scrabble - Pratic34
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scrabble - Pratic34
Fiche N°1 Mettre en œuvre le B2I : jouer au scrabble (deux classes) Domaines et champs des programmes : Maîtrise de la langue -Participer à un échange : questionner, apporter des réponses, écouter et donner un point de vue en respectant les règles de communication. -Ecrire sans erreur des mots mémorisés Savoir utiliser un dictionnaire papier ou numérique -Conjuguer les verbes et savoir orthographier leur conjugaison -Maîtriser l’orthographe lexicale -Epeler des mots familiers -Ecrire un message électronique avec une pièce jointe Mathématiques -Repérer des cases, des nœuds d’un quadrillage -Construire et utiliser un tableau à double entrée -Lire, interpréter et construire quelques représentations simples tableaux… Domaines de compétences B2i Type d’activité Lieu -S’approprier un environnement informatique de travail -Créer, produire, traiter et exploiter des données -S’informer, se documenter Communiquer, échanger Echanges autour Classe du jeu de scrabble, réflexions et mises en commun des solutions les plus rentables. Envoi des réponses par mail à la classe (correspondante) Matériel et connexion 1 ordinateur en fond de classe relié à Internet, une boîte mail ouverte sur la poste.net (par exemple) pour la classe 1 plateau de jeu de scrabble et ainsi qu’un jeu de lettres Des grilles de jeu papier Logiciels utilisés avec les élèves un tableur (type open office), un logiciel de messagerie télécharger la police scrabble (très utile) Compétences B2i -Connaître et maîtriser les fonctions de base d’un ordinateur et de ses périphériques (items 1.3 et 1.4) -Utiliser l’outil informatique pour présenter un travail (items 3.1 et 3.3) Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault -Calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples -Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations -Lire un document numérique (en l’occurrence message, tableur) item 4.1 -Chercher des informations par voie électronique -Echanger avec les technologies de l’information et de la communication (items 5.2 et 5.3) Compétences sociales et civiques Pratiquer un jeu en respectant les règles Autonomie et initiative Respecter des consignes simples, en autonomie Déroulement : Il faut - deux classes, d’une même école ou non (cycle 2 et cycle 3) - une boîte mail ouverte (la poste) par classe - un jeu de scrabble complet (par classe) - un fichier (tableur) avec le plateau de scrabble numérique (open office ou excell) - une fiche (grille du plateau de scrabble) papier par groupe d’élèves Principe : On joue au scrabble (s’assurer que tous les élèves en connaissent la règle en gros) chaque matin ou chaque deux jour, grâce au tirage de 7 lettres proposé par l’autre classe, la classe planche pour réaliser le meilleur score possible sur le plateau. On peut organiser cette recherche par groupe, en collectif, en binôme, puis mettre en commun, les trouvailles et les analyser collectivement. Chaque proposition de mot est justifiée par son orthographe (dictionnaire) et par son sens (on doit donner une définition du mot proposé). A votre choix, on peut accepter les verbes conjugués (à condition d’en donner le temps et la bonne orthographe), Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault Le mot est choisi, écrit sur le plateau (physique) et transcris sur le plateau informatisé. Selon votre choix et le niveau des élèves, on peut faire envoyer par mail la grille informatisée, avec le nouveau tirage de lettres manquantes ou bien faire coder le mot sur le tableau à double entrée par l’élève ou les élèves chargés ce jour-là de communiquer par mail à l’autre classe. Ex : une classe démarre et a obtenu comme tirage parmiveo poivre Imaginons que la classe retienne le mot ce qui donne une fois placé sur la grille un total de [(3X2)+1+1+4+1+2]X2 =15 points L’élève ou les élèves responsables envoient par mail le mot proposé, la grille ou les codes P : (E,9)etc …, le nombre de points obtenus ainsi que le tirage des lettres manquantes : par ex : AM+LGSEU Le lendemain, l’autre classe ira relever sa boîte mail pour faire à son tour le jeu. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de lettres à tirer. La classe « vainqueur » sera celle qui aura obtenu le score le plus grand. Prolongements possibles ou transversalité : On peut imaginer à la mise en place du jeu, de faire fabriquer les grilles, d’écrire la règle clairement et simplement pour la transmettre à l’autre classe, de jouer avec des règles modifiées (que des verbes conjugués sur la grille avec seulement six tirages) etc … Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault