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PALAIS DES CONGRÈS DE MONTRÉAL
1001, PLACE JEAN-PAUL-RIOPELLE
16-17 NOVEMBRE 2015
Avec la participation financière de:
migs15.com
technocompetences.qc.ca
1
Pourquoi offrir des classes de maîtres ?
Le Sommet International du jeu de Montréal (MIGS) et
TECHNOCompétences ont joint leurs forces pour mettre en place des classes
de maîtres pendant le MIGS en 2015.
Ces classes s’attaqueront aux enjeux de l’industrie en profondeur avec des experts
reconnus dans leur domaine, venant des quatre coins du globe.
Quel est le format?
Dans le cadre du MIGS, les classes de maîtres auront lieu les 16 et 17 novembre
2015. D’une durée de 3 ou 7 heures, les places sont limitées à 30 participants par
classe.
Pourquoi envoyer vos ressources se former aux classes de maîtres?
•
•
•
Il s’agit de classes de maîtres à forte valeur ajoutée, qualifiantes et dont
les acquis sont transférables en milieu de travail
Il est question de formations pointues sur des enjeux d’actualité identifiés
par des professionnels de l’industrie
Elles offrent des prestations uniques à moindre coût
Quels sont les tarifs?
L’inscription à une classe de maître coûte au plus 300$ de plus que
l’admission générale et donne accès au reste du MIGS. En outre,
TECHNOCompétences rembourse le salaire des participants jusqu'à concurrence de
20$/heure. Pour avoir droit à ce remboursement, les participants doivent provenir
d’entreprises québécoises du secteur du jeu vidéo. Pour ces entreprises, il s'agit d'un
rabais exceptionnel pouvant atteindre jusqu'à 140$ de remboursement par
participant.
Remerciements
TECHNOCompétences et le MIGS tiennent à remercier le comité consultatif mis sur
pied par TECHNOCompétences et à saluer l’engagement et la participation de ses
membres à la création d’un programme fort visant à accélérer la progression des
compétences des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo : Christian Lavoie, Behaviour;
Nathalie Lacoste, Alice & Smith; Jean-François Malouin, Momentum, La Guilde des
développeurs de jeux vidéo du Québec; Stéphane Desmeules, Ubisoft; Serge
Mongeau, Hibernum; Jimmy Beaubien, Ludia.
2
PROGRAMME DES CLASSES DE MAITRES
THÈMES
Les nouvelles réalités du marché
Art, design et programmation
Des jeux engageants
Production et RH
On parle du jeu!
LUNDI 16 NOVEMBRE 2015
Salle 1
11:00
14:00
14:30
17:30/
18:00
Salle 2
Salle 3
Salle 4
Salle 5
Embracing
Dynamic
Open and Exposed
Physically-Based
Composition and
Development
Rendering in
Storytelling in
Modern Game
/
Video Games
Eric Petersen –
Pipelines
/
Neuroscience
Descendent
/
Chris Scolarski and UX Applied Wes McDermot –
Studios
Solarski Studio
to Video Game
Allegorithmic
Development
Game Narrative Implementing
/
What We Can
Lessons from the
Procedural
Celia Hodent Games as a
(and Shouldn't)
Story Business
Systems in Game
Epic Games
Viewable Medium Learn from Other
Design and
/
Media
/
Caitlin Burns Production
/
Steve Fowler Caitlin Burns and
/
Warren Spector Arenanet
Associates
David Santiago University of
Insomniac Games
Texas
MARDI 17 NOVEMBRE 2015
Salle 1
Salle 2
Salle 3
Salle 4
11:00
14:00
Make the Most of
Improving Your
Data-Oriented Your Games With
The Power in
People's
Design Workshop This Survival Guide Shaders for FX
Leadership
to Data Science
/
/
/
Mike
Acton
Keith
Guerette
/
14:30
Keith Fuller Insomniac Games Benjamin Devienne
Freelance
Freelance
- Gameloft
17:30/
18:00
Les pauses repas sont une gracieuseté de TECHNOCompétences.
3
Salle 5
Creating the Game
Universe
/
Mark Shekter Think8
La neuroscience et l'UX appliquées au
développement de jeux vidéo
Lundi 16 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 1
7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Neuroscience and UX Applied to Video Game
Development
Monday November 16th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 1
7 hours - Get a refund up to 140$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Bring science to your games to improve the quality and
effectivity of your design.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Mettez de la science dans vos jeux pour améliorer la
qualité et l'efficacité de votre design.
Détails de la classe :
L'expérience utilisateur (UX) et la neuroscience sont à la
mode dans l'industrie, mais comment ces disciplines
peuvent-elles concrètement aider une équipe à
développer et améliorer ses jeux? Cette classe de maître
vous permettra d’explorer le fonctionnement du cerveau
humain en termes de perception, d'attention et de
mémoire (des éléments essentiels pour l'UX). Elle offrira
un cadre d'UX pour utiliser des notions de
neuroscience/psychologie, ainsi que des directives d'UX
concrètes durant les étapes de développement. Au final,
cette classe de maître vous fournira des outils essentiels
pour améliorer l'expérience utilisateur des jeux que vous
développez.
Class details:
User experience (UX) and neuroscience are becoming
trendy in the industry, but how can these disciplines
concretely help a team to develop and improve a video
game? UX and neuroscience combined are at the service
of the intended design, and can provide very concrete and
easy-to-use tips to anticipate and solve problems,
sometimes even before the playtesting phase.
This Masterclass proposes to delve into how the human
brain works in terms of perception, attention, and memory
(critical elements for UX) and offers a UX framework to
use neuroscience/psychology knowledge and UX guidelines
concretely during the different development stages. The
ultimate goal of this Masterclass is to provide tools to
significantly improve the experience of the game you are
developing, as perceived by your targeted audience.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Établir une liste concrète de notions à appliquer aux
jeux.
• Assimiler des expertises sur les méthodologies qui
peuvent être utilisées (conception de boucle itérative
d'UX et tests, ainsi que sur les outils de recherche
utilisateur (user research tools)).
What will you learn?
• Establish a concrete checklist to apply to the games.
• Learn with insights on what methodology can be used
(UX design iterative loop and testing, as well as user
research tools).
About the master:
Celia Hodent - Director of User Experience, Epic Games
Celia Hodent holds a Ph.D. in cognitive psychology, initially
specializing in the development of intelligence in children
and adults. Early in her career, Celia stepped aside from
academic research to work with an educational toy
manufacturer, VTech. Celia joined Ubisoft Paris in 2008 to
help the editorial team to translate neuroscience
knowledge into game design features. She later worked for
Ubisoft Montreal and LucasArts. She joined Epic Games in
July 2013 to help guide the studio toward improved user
experience practices. Celia’s main focus is to use
psychology and neuroscience knowledge concretely to
solve design problems and make sure the player
experience is always enjoyable and emotional.
À propos du maître :
Celia Hodent – Directrice de l’expérience utilisateur,
Epic Games
Célia Hodent détient un doctorat en psychologie
cognitive spécialisée dans le domaine du développement
de l'intelligence. Tôt dans sa carrière, elle s'est éloigné de
la recherche scientifique pour travailler avec un fabricant
de jouets: VTech. En 2008, elle a rejoint Ubisoft Paris afin
d'aider l'équipe éditoriale à traduire certaines notions
neuroscientifiques en features de game design. Elle a
ensuite travaillé pour Ubisoft Montréal et Lucas Arts.
Depuis 2013, elle travaille chez Epic Games pour aider le
studio à renouveler et améliorer ses pratiques en
matière d'expérience utilisateur.
4
Épouser le physically-based rendering dans les
pipelines de jeux modernes
Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 2
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Embracing Physically-Based Rendering in
Modern Game Pipelines
Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 2
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Dig into the state-of-the-art techniques for creating the
most beautiful art while getting practical advice.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Plongez au cœur des techniques de pointe pour réaliser
les plus belles créations artistiques possible, tout en
obtenant des conseils pratiques.
Class details:
Physically-Based Rendering has quickly become the new
standard for real-time graphics. However, this concept is
still quite confusing for 3D artists who are not familiar with
its advantages. Substance by Allegorithmic is the new
generation of texturing pipeline, already used by more than
50 000 3D artists and bringing the asset pipeline of more
than 100 AAA studios worldwide to the next level. During
this masterclass, Wes McDermott will provide a
comprehensive overview of the Substance pipeline within
the frame of PBR.
Détails de la classe :
Le physically-based rendering (PBR) est devenu rapidement
le nouveau standard pour le graphisme en temps réel.
Néanmoins, ce concept prête encore à confusion.
Durant cette classe de maître, Wes McDermott vous
introduira à Substance, une nouvelle génération de
pipeline pour la création de textures PBR. Substance d’
Allegorithmic se positionne chaque jour un peu plus
comme l’outil de texturing standard des développeurs
AAA.
What will you learn?
• Better vision of PBR implementation in engines.
• Tips and tricks with using Substance.
• Pipeline implementation.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Avoir une meilleure vision des mises en place du PBR
dans les moteurs de jeux.
• Apprendre des trucs et astuces pour utiliser
Substance au maximum.
• Maitriser l'implémentation du PBR dans le pipeline.
About the master:
Wes McDermott - Community Manager Product
Evangelist, Allegorithmic
Wes McDermott is a senior technical artist who strives to
improve his work by finding a key balance between
technical knowledge and artistic skill sets. He works for
Allegorithmic as Community Manager and has been
involved in the product design for the Maya, MODO and
Unity Substance integrations. Wes has already been a
conference speaker as a PBR expert for Sony, Unity and
Nintendo. Wes is also the author of The Comprehensive
PBR Guide, Real World MODO and Creating 3D Game Art
featuring Unity and Blender pipelines.
À propos du maître :
Wes McDermott - Community Manager Product Evangelist,
Allegorithmic
Wes McDermott est un artiste technique sénior qui a
perfectionné son art en trouvant un équilibre entre la
connaissance technique et les compétences artistiques. Il
travaille pour Allegorithmic comme Community Manager
Product Evangelist où il a été impliqué dans le design de
produits pour l’intégration de Substance dans Maya,
MODO, Unity et Nintendo. Wes est aussi l'auteur de
The comprehensive PBR Guide, Real World MODO et de
Creating 3D Game Art Featuring Unity and Blender Pipelines.
5
Mise en œuvre de systèmes procéduraux en
design et production de jeu
Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 2
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Implementing Procedural Systems in Game
Design and Production
Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 2
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Get the insight from one expert of procedural generation
and make sure you save a lot of resources on your
productions!
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Obtenez la vision d'un expert de la génération
procédurale et réalisez d’importantes économies de
ressources !
Class details:
The industry is faced with authoring larger amounts of
content on shorter schedules with smaller teams. The
solution is the use of procedural systems and automation
to take creative input from artist and designers to generate
large portions of the game. This avails resources to hand
craft the areas of the game that might need special
attention. This class introduces procedural systems and
how they can be applied to all areas of game design,
prototyping and production
Détails de la classe :
Les studios doivent produire de grandes quantités de
contenu avec des échéanciers de plus en plus courts et
des équipes réduites. La solution à cet enjeu est
l’utilisation de systèmes procéduraux et l’automatisation.
Cette classe présente les systèmes procéduraux et
comment ils peuvent être appliqués à tous les domaines
de la conception d’un jeu, du prototypage et de la
production.
What will you learn?
• What can be proceduralized/automated?
• How do I integrate proceduralism in our pipeline?
• Can we implement a two-way procedural/hand
authored hybrid?
• What efficiencies will we see and at what cost?
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Comprendre ce qui peut être procéduralisé /
automatisé.
• Apprendre comment intégrer le procéduralisme dans
un pipeline.
• Saisir comment il est possible de mettre en œuvre un
système hybride: procédural et manuel.
• Apprendre à prédire le rendement et l’économie.
About the master:
David Santiago - Principal Technical Artist, Insomniac
Games, Insomniac Games | David Santiago has been a
visual effects and animation Supervisor and Consultant for
over fifteen years. His 2004 book Creating 3D Effects for
Film, TV and Games, provides a thorough introduction to
the world of digital effects. After developing ultra-stable
fiber optic distribution systems, cryogenic microwave
oscillators, and ionic frequency standards at NASA's Jet
Propulsion Laboratory, David entered the visual effects
industry working on Dante's Peak, Fifth Element, Titanic
and Armageddon at Digital Domain. He has supervised and
created visual effects for feature films, music videos and
commercials, and continues to concentrates on pipeline
design, and process integration and optimization in support
of creative needs. Notable film projects include The Ant
Bully, Sky Captain and the World of Tomorrow, Master
and Commander: Far Side of the World, and Black Hawk
Down. David implemented procedural systems at
Insomniac Games for Sunset Overdrive and continues to
do so for other titles.
À propos du maître :
David Santiago - Artiste technique principal, Insomniac
Games | Depuis plus de 15 ans, David Santiago agit à
titre de consultant et de superviseur d’animation et
d’effets visuels. Son livre, Creating 3D Effects for Film, TV
and Games, paru en 2004, est une initiation complète au
monde des effets numériques. Après avoir développé
une fibre optique ultra-stable pour des systèmes de
distribution, des oscillateurs de micro-ondes
cryogéniques, ainsi que des standards de fréquences
ioniques chez NASA's Jet Propulsion Laboratory, David a
découvert le monde fascinant des effets visuels en
travaillant sur Dante's Peak, Fifth Element, Titanic et
Armageddon chez Digital Domain. Il a supervisé et créé
des effets visuels pour des long-métrages, des clips et
des publicités, tout en se concentrant à la création de
pipelines allégeant le travail des ressources créatives. Les
principaux films sur lesquels il a travaillé sont The Ant
Bully, Sky Captain and the World of Tomorrow, Master and
Commander: Far Side of the World et Black Hawk Down.
6
La composition dynamique et la narration dans
les jeux vidéo
Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 3
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Dynamic Composition and Storytelling in Video
Games
Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 3
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Vos artistes et concepteurs de jeux apprendront à
enrichir les histoires grâce aux autres arts.
What are the outcomes of such training?
Your artists and game designers will learn from an author
who will share his methodology to improve stories thanks
to learning the other arts.
0
0
Détails de la classe :
Le succès de la narration dans les jeux repose sur le
travail de l’équipe de développement– les concepteurs de
jeu, les artistes, les scénaristes, les programmeurs et les
musiciens doivent travailler harmonieusement vers
l’atteinte d’une vision artistique unique. Durant cette
classe de maître, Chris Solarski fournira aux participants
un langage de création commun pour les aider à ficeler
leur chef-d’œuvre. Des exemples de films et d’animations
illustreront les choses à faire et à ne pas faire dans
l’orchestration des composantes des jeux vidéo pour
créer des histoires complexes ainsi que des expériences
esthétiques sophistiquées.
Class details:
The success of storytelling in games depends on the entire
development team — game designers, artists, writers,
programmers and musicians — working harmoniously
together towards a singular artistic vision. However, the
medium of video games is so young that we’ve yet to
realize an equivalent to music notation. Chris Solarski's
talk will provide development teams with a common
design language to help shape their video game
masterpieces. Examples from films and animations will
illustrate the do's and don'ts of orchestrating the core
components of their games to create complex stories and
sophisticated aesthetic experiences.
0
0
0
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Apprendre des méthodes et des astuces pour
améliorer la communication entre équipes.
• Observer des exemples concrets de choses à faire et
à ne pas faire sur la base d'autres œuvres artistiques.
• Apprendre comment utiliser les émotions et quels
sont les éléments qui permettent la construction
d'histoires complexes.
What will you learn?
• Methods to improve their communication between
teams.
• Actual examples of do’s and don’ts based on other
pieces of arts.
• How to use emotions and what the elements that allow
to build a complex story are.
0
About the master:
Chris Solarski – Author, Artist, Game Designer, Solarski
Studio | Chris Solarski is an artist game designer and
author of Drawing Basics and Video Game Art: Classic to
Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design
(Watson-Guptill 2012) — which is translated into Japanese
and Korean. His work explores the intersections between
video games and classical art, animation, and film, to better
understand how player interaction has changed the way in
which we interpret and engage with images. His particular
focus is on adapting techniques that help artists convey
complex narratives and emotions in video games. Chris
has given talks at many international events including the
Smithsonian Museum's The Art of Video Games exhibition,
GDC Europe, SXSW, UCLA Game Lab, USC Interactive
Media Division, NYU Game Center, and FMX Stuttgart.
He is currently working on an unannounced video game
project, while finishing his second book.
0
À propos du maître :
Chris Solarski – Auteur, artiste, concepteur de jeux
vidéo, Solarski Studio | Chris Solarski est un concepteur
de jeux vidéo et l’auteur de Drawing Basics and Video
Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning
Video Game Design (Watson-Guptill 2012). Son travail
explore les intersections entre les jeux vidéo, l’art
classique, l’animation et le cinéma, afin de mieux
comprendre comment l’interaction des joueurs a changé
la façon dont nous interprétons les images. Chris a donné
de nombreuses conférences et classes de maîtres dans le
cadre d’événements comme L’Art des jeux vidéo au
Smithsonian Museum, la GDC, SXSW, UCLA Game Lab,
USC Interactive Media Division, NYU Game Center et
FMX Stuttgart. Il travaille en ce moment sur un projet de
jeu qui n’a pas encore été annoncé, tout en préparant la
sortie de son deuxième livre.
7
Leçons sur la création d’une marque
Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 3
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Lessons from the Story Business
Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 3
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
0
What are the outcomes of such training?
Get your teams to be trained on creating brands by worldclass consultant who worked on IPs like Pirates of the
Caribbean, Avatar, and so many more. They'll redefine
your whole business!
0
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Créer une marque est un véritable challenge. Faites
former vos équipes par une experte en la matière qui a
travaillé à la création de marques telles que Pirates des
Caraïbes et Avatar.
0
Class details:
People are no longer working in just the Film Industry, the
TV Industry or the Game Industry, the world of
entertainment is converging and understanding the
creative ecosystem is crucial to future success. Business
models have changed and case studies from film, television,
console and casual gaming, interactive experiences and
even publishing can teach everyone something about
building a success story. How transmedia and
multiplatform strategies have changed what it means to be
a brand, and how you can compete with the biggest
franchises in the world.
0
Détails de la classe :
De nos jours, les gens ne travaillent plus que dans
l’industrie cinématographique, de la télévision ou du jeu
vidéo. Le monde du divertissement est en convergence
et la compréhension de cet écosystème créatif est
cruciale pour accéder au succès. Durant cette classe de
maître, Caitlin Burns vous démontrera l’influence du
transmédia et des stratégies multiplateformes dans la
création de marques fortes et vous expliquera comment
rivaliser avec les plus grandes franchises dans le monde.
0
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Comprendre l'impact du transmédia et des stratégies
multiplateformes dans la création de marques.
• Apprendre à créer des stratégies pour différentes
marques à produire, à franchiser et à diffuser sur
plusieurs plateformes.
• Recevoir des conseils pratiques pour gérer et étendre
la portée de vos marques.
0
What will you learn?
• Understanding the long and short-term impact of
transmedia and multiplatform strategies drawn from
real-world case studies.
• Insight on how to create strategies for different
properties to produce, license and partner on
multiplatform properties.
• Practical tips for coordinating and sustainably expanding
Intellectual Property storyworlds.
0
À propos du maître :
Caitlin Burns - Consultante d'affaires | Présentement
vice-présidente de la Producers’ Guild of America New
Media Council, Caitlin Burns a un parcours professionnel
remarquable. Elle a travaillé sur des marques comme
Pirates of the Caribbean, Avatar, Halo, The Happiness
Factory, Transformers, ainsi que pour Sony, Showtime,
Pepperidge Farm, Scholastic, Tribeca New Media Fund,
Reebok, Stratasys et UNICEF. Elle a réalisé le longmétrage McCarren Park, un film distribué par
géolocalisation grâce à une application mobile (New York
Film Festival). Elle a donné des conférences et des classes
de maître dans plusieurs universités et dans le cadre
d’événements comme Forum Russia, DIY Days, Doha
Tribeca Film Festival, Comic Con, Web Summit Dublin,
Merging Media, TIFF, Tribeca Film Festival, New York
Film Festival: Convergence, MIP Academy DO,
Kreative.Asia, Bogotá Audiovisual Market, Colombia 3.0,
Cinekid et TEDx.
0
About the master:
Caitlin Burns - Business Consultant | Currently serving as
Vice Chair of the Producers’ Guild of America New Media
Council, Caitlin Burns has spent a decade working with
narrative intellectual property franchises, independent
artists, brands and philanthropic initiatives. Developing
content strategies, overseeing multiplatform storyworlds
and supervising localization campaigns spanning the globe,
she understands what it takes to create a success story.
Her past work includes: Pirates of the Caribbean, Avatar,
Halo, The Happiness Factory, Transformers, and many more.
Her independent feature McCarren Park, a film distributed
by geolocated mobile app, was screened at New York Film
Festival. She has lectured at universities and events like
Forum Russia, DIY Days, Doha Tribeca Film Festival,
Comic Con, Web Summit in Dublin, Merging Media, TIFF,
Tribeca Film Festival, New York Film Festival:
Convergence, MIP Academy DO, Kreative.Asia
Conference, the Bogotá Audiovisual Market, Colombia 3.0,
Cinekid and TEDx.
8
Développement Open et Exposed
Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 3
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Open and Exposed Development
Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 2
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
*this c will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
One of the key part of the largest crowdfunding project
ever, Star Citizen, presents the lessons he learned through
this ambitious project and the impact it had on the
development. You will be able to leverage your
community!
0
Class details:
More and more developers are creating their games in a
way that is openly visible to the public. Fans not only get to
see the game being made but they also become familiar
with the team and can even have a say on features and
content. Eric Peterson was a large part of that process
with Star Citizen and he continued that same approach at
Descendent Studios. Clearly, taking this approach has an
impact on PR and crowd-funding efforts, but it can also
lead to changes in the actual production process. During
this master class, Eric Peterson will share his experiences
and lessons learned on doing “open” or “exposed”
development; the considerations, risks and rewards
encountered when exposing the team to the fans and
exposing the fans to the team.
0
What will you learn?
• Study the implementation of open and exposed
development.
• Understand the risks and rewards of such methods.
• Learn to work with your fans and leverage your
community.
0
About the master:
Eric Peterson - CEO, Descendent Studios | Eric Peterson
has been a senior manager and development director for
companies both public and private in the entertainment
software sector for more than 20 years. He is skilled at
producing high quality products for all known electronic
mediums. He was instrumental in building Star Citizen
from the ground up, and was involved in all aspects of the
company from crowd funding through content delivery. He
has set up Business Development roadmaps for companies
in both SAAS and direct sales environments. He has
overseen production, managed facilities, led sales teams,
and negotiated funding in private and public sectors for
both startup and established companies. He is well versed
in all forms of software development and has managed
teams from as small as 3 people to more than 100
developers in various locations all over the world.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
L’un des instigateurs du plus gros projet de financement
participatif, Star Citizen, vient présenter les leçons qu’il a
apprises au cours du développement de ce projet
ambitieux. Vous apprendrez comment tirer parti de
votre communauté!
Détails de la classe:
De plus en plus de développeurs créent leurs jeux
publiquement, en toute « inconfidentialité ». Les fans
peuvent assister aux étapes de création d’un jeu, et
même devenir familiers avec les équipes de
développement. Ils ont même l’opportunité de se
prononcer sur les features et le contenu. Sur Star Citizen,
Eric Peterson a joué un rôle important dans la mise en
place de cette façon de développer, open et exposed, un
processus qu’il mène aussi chez Descendent Studios.
Durant cette classe, Eric Peterson partagera son savoirfaire et son expérience en matière de développement
open et exposed.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Étudier la mise en place des procédés de
développement open et exposed.
• Comprendre les risques et les récompenses liés à
cette approche.
• Apprendre à travailler avec les fans et tirer profit de
sa communauté.
À propos du maitre:
Eric Peterson – CEO, Descendent Studios
Depuis plus de 20 ans, Eric Peterson occupe des postes
stratégiques au sein d’entreprises du secteur du logiciel
de divertissement. Il a joué un rôle majeur dans la genèse
de Star Citizen et s’est impliqué dans toutes les étapes du
projet, du financement participatif à la livraison du
contenu. Il a développé des logiciels, conçu des plans
d'affaires pour diverses entreprises (en SAAS et dans des
environnements de vente directe). Il a supervisé des
productions et des équipes de toutes tailles, géré des
entreprises, mené des équipes de ventes et négocié des
investissements dans les secteurs publics et privés, pour
des start-ups comme pour des compagnies établies.
9
Regarder les jeux!
Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 4
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Games as a Viewable Medium
Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 4
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
0
What are the outcomes of such training?
Get an insight about the key trends for tomorrow that
can revolution the consumption of video games.
0
Class details:
Twitch.TV boasts over 100 million monthly unique
viewers watching over 106 minutes every day. This puts
Twitch ahead of established cable networks like MTV and
CNN and neck and neck with Netflix who compare at
only 65 million subscribers and similar minutes per
session. What is going on with games? Do we as game
developers and publishers need to be more like TV in the
way we think about creating, distributing and monetizing
our content? Or are we blazing a new trail that TV
dinosaurs can’t compete with? What if the next game we
set out to build did not need to sell 5 million units to be
successful but rather 500K units to tastemakers that drive
40 million viewers? What would a game designer with
that goal do differently to the game they create? How
would the publishing and marketing team of that company
need to be organized? ArenaNet’s Head of Global
Marketing Steve Fowler will share his thoughts on where
this seed change may take our industry and how the
makers of Guild Wars 2 are thinking about embracing and
experimenting with their hit MMORPG in order to be on
the cutting edge of games as a viewable medium.
0
What will you learn?
• Analyse the figures video game as a viewable medium.
• Understand the stakes for future developments.
• Forecast the new business model.
0
About the master:
Steve Fowler - Head of Global Marketing, Arena.net
Steve is a 15 year veteran of the interactive entertainment
industry. He has been responsible for crafting the brand
image and marketing strategy of some of the most
successful and influential video games in the business.
Steve got his start in the games business at Interplay. He
worked for Black Isle Studios, Shiny Entertainment,
Microsoft, Square Enix, Sega/Sammy, Take 2 (Indie Built
Inc.) and Ayzenberg. Steve currently runs the Global
Marketing for the fastest selling MMORPG of all time
Guild Wars 2 as ArenaNet’s Head of Global Marketing.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Découvrez l’une des plus grandes tendances qui pourrait
révolutionner le marché du jeu.
Détails de la classe:
Twitch.tv peut se vanter d’être regardé mensuellement
par plus de 100 millions de spectateurs qui consomment
plus de 106 minutes de contenu chaque jour. Cette
donnée place Twitch bien au-dessus des chaines de
télévision traditionnelles et coude à coude avec Netflix
qui ne compte cependant que 65 millions d'abonnés avec
une consommation similaire de contenu. Le succès de
Twitch permet de confirmer l'intérêt croissant pour le
visionnage de parties de jeux vidéo jouées par d'autres.
Est-ce que ce phénomène aura un impact sur la manière
de concevoir les prochains jeux? Durant cette classe de
maître, Steve Fowler partagera sa vision de l’avenir de
l’industrie du jeu en considérant cette nouvelle
tendance.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Considérer le jeu vidéo comme un media à regarder.
• Comprendre les enjeux de cette nouvelle tendance
sur les développements futurs.
• Examiner et prévoir les nouveaux modèles d’affaires.
À propos du maître:
Steve Fowler - Head of Global Marketing, Arena.net
Steve Fowler compte plus de 15 années d'expérience
dans l'industrie du divertissement interactif. Il est
responsable de la création de marques et de la stratégie
marketing de certains des jeux les plus marquants de
l'industrie. Son parcours profesionnel s’est dessiné chez
Interplay, Black Isle Studios, Shiny Entertainment,
Microsoft, Square Enix, Sega/Sammy, Take 2 (Indie Built
Inc.) et Ayzenberg. Il est aujourd’hui à la tête du
marketing global (Global Marketing) de Guild Wars 2, le
MMORPG s'étant le plus vendu dans un court laps de
temps.
10
La narration dans le jeu
Ce qu’on peut (et ce qu’on ne devrait pas) apprendre
des autres médias
Mardi 17 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 5
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Game Narrative
What We Can (and Shouldn't) Learn from Other Media
Tuesday November 17th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 5
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
0
What are the outcomes of such training?
Come and learn from the lessons of 30 years in game
narrative and other media.
0
Class details:
Game Developers face unique challenges in constructing
interactive narratives. There are things we can do that
creators working in more traditional media cant. But given
formal characteristics we share with those media there's a
strong temptation to borrow techniques. This talk will
discuss both the unique characteristics of game narrative
and some of the things we can, can't, should and shouldn't
learn from other media. Participants will leave with a
greater understanding of several major approaches to
game narrative as well as formal characteristics of narrative
in other media that, for better or worse, inform the work
of game developers. The hope is that this understanding
will lead to the development of games that take advantage
of the unique characteristics of games, so we can take the
next steps in the development of games as an enduring art
form.
0
What will you learn?
• Understand the major approaches in game narrative.
• Learn from other media.
0
About the master:
Warren Spector - Director, University of Texas
Warren Spector has been making narrative games for over
30 years. Best known for his work on the Deus Ex and
Disney Epic Mickey games, he also worked on several
entries in the Ultima series. He began his career in 1983 in
tabletop games, with Steve Jackson Games and TSR, before
moving into electronic games in 1989 where he worked at
Origin, Electronic Arts, Looking Glass, Ion Storm and Eidos
before starting Junction Point Studios, acquired in 2007 by
the Walt Disney Company. In addition to his game work,
he is a published novelist (The Hollow Earth Affair, 1988)
and comic book author (DuckTales: Rightful Owners,
2012). He is now the Director of the Denius-Sams Gaming
Academy in the Moody College of Communication at The
University of Texas at Austin. He was awarded the
Pulcinella lifetime achievement award at the Cartoons on
the Bay conference in 2011, and in 2012 received a
Lifetime Achievement award at the Game Developers
Choice Awards as well as an Honorary Doctorate from
Columbia College of Chicago.
0
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Venez tirer des leçons d’un vétéran qui cumule plus de
30 années d’expérience en narration dans le jeu et
autres médias.
0
Détails de la classe:
La narration interactive présente un défi unique pour les
développeurs de jeux. Elle permet d’intégrer des
innovations qui lui sont propres, inaccessibles aux autres
médias. Néanmoins, les développeurs de jeux ont
tendance à emprunter des techniques à ces autres
médias. Durant cette classe de maître, Warren Spector
fera le point sur la narration interactive: ce qui peut être
fait, ce qui ne devrait pas être fait, et ce qu’on devrait
retenir des autres médias. Le but de cette classe est
d’apporter une compréhension complète de la narration
interactive, de son caractère unique, pour finalement
amener les participants à entreprendre la conception
d’un jeu comme un projet artistique à part entière.
0
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Comprendre les approches majeures de la narration
dans les jeux.
• Apprendre des autres medias.
0
À propos du maître:
Warren Spector - Directeur, Université du Texas
Warren Spector travaille en narration de jeux depuis
plus de 30 ans. Il est bien connu pour son travail sur
Deus Ex, Epic Mickey et sur la série Ultima. Il a débuté sa
carrière en 1983 en créant des jeux de plateau chez
Steve Jackson Games et TSR. Il est passé du côté des
jeux vidéo en 1989. Il a travaillé pour Origin, Electronic
Arts, Looking Glass, Ion Storm et Eidos, puis fondé
Junction Point Studios (acheté par Disney en 2007). Il a
publié un roman, The Hollow Earth Affair, et une bandedessinée, DuckTales: Rightful Owners. Il est directeur de la
Denius-Sam Gaming Academy (Université du Texas).
Warren Spector a été récompensé d’un Pulchinella
Award (Cartoons on the Bay) en 2011 et en 2012. Pour
l’ensemble de sa carrière, il a reçu en 2012 le Lifetime
Achievement Award dans le cadre des Game
Developers Choice Awards, et reçu un doctorat
honorifique du Columbia College de Chicago.
11
Améliorer le leadership de vos employés
Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 1
7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Improving Your People's Leadership
Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 1
7 hours - Get a refund up to 140$ per employee
*this class will be conducted in English
0
What are the outcomes of such training?
Send your teams to learn from a veteran Scrum Master.
His consulting skills have been challenged by more than
100 companies so expect applicable solutions for all your
mid-management problems.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Apprenez d'un maître Scrum vétéran. Attendez-vous à
des solutions applicables pour tous vos problèmes de
mid-management.
0
Détails de la classe :
La tendance dans notre industrie est de promouvoir des
ressources créatives à des postes de leaders, en partant
du principe que si elles sont qualifiées dans une discipline,
elles se qualifient pour assumer une position de leadership
dans cette même discipline. Cette association incertaine
fait que plusieurs leads se retrouvent souvent
inadéquatement préparés. Durant cette classe, les
participants apprendront l’importance de prendre des
décisions basées sur les valeurs et la culture de
l’entreprise pour laquelle ils travaillent. Il sera question de
motivation, de rétroaction et d’intelligence émotionnelle.
Ils apprendront des trucs et astuces concrets qui leur
permettront d’exercer un leadership efficace.
Class details:
The tendency in our industry is to elevate contributors to
a position of leadership under the assumption that being
functionally skilled in one discipline automatically qualifies
them to lead people in that discipline. This just isn't true,
and we have plenty of unprepared leads as a result. This
class starts with a foundation of values and culture as a
basis for decision making. The next layers build upon
motivation, three tiers of feedback, and the importance of
emotional intelligence. Throughout the class we'll touch on
concrete processes and skills that should be taught to all
people leaders before they're placed in a position of
leadership...things like delivering one-on-one's, how to have
difficult conversations, and establishing a culture of
solutions rather than blame.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Saisir l’importance fondamentale de la relation d’un
employé avec son lead.
• Comprendre l’impact des émotions en situation
professionnelle et développer sa conscience
émotionnelle.
• Saisir à quel point la stabilité d’une entreprise repose
sur des prises de décision fondées sur ses valeurs et
sa culture.
0
What will you learn?
• The single biggest factor in an employee's well-being is
their relationship with their lead.
• It's critical for leaders to understand and manage
emotions. Company stability requires you to make
decisions based on values.
0
About the master:
Keith Fuller - Leadership Consultant, Fuller Game
Production | Keith Fuller is a leadership consultant with 18
years of industry experience as a developer. He shipped 12
AAA titles as a programmer, design manager, and
producer before starting his own company, Fuller Game
Production. A certified PMP and Scrum master, Keith now
helps studios of all sizes improve their leadership,
production processes, and studio management. In his time
as a consultant he has spoken with more than 100 different
game companies. Keith has presented at numerous
conferences around the world and is the author of Beyond
Critical, a book published in April 2012 that addresses the
improvement of leadership in game development. He is
also the co-creator of Fullcrum, the only tool for
improving employee engagement created by game
developers, for game developers.
À propos du maître :
Keith Fuller - Leadership Consultant, Fuller Game
Production | Keith Fuller est consultant en leadership et
possède plus de 18 ans d'expérience dans l'industrie du
jeu vidéo en tant que développeur. Il a livré 12 titres
AAA comme programmeur, directeur créatif et
producteur avant de mettre sur pied sa propre
entreprise : Fuller Game. PMP et certifié Scrum master,
Keith vient en aide aux studios de toutes tailles pour
améliorer leur leadership, leur processus de production
ainsi que leur gestion de studio. Keith a travaillé avec plus
de 100 entreprises de jeu vidéo. Il a présenté de
nombreuses conférences à travers le monde et il est
l’auteur de Beyond Critical, un ouvrage qui traite de
leadership dans le développement des jeux. Il est aussi
cocréateur de Fullcrum, un outil voué à améliorer
l’engagement des développeurs de jeux.
12
Atelier sur le Data-Oriented Design
Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 2
7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Data-oriented Design Workshop
Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 2
7 hours - Get a refund up to 140$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Your developers will spend one day with one of the most
prominent figures of the programming scene worldwide
and debate with him of the newest techniques. Expect
your productions to become more efficient when it's done.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Vos développeurs passeront une journée avec l'une des
figures phares du monde de la programmation. Attendezvous à ce que vos productions soient améliorées!
Détails de la classe :
Cette formation vise à ce que les participants soient en
mesure de comprendre et d’appliquer les meilleures
pratiques en matière de data-oriented design. Ils
maîtriseront des techniques de conception orientées
données transférables en milieu de travail sur des
systèmes de jeux existants ou nouveaux.
Class details:
In this class we'll address what Data-oriented design is and
how it is applied. In this class, the attendees will have
hands-on practice with data-oriented design techniques
immediately applicable to existing and new game systems,
through problem solving example exercises.
What will you learn?
• Understanding hardware and platform.
• Analyze data through examples.
• Analyze and refactor existing codebase and data.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Comprendre les données (data) et la plateforme.
• Analyser les données à l’aide d’exemples.
• Analyser et remanier le codebase et les données
existantes.
About the master:
Mike Acton - Engine Director, Insomniac Games
As engine director at Insomniac Games, Mike leads one of
the best engine teams ever assembled in the gaming
industry. When he’s not searching for new ways to
optimize Insomniac’s engine, he dreams up new ways to
help the development community and tries, with varying
degrees of success, to contribute as much as possible to
CellPerformance.com. Mike makes regular appearances as
a speaker at SCEA development conferences, Game
Developers Conference and other events, extolling the
virtues of understanding the data and hardware first along
with programming for performance. Mike’s hobbies include
designing new hardware on field-programmable gate arrays
(FGPAs) and debating all challengers via Twitter
(@Mike_Acton).
À propos du maître :
Mike Acton - Engine Director, Insomniac Games
En tant qu’Engine Director chez Insomniac Games, Mike
dirige l’une des meilleures équipes de développeurs de
l’industrie. Quand il n’est pas à la recherche de nouveaux
moyens d’optimiser le moteur de jeu d’Insomniac, il
partage ses idées sur CellPerformance.com. Expert dans
son domaine, Mike intervient régulièrement lors de
conférences et de séminaires, au GDC notamment.
13
Tirez le meilleur parti de vos jeux avec ce
guide de survie de la science des données
Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 3
7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Make the Most of Your Games With this
Survival Guide to Data Science
Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 3
7 hours - Get a refund up to 140$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Get the full kit to better understand your users and make
the most money out of your game from one of the best
specialists in the world: you will learn to save money and
to make money!
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Quels sont les bénéfices de cette formation?
Bénéficiez des conseils de l’un des plus grands spécialistes
au monde pour mieux comprendre vos utilisateurs : vous
apprendrez à économiser et à gagner de l’argent!
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Détails de la classe :
Cette classe de maître brosse le portrait des techniques
de la science des données (data science techniques) qui
peuvent être utilisées pour améliorer le design, les
efforts marketing et la monétisation de vos jeux. Après
cette classe, les participants seront en mesure de
configurer un environnement d’analyse open source, de
comprendre et d’exécuter les analyses statistiques les
plus utilisées. Ils auront une expérience d’implémentation
en apprentissage automatique (machine learning). Cette
classe de maître convient aux participants relativement
débutants, ainsi qu’aux plus expérimentés.
Class details:
This master class offers a concise but actionable view of
data science techniques that can be used in the video game
industry to enhance design, marketing efforts, or game
monetization.
At the end of the master class, participants will be able to
setup a data science environment, understand and execute
some of the most used statistical analysis and have
implementation experience on fundamental machine
learning techniques.
The master class is designed to suit both participants who
are relatively new to the field as well as more experienced
profiles.
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Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Comment établir un environnement professionnel
d’analyse de données avec une technologie open
source.
• Apprendre le langage des statistiques et des
probabilités.
• Comment mener et analyser des tests A/Bn /
Échantillonnage / Distribution statistique / Tests
statistiques (T-test, ANOVA, etc.) / Prédictions de
séries temporelles / Tendance, saisonnalité, bruit,
séquences / Modèles ARIMA / Lissage gaussien /
Modèles de régression / Implémentation
d’algorithmes d’apprentissage automatique (Machine
Learning) / Forêt aléatoire / Méthodes de classification
automatique / Visualisation de données.
What will you learn?
• How to setup a professional data science environment
with open source technology.
• Learn the language of statistics and probability.
• Study how to conduct and analyze A/Bn tests / Sampling
/ Distribution / Statistical test (T-test, ANOVA, etc...) /
Time series prediction / Trend, seasonality, noise,
patterns isolation... / ARIMA models / Gaussian
adjustment / Regression models / Implementation of
simple machine learning algorithms / Random forest /
Clustering techniques / Plotting techniques & Data
Visualization.
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About the master:
Benjamin Devienne - Head of Data Science, Gameloft
Benjamin Devienne is a former academic researcher who
mainly worked on human behavior in online worlds,
behavioral modeling and economics. His research and
dedication to the video game industry helped him to be a
speaker at prestigious conferences such as TEDx, the
MIGS, or Game Connection.
He has been consultant for several major video game
companies, and after holding a key position related to
game monetization and analytics at Gameloft, he is now
the Head of the Data Science division
À propos du maître :
Benjamin Devienne - Head of Data Science, Gameloft
Chercheur universitaire, Benjamin Devienne a
principalement travaillé sur le comportement humain
dans les univers en ligne, sur la modélisation
comportementale et l’économie. Ses recherches et son
intérêt pour l’industrie du jeu l’ont amené à remplir le
rôle d’expert lors de conférences prestigieuses telles que
TEDx, le MIGS et la Game Connection. Il a été
consultant pour plusieurs compagnies de jeu vidéo,
spécialiste en monétisation et en analyse chez Gameloft
où il occupe présentement le poste de Head of Data
Science.
14
Le pouvoir des shaders pour les effets spéciaux
Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 4
7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
The Power in Shaders for FX
Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 4
7 hours - Get a refund up to 140$ per employee
*this class will be conducted in English
0
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Vos ressources seront formées par l’un des meilleurs
spécialistes des FX au monde, qui a notamment mené
Uncharted et The Last of Us à un niveau supérieur.
What are the outcomes of such training?
Your staff will learn from one of the best FX specialists in
the world who brought Uncharted and The Last of Us to
the next level. Get prepared to be stunned when they're
back at work.
0
0
Détails de la classe :
Les outils de notre industrie suscitent et favorisent de
plus en plus l’autonomie des artistes, leur allouant ainsi
plus de flexibilité dans la création de solutions uniques
adaptées à leur art. Durant cette classe, Keith Guérette
présentera l’approche des shaders personnalisés aux
effets spéciaux en temps réel, tout en travaillant les bases
d’implémentation dans Unreal. Il partagera ses trucs et
astuces pour obtenir des FX se rapprochant d’un
réalisme interactif.
Class details:
The tools of our industry are shifting to empower the
individual artists, allowing them the flexibility (and
responsibility) to create unique solutions for their art.
This is especially true in the field of effects, where the
push for realism competes with the need for interaction,
player feedback, and design information.
In this class, Keith gives an introduction to the custom
shader approach to real-time special effects, works the
way through the basic implementations in Unreal, and if
the students are up for it, pushes through a handful of
incredible tricks and solutions to take their effects one
step closer to interactive realism.
0
0
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
Obtenir une vue d’ensemble des mathématiques et des
concepts généraux de shader. Apprendre des solutions
pratiques aux défis des effets spéciaux:
• Comment utiliser le mouvement procédural pour
créer du brouillard et du feu.
• Comment créer une polarisation et une fusion de la
profondeur pour sous-tendre le volume.
• Comment utiliser le refraction buffer pour créer des
éléments liquides.
• Comment mélanger les normal maps de manière
procédurale pour créer de la fumée en mouvement.
• Comment utiliser des mathématiques pour créer des
textures indépendantes des résolutions.
• Comment mélanger, grâce aux mathématiques, les
prises d’une séquence d’un flipbook.
0
What will you learn?
An overview of shader math and broad digging into
practical solutions for a wide spread of FX challenges:
• Using procedural motion to create fog and fire.
• Biasing and blending depth to further imply volume.
• Using the refraction buffer to create liquid.
• Blending normal maps procedurally to create churning
smoke.
• Using math to create resolution independent textures.
• Mathematically blending between frames of a flipbook
sequence.
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About the master:
Keith Guerrette - Freelance
With almost a decade of experience in the video game
industry, Keith Guerrette has worked on seven AAA
titles, including the critically-acclaimed Naughty Dog titles
UNCHARTED 2: Among Thieves, Uncharted 3: Drake’s
Deception, and The Last of Us. After leading the FX
Department at Naughty Dog for 6 years, Keith recently
stepped away to pursue freelance and consulting work
across the game, film, and VR industries. Additionally, he
has begun work to found an educational resources
company for special effects, in the hopes of providing
aspiring real-time FX artists across the world with the
tools they need to succeed
0
À propos du maître :
Keith Guerrette - Freelance
Avec plus d’une dizaine d’années d’expérience dans
l’industrie du jeu vidéo, Keith Guerrette a travaillé sur 7
titres AAA, y compris les titres de Naughty Dog
acclamés par la critique; UNCHARTED 2: Among Thieves,
Uncharted 3: Drake’s Deception et The Last of Us. Après
avoir été à la tête du département des FX chez Naughty
Dog pendant 6 ans, Keith s’est retiré de la compagnie
récemment pour poursuive une carrière de travailleur
indépendant pour les industries du jeu, du cinéma et de
la réalité virtuelle. Il travaille aussi à fonder un
établissement de formation spécialisée en effets
spéciaux.
15
Créer l'univers du jeu
Mardi 17 novembre | 11 h à 14 h | Salle 5
3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par
employé
*cette classe sera donnée en anglais
Creating the Game Universe
Tuesday November 17th | 11 am to 2 pm | Room 5
3 hours - Get a refund up to 60$ per employee
*this class will be conducted in English
What are the outcomes of such training?
Award-winning story-tellers will bring your teams the ideal
methodology to build and develop a powerful universe for
your current and upcoming projects.
Quels sont les bénéfices de cette formation?
Des scénaristes maintes fois récompensés apporteront à
vos équipes la méthodologie idéale pour construire et
développer un univers fort dans vos projets actuels et à
venir.
Class details:
An entirely innovative methodology is presented to help
create a Game Universe that accesses the combined
talents of the game dev team and channels that creative
energy into a coherent, producible “whole”. The system
taps into the inherent brilliance of the team members and
moves them efficiently to a consensus of the game’s
Creative Vision and a Strategic Blueprint of the games
structural narrative, design, game mechanics, programming
and every other element that comprises the game
development process.
Détails de la classe :
Présentation d’une méthodologie innovante pour vous
aider à créer un univers de jeu fort et cohérent. Cette
classe de maître vise à vous enseigner comment inspirer
la créativité des membres de votre équipe de
développement tout en les amenant vers un consensus
créatif.
Quels sont les objectifs d’apprentissage?
• Découvrir une méthodologie efficace à mettre en
place dans les processus de production.
• Apprendre comment tirer le meilleur parti de chacun
des membres de votre équipe de développement.
What will you learn?
• An actual methodology to implement in the production
processes.
• A way to improve and draw the best from each team's
member.
À propos des maîtres :
Mark Shekter - CEO, Think8 Systems Inc
Nancy Trites Botkin – Partner, Think8 Systems Inc
Consultante pour Ubisoft depuis plusieurs années,
l’équipe de Think8 a déjà appliqué sa méthodologie
unique pour aider à définir le concept initial ainsi que
l'univers créatif de franchises comme Assassin's Creed, Far
Cry, The Division, The Crew et For Honor. L’équipe de
Think8 a aussi formé les dirigeants d'Ubisoft sur ses
outils de commercialisation et de création de marques.
Elle a créé un jeu Facebook avec la collaboration
d’Hibernum et Konami: Puzzle Chasers.
Think8 possède une grande expérience dans la
production de films pour Hollywood et la télévision.
L’équipe a été plusieurs fois récompensée à titre
d’auteur et de producteur (Emmys, New York Film Critics,
Oscar Short-List).
About the masters:
Mark Shekter - CEO, Think8 Systems Inc
Nancy Trites Botkin – Partner, Think8 Systems Inc
Senior consultants to Ubisoft for several years, Think8 has
provided their unique methodology to help shape the basic
concept, narrative and game universe for such franchises as
Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, The Crew and For
Honor. They have also trained all Ubisoft executives
globally in their proprietary tools for marketing and
branding video-game products and derivatives. They have
also created with Hibernum a Facebook casual game Puzzle Chasers - in collaboration with Konami.
Their background is Hollywood film and TV production as
award-winning writers and producers (Emmys, New York
Film Critics, Oscar Short-List), working with all the major
studios, networks and stars in drama, comedy and music.
In short, Think8 know production, as their work is seen in
over 100 countries.
16
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Pour plus de détails:
For further details:
MIGS: Clément Galiay
[email protected]
514 431-6454
TECHNOCOMPÉTENCES : Nathalie St-Marseille
[email protected]
514 840-1237 x346
Avec la participation financière de:
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