. Tous les éléments qui ne traversent pas entièrement la formation s’arrêtent au milieu de celle-ci en déplaçant ou séparant les éléments du minimum nécessaire pour accomplir leur mouvement. Le(s) groupe(s) sera ainsi scindé en plusieurs parties. S’il n’y a pas assez de place pour permettre ces déplacements nécessaires, l’interpénétration n’est pas possible. 17.5 Un élément qui pénètre ou qui débute son mouvement dans un espace équivalent à un élément de large peut effectuer un quart de tour pour prendre un ennemi de flanc. Il n’est pas obligé de contacter l’élément le plus proche mais peut contacter n’importe quel élément qu’il peut atteindre depuis cet espace (e.g., le 2e ou le 3e rang). Si un élément commence son mouvement coin avant contre coin avant ou bord latéral à bord latéral, il peut augmenter sa distance de mouvement maximale de 50 pas afin de contacter le flanc de cet ennemi. Dans tous les cas, le mouvement doit finir par un contact légal avec le flanc d’un ennemi. 18. TIRS (p. 21) 18.1 Angle de Tir : Pour que le tir soit possible, il faut tracer deux lignes qui ne se croisent pas : la première part d'un coin avant du tireur jusqu'à un coin quelconque de la cible, la seconde part de l'autre coin avant du tireur jusqu'à un autre coin de la cible. Il est possible de tracer les lignes à travers la cible pour en atteindre les coins arrière. 18.2 Désavantage lié aux conditions météorologiques. Etre exactement à 45° de la direction du vent n'est pas suffisant pour être considéré dans les 45° dans le sens du vent. L’angle utilisé pour déterminer la direction du tir se mesure entre la direction de la face avant du tireur et la direction du vent. 18.3 Un joueur tirant avec un élément qui peut tirer depuis n’importe quelle face peut choisir la face avec laquelle il souhaite tirer même si ce n’est pas son tour. Il doit néanmoins choisir une face qui peut tirer sur une cible éligible. La cible prioritaire reste toujours l’élément le plus directement en face de la face choisie. 18.4 Si le recul de la cible implique la destruction d’un élément ami, le joueur peut toujours choisir de tirer ou non. *Cependant, il ne peut pas choisir de tirer sur une autre cible.* 18.5 Un élément ne peut tirer que sur des éléments qu'il voit lui-même. De ce fait il peut tirer par dessus des troupes ennemies qu’il ne peut voir à cause du terrain ou parce qu'elles sont embusquées ou par-dessus des troupes invisibles dans une ravine. Des Psiloi dans une vigne, un marais ou des broussailles ne peuvent être vus *au-delà de 150 pas* à moins d’être en combat ou d’avoir bougé dans leur dernière phase de mouvement. Un élément sur une colline escarpée peut aussi tirer par dessus un ennemi situé à plus de 100 pas sur la même colline s'il vise une cible qui n’est pas sur cette colline. [ffjh : il convient de ne pas confondre élément connu et élément visible. L'un n'implique pas l'autre. Ainsi, un psiloi déployé dans une broussaille située en secteur central est un élément connu de l'ennemi mais invisible au-delà de 150 pas tant qu'il ne bouge pas ou n'est pas engagé en combat.] 14 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 18.6 Quand il s’agit de déterminer s’il dispose d'un intervalle suffisant pour pouvoir tirer, un tireur ne prend pas en compte son propre élément, sa cible ou n’importe quelle partie d’un élément en contact avec luimême ou avec sa cible. 19. COMBATS (p. 21) Quand un groupe de plus d'un élément de large contacte une colonne ennemie (ou toute autre formation profonde) sur un flanc, les éléments contactés se tournent pour faire face, les éléments suivants dans les 4 cm se déplaçant derrière l’élément contacté. Les autres éléments de la colonne restent en place même si leur flanc est touché par le front d’un ennemi et, dans ce cas, il n’y aura pas de combat. Si une attaque de flanc se produit sur un élément qui apporte un soutien à un autre élément attaqué de face, il ne se tourne pas. 20. SUPPORTS ARRIERES (p. 22) Pénultième point (support de psiloi pour les lances, piques, lames ou auxiliaires) Le 3eme rang ne peut apporter de soutien que si : 1) Le 2e rang soutient le premier rang ou 2) le second rang est d’un type qui, dans certaines circonstances, peut soutenir le premier rang. 21. FACTEURS TACTIQUES (p. 22) 21.1 Ennemi en contact frontal avec le flanc ou l’arrière. Le facteur tactique de –1 occasionné par le contact frontal d'un ennemi sur le flanc ou l’arrière s’applique que le contact soit légal ou autorisé. 21.2 Troupes montées en combat engagées par de l’infanterie en terrain accidenté (RGo) ou difficile (DGo). Le facteur tactique de –2 s'applique pour des montés engagés par le front d'un élément d'infanterie lui-même en partie dans le terrain accidenté ou difficile. Ce facteur s’applique même si l’infanterie a contacté le flanc ou l’arrière des montés tandis qu'ils sont déjà en combat frontal, *et ce quel que soit le type de l'élément ennemi engagé contre le front des montés*. 22. RESULTATS DE COMBAT (p. 23) Les résultats des combats sont comparés de façon mathématique même si les résultats sont nuls ou négatifs. Ainsi un résultat nul ou négatif est forcement inférieur à la moitié d’un résultat positif. Un résultat négatif est inférieur à la moitié d’un résultat nul. Quand les deux totaux sont négatifs, l’un ou les deux totaux peuvent être inférieur(s) à la moitié de l'autre. Si les totaux sont nuls ou négatifs et égaux, ils sont considérés comme égaux. Exemples: - 2 est inférieur à la moitié de - 3 et - 3 est inférieur à la moitié de - 2. Chaque élément subit le résultat de combat prévu dans le cas d'un résultat inférieur ou égal à la moitié du score adverse.. -1 n’est pas inférieur à la moitié de - 3 et de ce fait seul le résultat de - 3 subit les conséquences d'un résultat inférieur ou égal à la moitié du score adverse. - 2 et - 2 sont égaux et inférieurs à la moitié de chacun ; ils sont traités comme égaux. 23. RECUL D'ELEMENTS (p. 24) Les éléments d’une colonne qui a pivoté n’empêchent pas le recul suite à combat des éléments de la tête de colonne, si la colonne a pivoté d’au moins 90°. Un élément repoussé par un élément en recul n’est pas considéré comme reculant. S’il rencontre un élément ami, il passera à travers s’il est d'un type qui le permet. Sinon il le repoussera dans la direction de son mouvement, s'il est d'un type qui le permet et s'ils sont tous les deux correctement alignés (à moins que l’élément repoussé ne soit un tirailleur). L’élément devant reculer, et non l'élément repoussé, est détruit si, avant que le mouvement de recul ne soit complet, le bord arrière ou un coin arrière de l'élément repoussé touche : un élément ennemi. Comme cet élément ennemi n’est pas directement contacté pas l'élément reculant, il n’est pas détruit même s’il est contacté sur son bord arrière ou sur un de ses coins arrière, un ami qu’il ne peut ni traverser ni repousser suffisamment pour effectuer un recul complet, un terrain ou une fortification qu’il ne peut franchir. Dans tous ces cas, l’élément repoussé recule jusqu'à l'obstacle. Il peut être détruit s’il est dans la Zone de Mort de l'élément devant reculer. L’élément repoussé est détruit s’il est repoussé, même partiellement, hors de table. L’élément reculant n’est détruit que s'il franchit lui-même le bord de la table. 24. FUITE DES ELEMENTS (p. 24) Les mouvements de fuite doivent respecter les règles suivantes: 15 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a 1. Tout changement de direction doit se faire par les rotations, pivots ou virages minimums nécessaires à l'accomplissement d'un mouvement d'au moins 200 pas par l'élément. 2. Un élément en fuite changera de direction immédiatement si, après son recul initial et un demi-tour éventuel, il n’a pas devant lui une route dégagée d'au moins 200 pas, et s’il n’y a pas d’obstacle visible dans les 200 pas de la nouvelle trajectoire. 3. Un élément en fuite peut à nouveau virer, tourner ou pivoter d’au plus 90° au contact d’un nouvel obstacle si une nouvelle route dégagée sur au moins 200 pas est disponible. 4. La distance de 200 pas est mesurée à partir du coin qui parcourra la distance la plus longue. 5. Une fois toutes les autres options éliminées, l'élément en fuite traversera ses amis en effectuant les rotations, pivots ou virages minimums nécessaires. 6. S’il ne peut pas effectuer un mouvement de fuite complet, l'élément en fuite est détruit. 7. Des éléments en fuite ne peuvent pas tourner à la fin de leur mouvement. Ils finissent leur mouvement dans la direction de leur fuite. Ils ne peuvent pas non plus dévier pour éviter leur propre bord de table ou le bord de table de leur entrée en marche de flanc. Ils forment un groupe si leur fuite les amène coin à coin et bord à bord. 8. Un élément en fuite qui a changé de direction pour éviter un obstacle ne tourne pas à nouveau (exception faite des cas précédents) durant sa fuite pour reprendre sa trajectoire de fuite initiale. Le LH recule, puis tourne du minimum nécessaire pour trouver une route de 200 pas qui lui permette d’éviter le groupe d’Ax. Il ne parvient pas à faire un mouvement de fuite complet dans cette direction et doit changer de trajectoire une nouvelle fois. Il dispose en effet d’une nouvelle route de 200 pas libre de tout obstacle. Il pivote donc à nouveau du minimum nécessaire pour éviter l’Ax isolé. 16 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a Le LH recule, puis pivote du minimum nécessaire pour éviter le grand groupe d’Ax car il peut trouver une route dégagée d'au moins 200 pas dans cette direction. Mais il ne réoriente pas sa fuite car il n’y a pas de nouvelle route dégagée d'au moins 200 pas. Par conséquent, il doit traverser le petit groupe d’Ax. 17 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a Les points suivants doivent être appliqués quand des éléments sont traversés ou forcés de fuir à cause de la fuite d’un autre élément. 1. Les tirailleurs qui fuient parce qu'ils sont dans les 4 cm d’un élément devant fuir suite à un combat rapproché bougent en premier. S’ils sont rattrapés par l'élément en fuite, ce dernier les traverse ou les interpénètre. Ceci ne déclenche pas de nouvelle fuite. 2. Les autres éléments bougent après que l'élément en fuite les a interpénétrés dans l’ordre souhaité par joueur qui les commande. Ils se tournent de façon à s'aligner parallèlement à l'élément en fuite et à suivre son mouvement. Ils s'arrêtent dès qu'ils ont achevé leur plein mouvement ou qu'ils ont rattrapé l'élément initialement en fuite. 3. Dans tous les cas, ils ne finissent en groupe que s’ils étaient parfaitement alignés au départ de leur mouvement et s’ils finissent leur fuite coin à coin et bord à bord. 25. POURSUITE D'ELEMENTS (p. 25) 25.1 S'il est d'un type qui le fait en temps normal, un élément démoralisé peut poursuivre après un combat rapproché victorieux. 25.2 Si un élément du 1er rang poursuit, un 3e rang de psiloi armés d'arcs qui lui apporte un soutien, là où le 2e rang ne le fait pas, poursuit à travers ce 2e rang afin de garder le contact avec le 1er rang. Si nécessaire, le 2e rang est déplacé vers l’arrière pour lui laisser la place. 25.3 Des sacrifiables qui commencent leur mouvement de poursuite en terrain difficile sont détruits. 26. LISTES D'ARMEE (p. 1 Livrets de listes d'armée) 26.1 Quand des troupes optionnelles sont autorisées dans un contingent allié, elles sont limitées à ¼ du minimum et 1/3 du maximum sauf mentions explicites contraires dans la liste. Les promotions (upgrade) des troupes dans un contingent allié sont soumises aux conditions suivantes : 1. Celles indiquées « 0-X » sont limitées à 1/3 du maximum. 2. Celles indiquées comme « All » sont obligatoires 3. Celles indiquées comme « All/0 » s'appliquent à toutes les troupes en cas de promotion ou à aucune si l'option n'est pas utilisée. 4. Celles indiquées comme « any » sont optionnelles et sans restrictions. 5. Celles indiquées comme « x-All » doivent être appliquées au moins à la fraction minimale de la troupe concernée (arrondie par excès), jusqu'à concerner tous les éléments. Quand une liste indique qu’un contingent allié n'est pas tenu d'inclure l'infanterie obligatoire (need not include compulsory foot), il est possible de ne prendre aucune infanterie, mais on doit respecter les 18 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a minimums et les maximums normalement autorisés s'il on choisit d'en prendre. S’il y a plus d'un type de troupe d’infanterie obligatoire, la sélection d’un type ne rend pas obligatoire la sélection des autres troupes. 26.2 Un général allié de même nationalité doit commander au minimum ¼ de chaque troupe obligatoire. Il peut commander aussi d’autres troupes de la liste (sauf indication contraire figurant dans les notes de bas de page). 26.3 Contingent allié sous représenté : Si la taille maximale d’un contingent allié indiqué dans une liste d'armée est inférieure au minimum d’éléments obligatoires requis par la liste de cet allié, alors on ne peut pas sélectionner plus du minimum pour chaque type de troupe. Et on doit toujours prendre un général et deux éléments de bagages. 26.4 Un joueur Egyptien doit préciser, avant tout jet de dé, laquelle des 2 options obligatoires il a choisi : défense du delta (Rv) ou pas (WW). 19 IWF Clar. Ver 2.11 – FFJH 2004a