Proposition de recherche - Cégep de Sainte-Foy

Transcription

Proposition de recherche - Cégep de Sainte-Foy
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La proposition de recherche
Par Michael Lou et Maxim Demers
Groupe 4628
Travail présenté à M. Dominique Goutier
Nouvelles technologies
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Hiver 2007
Proposition de recherche
Tables des matières
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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1. Sujet
Vu notre très minime expérience en matière de 3 dimensions et notre grand intérêt pour ce
domaine, nous avons décidé de commencer à étudier ce domaine. La 3D,
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plus à celui de DirectX 3D. Notre but dans c
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percer un
peu le mystère de la 3D, comprendre la base de son fonctionnement. Comme nous nous
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récentes formations, nous prenons cette chance pour explorer DirectX. La programmation 3D
est utilisée non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans les animations 3D au cinéma et
dans certains logiciels de conception de systèmes complexes. Pour ce qui est de nos
connaissances, elles sont plus faibles. En fait, on connaît bien la programmation et on compte
sur cet avantage pour comprendre rapidement la programmation 3D. Bien sur nous ne
compterons pas seulement sur nous, mais aussi sur des livres expliquant la 3D et même sur les
sites web ou toutes autres ressources disponibles.
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À la fin de cette recherche, nous espérons être capables d
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moins dessiner des objets en 3D. Il
est certain que nous aimerions être capables d
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que nous ne connaissons absolument rien au départ, donc nous devons rester réaliste. Par
contre si le temps le permet, nous aimerions beaucoup pouvoir jouer avec les caméras,
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Les résultats que
nous trouverons nous aiderons par la suite dans nos futurs développements ou même dans nos
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Le monde cherche
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er en terme de qualité. Dans cette recherche, nous améliorerons notre
perception de la programmation en 3D.
3. L’
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Méthode de recherche
Pour obtenir les résultats voulus que nous avons définis avant de faire la recherche, il est
préférable de se définir une méthode de recherche appropriée. Nous avons défini notre propre
méthode de recherche. Cette méthode est constituée de 4 étapes principales :
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Définition des hypothèses et des limites de recherche
La recherche
La pratique
La construction du programme expérimental
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Proposition de recherche
Nous allons expliquer en détails chaque étape pour mieux comprendre notre méthode de
recherche.
Étape 1 : Définition des hypothèses et des limites de recherche
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des hypothèses et des limites, nous serions en mesure de spécifier le programme expérimental
que nous allons construire dans les délais spécifiés av
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dans ce document.
Étape 2 : La recherche documentaire
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-requis des étapes
3 (La pratique) et 4 (La construction du programme expérimental)
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programmation DirectX. Ensuite, nous allons chercher des documents ou des livres qui traitent
du sujet qui nous intéresse. Dès que nous avons une information pertinente, nous allons passer
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aider dans la recherche.
Étape 3 : La pratique
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dente à moins que nous maitrisions la matière. Ce qui veut dire que nous
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mettre en pratique.
Étape 4 : La construction du programme expérimental
Dans cette étape, nous allons en quelque sorte mettre en pratique ce que nous avons appris
durant toute la durée de la recherche. Nous ne pouvons y a
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que ces 4 étapes sont assez suffisants pour nous permettre
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Proposition de recherche
Le programme expérimental
Suite à la recherche que nous aurons effectuée, nous serons en mesure de pouvoir construire
notre programme expérimental. Ce programme expérimental sera une application développé en
C++ avec du DirectX. Cette application contiendra un labyrinthe en 3D où nous pourrons
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. Pour naviguer à travers ce labyrinthe, nous utiliserons
les touches suivantes :
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←
: Pour tourner à gauche
↑: Pour avancer
→
: Pour tourner à droite
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Aussi, la
qualité graphique sera peut-être mauvaise compte tenu de notre inexpérience dans ce domaine.
Aussi, le programme expérimental respectera les contraintes décrites dans la section Les limites.
Le but de ce programme expérimental est de vérifier que les chercheurs sont en mesure de
pouvoir produire une application en 3D après avoir faite des recherches sur ce domaine. Il est à
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programme expérimental est de permettre aux chercheurs
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4. Les ressources
Lors de la recherche, nous aurons besoin de plusieurs ressources qui vont nous aider à atteindre
les objectifs que nous avons fixés avant la recherche. Voici les ressources que nous allons
utiliser :
Ressources matérielles
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pouvoir exécuter des applications 3D. Nous allons utiliser un ordinateur avec au moins les
configurations suivantes :
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Microsoft Windows XP
Processeur Intel Pentium M de 1.73 MHz
512 Mo de RAM
Carte graphique Radeon X700 de 256 Mo
Ressources logicielles
Nous allons utiliser seulement quelques logiciels qui sont nécessaires car la recherche ne
requiert que seulement un logiciel qui va nous permettre de coder en C++ avec du DirectX et
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Microsoft Visual Studio 2005 avec le kit DirectX 9.0 SDK. De plus, nous aurons besoin des
logiciels suivants : Microsoft Word (pour la documentation), Microsoft Internet Explorer (pour la
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Proposition de recherche
Ressources informationnelles
Pour la recherche, nous allons avoir besoin de ressources qui proviennent des sites Web, des
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serons utiles :
Nom : Ultimate Game Programming
Lien : www.ultimategameprogramming.com
Description : Site Web qui se spécialise en programmation de jeux vidéo. Le site contient
plusieurs démos qui peuvent être utiles aux débutants. Le site est en anglais.
Nom : Code Sampler
Lien : http://www.codesampler.com/d3dbook/d3dbook_toc.htm
Description : Site Web qui traite de la programmation générale. Il possède une section qui traite
de la programmation DirectX. Le site est en anglais.
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la liste des ressources. Pour ce qui est des personne-ressource,
nous avons M. Pierre Poulin, enseignant au Cégep de Sainte-Foy, qui peut nous aider dans la
démarche.
5. Les limites
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D. Il est donc important de définir ce que seront nos limites dans
cette recherche afin de ne pas déborder dans le temps. Tout le monde sait q
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dessiner un personnage et imiter le déplacem
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Il se peut que cet aspect soit abandonné en cours de
route.
6. Échéancier
Date
17 Janvier
22 Janvier
7 Février
15 Février
16 Février
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Activité
Proposition de recherche
Devis du protocole expérimental
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Publication Web
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