CRÉER UN JEU EN ÉDUCATION PERMANENTE : UNE

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CRÉER UN JEU EN ÉDUCATION PERMANENTE : UNE
Une publication ARC - Action et Recherche Culturelles asbl
A N A LY S E
CRÉER UN JEU EN ÉDUCATION
PERMANENTE : UNE AVENTURE
COOPÉRATIVE
En 2015, l’ARC a décidé de prendre part à la création du Pôle Culture du Brussels Games
Festival. Ce partenariat a catalysé des rencontres et réflexions qui ont servi de support
à notre analyse. Nous y abordons le jeu en tant qu’outil de sensibilisation à des modes
de vie précaires et nous interrogeons sur la manière dont les associations peuvent s’en
servir pour élargir leur public-cible, sans pour autant dénaturer le message dont ils sont
porteurs.
Arnaud dubuc
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CRÉER UN JEU EN ÉDUCATION PERMANENTE : UNE AVENTURE COOPÉRATIVE.
Une publication ARC - Action et Recherche Culturelles
L
e jeu a beau être un outil reconnu dans l’enseignement et la formation,
son utilisation est trop souvent restreinte à l’adaptation ou au détournement1 d’un plateau de jeu déjà existant. En éducation permanente, cette
utilisation reste limitée2 alors que le jeu est un bon moyen d’implication du
public. Voilà pourquoi nous vous proposons une réflexion sur le jeu et ses mécaniques afin de créer un dialogue entre ceux qui l’utilisent comme moyen d’expression et ceux qui y voient un outil de sensibilisation.
Deux projets serviront de support à notre analyse : Non-Lieu, créé par des détenus pour témoigner de la difficulté de la vie en milieu carcéral (un projet piloté
par le CAL-Luxembourg3) et Outside !, réalisé par des précaires pour sensibiliser
à la vie dans la rue, coordonné par l’asbl DoucheFLUX avec l’aide de Let’s Play
Together4. Nous verrons ainsi que l’effort fourni par les participants pour assimiler les codes du milieu ludique fait émerger une forme neuve de langage,
de revendication et devient un véritable support à la citoyenneté et un moteur
d’émancipation. Le jeu sera aussi analysé en tant qu’outil de sensibilisation à
des modes de vie précaires et/ou marginales.
Dans un premier temps, nous aborderons la manière dont le jeu permet aux
personnes marginalisées de mettre en perspective leur mode de vie. Dans un
second temps, nous envisagerons les moyens à mettre en place pour sensibiliser un public plus large à ces problématiques.
DEUX EXPÉRIENCES DE CO-CONSTRUCTION AVEC LES PUBLICS CIBLES5
Le projet Outside ! de DoucheFLUX propose à un public défavorisé, principalement des personnes ayant été ou étant encore sans domicile, de créer un jeu
de plateau pour témoigner de leur expérience dans la rue. Le jeu a donc été
réellement construit par les précaires, qui ont convenu ensemble de la manière
adéquate de traduire leurs conditions de vie. Les rencontres avec les animateurs ont lieu une matinée par semaine et sont des moments d’échanges entre
1 Par adaptation, on entend une modification matérielle ou structurale qui n’affecte pas en profondeur
la logique du jeu ; tandis que les détournements correspondent à des adaptations à visée purement pédagogique, qui privilégient les objectifs du programme au détriment de la logique du jeu. SILVA Haydée, Les
jeux de société. Adaptations et détournement, dans SILVA Haydée, Site d’Haydée Silva, [En ligne / format pdf],
silva8a.googlepages.com/JeuxSociete.pdf, page consultée le 27 mai 2016.
2 Entre autres, l’excellente fiche pédagogique de Martin Cocle présente des utilisations de jeux existant
mais n’aborde pas la création d’un jeu avec les publics cibles. COCLE MARTIN, Le jeu en éducation permanente : Quelles cartes en main ? Site du SIEP[En ligne / format pdf] consultée le 30 mai 2016.http://www.ciep.
be/_archivage/documents/F_Ped_Esper63.pdf
3 Le Centre d’Action Laïque http://www.cal-luxembourg.be/
4 Let’s Play Together est une asbl qui utilise le jeu comme moyen de communication, pour vaincre les
barrières sociales, culturelles et de langue http://www.letsplaytogether.be/le-projet.
5 Les publics cibles, dans une activité d’éducation permanente, sont les bénéficiaires du jeu, c’est-à-dire
tous ceux à qui l’activité va permettre de développer des capacités critiques et d’émancipation en acquérant un savoir et/ou des compétences (dans le cas qui nous occupe les précaires, les prisonniers).
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les précaires et le spécialiste du milieu ludique qui collecte les expériences. Leur
objectif est de faire émerger une mécanique, à savoir, l’ensemble de points ou
de règles qui définissent l’interaction entre le joueur et le plateau.
D’abord jeu de l’oie, le projet a beaucoup évolué avant de devenir plus complexe : représentation d’une ville anonyme où les administrations, associations
et forces de l’ordre font office de checkpoints. Le joueur devra chaque fois qu’il
arrive sur une de ces étapes tirer une carte-événement pouvant bouleverser son
tour de jeu et ralentir sa réinsertion. Le jeu est balisé dans le temps et l’accumulation des handicaps devient vite étouffante. Le contenu de ces événements
a été rédigé en tenant compte de témoignages des précaires et l’objectif est de
coller le plus possible à la réalité6.
Le jeu doit être difficile, car il est inconcevable de banaliser la vie à la rue et la victoire se mesurera par plusieurs paramètres comme par exemple l’acquisition
d’artéfacts7 tels que des papiers, un contrat de travail ou un bail de logement,
mais il doit quand même rester agréable à jouer, car les créateurs espèrent
maximiser la rejouabilité8. Une seule partie n’est pas suffisante, selon eux, pour
sensibiliser le public9.
Du côté de Non-Lieu, les mêmes codes sont utilisés : unicité de lieu, course contre
la montre et difficulté accrue. Le jeu a été conçu par un groupe de détenus qui
ont puisé dans leur quotidien pour construire le plateau et les mécaniques de
jeu. Là encore, la diégèse10 est contraignante et finir une partie devient extrêmement compliqué pour le joueur car ce dernier doit atteindre la liberté en un
temps limité, mais va se heurter à la difficulté de venir à bout de l’administration et de la frustration que le système peut parfois générer.
Ces deux exemples nous laissent imaginer les obstacles rencontrés pour
l’équilibrage11 du jeu par le spécialiste qui accompagne cette activité, car déjà
contraints par l’austérité du propos (jouer la pauvreté ou la privation de liberté n’a rien d’excitant), ils choisissent en plus composer des produits à la difficulté rebutante afin de toucher au mieux l’enjeu traduit dans le jeu. Ne se
retrouvent-ils pas, alors, à participer à la création de mauvais jeux ? En effet,
6 Plus de détails sur ce projet dans notre article écrit pour la publication du Brussels Games Festival : Créer
un jeu pour Exister http://www.arc-culture.be/blog/creer-jeu-exister/.
7 Dans le monde du jeu, l’artéfact est une relique, un objet souvent magique et puissant qui peut accélérer
la fin de la partie.
8 Nous utilisons cette expression car elle insiste sur la nécessite pour le joueur de faire plusieurs parties
afin d’intensifier son expérience du jeu et surtout la réception du message.
9 Voir notre interview de Patrice lors du BGF, bientôt disponible sur notre site Internet.
10 La diégèse correspond au contexte du jeu, son univers et sa temporalité.
11 L’équilibrage d’un jeu est une phase de sa conception pendant laquelle on ajuste ses différents éléments
de manière à assurer une expérience optimale pour le(s) joueur(s).
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selon les codes de l’entreprise ludique, il semblerait que ces jeux soient difficilement éditables ou commercialisables. Mais leur plus-value réside avant tout
dans leurs aspects sociaux et symboliques.
DE L’ACTEUR AU SUJET ET INVERSÉMENT
Faire participer le public visé d’une association et lui proposer d’effectuer, au
détour de d’une activité, une analyse de ses conditions de vie fait partie intégrante de la dynamique de l’éducation permanente. Dans la création d’un jeu
de société, nous observons, en plus de cette analyse réflexive, le repositionnement de l’individu comme sujet. Le terme sujet est utilisé ici comme définissant
un individu ou un groupe libre, autonome et créatif, devenu acteur de sa vie
et en relation avec d’autres. Dans les cas qui nous intéressent aujourd’hui, le
membre du groupe de travail est sujet (donc acteur). Nous pouvons ainsi affirmer qu’il participe au jeu dans lequel il « joue » son propre rôle.
Ensuite, à partir de cette perception purement subjective de sa situation, le passage par le jeu permet à l’individu de faire évoluer son regard vers une analyse
objective. Il devient donc objet et observateur de son expérience. Dans un premier temps, le participant effectue donc une réflexion sur sa situation et dans
un second temps il brise les barrières, s’adresse à la communauté et l’informe
de la réalité de son expérience. En cela, son action est une parfaite application
du voir-juger-agir, elle est donc émancipatrice et orientée vers la collectivité.
À l’intégration de savoirs critiques, le jeu permet en effet d’ajouter l’acquisition
d’un pouvoir émancipateur des deux côtés de la chaîne. Le plateau, en tant
que simulation de la réalité, met en scène les acquis et préjugés sociaux et en
produit une variable fonctionnelle dans le cadre du jeu. Les joueurs ont ainsi
la possibilité d’expérimenter ces savoirs dans leur vie de tous les jours à des
fins critiques et d’ainsi montrer qu’ils ont été capables de prendre du recul par
rapport à des idées préconçues. On peut donc affirmer qu’un joueur de de serious games12 développe des compétences critiques via la pratique de ce jeu.
Un jeu dont la vocation est de briser les tabous face à un problème donné (le
sans-abrisme, les handicaps, la précarité...) va ainsi plonger le joueur dans le
contexte de la personne marginalisée et lui donner les armes pour s’affirmer,
analyser et déconstruire les préjugés. C’est un complément idéal à la formation
traditionnelle, dont on sait qu’elle pêche à donner des compétences critiques
de manière flagrante13.
12 Les « serioux games » ou « jeux sérieux » ont pour vocation de combiner à la fois des aspects de l’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication, d’information avec des ressorts ludiques.
13 L’étudiant manque de savoirs critiques, Lalibre web.http://www.lalibre.be/actu/belgique/l-etudiant-manquede-savoirs-critiques-54fe8a9d3570c8b95285631e.
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Du côté des créateurs de ces jeux, ces tensions sont encore plus marquées.
Ceux-ci ont en effet souvent un rapport escarpé avec la société, vis-à-vis de
laquelle des ruptures successives, plus ou moins marquées, les ont conduits
à développer une vision très critique de cette dernière, cette critique que l’on
retrouve dans leurs productions où les failles du système sont plus mises en
avant que ses réussites. Malgré ces ruptures, traduites généralement par une
marginalisation, les créateurs du jeu se remettent en contact avec la communauté, dans laquelle se tisse des échanges d’expériences et de connaissances.
Dans le processus, ils se retrouvent alors unis face à un même combat, là où la
loi de la rue pourrait pousser le jeu vers une logique individualiste.
À cet égard, dans Homo Ludens, Johan Huizinga théorise le jeu comme une lutte
« pour ou contre quelque chose14 ». Dans notre situation, le combat est un combat social, et le jeu devient le porte-voix d’une cause. Interrogé à ce sujet, Patrice, cocréateur du jeu Outside ! répond que, selon lui, le combat dans le jeu est
« un combat contre les préjugés, contre l’ignorance et la fuite » ; l’objectif n’est
donc pas de « se battre contre le jeu, mais se battre ensemble contre la société
qui a permis l’isolement et la marginalisation des précaires15 » et, comme dans
le jeu il y a cette abolition temporaire du monde habituel, nous pouvons nous
investir pleinement dans un combat social en adoptant l’espace d’un instant
son vocabulaire, ses enjeux et ses contraintes. Nous revenons donc aux mécaniques du jeu comme support d’une interaction entre des groupes différents de
la société pour mener une lutte commune.
L’ANIMATION, CLÉ DE LA RÉUSSITE
Nous l’avons dit plus haut, ces jeux ne sont pas de simples produits ayant pour
vocation l’amusement et le divertissement promis par la grande distribution et
prévus pour être joués lors des soirées de Noël entre deux tournées de digestif16.
Ces jeux doivent être utilisés dans un cadre particulier, avec une personne-ressource, clé de la réussite d’une activité d’éducation permanente : l’animateur.
En effet, ce dernier permet deux choses fondamentales : d’une part, il a un rôle
d’accompagnement dans le groupe de travail et aide les participants à se sentir
en confiance et à témoigner de leur expérience. Ensuite, la conception terminée, il doit aider les joueurs à reconstituer le contexte et bien comprendre le
message, leur permettant de s’immerger dans un sujet austère et difficile d’accès. Dans le cas de Non-Lieu, il s’agit d’amorcer une discussion avec les joueurs,
et la phase de jeu est une étape d’un processus qui se termine par un débat-dé14 HUIZINGA Johan, Homo Ludens, Gallimard (Les Essais XLVII), Paris, 1977, p. 129.
15 Propos recueillis sous la forme d’une interview vidéo lors du Brussels Games Festival 2016, disponible dans
les compléments de cette analyse : http://www.arc-culture.be/blog/analyse/jeu/
16 Affirmation à prendre avec précaution, car le jeu DoucheFLUX, par exemple, cherche à acquérir une
portée universelle.
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briefing afin d’analyser l’assimilation des enjeux chez les participants. Pour Outside !, la présence des animateurs permet de collecter les témoignages, et le jeu
facilite le dialogue avec un public souvent sur la défensive. Il s’agit donc d’utiliser le jeu « à la façon du sucre qui enrobe le médicament afin d’en dissimuler
l’amertume17 » et de faciliter l’ouverture de la discussion.
Le développement de jeux basés sur des sujets graves soulève donc des questions fondamentales liées à leur contenu et aux formes de socialisation qu’ils
engendrent comme la reconnexion entre les exclus et la société. Mais, plus que
tout, le jeu dispose d’une très grande force de représentation, et dans la situation qui nous intéresse, représenter a une signification plus forte que faire
voir, car il s’agit d’un témoignage, d’une immersion de la personne à sensibiliser
dans l’univers de ceux qui sont marginalisés, décrits avec leurs sentiments et
leurs sensations. Le jeu est ainsi l’occasion d’une vraie mimesis et remplit de ce
fait un rôle social et culturel. Il est à cet égard frappant de voir à quel point son
utilisation et le détournement de ses mécaniques sont naturels pour les participants, comme si le jeu faisait partie intégrante de leur culture et donc, on peut
le postuler, de la nôtre.
L’objectif de DoucheFLUX de viser une mobilisation très large grâce au produit
en le rendant accessible au plus grand nombre est louable, mais pour une démarche d’éducation permanente, la commercialisation risque de détourner
du double objectif d’émancipation et de sensibilisation. En effet, un tel produit
risque d’être difficilement viable sans un accompagnement, dès lors qu’il serait
distribué comme un jeu « classique ».
En effet, l’intérêt de créer un jeu pour une association d’éducation permanente
réside dans son pouvoir émancipateur et de sensibilisation. Celui qui participe
à la conception d’un jeu, s’en appropriant les mécanismes pour les détourner,
gagne en autonomie et en fait un moyen d’expression novateur. Le jeu doit
lui permettre d’entrer dans une démarche d’émancipation. A l’autre bout de
la chaîne, le joueur qui découvre les règles et participe à une partie prend
conscience d’une situation que la société a tendance à cacher ou banaliser. Le
jeu doit parvenir à le faire réfléchir à cette situation particulière et donc à le sensibiliser à cet autre mode de vie qui lui était jusque-là étranger. Dans ce cadre,
l’animateur est un élément indissociable du processus de sensibilisation des
joueurs, comme la co-construction du plateau est indispensable pour que l’activité ait un sens, soit émancipatrice pour les créateurs. Ainsi, la suite d’une telle
action se situe dans un point de rencontre et de connexion entre le public-cible
à émanciper et le public à sensibiliser, d’où la nécessité de faire vivre et évoluer
le jeu dans cette perspective.
17 DUFLO, Le jeu : de Pascal à Schiller, éd. Presses Universitaires de France, Vendôme, 1997, p. 72.
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Ainsi, nous pouvons dépasser la simple récupération d’un jeu comme outil pédagogique en faisant l’effort d’en assimiler les codes et les mécaniques. Créer
un jeu permet d’amorcer un dialogue en proposant un cadre informel et une
finalité ludique qui désamorce la gravité du sujet et facilite le témoignage. Le
seul risque reste selon nous dans l’autonomie du plateau qui sera difficilement
un plateau de jeu classique, pouvant être joué facilement après une lecture
des règles du jeu. Les règles du jeu, en effet, ne sont qu’un des éléments que le
joueur doit apprendre avant de se lancer dans une partie, et le laisser seul face
au plateau risque de briser le lien que le groupe de travail tente de recréer entre
le précaire et la société. Or, en éducation permanente plus encore qu’ailleurs,
nous devons être attentifs à ce que les produits qui émergent de nos activités
ne soient pas détournés de leur fonction première : permettre aux bénéficiaires
de se réapproprier des capacités d’action dans la société.
Arnaud DUBUC
Chargé de Communication à l’ARC asbl
L’ARC – Action et Recherche Culturelles asbl – s’est donné pour mis-
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sion de contribuer à la lutte contre les inégalités et d’œuvrer à la promotion et à la défense des droits culturels.
À travers notre travail d’éducation permanente, nous entendons participer à la construction d’une société plus humaine, démocratique,
solidaire et conviviale. Offrir à notre public les outils de son émancipation, permettre à chacun de gagner en autonomie et en esprit
critique, inviter tout un chacun à prendre une part active à la société
sont autant de défis que nous tentons, avec d’autres, de relever.
Ce travail passe par des projets et animations développés sur le terrain, mais aussi par des publications qui proposent une analyse des
enjeux, une sensibilisation à certains facteurs d’exclusion, un encouragement à l’engagement citoyen, des clés de compréhension.
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