Règle du jeu de Pomme

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Règle du jeu de Pomme
Règle du jeu de Pomme
Ce jeu de cartes est une déclinaison du jeu national
suisse, le jass.
En Pomme, les joueurs ont droit à neuf cartes. Lors
de la distribution, les cartes sont toujours livrées en
trois temps.
La Pomme suit des phases d’annonces qui considèrent certaines séquences particulières de cartes
ayant la même couleur. Les annonces acceptées rapportent des points à leurs auteurs à l’issue de la
main en cours.
L’atout ne fait pas l’objet d’annonces, c’est la retourne qui les définit.
La Pomme est un pur jeu de plis où les points s’acquièrent à travers la nature des cartes qui les
composent. De même, lorsqu’une équipe réussit à placer une annonce, cela lui vaut des points.
Le dernier pli donne droit à des points supplémentaires.
Le jeu de cartes compte 36 cartes, ce qui justifie les neufs cartes d’une main. La Pomme est une
version à deux joueurs du Chibre.
Le but du jeu
Il s’agit pour chaque joueur de parvenir en premier à totaliser 1 000 points (ou 1 500 ou 2 000 points)
ou plus, et devenir ainsi le gagnant de la partie. Pour cela, l’équipe doit rassembler le maximum de
levées car chaque carte d’un pli peut apporter des points. Mais les joueurs ont la possibilité également
d’augmenter leurs scores avec les annonces particulières qu’elle a réussies à se faire adopter, chacune
correspondant à des nombres de points bien définis. Une équipe peut ramasser des plis, soit par la
hauteur des cartes, soit par la force des atouts qu’ils ont joués.
La distribution
La Pomme se joue avec un jeu de 36 cartes extraites d’un jeu classique de 52 auquel on a écarté
celles allant de Deux à Cinq. Le donneur distribue neuf cartes à chaque joueur, en trois temps, par lot
de trois. Il dépose ensuite trois cartes devant l’autre joueur et lui-même, mais cette fois celles-ci
auront la face cachée. Ainsi, chaque joueur se retrouve avec 9 cartes en main et trois cartes placées
sur la table devant lui. Ces dernières serviront plus tard à améliorer sa main s’il le souhaite.
Le prochain donneur sera le joueur qui a joué atout le premier au présent tour.
La hiérarchie des cartes
Dans un jeu de Pomme, lorsqu’une carte d’atout est jouée, les autres cartes d’atout suivent le
classement et ce, suivant l’ordre décroissant suivant : Valet, Neuf, As, Roi, Dame, Dix, Huit, Sept et
Six. Dans ce cas, le Valet d’atout s’appelle le « bourg » et le Neuf, le « nel ». En jeu sans atout, ce
sera toujours dans l’ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept et Six.
L’atout
Pour le premier tour, celui qui détient le Sept de carreau définit la couleur d’atout. Ensuite, ce choix
de l’atout se déplace au prochain joueur situé à gauche du donneur. Le mouvement du jeu suit le
sens contraire de celui des aiguilles d’une montre.
Les annonces
Au moment où il pose sa première carte, un joueur peut déclarer une ou plusieurs annonces.
Il existe plusieurs types d’annonces :

trois cartes : ensemble de trois cartes avec des rangs qui se suivent et portant la même
couleur. Cette annonce vaut 20 points ;

le « schtöckr » : ensemble Roi et Dame d’atout. On concrétise cette annonce en déposant sur
la table, la seconde carte ou en l’associant à une autre annonce du type : trois cartes et
schtöckr As-Roi-Dame d’atout. Cette annonce vaut 20 points ;

quatre cartes : ensemble de quatre cartes portant la même couleur et dont les hauteurs se
succèdent. Cette annonce rapporte 50 points ;

carré : ensemble de quatre cartes ayant le même rang. Cette annonce vaut 100 points ;

cinq cartes : ensemble de cinq cartes de la même couleur formant une séquence (les rangs se
succèdent). Cette annonce fait marquer 100 points ;

4 nels : ensemble formé par les quatre Neuf (carré de Neuf). Cette annonce fait marquer 150
points ;

4 bourgs : ensemble composé des quatre Valets (carré de Valets). Cette annonce fait gagner
200 points.
En cas d’égalité de points, c’est la hauteur des cartes qui décide du gagnant de la levée. Ainsi, si les
deux joueurs annoncent en même temps trois cartes et que l’un dispose de As-Roi-Dame et que
l’autre de 10-9-8, c’est le premier qui l’emporte.
Le déroulement du jeu
Avant de jouer sa première carte, le joueur peut échanger trois de ses cartes avec les autres cartes, à
face cachée, posées devant lui.
C’est le joueur non-donneur qui joue donc la carte d’entame. Autant que possible, son adversaire doit
obligatoirement fournir la couleur d’entame. Toutefois, lorsqu’un joueur ne détient pas une carte de la
couleur de la première carte jouée, il peut couper avec une carte d’atout ou jouer n’importe quelle
toute autre carte. Comme la Pomme se joue à deux, le participant qui coupe gagne automatiquement
le pli puisqu’il n’y a plus possibilité de surcouper. Le Valet d’atout jouit toutefois d’un statut particulier.
D’abord, il peut être émis à tout moment du jeu, et ensuite le joueur peut également s’abstenir de
s’en servir même si c’est la couleur d’entame. C’est le joueur qui a joué la plus forte carte dans la
couleur d’entame ou dans la couleur d’atout qui emporte la levée et démarre le tour suivant.
Comptage des points
Il s’effectue à la fin d’une main, autrement dit lorsque les neuf plis d’une main ont tous été joués.
Lorsqu’un joueur a réussi à faire adopter son atout, il marque immédiatement les points
correspondants. À cela s’ajoutent les points que ses plis lui font rapporter.
En jeu hors atout :

l’As vaut 11 points ;

le Roi s’évalue à 4 points ;

la Dame compte pour 3 points ;

le Valet fait marquer 2 points ;

le Dix fait gagner 10 points ;

les autres cartes portent des valeurs nulles.
En jeu atout :

le Valet d’atout vaut 20 points ;

le Neuf d’Atout compte 14 points ;

les autres cartes portent des valeurs nulles.
Le dernier pli rajoute 5 points à l’équipe bénéficiaire. Si un joueur a réussi se faire tous les plis de la
partie, il gagne 100 points supplémentaires, ce qui fait en tout 257 points. En effet, le nombre total de
points d’un jeu est de 157 points auxquels s’ajoutent les 100 points du « match ». Dans ce cas,
l’annonce de joueur perdant ne compte pas, même si elle a été adoptée.
En pratique, si l’atout est, par exemple, le Cœur, cette couleur suit la hiérarchie avec atout et les
autres (Pique, Carreau et Trèfle) obéissent à celle hors atout.
Fin de la partie
La partie s’achève lorsque l’un des joueurs atteint 1 000 points ou plus, gagnant ainsi le jeu. Les
joueurs peuvent convenir d’une cagnotte à remplir en début de partie et le gagnant des 1 000 points
(1 500 ou 2 000 points, c’est selon), empoche celle-ci.
Enfin, la Pomme se joue à partir de 10 ans.

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