scrabble - Pratic34

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scrabble - Pratic34
Fiche N°1
Mettre en œuvre le B2I : jouer au scrabble (deux classes)
Domaines et champs des
programmes :
Maîtrise de la langue
-Participer à un échange :
questionner, apporter des réponses,
écouter et donner un point de vue en
respectant les règles de
communication.
-Ecrire sans erreur des mots
mémorisés
Savoir utiliser un dictionnaire papier
ou numérique
-Conjuguer les verbes et savoir
orthographier leur conjugaison
-Maîtriser l’orthographe lexicale
-Epeler des mots familiers
-Ecrire un message électronique avec
une pièce jointe
Mathématiques
-Repérer des cases, des nœuds d’un
quadrillage
-Construire et utiliser un tableau à
double entrée
-Lire, interpréter et construire
quelques représentations simples
tableaux…
Domaines de compétences B2i
Type d’activité
Lieu
-S’approprier un environnement
informatique de travail
-Créer, produire, traiter et
exploiter des données
-S’informer, se documenter
Communiquer, échanger
Echanges autour Classe
du jeu de
scrabble,
réflexions et
mises en commun
des solutions les
plus rentables.
Envoi des
réponses par
mail à la classe
(correspondante)
Matériel et
connexion
1 ordinateur en
fond de classe
relié à Internet,
une boîte mail
ouverte sur la
poste.net (par
exemple) pour la
classe
1 plateau de jeu de
scrabble et ainsi
qu’un jeu de
lettres
Des grilles de jeu
papier
Logiciels utilisés
avec les élèves
un tableur (type
open office), un
logiciel de
messagerie
télécharger la
police scrabble
(très utile)
Compétences B2i
-Connaître et maîtriser les
fonctions de base d’un
ordinateur et de ses
périphériques (items 1.3 et 1.4)
-Utiliser l’outil informatique
pour présenter un travail (items
3.1 et 3.3)
Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault
-Calculer mentalement en utilisant
des additions, des soustractions et
des multiplications simples
-Calculer mentalement en utilisant
les quatre opérations
-Lire un document numérique
(en l’occurrence message,
tableur) item 4.1
-Chercher des informations par
voie électronique
-Echanger avec les technologies
de l’information et de la
communication (items 5.2 et
5.3)
Compétences sociales et civiques
Pratiquer un jeu en respectant les
règles
Autonomie et initiative
Respecter des consignes simples, en
autonomie
Déroulement :
Il faut
- deux classes, d’une même école ou non (cycle 2 et cycle 3)
- une boîte mail ouverte (la poste) par classe
- un jeu de scrabble complet (par classe)
- un fichier (tableur) avec le plateau de scrabble numérique (open office ou excell)
- une fiche (grille du plateau de scrabble) papier par groupe d’élèves
Principe : On joue au scrabble (s’assurer que tous les élèves en connaissent la règle en gros) chaque matin ou chaque deux jour, grâce au
tirage de 7 lettres proposé par l’autre classe, la classe planche pour réaliser le meilleur score possible sur le plateau. On peut organiser
cette recherche par groupe, en collectif, en binôme, puis mettre en commun, les trouvailles et les analyser collectivement. Chaque
proposition de mot est justifiée par son orthographe (dictionnaire) et par son sens (on doit donner une définition du mot proposé).
A votre choix, on peut accepter les verbes conjugués (à condition d’en donner le temps et la bonne orthographe),
Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault
Le mot est choisi, écrit sur le plateau (physique) et transcris sur le plateau informatisé.
Selon votre choix et le niveau des élèves, on peut faire envoyer par mail la grille informatisée, avec le nouveau tirage de lettres
manquantes ou bien faire coder le mot sur le tableau à double entrée par l’élève ou les élèves chargés ce jour-là de communiquer par mail
à l’autre classe.
Ex : une classe démarre et a obtenu comme tirage
parmiveo
poivre
Imaginons que la classe retienne le mot
ce qui donne une fois placé sur la grille un total de
[(3X2)+1+1+4+1+2]X2 =15 points
L’élève ou les élèves responsables envoient par mail le mot
proposé, la grille ou les codes P : (E,9)etc …, le nombre de
points obtenus ainsi que le tirage des lettres manquantes :
par ex :
AM+LGSEU
Le lendemain, l’autre classe ira relever sa boîte mail pour faire
à son tour le jeu.
Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de lettres à tirer. La classe « vainqueur » sera celle qui aura obtenu le score le plus grand.
Prolongements possibles ou transversalité :
On peut imaginer à la mise en place du jeu, de faire fabriquer les grilles, d’écrire la règle clairement et simplement pour la transmettre
à l’autre classe, de jouer avec des règles modifiées (que des verbes conjugués sur la grille avec seulement six tirages) etc …
Proposé par Marie-Pierre RICARD, Equipe TICE des conseillers de l’Hérault