Proposition de recherche - Cégep de Sainte-Foy
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Proposition de recherche - Cégep de Sainte-Foy
L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D La proposition de recherche Par Michael Lou et Maxim Demers Groupe 4628 Travail présenté à M. Dominique Goutier Nouvelles technologies 420-620-SF D é p a r t e m e n t d ’ i n f o r m a t i q u e Hiver 2007 Proposition de recherche Tables des matières 1. 2. 3. 4. 5. 6. S u j e t … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 3 L ’ e n j e u … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . . . … … … … … … … … … … … … . 3 L ’ e x p é r i m e n t a t i o n … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . . … … … … … … … … … … 3-5 L e s r e s s o u r c e s … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . ..… … … … … … … … … … 5-6 L e s l i m i t e s … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . … … … … … … … … … … … … . 6 L ’ é c h é a n c i e r … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . . . … … … … … … … … … … … … . 6 M i c h a e l L o u Maxim Demers L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D 2 Proposition de recherche L ’ u n i v e r s d e D i r e c t X 3 D 1. Sujet Vu notre très minime expérience en matière de 3 dimensions et notre grand intérêt pour ce domaine, nous avons décidé de commencer à étudier ce domaine. La 3D, c ’ e s t t r è s v a s t e c o m m e d o m a i n e e t m a l g r é q u ’ i l e x i s t e b e a u c o u p d ’ a u t r e s possibilités, nous nous attarderons un peu plus à celui de DirectX 3D. Notre but dans c e t t e r e c h e r c h e e s t s i m p l e m e n t d ’ a v o i r p u percer un peu le mystère de la 3D, comprendre la base de son fonctionnement. Comme nous nous d i r i g e o n s e n p r o g r a m m a t i o n d e j e u x v i d é o s e t n ’ a y a n t e u l a p o s s i b i l i t é d e f a i r e d e l a 3 D d a n s l e s récentes formations, nous prenons cette chance pour explorer DirectX. La programmation 3D est utilisée non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans les animations 3D au cinéma et dans certains logiciels de conception de systèmes complexes. Pour ce qui est de nos connaissances, elles sont plus faibles. En fait, on connaît bien la programmation et on compte sur cet avantage pour comprendre rapidement la programmation 3D. Bien sur nous ne compterons pas seulement sur nous, mais aussi sur des livres expliquant la 3D et même sur les sites web ou toutes autres ressources disponibles. 2. L ’ e n j e u À la fin de cette recherche, nous espérons être capables d ’ a u moins dessiner des objets en 3D. Il est certain que nous aimerions être capables d e f a i r e p l u s , m a i s i l r e s t e q u e c ’ e s t c o m p l i qué et que nous ne connaissons absolument rien au départ, donc nous devons rester réaliste. Par contre si le temps le permet, nous aimerions beaucoup pouvoir jouer avec les caméras, d i f f é r e n t e s v u e s p o s s i b l e d e l ’ e n v i r o n n e m e n t 3 D q u e n o u s a l l o n s c réer. Cette recherche nous tient beaucoup à c œ u r p u i s q u e n o u s n o u s i n t é r e s s o n s a u d o m a i n e d e s j e u x d e p u i s a s s e z l o n g t e m p s e t c e t t e r e c h e r c h e n o u s p e r m e t t r a e n f i n d ’ e n t r e r d a n s c e t u n i v e r s . Les résultats que nous trouverons nous aiderons par la suite dans nos futurs développements ou même dans nos é t u d e s u n i v e r s i t a i r e s . L e s d i f f é r e n t s d o m a i n e s d ’ a p p l i c a t i o n s de la 3D seront surement les m ê m e s q u ’ a c t u e l l e m e n t , m a i s b e a u c o u p p l u s p r é c i s e t d e m e i l l e u r e q u a l i t é . Le monde cherche t o u t l e t e m p s à s ’ a m é l i o r er en terme de qualité. Dans cette recherche, nous améliorerons notre perception de la programmation en 3D. 3. L’ e x p é r i m e n t a t i o n Méthode de recherche Pour obtenir les résultats voulus que nous avons définis avant de faire la recherche, il est préférable de se définir une méthode de recherche appropriée. Nous avons défini notre propre méthode de recherche. Cette méthode est constituée de 4 étapes principales : o o o o Définition des hypothèses et des limites de recherche La recherche La pratique La construction du programme expérimental M i c h a e l L o u Maxim Demers L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D 3 Proposition de recherche Nous allons expliquer en détails chaque étape pour mieux comprendre notre méthode de recherche. Étape 1 : Définition des hypothèses et des limites de recherche D a n s c e t t e é t a p e , n o u s a l l o n s é v a l u e r l ’ é t e n d u d e n o t r e r e c h e r c h e . P o u r p o u v o i r b i e n évaluer l ’ é t e n d u d e l a r e c h e r c h e , n o u s a l l o n s d é f i n i r s e s h y p o t h è s e s e t s e s l i m i t e s . S u i t e à l a d é f i n i t i o n des hypothèses et des limites, nous serions en mesure de spécifier le programme expérimental que nous allons construire dans les délais spécifiés av a n t l a r e c h e r c h e . C e t t e é t a p e s ’ e f f e c t u e dans ce document. Étape 2 : La recherche documentaire C e t t e é t a p e e s t l ’ é t a p e l a p l u s i m p o r t a n t e d e c e t t e r e c h e r c h e c a r c ’ e s t u n p r é -requis des étapes 3 (La pratique) et 4 (La construction du programme expérimental) . T o u t d ’ a b o r d , n o u s a l l o n s c h e r c h e r s u r i n t e r n e t p o u r v o i r s ’ i l e x i s t e d e s s i t e s s p é c i a l i s é s d a n s l e d o m a i n e d e l a programmation DirectX. Ensuite, nous allons chercher des documents ou des livres qui traitent du sujet qui nous intéresse. Dès que nous avons une information pertinente, nous allons passer à l a p r o c h a i n e é t a p e . I l e s t à n o t e r q u ’ i l s e r a p o s s i b l e d ’ a v o i r u n e p e r s o n n e c a p a b l e d e n o u s aider dans la recherche. Étape 3 : La pratique C e t t e é t a p e e s t e n r e l a t i o n a v e c l ’ é t a p e p r é c é d e n t e q u i e s t l a recherche. Cela veut dire que pour p o u v o i r s e r e n d r e o u e x é c u t e r c e t t e é t a p e , l a r e c h e r c h e d ’ i n f o r m a t i o n s d o i t ê t r e f a i t e . D e p l u s , c e t t e é t a p e e s t d i f f é r e n t e d e s a u t r e s é t a p e s c a r i l f a u t t o u j o u r s r e t o u r n e r d a n s l ’ é t a p e p r é c é d e n t e j u s q u ’ à c e q u e n o u s m a i t r i s o n s l a m a t i è r e . C ’ e s t -à-dire que nous allons rechercher l ’ i n f o r m a t i o n n é c e s s a i r e d a n s l ’ é t a p e p r é c é d e n t e e t n o u s a l l o n s l a m e t t r e e n p r a t i q u e , s i possible, dans cette étape. Dès que nous avons terminé cette étape, nous allons retourner à l ’ é t a p e p r é c é dente à moins que nous maitrisions la matière. Ce qui veut dire que nous a p p r e n o n s q u a s i m e n t c o m m e s i n o u s é t i o n s à l ’ é c o l e , c ’ e s t -à-d i r e r e c e v o i r l ’ i n f o r m a t i o n e t l a mettre en pratique. Étape 4 : La construction du programme expérimental Dans cette étape, nous allons en quelque sorte mettre en pratique ce que nous avons appris durant toute la durée de la recherche. Nous ne pouvons y a c c é d e r q u ’ à u n e s e u l e c o n d i t i o n : il e s t i m p o r t a n t d ’ ê t r e c a p a b l e d e m a i t r i s e r l e s u j e t q u i n o u s i n t é r e s s e . S i n o u s n e r e spectons pas cette condition, les répercussions peuvent être graves et pourraient même entraîner un échec d e l a r e c h e r c h e . D o n c i l e s t i m p o r t a n t d e s ’ a s s u r e r d ’ a v o i r b i e n e x é c u t é l e s é t a p e s p r é c é d e n t e s . P.S. : I l e s t à n o t e r q u e l a m é t h o d e d e r e c h e r c h e n ’ est pas très complexe et ne contienne pas b e a u c o u p d ’ é t a p e s c a r n o u s c r o y o n s que ces 4 étapes sont assez suffisants pour nous permettre d ’ a r r i v e r à d e b o n s r é s u l t a t s . M i c h a e l L o u Maxim Demers L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D 4 Proposition de recherche Le programme expérimental Suite à la recherche que nous aurons effectuée, nous serons en mesure de pouvoir construire notre programme expérimental. Ce programme expérimental sera une application développé en C++ avec du DirectX. Cette application contiendra un labyrinthe en 3D où nous pourrons naviguer à l ’ a i d e d e d i f f é r e n t e s c a m é r a s . Pour naviguer à travers ce labyrinthe, nous utiliserons les touches suivantes : o o o ← : Pour tourner à gauche ↑: Pour avancer → : Pour tourner à droite D e p l u s , l a c a m é r a p r e n d r a l e r ô l e d ’ u n e p e r s o n n e q u i n a v i g u e d a n s c e l a b y r i n t h e . Aussi, la qualité graphique sera peut-être mauvaise compte tenu de notre inexpérience dans ce domaine. Aussi, le programme expérimental respectera les contraintes décrites dans la section Les limites. Le but de ce programme expérimental est de vérifier que les chercheurs sont en mesure de pouvoir produire une application en 3D après avoir faite des recherches sur ce domaine. Il est à n o t e r q u e l ’ u t i l i t é p r i n c i p a l e d e c e programme expérimental est de permettre aux chercheurs d ’ e n a p p r e n d r e p l u s s u r l e d o m a i n e d e l a 3 D e t q u e c e l a p eut leur ouvrir une porte dans ce d o m a i n e s ’ i l s v e u l e n t c o n t i n u e r d a n s c e t t e v o i e . 4. Les ressources Lors de la recherche, nous aurons besoin de plusieurs ressources qui vont nous aider à atteindre les objectifs que nous avons fixés avant la recherche. Voici les ressources que nous allons utiliser : Ressources matérielles D a n s c e t t e r e c h e r c h e n o u s a l l o n s a v o i r b e s o i n d ’ a u m o i n s u n o r d i n a t e u r a s s e z p e r f o r m a n t p o u r pouvoir exécuter des applications 3D. Nous allons utiliser un ordinateur avec au moins les configurations suivantes : o o o o Microsoft Windows XP Processeur Intel Pentium M de 1.73 MHz 512 Mo de RAM Carte graphique Radeon X700 de 256 Mo Ressources logicielles Nous allons utiliser seulement quelques logiciels qui sont nécessaires car la recherche ne requiert que seulement un logiciel qui va nous permettre de coder en C++ avec du DirectX et d ’ u n k i t d e d é v e l o p p e m e n t e n D i r e c t X . D a n s c e t t e r e c h e r c h e , n o u s a l l o n s u t i l i s e r l e l o g i c i e l Microsoft Visual Studio 2005 avec le kit DirectX 9.0 SDK. De plus, nous aurons besoin des logiciels suivants : Microsoft Word (pour la documentation), Microsoft Internet Explorer (pour la r e c h e r c h e d ’ i n f o r m a t i o n s ) . M i c h a e l L o u Maxim Demers L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D 5 Proposition de recherche Ressources informationnelles Pour la recherche, nous allons avoir besoin de ressources qui proviennent des sites Web, des l i v r e s e t d ’ u n e p e r s o n n e . P o u r c e q u i e s t d e s s i t e s W e b , n o u s a v o n s t r o u v é 2 b o n s s i t e s q u i n o u s serons utiles : Nom : Ultimate Game Programming Lien : www.ultimategameprogramming.com Description : Site Web qui se spécialise en programmation de jeux vidéo. Le site contient plusieurs démos qui peuvent être utiles aux débutants. Le site est en anglais. Nom : Code Sampler Lien : http://www.codesampler.com/d3dbook/d3dbook_toc.htm Description : Site Web qui traite de la programmation générale. Il possède une section qui traite de la programmation DirectX. Le site est en anglais. P o u r c e q u i e s t d e s l i v r e s , n o u s e n n ’ a v o n s p a s e n c o r e t r o u v é . C e p e n d a n t , i l s e p e u t q u ’ e n c o u r s de route, des livres s ’ a j o u t e à la liste des ressources. Pour ce qui est des personne-ressource, nous avons M. Pierre Poulin, enseignant au Cégep de Sainte-Foy, qui peut nous aider dans la démarche. 5. Les limites R i e n n ’ e s t p l u s v a s t e q u e l a 3 D. Il est donc important de définir ce que seront nos limites dans cette recherche afin de ne pas déborder dans le temps. Tout le monde sait q u ’ i l e s t f a c i l e d e f a i r e p l u s q u ’ i l f a u t , m a i s d i f f i c i l e d ’ e x p l o r e r en profondeur un ou deux aspects. Nous n ’ a b o r d e r o n s d o n c p a s l ’ i n t e l l i g e n c e a r t i f i c i e l l e n i t o u t c e q u i à t r a i t a u x jeux vidéos tel que dessiner un personnage et imiter le déplacem e n t d ’ u n e p e r s o n n e , etc. Nous avions pensé faire u n e g é n é r a t i o n a l é a t o i r e d u l a b y r i n t h e , m a i s a p r è s r é f l e x i o n n o u s n ’ a b o r d e r o n s p a s n o n p l u s c e t a s p e c t . L ’ a s p e c t d e s c o l l i s i o n s e s t e n c o r e e n t r a i n d e n o u s t r a c asser. Nous pensons avoir le temps, m a i s c e n ’ e s t p a s n o t r e p r i o r i t é . Il se peut que cet aspect soit abandonné en cours de route. 6. Échéancier Date 17 Janvier 22 Janvier 7 Février 15 Février 16 Février M i c h a e l L o u Maxim Demers Activité Proposition de recherche Devis du protocole expérimental O u t i l s d ’ e x p é r i m e n t a t i o n Publication Web Présentation orales L ’ u n i v e r s d u D i r e c t X 3 D 6