Fiche expérience - Jeu de piste

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Fiche expérience - Jeu de piste
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A la reche des potions magiques de Mathéron : création d'une chasse aux trésors
interactive en Pays Roannais
Le projet consiste à la conception et la mise en œuvre d'un jeu de piste utilisant les technologies de la
traçabilité dans 4 villages du Roannais
CONTENU DU PROJET
IDENTIFICATION
OBJECTIFS ET ENJEUX
Politique régionale
Terres à clic / CDDRA Pays
Roannais en Rhône-Alpes
CONTEXTE ET ORIGINE DU PROJET
(CARTE)
Le Roannais se distingue en effet par une richesse réelle (les villages de caractère et les
édifices religieux, le patrimoine naturel avec le Massif des Monts de la Madeleine, la Loire et
le canal, etc.), mais encore insuffisamment reconnue pour constituer aujourd’hui une forte
activité économique.
Comment faire découvrir de manière originale les richesses touristiques du Roannais ?
C’est à partir de cette question que le Pays Roannais et ses partenaires ont lancé une
réflexion autour d’un produit touristique alliant nouvelles technologies, découverte du
patrimoine et dimension ludique.
Périmètre
Pays Roannais
Porteur du projet
Syndicat mixte
Roannais
Les objectifs du projet sont les suivants :
•
Développer une offre touristique autour du jeu ;
•
Attirer une clientèle familles sur le territoire par un concept innovant ;
•
Maintenir la fréquentation dans un contexte très concurrentiel.
du
Pays
Coût total : Réalisation
166 743 € HT, 100 jours
chargé de mission, 34 jours
AMO dans le cadre de Terres
à Clic
Projet opérationnel
depuis mars 2013
Mots clés
CDDRA, Terres à Clic, tourisme,
TIC,
Fiche d’expérience réalisée en
février 2014 Par
Michèle GARNIER – CDDRA
Pays Roannais
Le Pays a proposé l’idée d’un jeu de piste pour les familles utilisant les nouvelles
technologies tout en permettant la découverte du patrimoine de manière ludique.
Fin 2010, le Pays Roannais a lancé un appel à projets auprès des collectivités du Roannais
pour identifier les villages participants. 3 communautés de communes ont répondu à l’appel
et proposé les 4 villages.
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PUBLICS VISES
Le projet s'adresse en priorité aux familles.
ACTIONS ET SERVICES PROPOSES
Le jeu consiste à se divertir en famille le temps d’une demi-journée grâce à l’acquisition d’un kit de jeu comprenant un
livret d'énigmes et une clé magique.
Il s'agit de :
•
Trouver des « portes du temps », boîtiers équipés de leds lumineux cachés dans les villages grâce aux énigmes
du livret,
•
En décoder les indices lumineux, récolter les indices secrets grâce à une clé magique, afin de :
◦ Trouver les coupables du vol des potions magiques, rigolotes et improbables, de Mathéron.
◦ Reconstituer les potions magiques, une par village.
◦ Découvrir ses résultats sur la borne interactive du village qui à la fin du jeu, donne les scores et des
informations touristiques locales.
La mission du joueur est d’aider Mathéron, un alchimiste du 15ème siècle, à sauver le Roi d’un grand danger. En effet, un
voleur a dérobé les potions magiques de Mathéron et risque de les utiliser contre le Roi.
Le jeu est proposé sur 4 villages du Roannais : Ambierle, Saint-Haon-le-Châtel, Belleroche et Lay. La participation des
joueurs sur plusieurs villages permet de cumuler des points supplémentaires.
Les kits de jeu seront disponibles à la vente au prix de 10 euros dans les offices de tourisme et syndicats d’initiative du
Roannais, chez certains commerçants et chez les professionnels du tourisme Qualité Roannais engagés dans la
démarche qualité animée par la CCI Roanne – Loire Nord.
L’innovation a consisté à inventer un objet comportant une puce RFID qui interagit avec des boitiers cachés. Il s'git de la
clé magique » qui collecte des indices au contact des boîtiers équipés de leds, « les portes du temps » consommant très
peu d’électricité ce qui les rend autonome grâce à un aimant et une batterie. La résolution finale du jeu se fait sur une
borne interactive tactile.
Les écueils étaient d’éviter de dépendre de l’ouverture d’un Office de Tourisme, de disposer d’un outil technologique,
certes, mais simple et peu couteux pour le joueur, et simple aussi pour les gestionnaires du jeu. A partir de ces critères,
une esquisse du principe de jeu a été proposée par le cabinet, avec principalement l’idée d’un objet comportant une puce
électronique qui interagit avec des boîtiers à trouver au cœur du village à l’aide d’énigme dans un livret, une borne
interactive étant installée par village pour la solution du jeu et délivrer des informations touristiques.. Les bases étaient
posées, une estimation effectuée, la recherche de sites et de budget pour l’expérimentation pouvait commencer.
ETAPES DE MISE EN ŒUVRE (PHASES ET CALENDRIERS)
•
Validation du montage financier et préparation des demandes de subvention : juin 2011
•
Mise en place du groupement de commande, rédaction du DCE pour la sélection des prestataires : juillet 2011
•
Notification du marché aux titulaires : novembre 2011
•
Création du livret de jeu : de janvier 2012 à janvier 2013
•
Prototypage, conception et fabrication des clés : de janvier à décembre 2012
•
Prototypage, conception et fabrication des boitiers : de janvier à février 2013
•
Développement du logiciel de borne: d'octobre 2012 à mars 2013
•
Installation des bornes interactives tactiles :mars 2013
•
Pose et tests techniques des boitiers : mars 2013
•
Développement du site web du jeu Octobre 2012 à mars 2013
•
Développement du site tactile Roannais tourisme dédié aux bornes : février 2013
•
Mise en service du jeu : mars 2013
•
Campagne de communication : à partir de mars 2013
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MOYENS MIS EN ŒUVRE
•
HUMAINS
Le jeu « A la recherche des potions magiques de Mathéron » a été réalisé par la Communauté de Communes du Pays de
Charlieu - Belmont, la Communauté de Communes du Pays entre Loire et Rhône et Roannais Agglomération, sous
pilotage du Syndicat mixte du Pays Roannais.
Les porteurs de projets initiaux étaient la Communauté de communes de la Côte Roannaise pour les villages
historiques d’Ambierle et de Saint-Haon-le-Châtel aujourd’hui fusionnée avec les 40 communes de Roannais
Agglomération ainsi que la Communauté de communes du Canton de Belmont de la Loire pour le village de Belleroche,
aujourd’hui fusionnée avec la Communauté de Communes du Pays de Charlieu.
Un comité de pilotage composé des techniciens et des élus des différents partenaires a été mis en place pour prendre les
décisions aux grandes étapes du projet.
Un comité technique composé des techniciens a pris en charge la mise en œuvre opérationnelle du projet.
Le projet a été accompagné en assistance à maitrise d'ouvrage dans le cadre du programme Terres à clic de la région
Rhône alpes par le cabinet MEDIActeurs (Lyon).
•
COMMUNICATION
Plusieurs outils de communication ont été mis au point et réalisés par Roannais Tourisme
•
•
Flyer de présentation du jeu (10 000 exemplaires)
•
Affiches sur les points de vente
•
Kakemono dans les villages pour signaler le jeu
•
Développement d'un site web matheron.net et création d'un compte Facebook Mathéron
•
Lancement du jeu pendant le Salon du Tourisme de Roanne (15 au 17 Mars 2013) avec animation avec un
magicien, PLV du jeu.
•
Etude d’un présentoir en carton pour présenter les kits de jeux en points de vente.
•
Réalisation d'un dossier de presse.
TECHNIQUE
Le volet technique du jeu a nécessité le recours à plusieurs prestataires :
•
pour la création d’un système d’interaction boîtier – objet, une société d’ingénierie technologique installée à
Annecy (74) nommée Indeep
•
pour la création du jeu avec rédaction des énigmes et création graphique, la société Ma Langue au Chat,
installée à Paris et Marseille
•
pour les bornes interactives pour la partie résolution du jeu, la société IPM France, spécialisée dans la
conception et la fabrication de bornes et installée à Romans sur Isère (38)
D’autres prestataires sont intervenus dans le projet : L’Imprimerie POUGNARD à Roanne pour l’impression du livret de
jeu; la Société GMT Editions à Bordeaux pour la partie information touristique sur la borne; l’entreprise Maman m’a dit à
Villerest pour la réalisation des cordons; CFC à Roanne pour la fabrication des crayons mais aussi les artisans locaux
pour l’installation des bornes (électricité, dalle, boîtiers de protection, protection et intégration des bornes…).
•
FINANCIERS
Mise en place du projet
DEPENSES
(nature)
Acquisition des
bornes interactives,
installations et
signalétique
FONCTMENT
INVESTMENT
47 519
RECETTES (subvention)
Région Rhône-Alpes
MONTANT
%
83 189
49,9
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Création du jeu
(scénario) et
fabrication du kit de
jeu (cordon,
impression…) et
promotion :
Création dispositif
innovant, à savoir les
boîtiers et les clés :
32 412
86 812
Conseil général de la
Loire
30000
18
Roannais Tourisme
6 054
3,6
Communauté de
communes Copler
Communauté de
communes Pays de
Belmont –Charlieu
Roannais
Agglomération
Syndicat mixte du Pays
Roannais Pays de
Rhône-Alpes
9 000
8 500
5,4
5,1
23 000
13,8
7 000
4,2
100%
166 743
TOTAL
166 743
TOTAL
BILAN ET PERSPECTIVES
PHASE OPERATIONNELLE
•
FACTEURS CLE DE REUSSITE
La forte mobilisation des acteurs du territoire par leur participation aux comités de pilotage et aux comités techniques a
permis de mener à terme un projet ambitieux, innovant et nécessitant la coordination de plusieurs prestataires intervenant
sur des univers très différents : le champ de la communication par le jeu et le domaine des technologies informatiques et
la RFID. Ce projet n’aurait pas été possible sans la mise à disposition d’un accompagnement. (dispositif Terre à CLIC)
La structuration des acteurs du tourisme sur le territoire a permis de combiner les compétences de chacun d'entre eux là
où leur mobilisation était nécessaire (communication, création graphique, ingénierie territoriale, etc.)
•
DIFFICULTES RENCONTREES
La mauvaise compréhension des potentialités offertes par les technologies et de la dimension innovante du projet par le
prestataire en charge de la création des énigmes a nécessité une implication plus importante du comité de pilotage dans
la phase de conception du projet.
La coordination des prestataires s'est avérée ensuite complexe dans la mesure où les échanges entre le prestataire en
charge de la rédaction du livret de jeu et celui en charge du prototype étaient inopérants.
BILAN A 6 MOIS OU UN AN
•
OBJECTIFS REALISES
A l’issue de la deuxième année d’exploitation, on peut dire que je jeu a atteint ses objectif et est un succès. Le
prix du kit de jeu de 10 € au départ a même été augmenté. Une enquête de satisfaction auprès des joueurs a
démontré qu’il joue son rôle d’animation du patrimoine, le public étant les familles. L’enquête a permis de
confirmer que le niveau de difficulté était le bon et permettait de passer une demi-journée en famille en
s’amusant et s’instruisant. Aujourd’hui (février 2015) ce sont près de 600 familles qui ont fait 1200 jeux (une
famille peut faire de 1 à 4 villages), et en général elles en redemandent. Des publics non prévus au départ ont
beaucoup apprécié le jeu : centres de loisirs, publics en difficulté.
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•
DIFFICULTES RENCONTREES APRES LA MISE EN EXPLOITATION.
Les difficultés en interne ont été surmontées : trouver des financements, complexité car de nombreux acteurs
sont intervenus (4 institutions) mais un pilote, le Pays. Le temps de mise au point a pu paraître long : 3 ans,
mais a été nécessaire car de nombreux aspects ont été résolus en avançant.
Par contre le nombre de prestataires différents a été une difficulté dans le mesure où certains d’entre eux
n’étaient pas physiquement proche (concepteur de l’énigme à Paris), n’avaient jamais travaillé avec une
collectivité, ou n’ont pas tenu leur promesse en termes de rigueur et fiabilité. Ce dernier point a été
particulièrement problématique lors de la deuxième année d’exploitation, du fait d’une panne persistante sur
une borne dont l’origine a été difficile à détecter. Les revendeurs étaient au courant, donc en 2014 cela a
véritablement eu un effet sur les ventes, et sur le choix des décideurs de déployer ou pas le jeu sur d’autres
communes. Pour l’instant aucune décision n’a été prise.
CRITERES D’EVALUATION
•
EVALUATION DE L'IMPACT DU PROJET
Des statistiques seront disponibles pour mesurer :
−
le nombre de kits vendus et le nombre joueurs sur chaque village
−
le nombre de personnes ayant utilisé le site d'informations touristiques installés
−
le nombre de visiteurs du site internet du jeu
Il est également envisagé une enquête sur les retombées économiques indirectes du projet.
•
PERSPECTIVES D’EVOLUTION ET PERENNISATION DU PROJET
Le Roannais espère à travers ce jeu un accroissement des retombées économiques ainsi que de sa notoriété. Si le Pays
Roannais a été pilote de cette démarche, suscitée et accompagnée par la Région et aidée par le Département, c’est bien
dans la perspective de tester la méthode pour la déployer sur d’autres villages du Roannais, qui profiteront ainsi de tout le
travail de création et de mise au point du dispositif. Il convient de rappeler que ce système n’existe pas ailleurs et que le
risque pris par les collectivités qui se sont lancées dans l’aventure est à saluer.
•
REPRODUCTIBILITE /TRANSFERABILITE
Le projet est transférable à d'autres territoires car il est complètement reproductible sur le plan technique. Les logiciels
libres ont été utilisés pour les développements informatiques notamment pour la mise au point du logiciel de la borne
tactile qui permet au joueur de résoudre l'énigme finale.
Le présent témoignage a été relu et validé par le porteur de projet
POUR ALLER PLUS LOIN...
Téléphone 04 77 44 23 54
Interlocuteur(s) […]
Fonction […]
Animateur local réfèrent : Michèle GARNIER
Adresse E-mail : [email protected]
Site web http://www.roannaispays.com/
Site web du projet www.matheron.net