UTOPIA: Une plateforme d`aide à la création de jeux vidéo

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UTOPIA: Une plateforme d`aide à la création de jeux vidéo
UTOPIA: Une plateforme d'aide à la création
et au prototypage de jeux vidéo
Andréas LIVET
Université Lumière Lyon II
[email protected]
http://projetutopia.blogspot.com/
MOTS-CLÉS :
Jeux vidéo, Ergonomie, CAO, cartes heuristiques, théorie de l'activité
RÉSUMÉ :
La création de jeux vidéo est une activité encore inaccessible aux non spécialistes, ce qui
limite la créativité dans ce domaine. Après avoir décrit les causes de cette inaccessibilité, cet
article présente le projet Utopia dont le but est de permettre au plus grand nombre de créer
des jeux vidéo. Véritable plateforme communautaire, Utopia est composée d'un outil de
conception ergonomique, réunissant le concept de cartes heuristiques et la théorie de
l'activité, ainsi qu’un site internet d'échange de ressources libres pour le jeu vidéo.
Ce projet novateur pose aussi des problématiques de recherches décrites à la fin de l'article.
INTRODUCTION
Avec la démocratisation des technologies et la multiplication des outils de communication
tels que youtube, myspace, blog, etc. chacun de nous devient un créateur potentiel qui peut
facilement partager ses œuvres. Si cela est vrai pour l'écriture, la photographie, la musique ou
encore le cinéma, cela reste très difficile pour le jeu vidéo.
En effet, cet art reste à part. Faute de bénéficier d'outils de création adaptés, la production
de jeux vidéo 3D (cela est un peu moins vrai et à un degré moindre pour la 2D) est réservée à
une « élite technologique » composée de développeurs et de graphistes spécialisés.
Alors que le marché des jeux vidéo est en pleine évolution et semble se diviser en deux
catégories : les jeux à très gros budgets (plusieurs dizaines de millions de dollars) et les jeux à
petits budgets dit « casual games », les éditeurs sont à la recherche de concepts novateurs et
faciles à mettre en place. Or, pour réellement innover, il faudrait disposer d'outils de
production simples d'utilisation et totalement détachés de l'aspect technique pour laisser libre
cours à la créativité.
Le but d'Utopia est de fournir une plateforme d'aide à la création de jeux vidéo accessible
au plus grand nombre.
1 Création de jeux vidéo : Un art encore inaccessible
A l'heure où le jeu vidéo se démocratise et commence à toucher des catégories de
personnes jusque-là insoupçonnées (surtout grâce à la Wii et la DS de Nintendo), un besoin de
création se fait sentir. Les éditeurs l'ont bien compris et multiplient les jeux disposant de
fonctionnalités dites « user content » où l'on laisse la possibilité à l'utilisateur de créer lui1
même et très facilement ses propres niveaux (qui ne sont qu'une simple modification de
l'environnement du jeu), de « customiser » les personnages ou encore carrément de modifier
en profondeur le jeu, en fournissant les outils de développement.
Ces approches, bien que très intéressantes, sont limitées et ne permettent pas d'exploiter le
plein potentiel créatif d'une personne. On permet seulement de modifier et non de créer des
nouvelles manières de jouer, car cela nécessiterait des modifications plus profondes.
1.1 Nouveaux types de jeux créatifs
Néanmoins, une nouvelle catégorie de jeux voit le jour dans laquelle l'utilisateur devient
créateur de ses expériences de jeu. C'est le cas des jeux comme Little Big Planet dont le but
est de créer son propre niveau et ensuite le partager sur internet. Le jeu a été pensé d'une
manière à ce que les possibilités soient infinies.
Le jeu Spore est aussi un bon exemple : le joueur contrôle au début une petite bactérie et
la fait évoluer, à chaque étape de son évolution, il peut choisir l'apparence et le
comportement que prendra sa créature. L'évolution continue jusqu'à avoir des êtres qui vivent
en société et qui affrontent d'autres ethnies. Ces deux produits illustrent bien la tendance
actuelle à fournir des outils de création accessibles à qui a envie et ne nécessitant pas de
connaissances particulières.
Utopia s'inscrit dans cette démarche, mais veut aller plus loin en ne limitant pas la
créativité à un seul type de jeu.
Image 1 : Système d'édition des créatures dans Spore
Image 2 : Système d'édition des personnages
dans Little Big Planet
1.2 Analogie avec le cinéma
Le cinéma, la photographie et le jeu vidéo, sont des arts qui s'expriment par le biais d'une
technologie. Là où, pour les deux premiers, les concepts sont parfaitement intégrés et des
solutions efficaces d'aide à la création sont disponibles (matériel adapté, logiciel
ergonomique, chaîne de production maîtrisée), le jeu vidéo reste encore à ses balbutiements.
Etant donné que le thème du colloque est "2.0 do it yourself", il est important de revenir sur le
fait qu'il est encore très difficile de faire un jeu vidéo tout seul.
Pour faire une analogie avec le monde du cinéma, faire un jeu vidéo reviendrait à :
2
Assembler pièce par pièce sa propre caméra et créer ses bobines. Car, bien que des
librairies comme OpenGL ou DirectX soient disponibles, encore faut-il bâtir un
moteur par-dessus.
Cette tâche s’avère généralement très lourde et nécessite de fortes connaissances en
programmation 3D.
• Faire les décors soi-même. Dès que l'on veut rajouter un élément dans son jeu, même
une table ou un arbre, il faut le modéliser et le texturer. Cela nécessite la maîtrise d'au
moins un logiciel de modélisation 3D (Blender, 3DSMax, Maya...) et un logiciel de
graphisme 2D (Gimp, Photoshop), ce qui requiert généralement plusieurs années
d'expérience.
• Monter à la main le film. Très peu de logiciels permettent de créer soi-même son jeu.
Généralement, il faut aussi réaliser son propre éditeur graphique.
Bref, c'est comme si les années d'expériences dans ce domaine n'avaient rien apporté.
•
1.3 Problèmes et solutions
1.3.1 Besoin d'un standard
Peu de solutions techniques complètes (entendez par là moteur de jeu) existant, il faut donc
du temps et des compétences poussées pour faire un jeu. Il faudrait établir une sorte de
standard qui servirait de référence technique. Ce besoin de standardisation se fait sentir dans
le milieu professionnel. On peut citer par exemple le projet de console unique (Dycke, 2007)
que les éditeurs de jeux aimeraient voir se développer. Il y a aussi le projet Play All initié par
la région Ile de France qui regroupe plus de cinq studios de jeux vidéo dans le but est de
développer une plateforme de jeu commune.
Utopia propose de créer un moteur de jeu ainsi que des outils de production standardisés et
libres (sous licence libre).
1.3.2 Besoin d'outils ergonomiques
Avoir une solution technique standardisée ne suffit pas pour rendre accessible la création
de jeux vidéo. Pour continuer avec les analogies, c'est comme avoir un système d'exploitation
GNU/Linux (que l'on peut considérer comme un standard) seulement accessible en lignes de
commandes et que seuls les spécialistes l'utiliseraient. Heureusement, il existe aujourd'hui des
distributions comme Ubuntu et Mandriva qui rendent accessible ce système d'exploitation.
Il existe déjà un certain nombre d'outils de création de jeux vidéo dans le commerce, mais
ils sont soit trop complexes, soit trop limités en possibilités. En effet, il y a les logiciels
professionnels tels que l'Unreal Editor ou la SandBox de Crytek qui permettent de faire des
jeux de grande qualité mais dont la licence d'utilisation coûte extrêmement cher et dont la
prise en main n'est pas évidente. Puis, il y a des logiciels très bon marché, accessibles et
ergonomiques mais dont les possibilités sont limitées : pas de modifications profondes
possibles et souvent limités à un seul type de jeu. C'est le cas des logiciels comme FPS
Creator ou RPGMaker.
Utopia se place entre ces deux types de logiciels et souhaite fournir un outil à la fois
simple d'utilisation, complet et évolutif. Nous verrons cela en détail dans la partie 2 de cet
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article.
Image 3 : Unreal Editor, logiciel utilisé par un grand nombre de studios dont le prix (600 000 dollars) n'a
d'égal que la complexité.
Image 4 : FPSCreator, un logiciel très facile à prendre en main mais limité aux jeux de tir à la première
personne.
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1.3.3 Manque de ressources
Les ressources optimisées pour le temps réel qui se trouvent sur le net sont généralement
payantes ou restreintes d’utilisation. De plus, il n'y a pas de sites spécialisés pour le jeu vidéo;
mais seulement pour les textures, pour les sons, pour les modèles 3D, etc. Aucun d’eux ne
regroupe tous ces types, ce qui rend la recherche de ressources fastidieuse et souvent
infructueuse.
Autre point négatif, les ressources trouvées sont souvent dans un format propriétaire
incompatible avec le moteur de jeu utilisé, ce qui nécessite d’avoir un logiciel adéquat pour
les convertir. Ces contraintes limitent grandement la productivité car pour mettre en place une
situation de « gameplay », même avec les outils adéquats, une personne devra produire ses
propres ressources ou alors les acheter au prix fort, ou encore utiliser des ressources
inadaptées qui ne mettront pas en valeur son travail.
Utopia propose une solution communautaire d'échange de ressources via un site web
spécialisé. La partie 3 de cet article décrit ce concept.
2 Utopia : Un logiciel de conception ergonomique
Utopia est une plateforme d'aide à la création de jeux vidéo. Un des éléments principal de
cette plateforme est le logiciel d'aide à la conception de jeux vidéo. Les aspects ergonomiques
de son interface sont le fruit de recherches que j'ai effectuées en 2007 (Livet, 2007). J'avais
mis en évidence la nécessité de développer des logiciels de conception réellement adaptés
à l'activité de chacun et j'ai proposé une ébauche de solution qui se précise dans cet article.
Deux éléments importants constituent maintenant le cadre théorique lié à l'ergonomie de
l'interface : la théorie de l'activité et les cartes heuristiques.
2.1 Théorie de l'activité
La théorie de l'activité développée par Vygotski est issue des sciences sociales. Elle vise à
mieux définir une activité humaine précise, afin de la faire évoluer. Bourguin et Derycke
(2005) ont adapté ces modèles théoriques à l'informatique et ont mis en place une
méthodologie pour concevoir des logiciels s'adaptant aux activités humaines et à leur
évolution.
J'ai proposé en 2007 une implémentation de ce modèle destinée aux logiciels de conception.
L'idée est simple : découper l'interface du logiciel en « activités » qui regroupent les
fonctionnalités axées autour d'une même tâche. A chaque changement d'activité (donc de
tâche), c'est l'ensemble de l'interface qui change. Donc, seules les fonctionnalités nécessaires à
un instant t pour une tâche spécifique sont affichées, ce qui réduit considérablement le nombre
de boutons et menus affichés simultanément. Cet amincissement de l'interface permet d'avoir
des logiciels complets (comportant beaucoup de fonctionnalités) tout en étant simples
d'utilisation.
2.2 Cartes heuristiques
Comment piloter une interface qui varie en fonction du contexte? Au départ, j'avais
imaginé un système de graphe multidimensionnel organisé sur plusieurs niveaux qui allaient
du plus conceptuel au plus concret (LIVET, 2007, p.18). Après avoir créé un prototype, il s'est
avéré que cette technique ne permettait pas d'avoir une vue d'ensemble du projet en cours de
réalisation
et
n'aidait
donc
pas
à la
conception.
C'est alors que j'ai découvert le concept de cartes heuristiques qui correspond exactement à ce
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que j'essayais de développer.
Les cartes heuristiques (mind map en anglais) est un moyen de représenter
schématiquement une information organisée de manière multidimensionnelle. Elles servaient
à la base à représenter une arborescence de données, mais elles ont vite été adoptées dans
plusieurs domaines comme la conception, la gestion de projet, le brainstorming, etc.
Image 5 : Exemple d'une carte heuristique
Après des entretiens avec des professionnels, il s'est avéré que les cartes heuristiques sont
utilisées dans le domaine du jeu vidéo. Cette méthodologie est surtout utilisée en gestion de
projet, mais certains l'utilisent aussi dans la phase de pré-conception d'un jeu (document de
game concept). Je suis convaincu que cette méthode pourrait aussi être utilisée dans les phases
de conception et de production du jeu, si elle était intégrée directement aux logiciels utilisés.
Un peu comme le logiciel MindJet MindManager (c) est utilisé pour produire des documents
textes et des feuilles de calcul car il s'intègre parfaitement à la suite Office.
Image 6 : MindManager s’intégrant à Microsoft Office
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2.3 Intégration dans Utopia
Le point central du logiciel sera donc une carte heuristique représentant les différents
éléments du jeu en cours de création. Via ce graphe, les utilisateurs pourront, tout d'abord
concevoir le jeu (car comme dit plus haut les cartes heuristiques peuvent être utilisées comme
support à la conception) mais aussi permettre de collaborer autour du projet via un système
d'annotation sur le graphe.
Enfin, ils pourront surtout produire le jeu car chaque nœud de la carte heuristique
représentera un élément éditable et sera ainsi relié à une activité spécifique. Lorsque
l'utilisateur cliquera sur la fonction d'édition d'un nœud, l'interface correspondante à celui-ci
se chargera et permettra l'édition graphique. Par exemple, dans le cas d'un jeu comportant des
niveaux, il suffira de créer un nœud « niveau » sur le graphe et ensuite l'éditer pour avoir
accès à l'éditeur de niveaux qui comporte des fonctionnalités spécifiques au placement des
entités dans un espace 3D.
De cette manière, c’est l’architecture, totalement arbitraire, de la carte heuristique qui
déterminera la façon dont le logiciel s’utilise (son heuristique). Ce n'est donc plus l'utilisateur
qui s'adapte au logiciel mais le contraire.
2.4 Un système co-évolutif?
Un des aspects de l’implémentation (et de l’interprétation) de Bourguin de la théorie de
l'activité de Vygotski qui n'est pas supporté par Utopia est la co-évolution. C'est le fait qu'une
activité évolue en fonction du contexte. En termes de logiciel, cela signifie que l'interface doit
pouvoir évoluer avec l'utilisateur. Pour cela, il faudrait qu'il ait un contrôle sur les éléments
qui constituent l'interface du logiciel. J'avais tout d'abord pensé à un système de méta-logiciel,
sorte de « designer » d'interface dans lequel on pourrait modifier à sa guise l'agencement des
boutons, rajouter des fonctionnalités, etc. Ce système, nécessitant la prise en main d'un
deuxième logiciel, n'apparaît finalement pas bien adapté. Mais une autre solution pourrait être
envisagée.
Comme chaque nœud du graphe créé pour le jeu représente en réalité une interface,
pourquoi ne pas donner la possibilité à l'utilisateur de modifier les éléments qui la
composent ? Cela se ferait via une seconde carte heuristique, calquée sur la première, mais
dont les détails des entités ne seraient plus liés au jeu, mais à l'interface.
Par exemple, un niveau comportant un ciel pour le décor pourra être représenté par un nœud
« ciel » dans la carte heuristique du jeu et un nœud « éditeur de ciel » dans la carte heuristique
de l'interface. Ces nœuds seront les différentes fonctionnalités accessibles par l'interface
comme « Changer la texture du ciel » ou « Changer la position du soleil ». Si on veut pouvoir
rajouter un contrôleur pour changer la couleur du ciel, il suffirait de rajouter un nœud dans le
graphe et choisir parmi un ensemble de fonctionnalités disponibles pour l' « éditeur de ciel »,
la fonction « Changer la couleur du ciel ». La fonctionnalité sera alors directement accessible
dans l'éditeur.
Cette approche comporte néanmoins des limites :
 Elle ne peut fonctionner que si des fonctionnalités supplémentaires ont été prévues
pour l'interface.
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
L'utilisateur n'a pas un contrôle fin de l'agencement des fonctionnalités.
2.5 Un logiciel libre
Un des aspects importants du logiciel Utopia, c'est qu'il sera développé sous licence libre
(LGPL ou GPL) ce qui le rendra accessible au plus grand nombre. Cela assurera aussi la
viabilité technique de la solution et son évolution.
Nous espérons pouvoir rassembler un maximum de contributeurs pour créer une sorte de
standard du jeu vidéo et ainsi mutualiser les compétences. Enfin, l'utilisation de moteur 3D
libre comme Ogre3D, assurera l'évolution technique du logiciel et laissera la possibilité de se
concentrer exclusivement sur l'utilisabilité du logiciel.
En combinant, au sein d'un logiciel libre, des outils de conception reconnus tels que les
cartes heuristiques avec des théories permettant de mieux intégrer l'activité humaine aux
logiciels de conception, Utopia rendrait accessible au plus grand nombre la création de jeux
vidéo.
3 Utopia : Un site internet d'échange de ressources
Comme dit plus haut, il ne faut pas seulement une solution technique efficace pour faire un
jeu, il faut aussi des ressources. Le medium qu’est internet permet a tout le monde d’échanger
son savoir-faire et ses créations. Des sites musicaux comme Jamendo proposent aux artistes
de déposer sous licence libre (Creative Common, LAL) leurs albums qui seront par la suite
écoutables et téléchargeables gratuitement. C’est sur ce même principe que se base le site
internet d’Utopia.
3.1 Des ressources pour tout le monde
Le site d’Utopia est un site communautaire qui permet à qui le souhaite de déposer une
ressource qu’il a créée et de télécharger celles que d’autres ont créées. Dans un souci de
facilité de partage, les ressources devront obligatoirement être sous licence libre (ou du moins
ouverte) et dans un format libre, compatible avec l’éditeur Utopia.
3.2 Un logiciel de gestion de versions
Le concept de partage va plus loin avec la possibilité, pour les ressources autorisées par la
licence, de modifier la création d’une personne et de déposer la nouvelle version créée sur le
site. Les utilisateurs auront alors le choix entre plusieurs versions à télécharger. Ce procédé,
similaire au système de gestion de version de code source, permet de répartir le travail à
effectuer sur une ressource et de réutiliser ce qui a déjà été fait pour le modifier.
3.3 Intégration avec le logiciel
Cette base de données pourra directement être interrogée depuis le logiciel de conception
Utopia. L’utilisateur n’aura alors qu’à chercher le nom et le type de ressources souhaités et
télécharger celles qui l’intéressent puis les utiliser directement dans son jeu. En proposant un
site d’échange de ressources libres, optimisées pour le temps réel et directement intégrées
dans un logiciel de conception, Utopia deviendra une plateforme optimisée pour la création de
jeux.
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4 Utopia : Un support pour la recherche ?
Outre le côté artistique, le jeu vidéo est un merveilleux défi technologique qui pose
souvent des problématiques de recherche. Le caractère ouvert du projet Utopia pourrait faire
de lui un support à la recherche publique et ainsi valoriser certaines avancées. La
collaboration pourrait s’effectuer dans plusieurs domaines, certains directement liés à Utopia
(ergonomie), d'autres simplement liés au jeu vidéo. En voici une description :
•
La réalité virtuelle : Les algorithmes de génération procédurale d’environnements
naturels ou urbains sont de plus en plus utilisés dans le jeu vidéo. Il en est de même
pour les rendus temps réel photo réalistes, jusque-là inaccessibles avec des machines
domestiques, qui sont aujourd’hui communs grâce aux avancées technologiques
réalisées dans le domaine de la 3D.
• La réalité augmentée : Les dispositifs d’interaction avec le joueur ne se résument plus
à la simple manette ou au volant pour les jeux de courses. Les écrans tactiles (comme
sur la Nintendo DS), les viseurs infra rouge (comme sur la Wii) ou les Webcams
(eyeToy) sont désormais très répandus et tendent à se développer exponentiellement.
Ces objets amènent, petit à petit, le jeu dans le monde physique et posent des
problématiques similaires à la réalité augmentée.
• L’ergonomie logiciel/web : En voulant fournir un logiciel de conception à la fois
simple d’utilisation, complet et évolutif, Utopia s’inscrit dans une démarche
ergonomique faisant appel à la méthodologie scientifique. Bien que l’idée de base soit
là, il reste encore à définir les interfaces des différentes activités du logiciel.
Le site internet d’Utopia est aussi une plateforme communautaire conséquente qui
pourra bénéficier d’apports théoriques.
• Intelligence Artificielle : Avoir un environnement et des adversaires qui se comportent
de manière convaincante est un élément essentiel pour un jeu vidéo. Cela sert les
mécaniques de jeu (ex : le comportement d’un ennemi dans un jeu de tir) ou augmente
l’immersion (ex : une foule dans un environnement urbain), ce qui apporte une « plusvalue » à un titre.
CONCLUSION
En associant un logiciel ergonomique à une base de données de ressources, le projet Utopia
rendra la création de jeux vidéo accessible au plus grand nombre et permettra à de nouveau
talents de s'exprimer.
Utopia, comme son nom l'indique, est un projet ambitieux mais pas irréaliste. Les solutions
techniques sont là, il faut simplement des fonds pour mettre la machine en marche. Avec
l'explosion du libre, il y a fort à parier que cet outil trouvera sa place parmi la communauté et
attirera rapidement des entreprises.
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2002, « De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats : Eléments pour une
analyse des formes de création et de réception des jeux vidéo », in Protée, n°1, vol. 30,
pages 29-37.
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GLOSSAIRE
Distribution : Une distribution comprend un système GNU/Linux ainsi que plusieurs
logiciels pré-installés et pré-configurés. Il existe plusieurs distributions, certaines sont
réservées aux professionnels et aux passionnés (Gentoo, ArchLinux, RedHat) tandis que
d'autres sont plus axées grand public (Ubuntu, Mandriva, Fedora).
Gnu/Linux : Système d'exploitation libre composé de deux éléments : Gnu qui est un
ensemble d'outils nécessaires au système d'exploitation et Linux qui est le noyau.
Licences Creative Common : Les licences Creative Commons constituent un ensemble de
licences régissant les conditions de réutilisation et/ou de distribution d'œuvres (notamment
d'œuvres multimédias diffusées sur Internet). Il existe à ce jour 6 licences qui sont plus ou
moins libres (selon la définition d'une licence libre). Par exemple, certaines permettent la
modification, la commercialisation, d'autres non.
Licence d’Art Libre (LAL) : Licence libre Française (néanmoins traduite en plusieurs
langues) spécifique aux créations artistiques.
Licence GPL : Licence libre rédigée par Richard Stallman (fondateur du projet GNU)
signifiant General Public Licence en 1989. Elle est utilisée dans énormément de logiciels
libres comme Linux, GNU ou encore The Gimp.
Licence LGPL : La Lesser General Public Licence (ou Licence Publique Générale Limitée)
est une licence libre, très proche de la GPL mais permettant d'utiliser les programmes sous
cette licence pour des productions non libres ou partiellement libres.
Licence libre : Licence s'appliquant à tout type d’œuvre offrant à l'utilisateur des droits
spécifiques (différent du copyright) sur son utilisation. Quatre possibilités caractérisent une
licence libre : la possibilité d'utiliser l'œuvre, de l'étudier, de la modifier et de la redistribuer
avec ou sans modifications.
Licence ouverte : Licence différente du copyright car offrant certains droits à l'utilisateur
(autorisation de diffusion de l'œuvre par exemple) mais ne remplissant pas les critères d'une
licence libre. Certaines licences Creative Common sont de ce type.
Moteur de jeu : Programme informatique composé d’un ensemble de librairies (son,
affichage, réseau…) et permettant la réalisation technique d’un jeu vidéo.
Ogre3D : Moteur 3D Open Source (sous licence LGPL) développé depuis 2001. Il est
aujourd'hui utilisé dans beaucoup de jeux commerciaux et fait office de référence dans le
domaine. Site : www.ogre3d.org
Ressources : Le terme ressource, tel qu'il est employé dans l'article, regroupe l'ensemble des
types de création multimédia et artistiques que l'on peut retrouver dans la production d'un jeu :
dessins, textures, modèles 3D, musiques, bruitages, plan de niveaux etc.
Système de gestion de version : Logiciel qui gère un ensemble de fichiers et sauvegarde la
totalité des modifications faites sur eux. Ils sont le plus souvent utilisés pour gérer le code
source de programmes développés en équipe et ainsi garder une trace de chaque modification.
Les plus connus sont CVS et SVN.
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